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Mensagem por John Lessard » 24 Jan 2019, 13:13

Espaço para postar as fichas de Aliados e Oponentes (isso inclui monstros novos e NPC's), assim que forem derrotados ou eu julgar que não haverá mais como se tirar proveito das estatísticas reveladas.

Uma Canção de Aço e Magia II

Golem de Madeira - A Cripta da Chama Eterna

A Libertação de Valkaria

O Guardião - A Busca por Kalamar

Viperdiss - A Busca por Kalamar

Hennd Kalamar

Assassino da Savana

Fallandi - O Druida Defensor

Rornagar e seu Bando de Bárbaros
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Mensagem por John Lessard » 25 Jan 2019, 16:25

O Guardião [ND 11]

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O Guardião trata-se de um golem de barro construído no formato de uma serpente, escolhido pelo próprio deus da mentira e traição para proteger a entrada do templo onde mantinham Hennd Kalamar sob custódia e tinha a missão de atacar qualquer um que não fosse um ssaazzista.

Construto 14, Grande (alto), Neutro

Iniciativa +16.

Sentidos: Percepção +17, visão no escuro.

Classe de Armadura: 21.

Pontos de Vida: 114.

Resistências: Fort +7, Ref +6, Von +7; imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno, imunidade a magias, redução de dano 50 (mas ver a habilidade secar).

Deslocamento: 9 metros.

Ataques Corpo-a-Corpo: pancada enlameada +19 (1d6+15 mais 1d4 níveis negativos) ou pancada dura +19 (1d8+15, x3) ou mordida +19 (1d8+15 mais veneno) ou pancada enlameada/dura +17 (1d6+15 mais 1d4 níveis negativos/1d8+15, x3) e mordida +17 (1d8+15 mais veneno).

Habilidades: For 27 (+8), Des 9 (-1), Con —, Int —, Sab 11 (+0), Car 6 (-2).

Imunidade a Magia: um golem de lama é imune a magia, com as seguintes exceções. Lama em pedra deixa o golem de lama seco (veja a habilidade secar). Pedra em lama retorna o golem ao seu estado natural, se ele estiver seco.

Pancada Dura/Enlameada: em seu estado natural, o golem desfere sua pancada enlameada. Uma criatura que sofra dano da pancada enlameada recebe 1d4 níveis negativos.

Enquanto uma criatura estiver com estes níveis negativos, não poderá receber nenhuma magia ou efeito de cura. Uma criatura pode remover a lama acumulada recebendo 5 pontos de dano de fogo por nível negativo ou gastando uma ação completa para remover cada nível negativo.

Quando está seco (veja a habilidade secar), o golem desfere sua pancada dura. A pancada dura causa mais dano e tem multiplicador de crítico x3, mas não impõe níveis negativos.

Secar: o golem de lama é feito de uma lama viscosa e muito densa, que absorve todos os golpes e impactos, concedendo-lhe redução de dano 50. Contudo, esta redução de dano pode ser removida secando a lama. Para secar a lama é preciso lançar a magia lama em pedra ou causar 50 pontos de dano de fogo no golem. Embora o golem seja imune a magias, dano de magias de fogo contam para secá-lo, embora não afetem seus pontos de vida. Além de perder sua redução de dano, um golem de lama seco ataca com sua pancada dura, em vez de com sua pancada enlameada. Uma vez seco, o golem precisa ficar uma semana em uma poça de lama para reverter ao seu estado natural.

Pedra em Lama: o golem de lama pode lançar pedra em lama como uma ação livre, três vezes ao dia. Criaturas dentro da área de lama criada pelo golem ficam enredadas (–2 nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza, perícias baseadas em Destreza e Reflexos; deslocamento reduzido à metade).

Veneno: quando o golem de lama acerta um ataque de mordida, além de causar dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 17) ou sofrerá 1d12 pontos de dano adicionais por veneno.

Tesouro: nenhum.
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John Lessard
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Mensagem por John Lessard » 26 Jan 2019, 12:31

Viperdiss [ND 15]

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Um dos bosses finais da aventura, A Busca por Kalamar, filho de Zzinlaminrax (Dragão Negro Adulto, Bestiário de Arton Vol. 1, pág. 44), era o segundo em comando no culto, mas assumindo uma posição de fachada enquanto o dragão mantinha uma forma humana. Além dos perigos de ser um Homem-Serpente, Viperdiss é um meio dragão negro!

Viperdiss: Humanóide meio dragão negro 16, Médio; NM; Desl. 9m, escalar 6m, natação 6m, voo 18m; PV’s 160/153 CA 36; Fort +14, Ref +12, Von +14; corpo a corpo: adaga +22 (1d4+18, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20) ou adaga +20 (1d4+18, mais 2d6 contra criaturas Bondosas, 19-20) e mordida +18 (1d4+16 mais veneno); à distância: sopro (16d6+8; CD 24/6 dia); Hab: cura acelerada 10, imunidade a veneno, sono, paralisia e energia negativa, resistência a magia +4, vulnerabilidade a frio, faro, visão no escuro; For 29 (+8), Des 18 (+4), Con 23 (+6), Int 22 (+6), Sab 19 (+4), Car 20 (+5); Perícias: Iniciativa +27, Percepção +23, Conhecimento (arcano) +25, Conhecimento (história) +25, Conhecimento (religião) +25, Enganação +28, Identificar Magia +25, Intuição +23; Equipamentos: adaga profana +2, braçadeiras de armadura +1.

Transferência de Alma: com uma ação completa, um sacerdote-serpente pode fazer sua alma abandonar seu corpo atual e possuir o corpo de qualquer outro membro do povo-serpente. Alguns sacerdotes podem entrar no corpo de qualquer ser vivo - mas uma criatura que não seja do povo-serpente tem direito a um teste de Vontade (CD 22) para evitar ser possuída. Expulsar a alma de um sacerdote-serpente de um corpo exige uma magia remover maldição.

Magias (M): 3° - cegueira/surdez, sugestão; 5° - dominar pessoa, miragem arcana, névoa mental, visão falsa; 7° - onda de exaustão; 8° - evaporação. PM: 51/20. CD: 15 + nível da magia.

Veneno: ferimento, Fort CD 23, ld6 de dano de Constituição.
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Mensagem por John Lessard » 26 Jan 2019, 12:43

Golem de Madeira [ND 3]

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O Guardião Escudeiro, enfrentado pelos heróis antes da sala do cofre na Cripta da Chama Eterna, trata-se de um golem de madeira. O tipo mais fraco de construto, mas ainda assim representando alguma perigo contra heróis novatos.

Construto 5, Grande, Neutro

Iniciativa +8.


Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.

CA: 16.

PV’s: 45/2.

Resistências: Fort +2, Ref +2, Von +2; Imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno, RD 5, vulnerabilidade a fogo.

Deslocamento:
12 metros.

Ataques Corpo a Corpo: pancada +9 (1d6+6).

Ataques a Distância: -

Habilidades: For 18, Des 10, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.

Imunidade a Magia: Um golem de madeira é imune a magia, com as seguintes exceções. Magias de fogo passam por essa invulnerabilidade e causam 50% de dano a mais. Ele também é afetado por moldar madeira e torcer madeira, o deixando atordoado por 1 rodada. É necessário acertar um ataque de toque para que essas magias surta efeito.
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Mensagem por John Lessard » 27 Jan 2019, 00:38

Hennd Kalamar

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Hennd Kalamar, o novato futuro sumo-sacerdote de Valkaria que fora resgatado de um templo do Deus da Traição e estará destinado a acompanhar seus salvadores na empreitada de libertar a Deusa da Humanidade. O jovem não usa armadura e ainda é de certo modo inexperiente. Carrega consigo uma maça obra prima que ganhou do pai e braçadeiras mágicas, um manto mágico e um filactério de fé que herdou do antigo sumo-sacerdote. Além disso, é portador da Lágrima de Valkaria, o artefato responsável por levar os heróis até o desafio para libertar a deusa.

Hennd Kalamar: Humano, Clérigo 5; LB; ND 5; Desl. 9 metros; PV 46; CA 15 (10 + 2 nível + 1 Des + 2 Braçadeiras); Fort +9, Ref +6, Von +11; For 15 (+2), Des 12 (+1), Con 14 (+2), Int 10 (+0), Sab 19 (+4), Car 16 (+3); Hab: devoto (Valkaria), canalizar energia positiva 3d6 3/dia, poder divino (2); Corpo-a-Corpo: maça obra prima +6 (1d8+4): Distância: arma +4.

Perícias & Talentos: Conhecimento (religião) +12, Cura +12, Diplomacia +11, Identificar Magia +8, Iniciativa +9, Intuição +12; Foco em Perícia (Conhecimento [religião]), Habilidades Lingüisticas, Magias em Combate, Poder Mágico x3, Expulsar Mortos-Vivos, Domínio da Viagem.

Magias de Clérigo Preparadas (PM 23; CD 14 + nível da magia); 0 - brilho, consertar, detectar magia, ler magia; 1º - escudo entrópico, escudo da fé x2, curar ferimentos leves x2; 2º - ajuda x2, imobilizar pessoa, curar ferimentos moderados x2, tendência em arma; 3° - oração, roupa encantada.

Equipamentos: maça obra-prima, braçadeira de armadura +2, manto do carisma +2, filactério da fé, kit de aventureiro [mochila, saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador], organizador de pergaminhos [roupa encantada x2, remover maldição, remover doença, curar ferimentos graves], bandoleira de poções [santuário, curar ferimentos moderados x2, restauração menor x2], manto de resistência +3, poção de curar ferimentos moderados.
Editado pela última vez por John Lessard em 03 Mar 2019, 12:49, em um total de 1 vez.
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Mensagem por John Lessard » 10 Fev 2019, 21:04

Assassino da Savana [ND 9]

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Animal 12, Grande (comprido), Neutro

Iniciativa +17.

Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.

Classe de Armadura: 20.

Pontos de Vida: 120.

Resistências: Fort +13, Ref +10, Von +7.

Deslocamento: 21 metros.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +17 (2d6+14) ou mordida +15 (2d6+14) e 4 garras +14 (1d8+14).

Habilidades: For 27, Des 15, Con 21, Int 2, Sab 12, Car 7.

Perícias: Furtividade +17.

Tesouro: nenhum.

Agarrar Aprimorado: Se o Assassino da Savana acertar um ataque de mordida, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (agarrar +17).

Bote: Quando o Assassino da Savana faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2, mas todos devem ser feitos contra o mesmo personagem.

Dilacerar: Se o Assassino da Savana acertar um mesmo personagem com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual a mais um ataque de garra com um dado extra (2d8+14).
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Mensagem por John Lessard » 01 Mar 2019, 12:12

Fallandi, O Druida Defensor

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Fallandi: meio dríade, Druida 15, Médio; LN; Desl. 9 metros; PV’s 151; CA 26 (10 + 7 nível + 4 Des); Fort +16, Ref +13, Von +19; corpo a corpo: bordão +4 +17 (1d6+13); à distância: - ; Hab: constrição, torcer madeira, moldar madeira, forma de árvore e pele de árvore (CD 18), código de conduta, devoto (Allihanna), empatia selvagem, caminho da floresta, rastro invisível, forma selvagem (3 habilidades) 8/dia, imunidade a venenos, mil faces, corpo atemporal; For 14 (+2), Des 16 (+3), Con 18/22 (+4), Int 8 (-1), Sab 25 (+7), Car 12 (+1); Perícias & Talentos: Conhecimento (natureza) +17, Diplomacia +12 com animais, Iniciativa +11, Percepção +29, Sobrevivência +29; Senso da Natureza, Amigo dos Animais, Magias em Combate, Fundamentalista, Armamento de Allihanna, Vitalidade, Acelerar Magia, Magia Natural, Forma Selvagem Mística, Iniciativa Aprimorada; Equipamentos: andranjos de ermitão, bordão +4, anel de proteção +5, manto da resistência +3, varinha de curar ferimento leves, poção de curar ferimentos moderados x3.

Magias de Druida Preparadas: PM 55; CD 17 + nível da magia; 0 - detectar magia, detectar veneno, intuir direção, orientação; 1 - escudo entrópico x2; 2 - invocar enxame, curar ferimento moderados; 3 - ampliar planta acelerada, convocar relâmpagos, curar ferimentos graves; 4 - curar ferimentos críticos acelerado; 5 - muralha de espinhos, praga de insetos; 6 - cura completa, vigor do urso em massa, invocar fera vegetal; 8 - resistência a magia maior.
Bamis: animal 15, N; Grande; desl. 12m; PV 135; CA 28 (+7 nível +2 Des, +10 natural - 1 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +18 (2d6+15); Fort +13, Ref +12, Von +8; For 26, Des 16, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 6; Perícias & Talentos: Iniciativa +21, Percepção +19; Vitalidade x2, Arma Natural Aprimorada, Agarrar Aprimorado, Duro de Ferir, Duro de Matar, Foco em Arma (mordida), Corrida, Treino em Perícia (iniciativa).
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Mensagem por John Lessard » 29 Mar 2019, 08:03

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Rornagar: Bugbear, Guerreiro 6/Clérigo 6, Médio; CM; Desl. 6 metros; PV’s 105; CA 24 (10 + 6 nível + 3 Destreza + 5 armadura + 1 anel - 1 tamanho); Fort +11, Ref +9, Von +9; corpo a corpo: machado grande Grande de adamante profano +1 +18 (4d6+24 mais 2d6 contra criaturas bondosas, x3); à distância: - ; Hab: Técnica de Luta. x4, Devoto (Ragnar), Canalizar Energia Negativa 3d6, Poder Divino x2; For 22 (+6), Des 16 (+3), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 8 (-1); Perícias & Talentos: Atletismo +18, Conhecimento (religião) +16, Iniciativa +18, Percepção +18; Grandão, Ataque Poderoso, Foco em Arma (machado grande), Golpe com as Duas Mãos, Magias em Combate, Domínio do Mal, Fúria Sagrada, Especialização em Arma (machado grande), Trespassar, Separar Aprimorado, Trespassar Aprimorado, Domínio da Destruição, Acelerar Magia; Equipamentos: machado grande de adamante profano +1, brunea reforçada e sob medida, anel de proteção +1, cinto de poções [velocidade, curar ferimentos graves x4], organizador de pergaminhos [cegueira/surdez, praga x2].

Magias de Clérigo Preparadas: PM 19; CD 13 + nível da magia; 0 - consertar, detectar magia, resistência, virtude; 1 - benção, proteção contra o bem x6, curar ferimentos leves acelerada; 3 - oração acelerada.

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Bárbaros: Bugbear, Bárbaro 15, Médio; CM; Desl. 9 metros; PV’s 198; CA 22 (10 + 7 nível + 3 Des + 3 armadura - 1 tamanho); Fort +14, Ref +13, Von +8; corpo a corpo: machado grande Grande de adamante brutal magistral +28 (4d6+27, x3); à distância: - ; Hab: faro, analfabetismo, fúria maior 4/dia, movimento rápido, esquiva sobrenatural aprimorada, instinto selvagem +3, RD 3, vontade inabalável; For 31 (+10), Des 16 (+3), Con 20 (+5), Int 12 (+1), Sab 12 (+1), Car 8 (-1); Perícias & Talentos: Atletismo +25, Iniciativa +24, Intimidação +32, Percepção +19, Sobrevivência +19; Grandão, Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Golpe com as Duas Mãos, Duro de Ferir, Foco em Arma (machado grande), Ataque Duplo, Vitalidade; Equipamentos: machado grande Grande de adamante brutal magistral, cinto da força +4, amuleto da saúde +4, gibão de urso coruja.
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