Exploradores do Desconhecido – Introdução
Yron - Norte de Namalkah - Verão de 1404
(Manhã de Astag 26 sob Wynn, 1404 CE)
Leafa
A luz do cajado parece diminuir de intensidade quando você começa a entoar as palavras do feitiço de revelação, transformando as paredes em muralhas de sombras, mas o efeito passa quase imediatamente, e você sente sua percepção se estender além do véu que encobre o mundo.
Assim que o feitiço é conjurado, a fumaça que desliza pela passagem do cofre ganha um contorno espectral, denunciando sua natureza mágica, embora o efeito pareça ser apenas residual.
Leafa conjurou Detecção de Magia, gastando 1 PM
Mesmo assim, temendo que o efeito ainda possa ser perigoso, você se prepara para entoar um feitiço capaz de identificar seus elementos mágicos, mas antes que possa executar o primeiro gesto, você nota luzes vindo do corredor do cofre, acompanhadas por sombras nas paredes.
-
Rápido! - você escuta uma voz masculina ecoar pelo corredor. -
Precisamos sair daqui antes que eles acordem. O efeito não vai durar muito. Venham, por aqui... Mas o quê...?
Quatro homens e uma mulher surgem subitamente da passagem do cofre, todos vestidos com trajes escuros, preto e vermelho, carregando armas de assalto, os rostos ocultos por máscaras negras em forma de caveira.
Geneva solta um gemido assustado quando as figuras surgem do corredor, tão surpresas quanto vocês, mas o som é abafado pelo rosnado do tigre, que se coloca diante de você, o corpo musculoso tenso. No entanto, você nem mesmo percebe esses detalhes, pois sua visão está focada nas bolsas que as figuras misteriosas carregam, cada uma contendo pelo menos duas urnas de ferro, as urnas-mecanismo que guardam os perigosos objetos da Tormenta.
-
Achei que tinha dito que a névoa ia deixar todos inconscientes - a mulher diz para um dos homens, olhando fixamante para você.
-
Avisei que o alcance era limitado - um dos homens responde. -
Que ela podia cobrir a câmara do cofre, mas não os corredores. Mas podemos usar mais uma vez, se quiserem...
-
Não - diz outro homem. -
Podemos precisar da névoa mais tarde, se encontrarmos outra surpresa...
-
Chega - outro homem diz, se adiantando. -
Não temos tempo para isso...
Enquanto se adianta, o homem saca algo de suas vestes, um porrete, você imagina, a princípio, até que um brilho verde emana da ponta do item, um clarão intenso como uma magia de luz. Imediatamente, uma névoa esverdeada começa a se erguer das sombras ao redor de você, engrossando até tomar a forma hediondas de esqueletos.
-
Isso deve cuidar delas - o mago diz, seguindo seus companheiros que correm na direção do túnel, no outro lado da câmara.
Combate
Batalha da Masmorra Negra - Turno 1
A batalha começa com você e Geneva cercadas pelos esqueletos conjurados pelo mago inimigo, uma distração para permitir que consigam escapar.
Embora as criaturas estejam espalhadas ao seu redor, para efeito de combate, elas estão próximas o suficiente para permitir que você use Ataques Corpo a Corpo ou Ataques à Distância sem nenhum impedimento, exigindo apenas descrição das ações.
Role a Iniciativa.
Uligramm
Depois de deixarem o porto, Erien a conduz pelas vielas e escadarias estreitas que cercam a colina do castelo, uma herança da época em que os cavalos ainda não faziam parte do cotidiano do reino, e por isso eram pouco utilizadas nos dias de hoje.
Fazia poucas semanas que vocês haviam chegado em Yron, mas o elfo já conhecia as vielas antigas melhor do que muitos de seus habitantes, o que poupava muito tempo quando era preciso atravessar a cidade sem um cavalo, e justamente por isso, você não deixou de se surpreender quando toparam com a avenida do castelo, agora tomada por viajantes e cavaleiros errantes que seguiam para o torneio.
-
É aqui que nos separamos - Erien diz, quando vocês param por um momento em uma das escadas que levam para a rua principal, esperando uma comitiva passar.
Por um momento você olha para o elfo sem entender o que ele quis dizer, até que lembra que agora seus caminhos diferentes serão diferentes.
Desde que se conheceram, a alguns meses, uma forte amizade surgiu entre vocês, mas enquanto você escolheu ficar no Forte da Mão Rubra, com Storm, Erien havia escolhido permanecer na caravana de Baradur, para continuar procurando por seu próprio destino.
-
Então, nos encontramos mais tarde? - ele diz, olhando em seus olhos. -
Podemos pegar um barrilete daquela cerveja de Doherimm que Baradur está escondendo, contar algumas histórias de quando éramos jovens e imprudentes, e quem sabe, nos conhecermos um pouco melhor...
O elfo toca o seu rosto como fez tantas vezes antes, sempre sorrindo de modo insinuante, mas naquele momento seu olhar parecia diferente, um pouco distante.
-
Vou estar esperando - ele diz, antes de desaparecer no meio da multidão.
Assim que ele se vai, você segue pela avenida na direção do castelo.
O Forte da Mão Rubra fica no lado nordeste do castelo, então você é obrigada a passar pela multidão que entra e sai da cidadela, a maioria nobres hospedados nos fortes e seus vassalos, você sabe, o que não facilita em nada o trabalho da segurança, não há dúvida. O movimento diminui quando você passa pela Torre dos Magos, enegrecida por causa de uma maldição, e logo você alcança o pátio do forte, ocupada por um batalhão de trabalhadores anões.
Em nenhuma outra cidade da superfície você viu tantos anões juntos, mas isso porque eles formam a maior parte dos pedreiros e ferreiros que trabalham na reforma da masmorra do castelo. A obra propriamente dita, está quase no fim, por isso os trabalhadores foram dispensados para aproveitar os dias de feira, ainda que a maioria prefira ficar jogando bocha¹ do que assistir as disputas de cavalaria.
No entanto, você não vê Storm em lugar nenhum.
-
Ele foi para o forte - um dos trabalhadores lhe diz quando você pergunta pelo engenheiro chefe. -
Parece que os magos começaram a mover alguma coisa para os novos cofres, mas queriam ter certeza que os mecanismos das portas reagiriam aos seus feitiços, como pediram. Não sei se ele volta agora, mas se quiser esperar por ele, temos espaço para um novo jogador...
¹ Bocha é o esporte nacional de Doherimm.
Anton
Dois cavaleiros ainda duelavam quando você chegou no pátio de justas.
O clamor da multidão que ocupa as arquibancadas do pequeno pátio de provas sufocava o estrondo do choque de lanças dos cavaleiros, cujo combate claramente não se tratava de simples duelo, dada a forma como a multidão reagia.
Enquanto se dirigia para um dos lados do pátio, misturado aos outros competidores que se preparavam para seus primeiros desafios, você via de relances alguns momentos da disputa, mas as cores dos duelistas deixavam claras suas origens; um deles era namalkaniano cujo símbolo era um campo de cavalos esmeralda, enquanto o outro era ahleniano, com um grifo vermelho como brasão.
Por duas vezes os cavaleiros haviam se chocado no centro do pátio, com o ahleniano levando clara vantagem. Ambos haviam partido suas lanças nas investidas, mas o namalkaniano oscilava na sela, enquanto o ahleniano permanecia firme. A única opção para o cavaleiro dos cavalos era derrubar seu oponente, um sonho que logo foi desfeito quando ele foi jogado ao chão.
A multidão gritava furiosamente enquanto o cavaleiro derrotado era amparado pelos pajens e o ganhador fazia uma volta ao redor do pátio, mas logo as trombetas calaram a todos, anunciando o próximo combate.
-
É agora - Rajan lhe diz, lhe trazendo seu elmo de torneio.
Enquanto se prepara para o combate, você pode ver Callean do outro lado do pátio, montando em seu cavalo, um garanhão carmesim chamado Tormenta, uma demonstração clara de que ele mesmo parece ter vencido o passado.
O pai de Callean foi um dos cavaleiros corrompidos que se voltou contra a Ordem da Luz, a cerca de um ano, um fato que marcou muito o jovem cavaleiro. Desde o incidente, Callean deixou de lado seus antigos hábitos, passando a se dedicar unicamente a mostrar que não era como o pai, embora isso não seja fácil.
Assim que ambos estão prontos, os arautos tocam as trombetas chamando-o para suas posições, enquanto um porta estandarte se dirige para o meio da pista aberta – uma pista sem cerca, nos moldes das pistas de treino que existem nos pátios da ordem.
Assim que você chega na sua posição, Rajan lhe entrega uma lança, encorajando-o, mas as palavras do rapaz são sufocadas pelos gritos da multidão.
Quando o último toque de trombeta ecoa pela pista, o mundo se torna silêncio, e tudo que você consegue ver pela viseira do elmo é o seu adversário lutando contra a própria expectativa, antes do estandarte ser levantado.
Justa
Para todos os efeitos, uma justa funciona exatamente como um combate normal, com algumas poucas diferenças. Para começar, não é preciso rolar Iniciativa, uma vez que os ataques dos cavaleiros são simultâneos, e o resultado do golpe depende exclusivamente da força com que ele atinge o oponente.
A disputa consiste em três turnos. Em cada um deles é preciso fazer uma rolagem de FA e FD.
As lanças usadas nos torneios são rombudas, feitas para quebrar quando atingem o oponente, mas cada ataque sempre causa pelo menos 1 ponto de dano real.
Sempre que for atingido, um participante deve fazer um teste de Montaria (Dificuldade 10), para permanecer na sela.
Aventureiros
- Leafa ♦
PV 3/3
PM 13/15
PE 0
Magias Ativas: Detectar Magia(1) e Luz(1).
- Anton ♦
PV 10/10
PM 10/10
PE 0.
- Traveller ♦
PV 10/10
PM 10/10.
- Ulgrimm ♦
PV 20/20
PM 10/10
PE 0.