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Mensagem por Tiagoriebir » 05 Fev 2018, 15:32

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Re: Regras Gerais

Mensagem por Tiagoriebir » 05 Fev 2018, 15:33

Jogadores
Os jogadores precisam cumprir os seguintes pontos:

1. Acesso ao Telegram, programa que utilizaremos para as discussões off-topic e rolagem de dados;
2. Não estar participando de outro PbF do fórum. A ideia é dar oportunidade para novos usuários, que ainda estão sem aventura por aqui.
3. Bom senso, tanto para criação e desenvolvimento de personagens (veja Regras Utilizadas, a seguir) quanto para convivência com os coleguinhas.
4. Comprometimento com o tempo de resposta proposto (veja Frequência, adiante).
5. Caso não haja jogadores sem grupo interessados, jogadores já engajados em outros PbFs que tenham demonstrado interesse podem ser admitidos, a critério do mestre.
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Re: Regras Gerais

Mensagem por Tiagoriebir » 05 Fev 2018, 15:35

Regras Utilizadas
Serão utilizados os materiais do Manual 3D&T Alpha, Manual do Aventureiro Alpha, Tormenta Alpha e Manual dos Monstros, com as seguintes alterações.

• Aliados (Manual 3D&T Alpha, pág. 29) são construídos com 7 pontos e até -1 ponto em desvantagens.
• A vantagem Familiar (Manual 3D&T Alpha, pág. 32) foi abolida. Use Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 29) no lugar.
• Na vantagem Ligação Natural (Manual 3D&T Alpha, pág. 34), quando seu Aliado é ferido você deve fazer um teste de Resistência (bônus por Resistência à Magia e efeitos similares são aplicáveis). Se for bem sucedido, nada acontece; se falhar no teste, perde 1d PVs (no mínimo 2 PVs).
• Maldições de –1 ponto (Manual 3D&T Alpha, pág. 44) não são somente interpretativas, devendo impor alguma penalidade em regras também, sob aprovação do mestre.
• A vantagem única Goblin (Manual 3D&T Alpha, pág. 52) oferece R+1 em vez de +1 em testes de R; e Modelo Especial (pequeno). O custo permanece inalterado.
• A vantagem única Hobgoblin (Tormenta Alpha, pág. 81) oferece F+2 em vez de F+3 e não impõe a desvantagem Monstruoso. O custo permanece inalterado.

Kits atualizados, novas vantagens, desvantagens e itens que tenham aparecido na coluna Lendas de Arton serão adotados. Materiais que tenham aparecido em outras matérias do site podem ser considerados também. Converse com o mestre.

As seguintes regras alternativas e modificações propostas no Manual do Defensor também serão adotadas.

• Sentidos Especiais (pág. 20) será usado no lugar da versão do Manual básico.
• A regra para desvantagens de Custo 0 (pág. 21).
• Aptidão Mágica (pág. 21), Movimento Especial (pág. 24), Poderes "Múltiplos" (pág. 24), Amnésia, Desequilíbrio de Energias, Frágil, Fraqueza (pág. 25), Guia, Lento, Pacifista, Pobreza, Segredo (pág. 26), Humano (pág. 27)
• Equilíbrio de Energias (pág. 23) será adotada, com a diferença de que concede +1 PM por ponto de Resistência, em vez de +2 PMs.
• Vigoroso (pág. 25) será adotada, com a diferença de que concede +1 PV por ponto de Resistência, em vez de +2 PVs.
• Testes Estendidos e Testando Outras Características (pág. 30), Testes Resistidos (pág. 32).
• Nível de Sucesso (pág. 31) será utilizado, com a diferença de que, caso caia um resultado 1, será rolado 1d novamente. Caso caia outro 1, será uma falha crítica (algo desastroso acontecerá); se cair qualquer outro número, nada ruim acontece (é apenas um sucesso simples).
• Habilidades Extraordinárias (pág. 33), com a diferença de que uma perícia completa concede apenas uma habilidade extraordinária, sem custo (não será possível adquirir novas habilidades extraordinárias). Magias raras e versões superiores não podem ser escolhidas como Habilidades Extraordinárias.
• Manobra de Adiar ações (pág. 43). É possível apenas adiar ações, não adiantá-las.
• Manobra de Agarrar (pág. 44).
• Manobra de Ataques e Defesas Totais (pág. 44)
• Treinamento Especial (pág. 71)

Caso alguma regra não tenha sido citada, é porque ela não será utilizada. Qualquer dúvida, entrem em contato comigo.
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Re: Regras Gerais

Mensagem por Tiagoriebir » 05 Fev 2018, 15:40

Regras da Casa
As seguintes houserules serão adotadas.

Dano Não-Letal. Quando atacar alguém, é possível escolher causar dano não-letal. Você aceita uma penalidade de –2 em sua FA mas, se reduzir o oponente a 0 PVs, ele não rola Teste de Morte, ficando automaticamente Muito Fraco.

Magias Extras. Considerando que os personagens já são experientes, é possível que conjuradores comprem magias extras para seus personagens. Neste caso, 1 ponto de personagem compra cinco novas magias. As magias escolhidas devem passar por aprovação do mestre. Não é possível selecionar magias raras ou versões superiores.

Tipos de Dano. Para cada ponto em F ou PdF que possua, você é capaz de causar um tipo de dano diferente com esta característica, à sua escolha, sem sofrer penalidades.

• Em casos de disputas em testes de perícias (veja Segurar um Inimigo, na pág. 25 do Manual 3D&T Alpha), poderes que concedem sucessos automáticos oferecem um bônus de +4, se forem utilizados.

• Magias e poderes sustentados são desativados caso o conjurador dormir ou ficar inconsciente por algum outro motivo, exceto se a descrição do efeito disser o contrário.

Cobertura. Quando está sob cobertura (uma parede, árvore ou qualquer coisa no terreno que possa esconder pelo menos dois terços do corpo do personagem), o personagem recebe A+2. Contudo, enquanto estiver coberto, quaisquer poderes que dependam do personagem ser visto (como Inspirar Bravura, do SK Libertador de Valkaria, por exemplo) não funcionam. Entrar e sair de cobertura consome um movimento.

Ataque e Defesas Totais. Funcionam como indicado no Manual do Defensor, pág. 44, com a diferença de que, em vez de dobrar a característica-chave, elas recebem +2.

Agarrar. Funciona de forma diferente do indicado no Manual do Defensor:
Essa manobra opcional funciona como uma versão gratuita de Paralisia, válida apenas para ataques com Força. Você deve jogar uma FA contra a FD do adversário e, se vencê-la, em vez de causar dano, irá agarrá-lo e imobilizá-lo.

Um personagem imobilizado é considerado indefeso contra todos os ataques que receber, e não consegue realizar qualquer ação ou movimento até o fim daquele turno, quando o agarrão termina.

O personagem que mantém o agarrão não pode fazer qualquer ação ou movimento no turno em que segura o inimigo. No turno em que o personagem imobilizado se solta, ele pode atacá-lo normalmente, seja para causar dano, seja para tentar outra manobra de agarrar. O personagem que foi imobilizado pode agir normalmente no turno em que é solto.

Caso o atacante receba qualquer dano enquanto agarra um personagem, deve passar em um teste de Armadura para não soltá-lo.
Limitações. Vantagens, itens e poderes que adicionam dados extras em FA e FD, margem de crítico e multiplicadores são limitados de acordo com a escala do personagem.
Escala Ningen: podem acumular +2d extras em jogadas de FA e FD; podem chegar a Rx7 no cálculo de PVs e PMs; podem acumular margem de crítico de 4 a 6 em jogadas de FA ou FD.

Escala Sugoi: podem acumular +3d extras em jogadas de FA e FD; podem chegar a Rx8 no cálculo de PVs e PMs; podem acumular margem de crítico de 3 a 6 em jogadas de FA ou FD.

Escala Kiodai: podem acumular +4d extras em jogadas de FA e FD; podem chegar a Rx9 no cálculo de PVs e PMs; podem acumular margem de crítico de 2 a 6 em jogadas de FA ou FD.

Escala Kami: podem acumular +5d extras em jogadas de FA e FD; podem chegar a Rx10 no cálculo de PVs e PMs; podem acumular margem de crítico de 2 a 6 em jogadas de FA ou FD.
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Re: Regras Gerais

Mensagem por Tiagoriebir » 05 Fev 2018, 15:41

Construção de Personagens

Pontuação
Os personagens serão construídos com 10 pontos, e até –2 pontos em desvantagens.

Papéis de combate (ou: o que pensar quando criar meu personagem)
Não serão exigidos papéis ou funções específicas. Mas levem em conta que a aventura terá tanto situações e desafios de combate quanto de exploração e interpretação.

"Quero usar meu mago-meio-lich-vampiro-lefou-malabarista-paladino-de-Sszzaas"
Quer fazer um personagem combado? Sem problemas, pode fazer. Não quer pensar em combos, mas só fazer um personagem que acha legal? Sem galho, pode fazer também. Apenas tenham o bom senso de justificar seus personagens em seus backgrounds. Se dê ao trabalho de escrever algo interessante sobre ele, não só amontoar pontos ou apenas se apoiar em uma ideia legal, ok? =)

Sobre histórico
Contudo, seu histórico não deve ser gigante. Nem eu nem você temos tanto tempo de sobra assim. Vá direto ao ponto, em três ou quatro parágrafos. Eu sugiro a seguinte formatação do texto (cada parte ocupando um parágrafo), mas você pode fazer do seu jeito também:
- origem;
- justificativa de seus poderes e problemas;
- como ingressou no grupo e objetivos pessoais;
- descrição física e de personalidade/maneirismos.
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Re: Regras Gerais

Mensagem por Tiagoriebir » 05 Fev 2018, 15:42

Frequência
Este é um ponto importante, que todos devem ter em consideração durante o jogo. A ideia é que esta seja uma aventura curta e rápida para o padrão aqui do fórum, com alguns meses de duração. Para tanto, é pedido que todos os envolvidos comprometam-se, para evitar que a história leve tempo demais para ser contada.

Por isso, vamos estabelecer um período máximo de resposta das postagens. Ele será de dois dias, em cenas de combate, e três dias nas demais cenas.

Ou seja: a partir da postagem do mestre, cada jogador tem até dois (ou três) dias para postar sua resposta ou ação. Da mesma maneira, quando o último jogador faz sua postagem, o mestre deve atualizar o jogo em até dois (ou três) dias.

Caso algum jogador não poste dentro do período definido, o mestre vai determinar um curso de ação para seu personagem, baseado em sua situação e personalidade; e dar seguimento à aventura.

Se os atrasos tornarem-se recorrentes a ponto de atrapalhar a aventura ou se algum jogador ficar impossibilitado de seguir, conversaremos e, se for o caso, ele será desligado da aventura e será aberta uma nova vaga (sem ressentimentos — nem sempre a gente consegue conciliar o RPGzinho com a vida particular).

Pontos de Frequência (PFs)
Para estimular a assiduidade de jogadores e mestre, será instituída a mecânica dos Pontos de Frequência. Caso o mestre atrase sua postagem, cada personagem receberá 1 Ponto de Frequência pelo atraso. Caso um jogador deixe de postar dentro do prazo definido, ou mesmo que poste, mas depois do prazo, ele perderá 1 Ponto de Frequência, que será concedido ao mestre, para usar com os NPCs. Caso o jogador não tenha PFs, ainda assim o mestre recebe 1 PF. Por fim, se todos os jogadores ativos postam dentro do prazo, todos os jogadores recebem 1 PF.

Você pode gastar 1 PF para obter um dos seguintes benefícios:
• Curar 1d PVs;
• Curar uma quantidade de PMs igual a metade da rolagem de 1d, arredondado para baixo (no mínimo 1 PM);
• Adicionar +1d em uma jogada de FA ou FD;
• Adicionar +1d como bônus em um teste de característica;
• Rolar um teste novamente (ficando com o melhor resultado).
• Benefícios situacionais, de acordo com o mestre.

Todos os benefícios só funcionam em você mesmo (não é possível gastar 1 PF seu para curar 1d PVs de um colega, por exemplo). Ativar os benefícios dos PFs é uma ação livre, que não consome sua ação ou movimento.

Você pode gastar quantos PFs quiser (e puder) de cada vez, mas um mesmo efeito não é cumulativo consigo mesmo em um mesmo turno (você não pode gastar 2 PFs para receber +2d de bônus em um teste, por exemplo). Contudo, PFs podem ser usados em conjunto com PEs.

Todos os personagens vão começar a aventura com 1 PF.
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Re: Regras Gerais

Mensagem por Tiagoriebir » 06 Fev 2018, 11:03

Kits de Personagem
Estes são kits novos ou versões de kits já existentes que serão adotados na mesa.

Campeão do Vácuo
Exigências: Paradoxo (veja adiante).
Função: tanque.

Paradoxo (0 pontos). Você sempre muda de forma ao anoitecer e ao amanhecer. As formas têm fichas diferentes, como na vantagem Forma Alternativa, mas compartilham essa vantagem e este kit. Além disso, cada uma recebe uma desvantagem que não é partilhada pela outra forma: Código de Honra dos Heróis para uma delas; Insano (qualquer) para a outra.
Detecção do Mal/Bem. Você pode lançar a magia Detecção do Mal ou uma mesma versão dela, mas voltada para detectar o bem, sem custo em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica. Cada forma deve optar por uma delas.
Magia da Luz e Trevas. Se você possuir a vantagem Magia Branca, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias brancas durante o dia. Se possuir a vantagem Magia Negra, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias negras durante a noite.
Paradoxo Total. Você encontrou o equilíbrio entre suas formas e é capaz de fundi-las, como se ambas tivessem Aliado e Parceiro. Isso consome um turno de concentração, em que você não pode fazer nada e é considerado indefeso. Se sofrer dano, sua concentração será perdida. Você pode manter o paradoxo por um número de turnos por dia igual a sua pontuação. Para adquirir este poder, você deve ter pelo menos outros dois poderes deste kit.
Resistência Mágica. Você recebe +1 em testes de R, cumulativo com vantagens e poderes similares. Além disso, recebe A+1 contra magias da escola Negra ou Branca. Cada forma deve optar por uma delas.

Cavaleiro Libertador
Exigências: A1; Montaria (de Animais); Código de Honra dos Heróis.
Função: baluarte.

Destemor. Você é imune à magia Pânico. Além disso, caso seja alvo dessa magia, você recebe H+1. Esse efeito tem a mesma duração da magia.
Esforço Heroico. Você recebe um bônus diário igual a pontuação total do personagem, que pode utilizar para beneficiar jogadas de FA, FD ou testes. Por exemplo, um personagem de 7 pontos pode receber FA+4, FD+2 e +1 em testes de R num único turno, ou FA+1 durante 7 turnos, ou qualquer outra combinação. Sua reserva se renova após 8 horas de descanso (bônus restantes não se acumulam para o próximo dia).
Inspirar Aliados. Você pode gastar 2 PMs e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Eles recebem +1d em FA ou FD (defina um quando ativar o poder) por um número de turnos igual sua R. Esse dado não conta para definir acertos críticos.
Inspirar Heroísmo. Você consegue motivar os outros a realizar feitos heroicos. Você pode beneficiar aliados com os seus bônus do poder Esforço Heroico (que precisa ser adquirido primeiro).

Comandante
Exigências: H2; Patrono; Lábia ou Intimidação.
Função: baluarte.

Aura de Retidão. Sua postura inspira o respeito de seus homens, e você sabe que não pode fraquejar. Enquanto estiver sendo observado por seus comandados, mesmo que não esteja diretamente envolvido no combate, você recebe H+1 e impõe H–1 em um oponente à sua escolha (cumulativo com Torcida e poderes similares).
Capitania. Você tem autoridade de comando, dentro e fora do campo de batalha. Enquanto estiver em combate acompanhando de ao menos um aliado, você dobra sua H para testes de iniciativa. Além disso, você soma metade de sua R em todos os testes de perícia para impor sua opinião sobre outro personagem.
Manda quem Pode. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode utilizar qualquer poder de kit de seus comandados como se o tivesse, um número de vezes por dia igual sua H. Você precisa ser capaz de enxergar o “dono” original do poder. Os efeitos do poder utilizado duram até o fim da cena.
Ordens de Combate. Você pode gastar um movimento e 1 PM para dar ordens a todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem um bônus de +1 em todas as suas rolagens (incluindo FA e FD), por H turnos.

Guerreiro Minskiano
Exigências: F1, A2; Escudo.
Função: tanque.

Quando Yuden invadiu Kor Kovith encontrou no exército inimigo um grupo de soldados de vanguarda que nunca cedia nem recuava – eram guerreiros treinados na Escola Minskiana, uma escola marcial que focava nas capacidades defensivas.

Minsk Kovith foi a fundadora da Escola. Quando o reino de Kovith foi formado ela liderou sua expansão para o oeste até o Rio Iörvaen, na fronteira com Zakharov. Ali ela ergueu um poderoso castelo, o Vigia do Poente, e iniciou o treinamento de seus primeiros aprendizes.

O Guerreiro Minskiano é focado na defesa, dando-lhe prioridade sobre o ataque. Para este guerreiros aquele que aguenta mais sobrevive ao inimigo – ao esperar que o adversário se canse eles criam a possibilidade da vitória a médio e longo prazo. Para alguém treinado nesta escola suas maiores armas são sua armadura e seu escudo.

Defesa Extraordinária. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa, por até A vezes ao dia.
Escudo Exemplar. Você treinou para refinar suas habilidades defensivas ao máximo. Gasta somente metade dos PMs para usar a Vantagem Escudo e considera H+2 para contagem de usos da Vantagem.
Orgulho. Você chama os outros para a briga usando força de vontade, insultos e provocações. Para tanto, gaste uma ação e 1 PM para cada criatura que deseje afetar e que possa lhe ver ou ouvir. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de R ou tentará atacá-lo com o que puder, ignorando qualquer outro adversário em campo por uma quantidade de turnos igual à sua R.
Tanque de Carne. Você ignora a dor de seus ferimentos e continua lutando quando outros já teriam caído. Se chegar a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte. Em vez disso, role 1d sempre que sofrer dano. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo.

Nobre
Exigências: Boa (ou Má) Fama, Riqueza.
Função: baluarte.

Costas Quentes. Todo nobre tem direito a uma guarda pessoal. Você recebe um Aliado com pontuação igual à sua (e não uma categoria abaixo), provavelmente o capitão de sua guarda. Você pode fazer sua ficha, mas ele deve ter a vantagem Patrono (você).
Empáfia. Você aprendeu desde cedo a ser orgulhoso e recusa-se a baixar a cabeça a qualquer um. Você é imune a tentativas de Intimidação, e recebe FA+2 e +1 para cada outro poder deste kit contra qualquer um que tente intimidá-lo. Este efeito dura até o fim do combate.
Reforço Plebeu. Enquanto estiver em seu domínio, você pode gastar 5 PMs para invocar um servo para lhe ajudar. Ele chega em 1d turnos e é construído com metade da sua pontuação, podendo ter uma desvantagem de –1 ponto e um kit entre Adepto, Combatente, Especialista ou Plebeu (mas pode ter outros kits).
Sabe com quem Está Falando? Você não tolera que "gentinha" desafie-o, ameace-o ou suje suas roupas. Você, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais com PMs em vez de PEs um número de vezes por dia igual a sua H.
Editado pela última vez por Tiagoriebir em 31 Mai 2018, 15:26, em um total de 4 vezes.
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Re: Regras Gerais

Mensagem por Tiagoriebir » 15 Fev 2018, 14:59

Títulos Hierárquicos
Títulos Nobiliárquicos
A seguir, a hierarquia de nobreza que será adotada na campanha (nos lugares em que hierarquias de nobreza fazem sentido, claro).

Rei-Imperador ou Rainha-Imperatriz ou Imperator. Governante de um grande conglomerado de reinos, como o Reinado e o Império de Tauron.

Regente. Governante de um reino específico.

Duque ou Duquesa ou Marquês ou Marquesa. Responsável por uma grande área dentro de um reino. Juram lealdade ao regente.
Duques governam ducados, áreas mais internas do território. Geralmente têm mais contato com os regentes.
Marqueses governam marcas, áreas fronteiriças do reino. Costumam ser mais endurecidos por lidar com uma gama maior de ameaças e monstros.

Barão ou Baronesa ou Conde ou Condessa. Responsável por uma cidade ou feudo maior dentro do ducado ou marca e juram lealdade a seus respectivos duques ou marqueses.
Barões estão dentro de ducados, prestando lealdade a duques.
Condes estão dentro de marcas, prestando lealdade a marqueses.

Senhor ou Senhora. Responsável por uma vila ou feudo menor dentro do domínio. Juram lealdade a seus respectivos duques e marqueses. Não são obrigados a jurarem lealdade a barões ou condes, mas é bastante comum e esperado que se aliem a eles.
Outros Títulos
Cavaleiro ou Cavaleira. Pessoa (geralmente alguém com treinamento de combate específico) que alcança lugar de destaque ou prestígio por atos de bravura ou lealdade ao reino. Não são necessariamente donos de terras, mas é comum que membros da nobreza sejam sagrados cavaleiros. É comum que ocupem posições de autoridade, como chefes militares e magistrados. Cavaleiros são tratados como sir e cavaleiras como lady. Entre nobres, apenas duques e marqueses sagram cavaleiros — mas líderes de ordens específicas podem também sagrá-los, de acordo com o local (generais ou alto-sacerdotes, por exemplo).

Mestre ou Mestra. Plebeu de destaque em seu feudo, geralmente por exercer uma função vital ou por chefiar a guilda responsável.
Hierarquia Religiosa
Esta é a hierarquia adotada pela maior parte das religiões dos vinte deuses maiores nas regiões civilizadas. Nos ermos, em pontos específicos e em religiões ligadas a deuses menores pode ser completamente diferente.

Sumo-Sacerdote ou Sumo-Sacerdotisa. Maior autoridade religiosa. Coordena todas as ações ligadas ao culto da divindade.

Avatar. Não se trata da manifestação divina, mas de um título concedido a religiosos extremamente dedicados à causa da divindade (é comum a confusão entre um e outro). Submete-se ao sumo-sacerdote e tem autoridade sobre os alto-sacerdotes.

Alto Sacerdote ou Alta Sacerdotisa. Geralmente são organizados por fatores geográficos. É comum que atuem como conselheiros espirituais de regentes, além de coordenar as atividades religiosas do reino em questão. Normalmente atuam em um conselho de três a cinco alto-sacerdotes por reino.

Monsenhor ou Monsenhora. Sacerdotes com ocupação muito mais política do que religiosa. Costumam atuar como conselheiros de duques e marqueses.

Clérigo ou Clériga, Padre ou Madre, Irmão ou Irmã, Monge ou Monja. Sacerdote responsável por pregar e espalhar a palavra da divindade. Clérigos costumam ser andarilhos, muitas vezes atuando com aventureiros, enquanto padres, madres e irmãos costumam situar-se em uma cidade ou feudo específico. Monges (estes últimos não são necessariamente os combatentes aventureiros) costumam reunir-se em um monastério, que pode ser completamente isolado ou junto à algum vilarejo remoto.

Paladino ou Paladina. Servos divinos com treinamento específico em combate; geralmente têm o mesmo grau de autoridade de um clérigo, podendo também ser indicado para os graus hierárquicos superiores.

Adepto. Recém-iniciado na doutrina religiosa. Já é capaz de operar alguns milagres em nome da fé.
Editado pela última vez por Tiagoriebir em 16 Fev 2018, 19:53, em um total de 1 vez.
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Re: Regras Gerais

Mensagem por Tiagoriebir » 16 Fev 2018, 19:48

Vantagens e Desvantagens

Interpor (1 ponto)
Você se sacrifica para proteger os seus amigos. Quando um aliado que esteja ao alcance for atacado, você pode gastar um movimento para ir até ele e rolar FD contra o ataque, sofrendo qualquer dano no lugar da vítima, e ainda podendo agir normalmente naquele turno. Você pode se interpor mesmo que não tenha esta vantagem, como uma manobra de combate, mas consumindo uma ação.

Morto (–1 ponto)
Você está morto. Seu corpo real está sepultado em algum lugar (ou perdido para sempre) e tudo o que restou de você foi uma espécie de avatar de sua alma, idêntico ao que você era em todos os aspectos (exceto pelo fato de não estar mais vivo).
Você recebe todas a vantagens e desvantagens de um personagem Morto-Vivo (Manual 3D&T Alpha, pág. 59), inclusive ser ferido por magias de cura. Caso morra novamente, será destruído para sempre. Há sempre alguma característica visível e que não lhe confere nenhum poder adicional o identificando como alguém que já passou para o outro lado (como um par de asas, chifres, uma auréola ou algum brilho incomum).
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Re: Outono

Mensagem por Tiagoriebir » 15 Mai 2018, 23:37

Pontos de Experiência e Pontos de Personagem

Os Pontos de Experiência funcionam de forma semelhante ao manual básico, com a única diferença de que não servem para fazer a Evolução do Personagem.

Os personagens vão evoluir, mas como esta é uma aventura one shot, não será uma evolução gritante. Ao fim da aventura, vocês não terão recebido mais do que 2 ou 3 pontos de personagem.

Os Pontos de Personagem serão dados no decorrer da aventura. Quando acontecer, vocês receberão os pontos inteiros.
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