A manhã chega com uma chuva pesada. O sol nascente é só um brilho opaco sobre o vale, mal iluminando o caos deixado pelos eventos da noite anterior. Barracas estão destruídas, mesas estão viradas e o chão está um lixo. Cães e pássaros mexem nos restos, procurando comida.
A velha Sovnya senta próxima a uma fogueira no centro do campo encarando o sol e canta em uma língua que ninguém consegue traduzir, mas Caelynn reconhece como élfico. Ela joga um punhado de algo no fogo, que explode em uma bola de fogo azul. Com um leve sorriso, a velha Sovnya pega sua bengala e se levanta. Momentos mais tarde, um corvo gralha e pousa em seu ombro.
Depois do ritual da velha, o senhor Aldir e alguns aldeões se aproximam do grupo. Entre eles está Magnus, uma fita branca com cinco riscos pretos amarrada ao braço, símbolo de seu luto pela morte dos parentes. Não foram necessárias palavras. O cavaleiro libertador também faria parte do grupo de busca.
Gauderimm se aproxima.
— Vocês salvaram minha vida. Não há preço no mundo que pague isso. Tomem. É minha mercadoria mais preciosa. Que ajude vocês a voltarem a salvo, trazendo a cura para todos.
Na mão estendida do anão há uma lanterna sem chama. Abrindo a portinhola, o item revela uma pedra que ilumina tanto ou mais quanto o fogo. Um item mágico. Na outra mão, três poções azuis. Os aventureiros sabiam que aquelas eram poções de espírito.
O senhor Aldir, emocionado demais para dizer quaisquer palavras, estendeu um mapa da região, marcado sob couro endurecido.
A velha Sovnya caminha até vocês com o corvo ainda empoleirado no ombro. Ela os olha com um olho muito aberto e outro quase fechado, e lhes oferece duas pequenas bolsas e um saco grande. Uma das bolsas parece estar se movendo, enquanto a outra tem um cheiro repulsivo. O saco parece estar vazio.
— Sigam o corvo para encontrar a gruta. Esta bolsa — ela segura a bolsa que se move — contém sua comida. Acampem onde o corvo os levar, mas prestem atenção ao caminho. Ele os levará onde precisam estar, mas não os trará de volta.
Ela então segura a bolsa malcheirosa.
— Uma vez no local do acampamento, coloquem esta mistura em água fervente. Isto atrairá as fadas do fogo. Elas o levarão até o skuggi.
Por fim, ela indica o saco grande.
— Encham isso com o skuggi. Certifiquem-se de que o saco esteja cheio e bem fechado. O composto pode não funcionar com uma quantidade menor.
Além do que havia sido dito, a sábia dá a cada um de vocês um unguento. Ela explica que se trata de uma mistura feita de várias ervas e manteiga, dentro do estômago de um castor. Perfurando o estômago e espalhando a mistura sobre um ferimento, ela teria ação curativa.
A velha também entrega a Anahera três frascos de sua mistura antifúria. A clériga do vulcão sabia que cada dose daquela bebida malcheirosa evitaria por um dia — elas esperavam — que se tornasse uma furiosa. Não eram precisos mais frascos. Se tinham alguma certeza sobre aquele preparado era que, depois do terceiro dia de infecção, ele não teria mais efeito.
OFF
E tem início a Parte 4 e nossa jornada. Se tiverem alguma pergunta ou interação a fazer com os NPCs, este é o momento. Não apenas os NPCs citados estão na cena, vários outros estão presentes.
• Preciso que vocês definam quem fica com quais itens:Definam isso via Telegram.
- • A Lanterna Mágica: uma lanterna de aparência mundana, capaz de prover iluminação igual a de uma lanterna normal, mas por meio de uma pedra mágica incrustada em seu centro, o que permite que não seja afetada pela chuva, por exemplo.
• O Mapa: um mapa que oferece instruções sobre a região em que Campodouro está localizada.
• As Poções de Espírito: três poções que curam 1d+1 PMs.
• O unguento dado pela velha Sovnya cura 1d PVs.
• Dice, com o início do dia, Dream está no controle novamente.
• Vocês têm até 07/06 para postarem suas respostas sem perda de PFs. A próxima atualização será em 08/06.