ERA DAS CINZAS- FICHAS

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DragonKing
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ERA DAS CINZAS- FICHAS

Mensagem por DragonKing » 27 Nov 2019, 18:10

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Lord Seph
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Re: ERA DAS CINZAS- FICHAS

Mensagem por Lord Seph » 27 Nov 2019, 18:20

Linx

Classe/Nível: Caçador 1
Raça: Humano
Origem: Soldado
Deus: Allihanna.

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Atributos: For 10 (-), Des 18 (+4), Cons 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 18 (+4), Car 10 (-)
Características: PV 22, PM 4, CA 17 (+4 des +3 arm).

ATAQUES:

Luta:

Espada Curta +3 (1d6 19/x2, C/C, Corte)

Pontaria:

Besta Leve +6 (1d8+3, 19/x2, alc M., Perfuração)

Perícias: Cura +6, Fortitude +4, Furtividade +6*, Iniciativa +6, Luta +3, Percepção +6, Pontaria +6, Reflexos +6, Sobrevivência +8, Vontade +6.

*-1 Penalidade de Armadura.

HABILIDADES RACIAIS

+2 em Des, Sab e Int.

1 Talento e 1 Perícia.

HABILIDADES DE CLASSE

Marca da Presa, Rastreador.

TALENTOS

Estilo de Ataque à Distância, Curandeiro.

Poderes Concedidos.

Descanso Natural.

Domínio dos Animais.

Domínio das Plantas.

Voz de Allihanna.

Origem:

Talento de Combate, Influência Militar.

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$ 2.
Carga: 30 kg (29 kg).

Espada Curta (1Kg), Besta Leve (4Kg), 10 Virotes (0,5Kg), Couro Batido (10Kg), Mochila (1Kg), Saco de Dormir (2,5Kg), Barraca (10Kg, T$ 10).

Histórico: Linx nasceu em algum lugar perdido de Deheon, serviu como soldado em seus primeiros anos de juventude e se tornou Devoto de Allihanna.

Chegou a participar do cerco contra os Minotauros em Deheon, mas fora uma luta perdida e após cumprir seu tempo de serviço fora dispensado.

Voltando para casa descobriu que seus pais haviam falecidos e sua irmã havia vendido a fazenda e se mudado para Valkaria.

Não tendo para onde ir, resolveu usar o que aprendeu para viver um vida de mercenário e Caçador de Recompensas.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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RoenMidnight
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Layla Manar

Mensagem por RoenMidnight » 30 Nov 2019, 15:00

Layla Manar
Dahllan. Arcanista 1. Gladiadora

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For:9 (-1) Des:18(+4) Con:13(+1) Int:8 (-1) Sab:14 (+2) Car:15(+2)
PV: 9/9. PM: 8.

CA: 14 (10 + 4 Des)

Traços Raciais
Aptidão Natural. Você recebe +2 em testes de Percepção e Sobrevivência.
Bênção de Allihanna. Você pode lançar as magias Controlar Plantas e Rigidez pelo seu custo normal em pontos de mana. Caso aprenda essas magias por uma habilidade de classe, o custo para lançá-las diminui em –1 PM.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações.
Você pode fazer testes de Diplomacia com animais (normalmente, só é possível usar essa perícia em criaturas racionais). Caso adquira esta habilidade novamente, recebe +2 em testes de Diplomacia com animais.

Habilidades de Classe
Caminhos da Magia
Feiticeiro. Você lança magias através de um poder inato que corre em seu sangue. Você não depende de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de aprender magias é limitada — você aprende uma magia nova a cada nível ímpar (3o, 5o, 7o, etc.), em vez de a cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma.

Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1o círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um
círculo maior (2o círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim por diante).
Você começa com três magias de 1o círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar.
Seu atributo-chave para lançar magias é definido pelo seu Caminho (veja acima), e você soma seu bônus do atributo-chave no seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia.

Origem
Talento de Combate, Perícia: Luta.

Perícias
Luta +1, Percepção +6, Vontade +4, Sobrevivência +4.

Talentos
Acuidade com Arma
Quando usa uma arma leve de corpo a corpo, você pode usar o seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito. Des 13.

Equipamentos
Dinheiro: 4,7 T$
Barraca, Funda: 30 Balas. Espada Curta . Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante.

Ataques
• Corpo a Corpo: +1.
Espada Curta +6 1d6+4 19/x2.
• Distância: +4
Funda +4 1d4 x2.

Magias
Arcanista: Imagem Espelhada, Concentração de Batalha, Sono.
Dahllan: Controlar Plantas, Rigidez
A noite no deserto da perdição diferente do seu dia é gélida e tão difícil de se sobreviver quanto de dia, poucos não ativos são aqueles que conseguem sobreviver a variação de temperatura do clima. Nesse ambiente inóspito os cactos pontuam o ambiente e estranhas criaturas surgem em meio ao deserto, uma dessas criaturas era uma dríade que protegia um pequeno oásis que se viu apaixonada por um mercenário Saar'lan que encontrou o oásis por acaso um dia.

Dessa relação surgiu a pequena Layla, levada pelo seu pai cresceu aprendendo a arte do estilo de luta praticado no deserto da perdição e misturando esse com os poderes que corriam em suas veias começou ganhou um certo gosto pelas arenas onde lutadores iam para se desafiar e tirar algum dinheiro.

Um dia enquanto cavalgava em um cânion com o bando que Layla e seu pai integravam foi alvo de um ataque por um bando de salteadores. Durante a luta os poderes de sua mãe ganhavam uma nova forma de se manifestar de formas totalmente diferente do que antes. Criando miragens, fazendo os inimigos caírem de cansaço e até mesmo entrando em um outro estado de concentração. Entretanto nada disso foi o suficiente para salvar o seu pai de um ataque covarde realizado por um traidor do bando.

Por pouco não sai morta do combate, agora, com objetivo de encontrar o maldito traidor do bando e vingar o seu pai.
Me pague um café pelo o PicPay: @RoenMidnight
Grimório TRPG
=====Homebrew=====
Paladino Rework
Sectário do Crepúsculo

========================================================================================
PBF - Sangue e Desonra: Tsuru[TRPG]

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DiceScarlata
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Registrado em: 22 Jan 2017, 02:15

Re: ERA DAS CINZAS- FICHAS

Mensagem por DiceScarlata » 02 Dez 2019, 00:20

Solara
Humana. Paladina de Azgher 1. Herdeira

Imagem

For:18 (+4) Des:10(0) Con:14(+2) Int:10 (0) Sab:12(+1) Car:18(+4)
PV: 22/22. PM: 7.

CA: 22 (10+ armadura +10 + 2 estilo)[/b]

Traços Raciais
• Bônus racial. +2 for, +2 car, +2 cons
• Versatilidade: 1 pericia extra, 1 talento extra

Habilidades de Classe
CDH dos heróis, golpe divino, abençoada

Devota de Azgher

Espada em Chamas (1 PM). Você pode fazer com
que sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte)
adquira as propriedades de uma arma mágica flamejante
(dano +1d6 por fogo). O efeito dura até o fim da cena.


Imunidade ao Calor.
Você sempre recebe dano
mínimo por fogo e calor (incluindo clima quente).

Inimigo de Tenebra. Todos os seus ataques,
poderes e magias causam +1d6 pontos de dano contra
mortos-vivos.

Verter Água (1 PM). Você enche um odre (ou
outro recipiente pequeno, como um jarro) com água
pura e potável.



Origem
Herdeira:
Item: Armadura pesada sob medida
Sucessor

Perícias
Luta +7, atletismo +7/+4, Vontade +4, fortitude +4, iniciativa +2

Talentos
Estilo de uma arma
CA +2, ataque+2 quando utilizando arma de uma mão e nada na outra.

Equipamentos
Dinheiro: 4,7 T$
Barraca, armadura pesada (talento). Espada longa . Uma mochila, um saco de dormir e um traje de viajante.

Ataques
• Corpo a Corpo: +7.
Espada longa +9 1d8+5 19/x2.

• Distância: +0

CONCEITO
Solara.

Desde as eras antigas, mesmo antes dos homens guerrearem por um lugar a sombra do corpo petrificado de sua deusa, ela existia. Uma campeã do Sol, a luz na escuridão. Sua origem é desconhecida. Uns apontam para o lar de Azgher, Solaris. Outros para o deserto, Savana ou talvez além do reinado. Não importa. A lenda é imortal.

A lenda é real.

A tribo Solara tem apenas um objetivo: Forjar a guerreira perfeita de Azgher. Uma caçadora empenhada em remover o ouro das mãos gananciosas e retorná-lo ao bondoso pai. Uma eleita da luz, para banir as trevas. Uma inimiga de todo o mau e opressão. Seus membros são muitos, sacerdotes, guerreiros, bárbaros. Todos dedicados a manter o legado vivo. Sempre que uma Solara cai, uma nova toma o seu lugar imediatamente, atuando onde a "organização" a enviar. Essa é a herança do sol.

Solara vaga. Caça. Destroi. Oferta. E passa ao próximo designio. Esse é o caminho.
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

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Aldenor
Mensagens: 17601
Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13
Localização: Curitiba, PR

Re: ERA DAS CINZAS- FICHAS

Mensagem por Aldenor » 11 Dez 2019, 15:56

Aldred Castell Maedoc III
Humano, Lutador 1, Gladiador


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Idade: 23 anos Sexo: Masculino Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Altura: 1,74m Peso: 62 kg Idiomas: Valkar e dracônico.

For 14 (+2) Des 18 (+4) Con 16 (+3) Int 12 (+1) Sab 08 (-1) Car 16 (+3)
PV: 23 PM: 3

CA: 17 (base 10, +4 Des, +3 armadura)

Traços Raciais:
• +2 em Destreza, Constituição e Carisma.
• Versatilidade. Um talento e uma perícia extra.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago.

Origem: Gladiador
Talento de combate, itens (katana e uma jaqueta de couro preta).

Perícias:
Acrobacia +6 (+5)*, Atletismo +4, Enganação +5, Conhecimento +3, Iniciativa +6, Luta +4, Pontaria +6, Reflexos +6.

* -1 penalidade por couro batido.

Talentos
Racial: Proficiência (katana e pistola).
Origem: Acuidade com Arma.

Dinheiro: T$ 10.
Equipamentos:
Mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de viajante (2 kg), corda (1 T$; 5 kg), odre (1 T$; 2 kg), 10 rações de viagem (5 T$; 5 kg).
Katana (3 kg), adaga (0,5 kg), uma jaqueta de couro preta (2 kg), couro batido (10 kg).
Carga: 33 kg (máximo: 42 kg).

Ataques
• Corpo a Corpo: +4
Ataque desarmado +6 (1d6+4, x2; esmagamento).
Katana +7 (1d10+4, 19-20; corte).

• Distância: +6
-

Histórico:
Aldred é filho de um famoso casal de aventureiros do Protetorado do Reino, aposentados de suas vidas gloriosas de aventuras. Treinado desde a tenra idade por Satoshi Yamada, um ex-samurai louco e amigo de seus pais, Aldred aprendeu os estilo de luta do Yamada-ryuu. Desde que descobriu ser descendente de uma antiga e esquecida ancestral dragoa dourada, Aldred decidiu se tornar um aventureiro com seus pais em busca de glória, ajudar os outros e, principalmente, testar suas habilidades de guerreiro.
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