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Exploradores do Desconhecido - 3D&T - Discussão

Enviado: 14 Fev 2019, 18:22
por Aquila
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Exploradores do Desconhecido

Uma agitação crescente toma as ruas da cidade portuária de Yron, conforme o dia da Grande Feira se aproxima. Cavaleiros de todas as partes de Namalkah e reinos vizinhos, convergem para a cidade, a fim de competir em torneios que visam determinar de uma vez por todas, quem é o melhor cavaleiro.


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Re: Exploradores do Desconhecido - 3D&T - Discussão

Enviado: 14 Fev 2019, 18:23
por Aquila
Equipamentos

Equipamentos de Aventura
  • Acônito: 100 TS.
  • Algema (F2): Grilhão de ferro preso aos pulsos por uma corrente, feito para aprisionar uma criatura humanoide de tamanho normal. Escapar de uma algema exige um Teste de Fuga (de Crime ou Esportes) com Dificuldade 14, ou então um Teste de Força com Dificuldade 16. 150 T$.
    As algemas possuem uma Força inerente ao tamanho e ao material. Personagens que possuam um valor de Força inferior ao indicado, não tem direito ao Teste de Força para escapar. Para cada valor de F acima do valor da algema, adicione um bônus de +1 ao Teste de Força.
  • Algibeira: 10 T$.
  • Cantil: Um cantil tem água para um dia (dois litros). 10 T$.
  • Corda: Tamanho de 15 m. 10 T$.
  • Espelho: Um pequeno espelho de aço polido. 50 T$.
  • Espigões de Ferro: Suficiente para uma escalada de 6 m. 10 T$ (12 espigões).
  • Faca: 20 T$.
  • Ferramentas de Ladrão: Gazuas, chaves e outras ferramentas delicadas, próprias para o ofício. Um personagem ladrão recém-criado já começa com um destes, mas se perdê-lo terá que comprar outro. 250 T$.
  • Frasco de Água Benta: 250 T$.
  • Frasco de Óleo: Para alimentar o lampião. Queima por 6 horas. 20 T$.
  • Kit de Cozinha Básico: Contém duas panelas com tampa e ganchos, uma grande e uma pequena, duas colheres, um garfo e uma faca grandes. T$ 100.
  • Caneta Tinteiro: Um pequeno espelho de aço polido. 50 T$.
  • Lampião: Alimentado com óleo. Alcance de 12 m. É equipado com uma tampa para cobrir a luz quando se deseja, sem apagá-lo. 10 T$.
  • Martelo de Escalada: Exige espigões; 20 T$.
  • Mochila: 50 T$.
  • Pé de Cabra: Adiciona um bônus de +2 a qualquer Teste de Força para arrombar portas, cadeados, etc. 20 T$.
  • Pederneira: 30 T$.
  • Ração de Viagem (Comum): Em geral composta por frutas, pão e queijo. É mais barata, mas também mais pesada - e torna-se imprópria para o consumo em uma semana. 50 T$ (ração para uma semana).
  • Ração de Viagem (Concentrada): Comida própria para longas viagens, em geral pedaços de carne defumada e frutas secas, próprias para não se estragas durante meses (a menos que sejam molhadas). 150 T$ (ração para uma semana).
  • Saco de Dormir: 10 T$.
  • Símbolo Sagrado: sem esse amuleto, um clérigo não pode invocar algumas de suas mágicas. Um clérigo recém-criado já começa com um destes. 250 T$.
  • Tocha: Queima por 1 hora. Alcance de 6 m. T$ 10 (6 tochas).
  • Vela: Queima por 1 hora. Alcance de 3 m. T$ 1 (10 velas).
Roupas
  • Traje de Explorador: adequado para quem nunca sabe o que esperar. Inclui botas, calças ou saia de couro, cinto, camisa de linho e uma capa com capuz. 100 T$.
Itens de Escrita
  • Caneta Tinteiro: T$ 20.
  • Giz: Uma barra de minério branco compactado, usada para escrever ou desenhar. T$ 20 (10 barras).
  • Livro em Branco: Um conjunto de folhas de pergaminho em branco, encadernadas com uma capa de couro resistente à água. T$ 150 (50 folhas) ou T$ 250 (100 folhas).
  • Pergaminho: T$ 2 (folha).
  • Tinta Preta: T$ 80 (frasco).
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Itens e Equipamentos Mágicos
Poções Curativas
Atenção! Poções podem quebrar (Manual 3D&T Alpha, p.119).
  • Poção de Cura Menor. As poções são vendidas em pequenos frascos com rolhas de cortiça e identificadas por rótulos amarrados ao gargalo. Quantidade suficiente para uma pessoas. Curam 5 PVs cada. T$ 50 cada.
  • Poção de Cura Maior: O tamanho dos frascos é o mesmo de antes, o que diferencia o poder da mágica são os ingredientes. Cura 10 PVs. T$ 100 cada.
  • Poção de Cura Total:.Cura todos os PVs. T$ 300 cada.
  • Poção de Magia Menor: Vendidas em frasco similares aos das poções de cura. Restaura 5 PMs. T$ 500 cada.
  • Poção de Magia Maior: Restaura 10 PMs. T$ 1.000 cada.
  • Poção de Magia Total: Restaura todos os PMs. T$ 3.000 cada.
  • Poções do Antídoto: Capaz de curar venenos, doenças, cegueira, paralisia e outros males fraquinhos que possam ser curadas com a magia Cura Mágica. T$ 100 cada.
Outros
  • Incenso de Cura Menor: Um incenso é um conjunto de ervas, colocadas juntas de tal forma que quando queimada, dispersa uma fumaça curativa sobre uma área. Todos dentro da área são afetados pelo efeito. Cura 5 PVs de todos os aliados. T$ 200 cada.

Re: Exploradores do Desconhecido - 3D&T - Discussão

Enviado: 14 Fev 2019, 18:25
por DragonKing
Aquila escreveu:
14 Fev 2019, 18:22
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Exploradores do Desconhecido

Uma agitação crescente toma as ruas da cidade portuária de Yron, conforme o dia da Grande Feira se aproxima. Cavaleiros de todas as partes de Namalkah e reinos vizinhos, convergem para a cidade, a fim de competir em torneios que visam determinar de uma vez por todas, quem é o melhor cavaleiro.


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Já sabemos quem é o melhor cavaleiro kkkkkkkkk

Anton Ark
5N

(C4+K1+V3-D3)

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Características:
F0(Perfuração ou Corte); H1; R2; A1; PdF0(Perfuração ou Corte).
10PVs; 10 PMs.


Kit de Personagem:
Cavaleiro (Ataque em Carga, Combate Montado,Maestria em Arma:Espada e Lança)

Vantagem Regional:
Bielefeld: Cavaleiro Nato(1 Ponto).

Vantagem Única:
Humano(0 pontos).

Vantagens:
Aliado(VR),Parceiro(1 Ponto), Patrono(Bielefeld, 1 Ponto)

Pericias:
Doma e Montaria(VR)

Desvantagens:
Código dos Herois,da Honestidade e de Khalmyr(-3 Pontos)

Traveller
5N

(C5+K1+V2-D3)

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Características:
F1(Contusão); H2; R2; A0; PdF 0(Contusão).
10PVs; 10 PMs.


Vantagem Única:
Andarilho das Areias (1 ponto).

Vantagens:
Parceiro(1 Ponto), Aceleração(1 Ponto)Teleporte(VU)

Desvantagens:
Inculto,Modelo Especial, Insano(Fobia:Grandes Massas de Água)

Re: Exploradores do Desconhecido - 3D&T - Discussão

Enviado: 15 Fev 2019, 18:42
por Kairazen
Uligramm
5N
(C+K+V+P+O-D)

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Características:
F (esmagamento) 0; H 0; R 2; A 2; PdF 0 (tipo de dano).
20 PVs; 10 PMs.

Kit de Personagem:
Anão Protetor (0 pt, Posição Defensiva)
Vantagem Regional:
Caminho para Doherimm (0 pt).
Vantagem Única:
Anão (1 pt; Infravisão, Resistência a Magia, Inimigos [orcs, goblinoides e trolls])
Vantagens:
Escudo (1 pt), Pontos de Vida Extra (1 pt).
Desvantagens:
Insana (megalomaníaca, -1 pt), Código de Honra dos Heróis (-1 pt), Má Fama (-1 pt).
Perícias:
Corrida, Intimidação, Primeiros Socorros (1 pt)
Magias Conhecidas:
[Listar].
Equipamento:
T$ 140
  • Traje de Explorador [100 T$]. [adequado para quem nunca sabe o que esperar. Inclui botas, calças ou saia de couro, cinto, camisa de linho e uma capa com capuz.].
  • Mochila [50 T$]. [bolsa reforçada de couro tem bolsos e tiras para ser carregada nas costas e prender equipamentos diversos].
  • Saco de Dormir [10 T$]. [composto por um colchão e uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada].
  • Ração de viagem (comum) [ 50 T$].[ Em geral composta por frutas, pão e queijo. É mais barata, mas também mais pesada - e torna-se imprópria para o consumo em uma semana.]
  • Corda[ 10 T$].[Tamanho de 15 m.]
  • Cantil[ 10 T$].[Um cantil tem água para um dia (dois litros).]
  • Pederneira[ 30 T$].[uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal, para acender fogo.]
  • Poção de Cura Menor x2 [ 100 T$].[Cura 5 PVs.]
Nascida em Doherimm, Uligrann sempre foi uma anã considerada rebelde, mas para a surpresa de todos acabou entrando para os Defensores de Doherimm, uma ordem tão antiga da cidade. Mas mesmo com todo o treinamento intensivo continuava uma anã com ideias bem diferentes dos demais. É foi isso que causou sua saída da Ordem, ela queria levar os Defensores na superfície, Doherimm a anos não sofria ataques sérios a anos, e fora o roubo da Rhuman, nada de extraordinário acontecia no reino, mas a superfície precisava de guerreiros como eles, com tantos perigos que haviam nela, como a Tormenta e a Aliança Negra. Vez apos vez seu pedido foi negado, dizendo que não podia mobilizar uma tropa para a superfície, e então fez o que ninguém esperava, foi embora de Doherimm, se eles não ajudariam a superfície, ela ajudaria. Armada com seu escudo e seu martelo, mostraria para os velhos lideres da Ordem que protegendo a superfície, estariam a si mesmos.

Re: Exploradores do Desconhecido - 3D&T - Discussão

Enviado: 16 Fev 2019, 17:49
por Kaidre
Leafa de Serena 5N

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Força: 0
Habilidade: 1
Resistência: 1
Armadura: 0
Pontaria: 0

Pontos de Vida: 03
Pontos de Magia: 15

Vantagem Única:
- Meio-Dríade (1; Aptidão para Magia Elemental, Paralisia, Bênçãos de Allihanna)
- Humana (0; Versatilidade)

Vantagem Regional:
- Mago Nato (0)

Kits:
- Maga (2; Aptidão Arcana, Magia Versátil, Progressão Mágica - Familiar, Recuperar Mana)

Vantagens:
- Familiar (1; símio)
- Magia Elemental (1; VU)
- Mentor (1; Aldridge)
- Paralisia (VU)

Desvantagens:
- Fetiche (-1; cajado)
- Frágil (-1)
- Fraqueza (-1; calor, regiões quentes, baixa umidade)

Perícias:

Magias Conhecidas:
- Arma de Allihanna*;
- Armadura de Allihanna*;
- Ataque Mágico;
- Cancelamento de Magia;
- Criar Alimentos*;
- Detecção de Magia;
- Fada Servil*;
- Força Mágica;
- Fruto de Lena*;
- Luz*;
- Pequenos Desejos;
- Proteção Mágica;
- Reconhecer Magia*;
- Verter Água de Pedra*;
História:
Leafa é a filha bastarda do Conde de Serena das terras de Wynlla, com uma dríade que encontrou em uma de suas viagens.

Por ser fruto de uma relação extraconjugal, sempre foi odiada por sua madrasta. Sentimento que apenas se consolidou quando descobriu-se que a menina possuía poder mágico superior ao herdeiro legítimo.

Na tentativa de evitar escândalos, o Conde se manteve afastado da criança, deixando-a na floresta junto de sua mãe. Eventualmente ele vinha visitar as duas em meio a floresta quando viajava. Embora fosse casado e com muitas responsabilidades familiares, era a fada quem ele amava.

Infelizmente um acidente mudaria a vida pacífica que levavam. A floresta onde moravam foi tomada por forte incêndio. As chamas rapidamente tomaram o lugar e antes que se pudesse fazer algo tudo havia se transformado em um mar de chamas.

A pequena Leafa sobreviveu graças a sua mãe, que lhe protegeu e a tirou de lá. Infelizmente sua mãe veio a falecer junto com a árvore da vida a qual era ligada. A garota foi resgatada na manhã seguinte por um dos vassalos do conde que passava para ver como iam mãe e filha.

Apesar das condições, a menina nunca esteve desamparada. Ela foi criada pelo irmão mais novo de seu pai, seu tio, como se fosse filha dele. Foi uma forma de mantê-la longe da ira de sua madrasta, mas também perto o suficiente da vigília de seu pai.

Quando atingiu a maturidade seu pai tratou de lhe arranjar um noivo. Um rapaz nobre, jovem e bonito, com boas condições e herdeiro de posses respeitáveis. Infelizmente ele também era um mulherengo e não se contentava com apenas uma mulher.

Desiludida com seu noivo, a garota pretendia fugir do casamento. Foi quando conheceu Aldridge, uma maga poderosa. Não demorou até que ela notasse o poder latente de Leafa e logo lhe ofereceu um lugar ao seu lado, como sua aprendiz e assistente.

Leafa deu as costas a toda a vida que tinha ido em busca da felicidade com suas próprias forças.

Re: Exploradores do Desconhecido - 3D&T - Discussão

Enviado: 16 Fev 2019, 20:56
por John Lessard
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Maximilian Alfredus de Serena: F 0, H 2, R 2, A 0, PdF 0; 10 PVs, 20 PMs; Invocador (0; Comandar Criatura, Mago Invocador); Humano (0); VR (1; Mago Nato); Magia Elemental (2); Fetiche (-1; cajado), Insano: Megalomaníaco (-1), Ligação Vital (-1; irmã); Perícias: Conjuração, Teoria da Magia (1); Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Criatura Mágica, Invocação do Elemental (fogo), Monstros do Pântano, Praga de Kobolds.
Filhos de nobres de uma posição um pouco abaixo de Visconde, mas com domínios e a possibilidade de ascenção.

Foram criados por tios que sempre pensaram no melhor para eles

Queriam enviar Maximilian para a Academia Arcana para ter um ensino de alta qualidade e arranjaram um casamento para Marin.

Por baixo dos panos, os tios armaram o fim de seus pais para ficarem com a guarda e desfrutar da herança.

Mandar Max para Academia e Marin para um casamento era uma forma de se livrar de dois problemas e aproveitarem o que seria dos gêmeos.

Marin fugiu do casamento.

Max estudou com um mentor em Wynlla, em parte dividia seus sentimentos em preocupação em onde a irmã estaria e ressentimento por ter o abandonado e lhe privado de estudar na AA.

Ele adotou então uma postura de arrogância e ego inflado, que chega a beirar o cômico. Se tornou um mago especialista em invocações.

Re: Exploradores do Desconhecido - 3D&T - Discussão

Enviado: 19 Fev 2019, 18:00
por DiceScarlata
Dietrierien Astralis Alvus - Erien - Escolhido da lâmina Scarlata
5N
(C4+K2+V1+P0+O1-D-3)

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Características:
F1; H 2; R 2; A 1; PdF 0 (tipo de dano).
10 PVs; 10 PMs.

Kit de Personagem:
Portador do item(despertar a magia, objeto exclusivo, ligação artificial) 2 pts
Vantagem Regional:
Prosperidade - Sambúrdia (0 pt).
Vantagem Única:
Elfo (H+1, visão aguçada, FA+1 (espadas e arcos), aptidão magia elemental) 1 pt
Vantagens:

Desvantagens:
CDH dos heróis (-1 pt), descontrole amoroso (maldição) (-1 pt), compulsão (rolar dados ou fazer apostas) (-1 pt).
Perícias:
Especialização: Avaliação (artes), diplomacia (manipulação) .
Objeto
Sabre impetuoso (1 pt)
Magias Conhecidas:
Três magias provenientes do kit.

Primeira aposta - Blackjack (magia polvo humanoide): O usuário ergue a espada a frente do rosto e faz um movimento lento de rodopio a sua frente, deixando "espectros" de imagem para trás. Destes espectros, surgem até duas espadas extras, que ficam flutuando as costas de seu invocador. (Membros extras, ataque impreciso F+1D)

Segunda aposta - Roulette (Magia reflexos): Com um lento girar do próprio corpo, o usuário dessa vez deixa imagens de seu próprio corpo para trás. Ilusões que confundem o inimigo e o obrigam a apostar nele para vencer o duelo.

Terceira aposta: Whell of fortune (ataque vorpal) : Encanta a lâmina com o dom mágico do caos. Em um acerto decisivo, traz a morte certa para o inimigo.

[Listar].
Equipamento:
T$ -80
  • Roupa do corpo


HISTÓRIA


Astorus Astralis fora um membro da côrte de Lenórien, séculos atrás. Um artista, um boêmio e marido de uma bela guerreira, que infelizmente pereceu nas mãos dos goblinoides. Mergulhado em profunda tristeza, Astorus, um pacifista como era tomou a decisão que sempre hesitara em tomar"Abandonar Lenórien.

Pertencia a uma minoria que não acreditava tanto assim na superioridade élfica e temia pelo futuro que a isolação traria ao reino. Seu filho era um bebê ainda e não desejava expô-lo. Portanto, pegou todas as suas riquezas e partiu para o Norte... Onde realizou seu sonho: Aprender mais sobre os humanos. Diferente dos elfos que se viam como perfeitos, Astorus, como pintor, tinha interesse nas formas de todas as outras raças e amava aprender sobre elas. Instalou-se em Sambúrdia, onde investiu suas riquezas em muitos ramos, para que pudesse continuar a viver como Artista. E foi graças a isso que a história de seu filho, Dietrieren começou.

Erien, como gostava de ser chamado, era um nobre galanteador. Como muitos crescidos em Sambúrdia, um diplomata nato... E mulherengo também. Enquanto seu pai amava as formas das outras raças, Erien cresceu apaixonado pelos diferentes tipos de mulheres que habitavam o norte. As elfas pareciam ser todas iguais, mas as humanas tinham em todos os tamanhos, pesos e formas. Halflings, meio orcs, minauras... Todas belas que faziam seu coração palpitar.

Este fora o primeiro motivo do inicio de sua aventura.

Seu segundo vicio era apostar. Raramente mantinha os tibares no bolso, pois não resistia as diferentes tentações que as terras pacificas de jogadores ofereciam. Quando seu pai casou-se uma segunda vez, com uma humana de um família matriarcal, passou a receber muitas broncas pelas suas perdas excessivas de um dinheiro que não lhe pertencia, até que por decisão de sua madrasta, sua mesada foi cortada.

Este fora o segundo.

Por fim, Erien era um talentoso esgrimista. Talvez a única coisa que realmente se dedicasse de coração e alma. Derrotava todos os colegas de mesma idade, ainda que nunca tenha desafiado um profissional. Ainda sim era confiante em suas habilidades. Fora num dia de fuga da cama de um marido furioso, que Lucien foi parar no fundo de um fosso. Lá havia um dado. Quando o tomou em suas mãos, este dado se transformou em um belissimo sabre longo, sem guarda na mão. Era conhecido como o "Cubo Scarlata", um item ancestral que escolhia aleatoriamente seu dono e se transformava de acordo com sua conveniência. Erien foi escolhido por suas atitudes caóticas, vicio no acaso... E por pura sorte mesmo.

Este sabre foi usado para vencer muitas batalhas, mas nem tudo podia ser vencido na força bruta. Certa vez, engraçou-se com uma dama que possuía uma terrível divida com criminosos. Para salvar sua vida, não apenas lutou contra sua organização, chegando quase a morrer, mas ao encontrar o patrono da mesma, ofereceu todo o dinheiro que tinha para sanar a divida da garota.

E mesmo assim faltou.

Hoje Erien partiu de sua casa, para juntar dinheiro suficiente para pagar o resto da divida que escolheu assumir. Fez isso para poupar a vergonha de sua familia. Fez isso pela chorosa dama que pediu por socorro. E fez isso pelo seu enorme desejo de conhecer o mundo... (E as mulheres que nele vivem) .

Foi numa dessas viagens que conheceu a anão Uligramm e se tornou seu amigo (E vive dando em cima da mesma)
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Re: Exploradores do Desconhecido - 3D&T - Discussão

Enviado: 09 Abr 2019, 21:18
por Aquila
Fichas de Combate

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