TRIPULAÇÃO!

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DiceScarlata
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TRIPULAÇÃO!

Mensagem por DiceScarlata » 25 Jan 2018, 13:33

Abaixo, as fichas da tripulação que explorará o mundo dos deuses!!
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

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Re: TRIPULAÇÃO!

Mensagem por DiceScarlata » 25 Jan 2018, 13:35

Daidoji Yasuo
Imagem
Daidoji Yasuo
Imagem
- Não desrespeite a comida!
F: 3
H: 2
R: 2
A: 4
P: 1

PVs: 10
PMs: 10
Vantagem Única:
  • Humano (0; Versatilidade)
Vantagem Regional:
  • Aventureiro Nato (0; Deheon)
Kits:
  • Guerreiro (0; Ataque Contínuo, Crítico Automático)
  • Mestre de Iaijutsu (2; Iaijutsu, Mestre da Espada)
Sub-Kit:
  • Cozinheiro (0; Festival de Carne, Salada Temperada)
Vantagens:
  • Aliada (1; Kakita Azami)
  • Ataque Especial (2; Óbvio, Poderoso, Tempestade de Golpes): Hien (Andorinha Voadora)
  • Genialidade (1)
  • Sentidos Especiais (1/3; Olfato Aguçado)
Desvantagens:
  • Código de Honra do Cozinheiro (-1)
  • Poder Vergonhoso (-1; Constrangedor): Yasuo grita o nome de suas técnicas
  • Ponto Fraco (-1): Sua técnica é centrada em terminar tudo no primeiro golpe. Após isso suas habilidades ficam visivelmente reduzidas. Oponentes que percebam isso levarão vantagem em combate.
Perícias e Especializações:
  • Especialização (2/3; Ataque Total, Culinária, Veneno)
História:
Daidoji Yasuo é tamuraniano de sangue e descendente do lendário samurai "demônio" Amidamaru. Um guerreiro que viveu a 600 anos e, conta a lenda, derrotou sozinho um bando de aproximadamente 100 soldados em uma única noite. Por isso a alcunha "demônio".

Os motivos por trás desse evento se perderam na história. Entretanto, seus descendentes continuaram a produzir samurais de alto calibre geração após geração sem falhar nem uma vez. Até chegar na geração de Yasuo.

O jovem foi criado para ser um samurai, igual seu pai e seu avô foram, e era bem próximo a tradição de seu povo, mesmo tendo nascido em Nitamu-ra. O treinamento era severo, mas o jovem era bem aplicado em suas práticas e estudos. Mesmo cheia de furos, conhecia bem a história de seu famoso ancestral.

Entretanto, talvez por influência do contato com a cultura de Deheon, Yasuo não se manteve no caminho do bushido como seu pai esperava. Em um passeio pelos bairros de Valkaria, o jovem acabou por entrar em uma taverna pela qual passava. Pensou em experimentar a culinária, mas o que encontrou o mudou para sempre. O clima festivo e descontraído, as risadas e belas atendentes, o tumulto feito com alegria e uma comida deliciosa roubaram para sempre o coração do rapaz.

Desde aquele dia o samurai em treinamento passo a visitar o local praticamente todos os dias. Com o tempo desenvolveu proximidade com os funcionários e chefs, onde acabou trocando receitas de sua cultura, chegando até mesmo a defender o estabelecimento de clientes alterados pela bebedeira exagerada e alguns baderneiros desocupados.

Foi com esses chefs que ele aprendeu a cozinhar e descobriu um dom inesperado, seu olfato aguçado o ajudava a temperar melhor os pratos, percebendo seu sabor através do aroma que exalava. Infelizmente seu pai não ficou nada feliz com aquela situação quando descobriu e proibiu o filho de voltar a taverna novamente. Mas isso não adiantaria. Após ter experimentado aquela sensação, não havia como esquecer ou deixar pra trás.

Quando voltou a taverna, ela havia sido fechada. Seu pai se usou de seus recursos para levar o estabelecimento a falência. Não foram métodos ilícitos ou desonrosos, mas fora jogo sujo aos olhos do jovem. Ele simplesmente levou a taverna a falência através de uma simples competição culinária, contratando excelentes chefs e com muitos recursos.

Yasuo tentou recuperar a taverna valendo-se do desafio culinário para vencer os competidores financiados por seu pai, mas sua habilidade não estava a altura. Seu pai acreditava que com a derrota o filho finalmente abandonaria a ideia estúpida de seguir uma carreira culinária e se voltaria ao treinamento, porém, conseguiu o efeito contrário.

O rapaz decidiu que treinaria suas habilidades culinárias e partiu para viajar por Arton, desafiando chefs de todos os cantos e aprendendo novas receitas onde fosse. Providenciava os próprios ingredientes caçando e não desperdiçava nada. Seu faro aprimorado lhe valeu belos preparos mais de uma vez e por incrível que pareça, todo o seu treinamento para se tornar um samurai também.

Muito tempo com o pé na estrada o levaram a seu destino mais recente, Quelina.
Aliado: Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.
Ataque Contínuo: Se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance.
O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.
Ataque Especial: Permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um único ataque.
Óbvio: É fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham um bônus de +1 na Força de Defesa.
Poderoso: Por +1 PM, em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
Tempestade de Golpes: Apenas para ataques com Força. Todos os inimigos dentro do seu alcance corpo a corpo são atingidos pelo ataque, com a mesma FA.
Aventureiro Nato: Você possui uma inclinação natural para ser aventureiro, recebendo H+1 em combate.
+1 Ponto: uma vez por combate, você pode pagar o dobro do valor em PMs em vez de PEs para usar um Poder Surpreendente ou Magia Surpreendente (veja em Utilidade da Experiência no Manual 3D&T Alpha, pág. 142).
Código de Honra do Cozinheiro: Jamais deixar alguém com fome, nunca desperdiçar comida (exceto se tiver veneno), respeitar o alimento se negando em usá-lo como arma (envenenando, em guerra de comida, etc) ou deixar que outros o façam (a exceção de um desafio culinário que é um combate honrado onde cozinheiros disputam preparar o melhor prato).
Crítico Automático: Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Festival de carne: Aumenta em 1 o XP recebido no fim da aventura, em caso de sucesso.
Genialidade: Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma perícia que não possua.
Iaijutsu: Você pode gastar um movimento para que seu primeiro ataque — realizado com o movimento fluido de desembainhar a espada — receba um bônus de F+3 (note que, como este é um bônus de F, pode dobrar através de um crítico). Este bônus é válido apenas para o primeiro ataque de cada combate;a seguir o personagem deve lutar normalmente.Trocar de inimigo durante um mesmo combate não é considerado um “novo primeiro ataque”.
Mestre da Espada: Você faz qualquer coisa com sua espada melhor do que sem ela! Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de perícia quando usa a katana para cumprir a tarefa.
Poder Vergonhoso (Constrangedor): Sua magia requer atos vergonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque -1.
Sentidos Especiais (Olfato Aguçado): Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um cão perdigueiro.
Versatilidade: Humanos aprendem rápido, adquirindo conhecimentos diversos com mais facilidade que membros de outras raças. Você pode comprar uma única perícia a sua escolha por 1 ponto. Se a campanha utiliza kits de personagem, pode trocar a perícia por um poder gratuito extra do seu primeiro kit (e apenas do primeiro kit; se vier a adquirir outro, receberá apenas um poder gratuito).
Kakita Azami
Imagem
Kakita Azami
Imagem
- Quais suas ordens goshujin-sama?
F: 1
H: 3
R: 4
A: 1
P: 1

PVs: 20
PMs: 20
Vantagem Única:
  • Humano (0; Versatilidade)
Vantagem Regional:
  • Aventureiro Nato (0; Deheon)
Kits:
  • Drogadora (1; Curandeira Exímia, Memória Racial)
  • Ladina (1; Rainha do Crime)
Sub-Kit:
  • Enfermeira (0)
Vantagens:
  • Energia Extra (1)
  • Genialidade (1)
  • Patrono (1; Clã Daidoji)
Desvantagens:
  • Devoção (-1): Servir ao Clã Daidoji
  • Protegido Indefeso (-1): Yasuo
  • Segredo (-1; Rejeição): É indiretamente responsável pelo fechamento da taverna e acompanha Yasuo como espiã para seu pai.
Perícias e Especializações:
  • Crime (1; Nevoeiro de Hyninn)
  • Especialização (0; Cirurgia)
  • Medicina (1; Cura Mágica)
História:
Azami nasceu na família Kakita que é um Clã ninja que atua como espiões sob ordens do Clã Daidoji, vivendo em sua sombra e garantindo sua prosperidade desde muitas gerações. Dessa forma, seu caminho estava decidido desde o momento de seu nascimento. Ela serviria como a sombra do próximo herdeiro.

Seu treinamento foi realizado em diversos caminhos. Todas as habilidades desenvolvidas eram para servir ao clã e protegê-lo fazendo o que fosse necessário.

Quando Yasuo começou a se interessar pela culinária, foram os Kakita que usaram suas habilidades para superar a taverna que ele frequentava e levá-los a fechar.

Depois que o herdeiro dos Daidoji deixou o lar em busca de seu sonho, Azami foi ordenada a segui-lo e vigiá-lo. Missão que vem cumprindo bem, mantendo sua distância como sombra. No entanto, após ele se ferir em combate, precisou realizar uma aproximação para tratar seus ferimentos. Desde então viajam juntos.

O tempo passado junto ao seu senhor, não como serva, mas como companheira, começaram a afetar seu julgamento. Sentimentos como afeição, alegria, preocupação e culpa começaram a atormentá-la e ela tem de lidar com isso.
Aventureiro Nato: Você possui uma inclinação natural para ser aventureiro, recebendo H+1 em combate.
+1 Ponto: uma vez por combate, você pode pagar o dobro do valor em PMs em vez de PEs para usar um Poder Surpreendente ou Magia Surpreendente (veja em Utilidade da Experiência no Manual 3D&T Alpha, pág. 142).
Crime: Armadilhas podem ser armadas para atrapalhar os inimigos. Um teste Médio causa um redutor na próxima FD de um alvo igual ao seu nível de sucesso; um Difícil pode deixá-lo indefeso. Em ambos os casos, ele pode evitar a armadilha com uma esquiva.
Furtividade permite se esconder caso o oponente esteja distraído, podendo deixá-lo surpreso se falhar nos testes adequados (Manual 3D&T Alpha, pág. 71).
Punga permite desarmar um inimigo. Ele tem direito a uma esquiva para evitar.
Curandeiro Exímio: Você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Medicina. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Devoção: Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, sofre um redutor de –1 em todas as suas características.
Energia Extra: Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus
PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você é considerado indefeso enquanto se concentra. Se sofrer dano,
sua concentração é perdida.
Por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em "Pontos de Vida").
Enfermeira: Aumenta em 1 dado todas as curas realizadas através de sua medicina (ou habilidade relacionadas). Pode tratar um mesmo paciente até R vezes ao dia, ao invés de apenas 1. Através da medicação correta, pode remover quaisquer status negativos dos aliados (ou de si mesmo).
Genialidade: Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma perícia que não possua.
Segredo: Sempre que o segredo tiver a possibilidade de ser descoberto, você sofre uma penalidade em todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…) igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a –2)
Rejeição (–1 ponto): Você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você tenha subornado um oficial do governo ou chantageado alguém para obter vantagens na carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo:
você perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado o abandonam ou você precisa mudar de cidade. Você então sofre todos os efeitos da
desvantagem Má Fama por 1d meses.
Memória racial: Graças a memórias de seus ancestrais, você pode escolher um sucesso automático em um teste de Animais ou Sobrevivência. Você pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia igual a H+1.
Medicina: Anatomia permite descobrir pontos vitais em um inimigo vivo, concedendo um bônus igual ao seu nível de sucesso na sua próxima jogada de FA.
Patrono: Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de
Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível.
Protegido Indefeso: Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre uma penalização de H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente.
Rei do Crime: Você pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade+1.
Versatilidade: Humanos aprendem rápido, adquirindo conhecimentos diversos com mais facilidade que membros de outras raças. Você pode comprar uma única perícia a sua escolha por 1 ponto. Se a campanha utiliza kits de personagem, pode trocar a perícia por um poder gratuito extra do seu primeiro kit (e apenas do primeiro kit; se vier a adquirir outro, receberá apenas um poder gratuito).
[/quote]
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

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Re: TRIPULAÇÃO!

Mensagem por DiceScarlata » 25 Jan 2018, 13:36

EDVARD ORELOV

Imagem
CARACTERÍSTICAS
F2 (corte), H3, R4, A1, PdF2 (perfuração).
30 PVs, 20 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
Pirata. 0 ponto.
  • Bala nas costas. O primeiro ataque de Edvard em um combate é sempre um acerto crítico automático.
SUBKIT
Capitão. Sempre que comanda qualquer outro tripulante a exercer a função de seu sub-kit, Edvard os inspira a serem melhores e os beneficia com seu carisma. Com um teste de Liderança pode somar +1 aos testes de função de seus demais aliados. Também pode compartilhar seus pontos de romantismo com seus aliados.

VANTAGEM ÚNICA
Humano. Pode comprar uma Perícia pagando 1 ponto. 0 ponto.

VANTAGEM REGIONAL
Roddenphord: Reserva de Energia. Uma vez por dia pode gastar 1 PM para produzir 1d barras de gorad que curam um número de PVs igual a Resistência de quem as come. 0 ponto.

VANTAGENS
Aliada: Yuugi Hoshimura. Edvard tem por amante uma oni musicista de Wynlla. 1 ponto.
Arena: Água. Recebe H+2 (H5) em combates em corpos d’água ou próximo a eles. 1 ponto.
Ataque Especial I: Preciso, Cansativo. Pagando 1 PM, Edvard pode disparar uma saraivada de balas com todas as suas pistolas em rápida sequência, recebendo PdF+2 (PdF4). O ataque impõe uma penalidade de H-2 na FD do alvo e o corsário não pode fazer um movimento no turno. 1 ponto.
Movimento Especial. Edvard é muito ágil e consegue mover-se de formas expecionais. 1 ponto.
  • Constância. Correndo e saltando, o corsário ignora terrenos difíceis e obstáculos que dificultem o movimento, sempre se movendo em velocidade máxima total sem penalidades.
  • Escalar. Ele é capaz de escalar qualquer superfície em velocidade normal, sem necessidade de testes de perícia.
  • Queda Lenta. Ele sabe como cair, evitando danos por quedas. Precisa estar consciente para fazer isso.
Patrono: Carcará. O corsário sempre pode contar com o apoio de sua tripulação. Pagando 1 PM pode obter serviços diversos, incluindo os efeitos descritos no quadro “Patrono: Carcará”. 1 ponto.
PVs Extras x1. Edvard considera R+2 para cálculo de PVs, ou seja, R6 (30 PVs). 1 ponto.

PERÍCIAS
Crime. Armadilhas podem ser armadas para atrapalhar os inimigos. Um teste Médio causa um redutor na próxima FD de um alvo igual ao seu nível de sucesso; um Difícil pode deixá-lo indefeso. Em ambos os casos, ele pode evitar a armadilha com uma esquiva. Furtividade permite se esconder caso o oponente esteja distraído, podendo deixá-lo surpreso se falhar nos testes adequados. Punga permite desarmar um inimigo. Ele tem direito a uma esquiva para evitar. Invisibilidade. 1 ponto.
Especializações. SK.
  • Liderança. Pode somar +1 aos testes de função de seus demais aliados.
DESVANTAGENS
Guia. Edvard depende de seu kit de ferramentas para suas habilidades em Crime. -1 ponto.
Maldição: Ateu. O corsário não acredita que os deuses realmente possam ajudar alguém – são apenas criaturas extradimensionais poderosas e movidos por interesses particulares. Por isso magias de cura divinas têm efeito mínimo sobre ele. -1 ponto.
Rival. Orelov não sabe, mas tem alguém lá fora que o odeia e quer destruí-lo. -1 ponto.

EQUIPAMENTO
  • Barras de Gorad x3. Cada barra cura uma quantidade de PVs igual à Resistência de quem come.
  • Kit de Ladrão. Ferramentas de ladino (gazuas, garras de escalar, espelho, maquiagem e disfarces, etc.).
Edvard Orelov nasceu em Hocky, capital do então reino de Hershey, em 22 de salizz de 1386. Filho de um carpinteiro naval e uma dona de casa, Edvard não quis seguir os passos do pai, atraído pela vida em alto mar e por um grande desejo por aventuras. Aos 13 anos, em 1399, ingressou em um navio mercante na condição de grumete. No ano seguinte uniu-se a eles seu irmão mais novo, Thor.

Em 1402, quando Ed tinha 16 anos, o navio realizou uma grande expedição à costa oriental do continente. Eles seguiram para sul, contornaram Lamnor e rumaram para o norte, chegando até Khubar e Hongari. Dali decidiram empreender uma grande jornada para ainda mais longe, o leste distante, até a ilha de Moreania.

Seis anos depois Edvard voltou para casa. Agora era capitão de seu próprio navio, o Carcará, tendo seu irmão como seu Quartel-Mestre (ou Imediato). O nome do navio fazia referência a um pequeno falcão, conhecido por sua tenacidade, bravura e persistência, sobrevivendo mesmo nas mais duras condições. Era o ano de 1408 e Edvard tinha 22 anos. Mestre Arsenal havia atacado o Reinado com seu kishin e, o mais importante, Tapista havia invadido Hershey e conquistado a ilha, mudando seu nome e impondo sua tirania. Nunca que o então capitão mercante concordaria com isso.

Thor e ele descobriram que os pais haviam sido escravizados devido à recusa paterna em construir navios para os invasores. Uma operação de resgate foi montada, resultando na libertação não apenas dos Orelov, mas de outras dezenas de escravos e na morte de vários legionários. Entre os libertos estava uma impressionante mulher de três metros de altura: Yuugi Hoshiguma. Agradecida pela libertação, a oni (como veio a se apresentar) juntou-se à tripulação, usando suas habilidades bárdicas e curativas para entreter e zelar pela saúde física e mental da tripulação.

Quatro anos se passaram. Os pais dos irmãos Orelov migraram para Selentine, cidade que servia de porto à capital de Deheon. Ali o pai passaria a construir navios para mercadores e o exército. Eles ainda nutrem a esperança de que Hershey seja libertada algum dia, mas não acreditam que viverão até lá.

Enquanto isso o Carcará enfrentava uma situação difícil. Edvard havia conseguido obter uma carta de corso da Imperatriz-Rainha Shivara, mas havia se tornado muito famoso entre aqueles que navegavam pela costa ocidental de Arton – e sua infâmia entre os tapistanos atraiu problemas. Capitães da Marinha Imperial os perseguiam e eles escapavam de uma emboscada para cair em outra. A situação se tornou insustentável e a tripulação tomou a decisão de aportar em Quelina por um tempo enquanto decidiam o que fazer em seguida.

Até a queda do peixe voador gigante. Quando arrasou a Excama do Krakem, o bicho também destruiu o Carcará. Parte da tripulação morreu, outro tanto ficou bem ferida e foi salva da morte por Yuugi. E os irmãos Orelov viram seu ganha-pão afundar no Mar Negro...
PONTUAÇÃO
Características: 12 pontos.
Kits: 0 ponto.
Vantagens: 6 pontos.
Perícias: 1 pontos.
Outros: 0 pontos.
Desvantagens: -3/6 pontos.
YUUGI HOSHIGUMA

Imagem
CARACTERÍSTICAS
F1 (esmagamento), H4, R5, A1, PdF1 (químico).
20 PVs, 50 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
Bardo. 0 ponto.
  • Conhecimento de bardo. A educação que recebeu dos pais deu a Yuugi uma boa dose de conhecimento geral. Ela pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer Perícia com se a tivesse.
Especialista. 1 ponto.
  • Profissional treinado. Você gastar 1 PM para um sucesso automático em um teste de Perícia que possua. Este poder pode ser utilizada um número de vezes por dia igual sua Habilidade (H4+2 genialidade).
SUBKIT
Músico. Recebe duas partituras e pode aprender outras no futuro. 0 ponto.
  • Lullaby. Independente do ambiente em que repousem, todos recuperarão pvs e pms como se estivessem em ambientes confortáveis e na metade do tempo.
  • Polca. Oferece 5 pms a mais para todos do grupo, por 1d6+1 turnos.
VANTAGEM ÚNICA
Oni. Yuugi recebe H+1, R+1, Magia Elemental, Elementalista (água). Possui Modelo Especial (grande) e só pode comprar as outras escolas pagando 3 pontos. 2 pontos.

VANTAGEM REGIONAL
Wynlla: Mago Nato. A Oni pode lançar suas magias Iniciais pagando metade dos PMs e considera sua Resistência dobrada para cálculo de PMs, ou seja, R10 (50 PMs). 1 ponto.

VANTAGENS
Elementalista: Água. Sendo uma oni da água, Yuugi só gasta metade dos PMs para lançar magias deste elemento. VU.
Genialidade. Inteligente, Hoshiguma recebe um bônus de H+2 (H6) em testes de Perícia. Também permite lidar com tecnologias superiores às regulares em Arton.
Magia Elemental. Por sua própria natureza, Yuugi pode lançar magias da Escola Elemental. VU.

PERÍCIAS
Artes. Yuugi pode usar Atuação para blefar, enganando um inimigo e fazendo-o perder uma ação. Ele tem direito a um teste resistido de Habilidade para perceber o blefe. Prestidigitação permite desarmar, roubar ou esconder objetos durante o combate. Narração permite contar uma historieta curta relacionada ao momento que oferece ao alvo ouvinte um bônus ou penalidade igual ao nível de sucesso na sua próxima FA, FD ou teste de perícia (o narrador deve especificar qual). Fascinação. 2 pontos.

DESVANTAGENS
Código de Honra. Yuugi segue certos códigos de conduta que a acompanham desde a infância.
  • Heróis. Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda. -1 ponto.
  • Redenção. Jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida. -1 ponto.
Modelo Especial. Yuugi tem cerca de três metros de altura. Ela é enorme e não é fácil entrar em alguns lugares – ou encontrar roupas que sirvam. VU.
Ponto Fraco. Hoshiguma é uma artista, não uma guerreira. Qualquer um que perceba isso (com um teste de Habilidade) ganha um bônus de H+1 quando lutar contra ela. -1 ponto.

MAGIAS
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Yuugi Hoshimura nasceu em Wynlla, filha de um casal de onis da água que migraram de Tamu-ra quando esta foi invadida pela Tormenta. Instalaram-se no Reino da Magia, pois o povo local estava acostumado com criaturas estranhas e mágicas – e eles eram estranhos e mágicos!

Entretanto, a infância de Yuugi foi solitária. Era grande demais, forte demais e os brinquedos e crianças ao seu redor eram muito pequenas, frágeis. Ficava muito tempo com a mãe, que lhe ensinou a tocar o samisém, um instrumento de corda típico de sua terra natal, entre outras formas de arte. Na medida em que crescia aquilo não era mais suficiente e Yuugi partiu ainda jovem para explorar o mundo.

Sua aventura não durou muito tempo.

Foi capturada dentro do próprio reino por uma guilda de traficantes de criaturas sobrenaturais exóticas, inteligentes ou não. Vendida para um traficante tapistano, foi enviada por vias clandestinas até o reino dos minotauros, onde seria vendida a algum nobre. Seus talentos mágicos e artísticos, somado à raridade de sua raça e beleza pessoal a tornavam um “produto” valioso. Seu destino era sombrio.

Até ser libertada quando passava pelo porto de Swonn, em Roddenphord. Naquela ocasião encontrou Edvard Orelov e a tripulação do Carcará. Poderia ter partido, mas ainda queria aprender mais sobre o mundo e refinar seus talentos – acreditou que permanecer com aquele pessoal por mais algum tempo lhe daria o que precisava. E também queria mostrar sua gratidão.

O que era para ser uma experiência curta tornou-se uma vida. A tripulação a recebeu com uma amabilidade inesperada, o capitão era gentil e atencioso, a vida era divertida. No fim ela foi ficando e agora o Carcará é sua casa. Enfrentar tapistanos e libertar escravos era apenas a cereja do bolo.

Ela estava com o capitão e seu irmão bebendo em uma taverna quando o peixe voador caiu do céu. Salvou o máximo dos companheiros que pode, mas viu com dor a morte de outros tantos. Ela não sabe o que fazer agora e teme que este seja o fim de sua família.
PONTUAÇÃO
Características: 10 pontos.
Kits: 1 ponto.
Vantagens: 4 pontos.
Perícias: 2 pontos.
Outros: 0 ponto.
Desvantagens: -3/6 pontos.
PATRONO: CARCARÁ

O Carcará é um navio mercante e funciona como uma empresa. Seus tripulantes possuem obrigações para com a embarcação (e o negócio), mas obtêm alguns benefícios.

Exigências: para trabalhar no Carcará o personagem precisa somente ser considerado apto ao trabalho e recrutado. Desde que possua alguma utilidade, será aceito.

Chamado às Armas: você dá um berro para chamar seus colegas. Invoca um Aliado Horda construído com um nível abaixo do seu, composto por tripulantes do Carcará.

O Carcará está chegando e ele traz a Perdição: um dos mais emblemáticos gritos de guerra da nau, utilizada principalmente quando no exercício do ofício de corsários da Coroa do Reinado. A reputação do navio é tanta que todos fogem aterrorizados. Você pode lançar a magia Pânico pagando o custo normal em PMs.

Negociações Agressivas: quando negocia com desconhecidos, você pode invocar o nome do Carcará e obter benefícios em testes de negociação e barganha. A Dificuldade em todos os testes de Manipulação cai um nível (de Difícil para Médio, de Médio para Fácil). Isto não funciona com aliados e comerciantes amigos do navio.
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Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
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Re: TRIPULAÇÃO!

Mensagem por DiceScarlata » 25 Jan 2018, 13:37

Fou Hwa'Jeh

Imagem

Fou era um dos Cinco Guardiões de Tamu-ra, estando abaixo apenas de Tekametsu como líder da nação em construção e teria continuado assim se não tivesse ocorrido a Revolta dos Três.

A batalha entre os deuses levou Fou a cometer uma falha grave que levou Tekametsu a se ferir gravemente e ambos tiveram que recuar. A vergonha de tal ato levou Fou a tentar o Seppuko. Fora impedido pelo próprio Lin-Wu.

Fou era uma força importante e não deveria ser sacrificado assim, mas não poderia viver como se nada tivesse ocorrido, então como punição Fou foi destituído de seus poderes e exilado no continente.

Os séculos seguintes levaram Fou a aprender a ser aquele guerreiro orgulhoso e voltar as graças de seu deus e de seu irmão Tekametsu. Estando enfraquecido e amaldiçoado a permanecer em sua forma Avatar enquanto caminhava entre os continentais.

Fou vagou por aquelas terras, mas se recusou a se envolver com aqueles povos e suas guerras. O tempo não tinha sentido para Fou e foi com surpresa quando viu alguém com vestes que apenas os nobres de Tamu-ra podiam usar.

Fou entrou em contato com esse homem. Seu nome era Ryu Kekkai e era um clérigo de Lin-Wu em peregrinação por aquelas terras, levando as palavras do Samurai de sangue e procurar um lar para a família naquelas terras.

Fou não imaginava que havia passando tantos séculos após seu exílio e que seu deus havia adotado os humanos como escolhidos e seu irmão havia,sido nomeado como líder de todos. Aquilo fez Fou lembrar sua vergonha, mas em vez de se lamentar ele se ergueu e passou a ajudar aquela família.

Fou viu Ryu falecer e seu filho lhe suceder seguido por seu neto e assim gerações se sucederam. A família adotou Fou, que passou a usar o título Hwa'Jeh, que significada Mestre das Chamas.

Mas apesar de encontrar um sentido para continuar existindo, aquilo não era o bastante. Fou precisava restituir sua honra. Foi quando a tragédia se abateu sobre sua terra e a Tormenta tomou tudo. Fou teria ido direto para lá se um sonho não o tivesse guiado até as Uivantes. Lá ele conheceu um estranho casal de elfos e um poder familiar entre os dois. Mas Fou ignorou ambos na época, pois o verdadeiro motivo dele ter ido para lá fora um jovem humano que havia acabado de salvar escravos, e entre esses estava um velho tamuriano.

Sem dizer nada Fou entendeu o que deveria fazer e aguardou o momento certo. Quando aquele humano, de nome Shiro Nomatsu, foi escolhido como novo Sumo-Sacerdote Fou se apresentou como seu servo. Pois essa era a escolha de Lin-Wu como forma de redenção por seus crimes.

Apenas Shiro e a matriarca da família Kekkai sabe do segredo vergonhoso de Fou e desde que não consegue mais voltar a sua forma dracônica Fou evita até mesmo falar que é um Dragão.

Novato, Lutador e Campeão: Fou lutou em nome de Lin-Wu, pelos povo adotado por ele e por todos os ideais atribuídos ao mesmo. Fou ainda hoje segue as ordens de Shiro e até mesmo chegou a participar de missões contra o inimigo que destruiu sua terra.

Em uma dessas missões conheceu Azog, Kaedros e Kaylessa e aceitou participar de missões e troca de informações sobre um inimigo em comum.

Lenda: Fou demonstrou ter reconquistado sua honra quando descobriu que seu irmão, Tekametsu, não havia perecido no ataque da Tormenta. Quando a Tormenta finalmente sumiu de Tamu-ra, Fou pediu permissão ao irmão para voltar e ajudar a reconstruir aquelas terras. Mas a resposta fora negativa. Em vez disso Tekametsu ordenou que ele recobrasse todo seu poder para enfrentar o inimigo que ainda estava entre nós e tomou o mundo de um dos Espíritos Irmãos de Lin-Wu e agora dominado pelo algoz tamuriano.

Fou aceitou tal ordem e passou a buscar aventuras para tal. Fora a família Kekkai que deu a arma de seu antigo amigo Ryu para continuar sua agora não mais uma missão de recuperar a honra, mas de vingança.

Atualmente Fou ainda está com seus poderes reduzidos e preso a sua Forma Avatar, tendo apenas a capacidade de Voar, sua Telepatia e Invulnerabilidade à Magia. ele também não tem acesso aos demais poderes de sua espécie.

Além disso sua parceria com Azog teve que ser interrompida devido as novas ordens de Shiro Nomatsu.

F3 H3 R3 A2 PdF1 PVs 15, PMs 15.

V: Dragão 3 (Fou é Invulnerável à Magia, tem Forma Avatar, todos os Sentidos Especiais, Membros Elásticos [cauda], Telepatia e voo, além de poder fazer 2 ataques de garras [F+1d6] e um com as presas [F+2+1d6]. Fou segue o Código dos Heróis e de Lin-Wu, além de ser grande demais)
.

Aliada 1 (Ryoko, sua filha).

Paladino 1 (Fou era um guerreiro santo de Lin-Wu).

Patrono 1 (Fou é dedicado a causa tamuriana).

Queda 0 (Fou desgraçou seu nome ao não proteger Tekametsu).

Especializações: Conjuração, Defesa contra Magia, Expressão e Pintura 1 (Fou se especializou em conhecimento de Magia e Pintura).

Talento Regional: Arma de Família 0 (Fou ganhou a Ryu no Kekkai [F+1 Veloz], a primeira espada que seu amigo forjou).

Kit Samurai - Espada Ancestral 0 (Fou carrega a alma de seu amigo, Ryu no Kekkai)
.

Sub-Kit Primeiro Imediato -

D: Código Samurai -1 (Fou ainda tem a alma de um guerreiro).

Maldição -1 (Fou só consegue usar parte de seus poderes dracônicos).

Má Fama -1 (Fou se tornou uma desgraça dentro do clero de Lin-Wu).

Ryoko

Imagem

Ryoko é a única filha de Fou, nascida de uma relação entre o Dragão e uma mulher chamada apenas de Yoko vinda de Valkaria na época em que serviu Shiro Nomatsu diretamente.

Ao nascer a criança mostrava fortes traços dracônicos e para piorar, Yoko desapareceu tempos depois. Yoko era uma deusa raposa que perdeu tudo com o ataque da Tormenta e teria sucumbido de destreza se não tivesse conhecido Fou.

Mas mesmo com o grande amor entre os dois, Yoko estava fadada a desaparecer e Yoko cedeu suas últimas energias para dar a luz a Ryoko.

Ryoko é uma jovem alegre, mas de temperamento explosivo e que deseja ficar ao lado do seu pai e ajudá-lo, mas o mesmo prefere manter a jovem protegida na corte de Nitamu-ra.

Mas seu temperamento levou ela a descubrir um mundo vasto e perigoso, oque fez ela amar ainda mais a vida do pai.

Quando se cansou da vida que levava, ela fugiu de casa em busca de seu pai que havia ido em mais uma aventura, mas dessa vez não ficaria para trás.

Durante suas aventuras Ryoko aprendeu a dominar a sua herança e tomou gosto por lutar a distância.

F1 H3 R3 A2 PdF3 PVs 15 PMs 21.

V: Kemono 1 (Ryoko herdou parte da herença de sua mãe e de seu pai: H+1, Audição e Visão Aguçada).

Adaptador 1 (Ryoko aprendeu a dominar várias armas e fontes de energia).

Tiro Múltiplo 2 (Ryoko aprendeu bem atingir vários alvos).

Equilíbrio de Energia 1 (Ryoko tem uma fonte de Mana maior que o normal).

Especialização: Artilheira 0 (Ryoko aprendeu bem como atirar.

VR: Aventureiro Nato 0 (Ryoko tem a aventura no sangue).

Kit: Discípula do Dragão - Forma Dracônica (Ryoko consegue invocar a herança de seu pai).

Sub-Kit: Atiradora.

D: Código dos Heróis -1 (Ryoko segue os mesmos preceitos do pai).

Modelo Especial -1 (Ryoko possui garras, cauda, asas e outras partes dracônicas, sendo incapaz de usar coisas para humanos).

Ponto Fraco -1 (Ryoko numca teve treinamento formal para lutar).
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Re: TRIPULAÇÃO!

Mensagem por DiceScarlata » 25 Jan 2018, 13:38

Ivan Marteauvieux, Mestre Armeiro

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Nascido na parte pobre de Valkaria, próximo à favela dos goblins, Ivan é de uma família nobre tão decadente que só restou o nome. Sem muita perspectiva, se interessou pelos dispositivos que os goblins inventavam para facilitar a vida. Nunca se tornou o que eles chamam de Engenhoqueiro, mas aprendeu o bastante sobre tecnologia para acender uma fagulha em sua mente. Ele se tornou um armeiro, especializado em armas tecnológicas. Se pudesse fazer uma poderosa o bastante para interessar um reino, poderia passar o resto da vida no conforto.

Não se sabe exatamente quando sua loucura começou. Alguns dizem que ele sempre foi assim, outros que foi a obsessão por máquinas ou a culinária goblin (?) que o afetaram, mas de qualquer modo, a busca por uma vida melhor logo deu lugar ao seu único propósito: a criação de armas cada vez mais poderosas (e estranhas).

E uma dessas criações foi tão poderosa que mandou sua oficina inteira pelos ares junto com o resto do quarteirão. Sobrevivendo milagrosamente, fugiu para que a lei não o apanhasse. Acabou recrutado como engenheiro de um navio pirata e fixou residência em Quelina, onde vendia seus inventos aos corajosos o bastante para comprá-los… até um peixe gigante cair do céu sobre sua loja.

Ivan é um homem franzino, magro, de mãos nervosas e olheiras profundas. Seu desgrenhado cabelo branco é resultado de experimentos com certas substâncias alquímicas. Suas maiores criações (segundo ele mesmo) são o lança-piranhas, a bomboleadeira, o deskoboldizador, e seu favorito, o Martelo do Caos, um martelo mecânico cheio de compartimentos com lâminas, espinhos e outras peças escondidas.

Imagem

Kits: Mestre Armeiro (0, Arma Escolhida)
F 3
H 3
R 3
A 1
PdF 2
PVs 15
PMs 25

Vantagens: Humano (0, Máquinas por 1 pt), Aventureiro Nato (0), Máquinas (1), Adaptador (1), Ataque Especial (Absoluto Homem Louco, F, Poderoso e Óbvio), PMs Extras

Desvantagens: Compulsivo (0), Deficiência Física (Audição Ruim, 0), Má Fama (-1)

Subkit Mecânico: Especializações recebidas - Reparo e veterinária. Bônus: Dependendo da área danificada, deve realizar um teste de reparo ou veterinária. Caso possua sucesso, poderá recuperar H+1d6 pontos de vida do GOG. Também pode aprimorá-lo, aumentando seus atributos através de artefatos obtidos nas aventuras (será avisado pelo mestre).
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Tribo Scarlata


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Re: TRIPULAÇÃO!

Mensagem por DiceScarlata » 25 Jan 2018, 13:39

LUCIAN VAN TASSEL

Imagem
”Era uma coisa linda de se ver. Eram tantas estrelas cadentes que pareciam peixes em um grande cardume. Curiosamente uma delas se separou das demais e caiu na terra, bem pertinho daqui de casa. E quando fomos ver o que era e te encontramos, dentro de um cristal.” Essa narração foi feita pela mãe adotiva de Lucian Van Tassel, quando ele era tinha 18 anos, ao questionar sobre sua origem. O garoto era o filho adotivo de ricos e honrados fazendeiros de Samburdia, os Van Tassel, e que mesmo antes da revelação de sua mãe, de certa forma já sabia que eles não eram seus pais. Além da cor dos cabelos e olhos diferentes, ele também era diferente de um humano normal, pois podia ver coisas que outros não viam e tinha uma aptidão nata para magia, lançando seu primeiro feitiço aos seis anos, apenas de ler um livro na biblioteca da família.
Os pais não sabiam ao certo de onde ele veio ou o que ele era, mas o consideravam uma benção dos deuses, já que a única filha do casal sumiu depois de uma aventura atrás de ruínas antigas. Como desde cedo o garoto se demonstrou ser muito curioso e inteligente, eles investiram pesado em sua educação, lhe dando todo o suporte e educação que precisava. Lucian amava seus pais, mas nutria uma curiosidade insaciável para aprender mais sobre o que ele mesmo era. Começou então a estudar com afinco a respeito da única pista que tinha de sua origem: as estrelas. O jovem se tornou um aficionado por astronomia e demais ciências correlatas. Chegou ao ponto que até mesmo sua magia era ligada a constelações e estrelas.
Assim que os livros e tutores de Sambúrdia se tornaram insuficientes para sua pesquisa, Lucian partiu em uma jornada em busca de conhecimento. Ele passou por vários lugares procurando pistas sobre a chuva de estrelas da noite em que foi encontrado, mas não achou nenhuma. Isso ouvir rumores de que um misterioso peixe havia caído do céu.
Personalidade: Carismático e Excêntrico, tanto no modo de se vestir quanto na maneira de agir. Fala coisas relacionadas a astros e o universo com frequência.
CARACTERÍSTICAS
F2 (Esmagamento), H4, R3, A2, PdF1 (Esmagamento).
15 PVs, 25 PMs.

KITS DE PERSONAGEM
Elementalista da Luz 0 ponto.
  • Aura divina: Lucian é abençoado pelas estrelas, o tornando especialmente apto para lançar magias da escola Branca. Ele gasta apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para lançar magias desta escola. 0 Ponto
SUB KIT
Navegador 0 ponto.
  • Especialização recebida: Navegação.
VANTAGEM ÚNICA
Meio Celestial: Infra visão, Visão Aguçada e Ver o Invisível. Armadura Extra: Elétrico e Sônico. Aptidão para Voo. Aptidão para Magia Branca. Vulnerabilidade: Fogo. 2 pontos.
VANTAGEM REGIONAL
Reino: Samburdia: Atividades comerciais são parte integrante deste reino. Você recebe as especializações Avaliação (de Arte) e Diplomacia (de Manipulação) e os testes nestas áreas diminuem a dificuldade em um grau (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis). 0 ponto.
VANTAGENS
PMs Extras: Lucian tem uma grande reserva de magia. 1 Ponto
Magia Branca Devido à sua ascendência misteriosa, Lucian consegue usar magia branca. 1 Ponto
PERÍCIAS
Ciências – 2 Pontos
Avaliação, Diplomacia (Da VR de Samburdia). 0 Ponto
Navegação – (Do subkit navegador); 0 Ponto
DESVANTAGENS
Ponto Fraco Lucian tem que desenhar as constelações que invoca ao usar magias. Isso o torna mais suscetível a contra-ataques. -1 ponto.
Código de Honra da Redenção[/b]: Um Van Tassel é um homem honrado que nunca ataca sem provocação e sempre poupa oponentes com 0 PVs ou que se rendam. -1 Ponto.
Código de Honra dos Heróis: [/b]: Um Van Tassel sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
MAGIAS
Iniciais e 10 PEs em magias da escola branca:
Virgo (Amor Incontestável de Raviolius), Aquarius (Inferno de Gelo), Sagitarius (Lança Infalível de Talude), Taurus (Proteção Mágica Superior), Gemini (Reflexos), Canis Major (Cancelamento de Magia Superior), Aries (Retribuição de Wynna), Andrômeda (Paralisia), Capricornus (Enxame de Trovões), Auriga (Teleportação)
EQUIPAMENTO
N/T
PONTUAÇÃO
Características: 12 pontos.
Kits: 0 pontos.
Vantagens: 4 pontos.
Magias: 1 pontos.
Perícias: 2 ponto.
Desvantagens: -3 pontos.
[/quote]
Tribo Scarlata


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