Não seria um jogo meu sem umas modificações né
Ataques de Oportunidade
Armas de fogo
Em Golarion existem armas de fogo — mas na época do início da campanha, elas são raras. Você pode escolher Usar Arma Exótica (armas de fogo), mas esse talento inclui um pré-requisito adicional: treinado em Ofício (armeiro) ou Conhecimento (engenharia). Se você disparar uma arma de fogo dentro do primeiro incremento de alcance, você pode fazer um ataque de toque à distância em vez de mirar na CA do alvo.
Classes
Ladino: todo personagem pode encontrar armadilhas, não importando o tipo ou CD. A habilidade de classe encontrar armadilhas oferece +5 nesses testes, e permite que o mestre faça o teste passivamente, mesmo que você não esteja procurando a armadilha (desde que até 9m do gatilho).
Ranger Caçador de Monstros: cinco monstros da lista de presas são escolhidos previamente como normal. Os outros cinco ficam em aberto. Você pode escolher colocar um monstro nessa lista
depois de um encontro com uma criatura desse tipo (tendo derrotado ela ou não). Uma vez usados, os espaços em aberto passam a funcionar como normal.
Samaritano: em vez da classe normal, é a minha variante de clérigo, que você encontra aqui. Se não quiser ser focado em armaduras, também pode escolher uma das seguintes opções:
- Armadura da fé: perde os três talentos de armadura e desce os PV em uma categoria (12 inic, 3 por niv). Escolha Car ou Sab; você aplica esse mod. na CA ou seu nível de personagem, o que for maior.
- Sexto sentido (do monge): perde os três talentos de armadura.
- Autoconfiança (do swash): perde armaduras médias e pesadas.
- Autoconfiança (do nobre): perde armaduras pesadas.
Custo de vida e moradia
Eu uso a sério a regra de custo de vida — mas só para personagens em vilas, cidades e similares,
longe de casa. O valor mensal é cobrado dos seus recursos no início de um período em um novo local.
Todo personagem
pode escolher ter uma casa, onde vive sozinho ou com sua família — de sangue, criação ou seja lá o que for. Isso pode incluir acesso a itens menores simples, sem custo adicional, incluindo livros, kits de ferramentas ou mesmo reposições de armas ou armaduras mundanas. Se quiser estabelecer uma casa numa nova vila, aldeia ou cidade, vou usar como base as regras de negócios do V:CsD.
Divindades
Golarion tem suas próprias divindades, obviamente. Com algum esforço, elas podem convertidas usando os poderes e portfolios já existentes para as divindades de TRPG. Por isso, se quiser ser devoto de um deus, consulte o mestre. A regra de adoradores típicos não é considerada. Algumas regras adicionais para divindades já escolhidas por jogadores:
Pharasma, Deusa da Morte: pronuncia-se "fa-RÁZ-ma" (com R de arara). A Dama Cinzenta não decide se uma morte é justa ou não; ela vê a todas com uma atitude fria, apenas escolhendo em qual plano uma alma irá parar após a morte. A Mãe das Almas também é a deusa do nascimento e da profecia: do momento em que uma criatura nasce, ela pode ver qual será seu destino, mas reserva seu julgamento até que aquela alma esteja à sua frente no final. Como deusa da morte e renascimento, a Dama dos Túmulos abomina os mortos-vivos e os considera uma perversão.
Tendência: Neutra.
Poderes Concedidos: Conhecimentos Gerais, Cura Gentil, Dom da Profecia, Domínio da Cura, Domínio da Morte, Domínio do Conhecimento.
Símbolo sagrado: um cometa em espiral.
Arma preferida: uma adaga ritual de dois gumes chamada skane.
Itens Mágicos
Golarion é um mundo de aventureiros "árvore de natal". Item mágico é trocado. Eu não curto isso, e TRPG também não propicia bem. Pra criar um meio termo, vou ser liberal com itens mágicos consumíveis (incluindo itens como varinhas e acessórios — esses podem vir com menos cargas pra baratear), mas itens mágicos permanentes seguem difíceis de obter. Pra compensar, o preço de revenda de itens mágicos vai ser 80% do original. Além disso, até cidades pequenas (com ~1.000 habitantes, como Sandpoint), podem ter itens mágicos menores à venda. Toda aglomeração tem um valor de grana que é capaz de absorver (isso é uma estatística do PF que devo manter); se o item que você quiser vender for mais valioso, não vai ter interessados (ou até vai ter, mas eles não terão grana suficiente pra comprar
)
Magia
Magia arcana: magos usam a regra opcional Grimórios Necessários (do MdA). Todo mago aprende
ler magias, além de suas magias normais. Para decifrar e transcrever magias de outros grimórios o teste é igual, mas o gasto é de (50 x nível da magia) TO em suprimentos (tintas, superfícies, etc). Magias de nível 0 contam como 1/2 para propósitos de cálculos. Decifrar e transcrever magias de pergaminhos mágicos só exige o teste, e não tem gasto de TO. No entanto, o pergaminho é gasto no processo. Bardos e feiticeiros estão dispensados dessa regra.
Magia divina: clérigos, paladinos, rangers e druidas usam a regra opcional Símbolo Sagrado Indispensável (do MdDev). Bardos devem seguir essa regra caso aprendam magias divinas. Abençoados estão à parte dessas regras (se quiser jogar de abençoado, provavelmente vou refazer a classe quase inteira...).
Perícias
A menos que indicado o contrário, vou usar as regras de perícia como listadas no Império de Jade, ignorando referências a honra e desonra.
Conhecimento: Arcano (saem chacras, jutsus e youkai, entram magias, monstros, mortos-vivos e espíritos); Engenharia (entram construtos); Geografia (entra cartografia, pode identificar qualquer criatura mas a CD é 20 + nível da criatura); Local (povos, lendas, leis, superstições, humanoides, animais domésticos); Natureza (entram clima, monstros e espíritos); Nobreza (saem clãs, entram nobres); Religião (sai tudo, entram deuses, religiões, espíritos, mortos-vivos, símbolos sagrados); Tormenta (não disponível).
O uso identificar criatura gasta uma ação de movimento, em vez de uma ação completa.
Cura: Diagnose: você pode perceber se uma criatura está envenenada ou sofrendo com uma doença. A CD do teste é igual à do veneno ou doença. Este uso leva 10 minutos.
Intuição: Mau pressentimento: como uma reação, você pode perceber se uma criatura adjacente está amaldiçoada, dominada ou possuída, ou se uma assombração está a até 9m (assombrações são um tipo diferente de armadilha). A CD do teste é igual a CD para resistir ao efeito.
Obter Informação? O uso Investigar muda em termos de custos e tempos (CDs se mantêm). O uso padrão não tem custo em PO, apenas tempo; você pode gastar o valor listado na perícia em PO para reduzir o tempo necessário em um passo (dia para hora para minuto para rodada). Informações gerais demoram 1d6 minutos para obter. Informações específicas demoram 1d10 horas para obter. Informações restritas demoram 3d6 horas. Informações protegidas demoram 3d10 dias. Se pagar o dobro do dinheiro, reduz o tempo em dois passos (o mínimo ainda são rodadas).
Sobrevivência: você pode fazer o uso identificar criatura da perícia Conhecimento, com CD igual a 15 + nível da criatura, se ela for encontrada em um terreno natural. Você pode perceber armadilhas naturais, aumentando a CD para perceber em +5.
Raças
Todas as raças podem ter modificações para ficarem melhores / menos apelonas / respeitar o lore do cenário; não presuma que sua escolha será sem conversa. Você pode escolher uma raça básica sem consultar o mestre; raças incomuns exigem acordo, e raras normalmente ficarão de fora mesmo assim (mas rola Diplomacia ou Enganação, vai que o mestre cai...).
Básicas: anões, elfos, gnomos, halflings, humanos, meio-elfos, meio-orcs.
Incomuns: aggelus, deathlin, elfos sombrios, moreau (gato ou leão), nezumi, qareen, ryuujin, sulfure.
Raras / Não Recomendadas: bugbears, centauros, elfos-do-céu, elfos-do-mar, elfos da lua, ewoks, feithnari, finntroll, gnolls, goblins, hanyô, henge, hengeyokai, hobgoblins, hynnes, kenders, kobolds, lefou, mashin, medusas, meio-dríades, meio-elfos-do-mar, meio-ogros, minaques, minauros, minotauros, moreau (outros), nagahs, nimbus, orcs, povos-trovão, povo-lagarto, predadores, quellons, sereias, sklirynei, sprites, vanara, vardak, wookiee, trogs, thri-kreen.
Algumas regras adicionais para raças já escolhidas por jogadores:
Aggelus: nesse cenário, são chamados de aasimar. Recebem +4 em Diplomacia e Percepção. Podem trocar uma de suas resistências a energia por resistência a energia negativa.
Talentos
Ataque Preciso: funciona como em IdJ, incluindo pré-requisitos.
Conhecimentos Gerais: em vez do normal, oferece o benefício do talento Conhecimento de Lendas.
Domínio da Cura: em vez do normal, o benefício é oferecer um bônus igual a metade do seu nível em todas as suas magias e efeitos de cura de PV.
Domínio do Conhecimento: o benefício só se aplica se você não é treinado. Nesse caso, você faz o teste de Conhecimento em questão com um bônus igual a seu nível + seu mod. Int, apenas. Se for treinado no Conhecimento, recebe +4 no teste normal (perícia treinada + mod. Int).
Rastrear: todo personagem pode encontrar e seguir pistas. O talento oferece +10 nos testes para isso.
Talentos da Tormenta: a princípio, todos proibidos, mas vale consultar o mestre.
Tendências
Essa é uma trilha de aventuras de heróis. Aqui não vai rolar ambiguidade moral; muitas resoluções de conflitos presumem que os jogadores vão ter atitudes bondosas ou neutras, como aceitar rendição, não roubar gente, essas coisas.
Portanto, estão proibidas para personagens todas as tendências Malignas, e também Caótico e Neutro.
Eu mantenho uma 'contagem' de atitudes; personagens que ajam de determinadas maneiras podem ver sua tendência mudar. Eu sempre vou avisando em off se isso estiver acontecendo. Se a tendência for "escorregar" em definitivo para uma das proibidas, o jogador deve mudar de personagem, e o anterior se torna um PdM.