Unlimited Isekai Works
Enviado: 13 Jan 2018, 19:13
Regras de Construção
Os jogadores receberão:
- Pontos de Destino (PD): Além das atribuições normais, esses pontos também serão usados para se adquirir as Vantagens Únicas, sua e de seus Aliados.
- Pontos de Atributos (PA): Esses pontos devem ser distribuídos entre seus atributos Força, Habilidade, Resistência, Defesa e Pontaria.
- Pontos de Talentos (PT): São os pontos destinados as Vantagens. É possível conseguir mais adquirindo Desvantagens e Defeitos.
- Pontos de Capacidades (PC): Esses pontos são destinados a aquisição de Perícias, Especializações, Técnicas de Luta, Movimentos e Sentidos Especiais e Kits.
- Desvantagens e Defeitos (DD): Basicamente as Desvantagens. No entanto, quanto mais pesada a desvantagem, mais pontos ela rende.
Referência:* Apenas jogadores recebem PD e devem usá-los tanto para a própria VU quanto para a VU de qualquer outro personagem ligado a ele através de vantagens, como Aliado ou Grunts. Protegido Indefeso e outros que não especificam uma ficha de personagem não contam para isso.
- Pessoa Comum (e Grunts): 1-4 PA, 1 PT, 1-2 PC, -2 DD.
- Novato: 5 PA, 2 PT, 2 PC, -3 DD.
- Lutador: 7 PA, 3 PT, 3 PC, -4 DD.
- Campeão: 10 PA, 4 PT, 5PC, -5 DD.
- Lenda: 12 PA, 5 PT, 6 PC, -6 DD.
Vantagens Únicas
As VU serão obtidas através dos Pontos de Destino. A razão é simples. Você não escolhe como nasce, apenas nasce e terá de fazer o melhor com isso.
Os menos favorecidos por suas condições de nascimento acabam recebendo algum empurrãozinho do Destino em suas vidas. Mas isso se aplica mais aos aventureiros. Raramente o Destino intervém na vida de uma pessoa ordinária.
Devido a modificações no sistema de magia, a VU das Fadas recebem Elementalista em dois caminhos ao invés de duas vantagens mágicas. Mais detalhes a frente.
* Pontos de Destino serão ganhos ao longo da aventura através de feitos heroicos e altruístas.
Atributos
Os jogadores receberão pontos de atributo para distribuírem nas seguintes características.
- Força: Sua capacidade de empregar esforço. É uma característica importante pois é sua forma de empregar trabalho ao que se faz, além de poder substituir Habilidade em algumas especializações. Mais detalhes em Capacidades.
- Habilidade: Sua capacidade de agir, realizar ações e tomar decisões. Em resumo, é a característica que o diferencia de um objeto qualquer. Por possuir diversas usos, sua importância não pode ser subestimada.
- Resistência: É o seu vigor, fôlego e estamina. Representa toda sua capacidade de resistir a enfermidades e controles mentais, bem como calcular seus PVs e PMs. Além disso, é uma característica crucial para seus testes de morte.
- Defesa: Substitui Armadura. Sua capacidade de se proteger e esquivar. É responsável por reduzir todo o dano que você sofrer e garantir que permaneça vivo.
- Pontaria: Substitui Poder de Fogo. Sua capacidade de perceber coisas a distância, bem como atingi-las. Também é responsável pelo alcance mágico das magias, além de substituir Habilidade ao lançar magias ofensivas (com direito a crítico), mas não no cálculo de PMs máximos gastos nas magias.
Desvantagens e Defeitos
São os defeitos dos personagens. Afinal, ninguém é perfeito. Cada jogador terá direito a acumular uma quantidade X de pontos em desvantagens.
No entanto, aqui há uma pequena modificação quanto ao padrão usual.Isso se deve a uma única razão, aqueles que enfrentam dificuldades maiores recebem compensações maiores. Simples assim. Quando a dificuldade é grande, o esforço para superá-la é maior.
- Desvantagens de -1 concedem 1 ponto em vantagem;
- Desvantagens de -2 concedem 3 pontos em vantagem;
- Desvantagens de -3 concedem 5 pontos em vantagem.
Talentos
São suas vantagens. Independente de terem alguma desvantagem, os jogadores terão direito a algum ponto em vantagem para gastarem na que preferirem. Entretanto, algumas sofrem modificações.
Aliado
Passa a contar com as seguintes extensões:Lembrando que a VU do Aliado será comprada com os PDs do jogador.
- Ligação Natural (+1)
- Ligação Vital (-1)
- Parceiro (+1)
Equipamento
Cada ponto investido na vantagem passa a representar 1 ponto de Equipamento. Pontos de Equipamento são usados para construir itens substituíveis. No entanto, esses pontos podem ser usados apenas em Talentos, Capacidades e Defeitos. Por exempo, ao se gastar 3 pontos em Equipamento, o jogador constrói uma pistola (Ataque Especial Penetrante Preciso), podendo contar com essa vantagem ao longo da missão. Se na próxima missão quiser trocar de a pistola por um tradutor universal (Idiomas + Genialidade), poderá fazer isso sem precisar gastar seus PEs na aquisição desses Talentos/Capacidades.
Equipamentos são Talentos/Capacidades/Defeitos substituíveis entre missões. E durante elas em alguns momentos. Embora seja possível usar um Equipamento cuja pontuação seja inferior ao que o personagem investiu na vantagem, o contrário é impossível. Simplesmente o personagem não tem capacidade suficiente para manusear um Equipamento construído com pontuação superior a seus investimentos.Escudo
Passa a funcionar apenas para ataques feitos com F. Entretanto, fornecer proteção a outro não é limitado a F.Magia (2 pontos)
Você tem capacidade de lançar qualquer tipo de magia, mas a natureza da magia é que se altera. O que faz de você um mago branco, negro, vermelho, azul, verde, amarelo, rosa, laranja ou púrpura é a tinta... Não! É o seu repertório mágico. Quando você aprende uma magia de uma escola, você saberá lança-la através dessa escola e somente dela. A mesma magia exigirá outro tipo de aprendizado para um caminho diferente. Magias cuja exigência é “qualquer” são aprendidas em todos os caminhos de uma vez. Elas são genéricas.
- Arcano (+2 pontos): quando você aprende uma magia, a aprende para todas as escolas possíveis. Além disso, recebe H+1 para o cálculo de PMs máximos usados em uma magia, R+1 para calcular os PMs e P+1 para determinar o alcance de suas magias.
- Elementalista (+1, cada)
- Familiar (+1 ponto): Você possui um animal ao qual está conectado, como se fosse uma extensão dos seus sentidos. Graças a isso você recebe até dois sentidos especiais aguçados e R+1 para o cálculo de PMs. Além disso, caso falhe em seu teste de morte, você perde o familiar ao invés disso.
- Familiar Aprimorado (dos kits Mago e Invocador): Seu familiar é especial. Seu familiar passa a conceder +1 ao multiplicador de R para o cálculo de PMs (passando a Rx6) e você pode lançar magias através dele independente da distância em que esteja.
Membros Extras
Considerando personagens como Nico Robin de One Piece e Lucy de Elfen Lied, a vantagem deixa de impor Modelo Especial e Monstruoso, tornando opcional sua aquisição. Além disso cada Membro Extra soma H+1 para determinar o número de ataques e tiros múltiplos (tanto as manobras quanto as vantagens) que você pode realizar (não influencia no dano, só na quantidade de ataques).
Evidentemente, seu custo não pode ser inferior a 1 ponto
- Modelo Especial (-1)
- Monstruoso (-1)
Memória Expandida
Além dos efeitos normais, fornece 1 ponto em CapacidadesMentor
Além dos efeitos normais, sempre que comprar especializações ou técnicas de luta, receberá uma extra.Paladino
A vantagem passa a conceder apenas R+1 em testes e passa a contar com as seguintes extensões não obrigatórias. Evidentemente a Vantagem não pode ter custo inferior a 1 ponto.A exceção do Paladino Caído, os kits que exigem Paladino também exigem todos os CdH acima.
- Cura Mágica (+1)
- Detecção de Magia (+1)
- Detecção do Mal (+1)
- CdH dos Heróis (-1)
- CdH Honestidade (-1)
- CdH Paladino (-1, não pode usar magia negra)
Riqueza
Além dos efeitos normais e extensões apresentadas no TAlpha, um personagem com Riqueza também pode comprar itens mágicos ao custo de 1 PM por PE do item. No entanto, esses PMs só se recuperam ao final do arco, aventura ou seção. Para itens permanentes o custo se mantém até a devolução do item ou sua compra em PE.
A vantagem também passa a conceder +1 em Manipulação e ao custo de 1 PM é possível repetir testes dessa perícia, mas apenas uma vez por teste.
Riqueza concede +4d moedas. Sua riqueza real provém dos seus PMs.Sentidos Especiais
Passa a contar com as seguintes modificações:
- Audição Aguçada passa a fornecer +4 em testes de percepção;
- Faro Aguçado passa a fornecer +4 em testes de identificação;
- Visão Aguçada passa a fornecer +4 para determinar o alcance da pontaria, ou aumenta-lo em um passo.
Treinamento Especial
Além do uso normal, pode ser usado para comprar 1 ponto em Capacidades ou Atributos. No entanto, o limite é de +1 por característica.
Capacidades
Finalmente chegamos as suas capacidades. Aqui irão se reunir Perícias, Especializações, Técnicas de Luta, Movimentos e Sentidos Especiais, Kits e seus poderes, além das vantagens táticas.
Note que algumas especializações físicas podem ser testadas usando Força ao invés de Habilidade. Alguns exemplos são Natação, Escalada, Corrida, Intimidação, Arremesso, Salto. Em sua maioria, as especializações esportivas.
Outros
Esquiva: Teste de Defesa do defensor, fácil (3+H do atacante) se sua Defesa for maior que a H do atacante), médio (4+H do atacante) se forem iguais e difícil (5+H do atacante) se sua Defesa for menor que a H do atacante. Em caso de falha o defensor sofre uma penalidade na FD igual a diferença entre a dificuldade e o resultado obtido.
Teste de Morte: Teste resistido de Resistência contra o dano que ultrapassar zero PVs. Castigo contínuo acumula dificuldade ao teste. Exemplo: personagem com 3 PVs perde 5 PVs, faz teste de morte dificuldade 2. Caso receba castigo contínuo e receba mais 4 de dano, o novo teste será dificuldade 6. E assim por diante até que falhe.
Alcance da Magia: Curto são 10 metros para cada ponto em Pontaria e longo são 50 para cada, você ainda precisa enxergar o alvo. Visão e toque não se alteram.
Distâncias: Baseado na simplicidade de posicionar os personagens sem a necessidade de se usar medidas como metros, passamos a ter as seguintes distâncias.
- Curta: personagens adjacentes e ao alcance de combate corpo a corpo (F);
- Média: distância de um movimento e ao alcance de Membros Elásticos;
- Longa: distância de 2 movimentos e ao alcance de armas de fogo (P);
- Muito Longa (ou Longa x2): distância de 3 movimentos (pode-se acrescentar mais categorias para representar distâncias maiores);
- Fora de Alcance: simplemente isso, o alvo está fora de alcance como se tivesse fugido.