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Aldenor
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Mensagem por Aldenor » 07 Jan 2020, 15:56

Os Aventureiros
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Hoenheinn Mitternach (humano, Bardo 1/Paladino 5/Swashbuckler 2, caótico e bondoso)
XP: 36.000
Riqueza: 1.732 TO, 42 TP
Inventário: Espada bastarda magistral de mitral brutal (3 kg), manopla (1 kg), camisão de cota de malha (12 kg), bandoleira de poção (0,5 kg), bálsamo de drogadora [3/3] x2 (-), arpéu (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), ração de viagem x7 (3,5 kg), traje de explorador (2 kg), tabardo de luxo (0,5 kg), capa esvoaçante (1,5 kg), cinto de pergaminhos (0,5 kg), pergaminho de área escorregadia x2 (-), pergaminho da arma elemental x2 (-), pergaminho das emanações de paz (-), tatuagem de Valkaria (-) cavalo leve com sela (-).
Carga: 30 kg (leve)
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Sir John Lessard (humano, Cavaleiro 6/Guerreiro 2, leal e bondoso)
XP: 36.000
Riqueza: 2.316 TO, 4 TP
Inventário: Armadura completa reforçada e sob medida (25 kg), escudo pesado reforçado (7 kg), espada longa +1 símbolo de Khalmyr (2 kg), adaga (0,5 kg), bainha adornada (1 kg), tabardo (0,5 kg), traje de corte (2 kg), cinto de poções (0,5 kg), 5 poções de curar ferimentos leves (-), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador sem capa (2 kg), "Sortuda" égua leve com sela de combate (-)
Carga: 52 kg (leve)
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Scarlata Jihad (qareen da terra, Feiticeiro do Caos 5/Mestre dos Desejos 3, caótico e neutro)
XP: 36.000
Riqueza: 1.514 TO, 151 TP
Inventário: Arco curto (1 kg), aljava com 20 flechas (1,5 kg), varinha de mísseis mágicos 50 cargas (-), leque (-), cinto de poções (0,5 kg), bandana (-), camisa bufante (1 kg), sapatos confortáveis (0,5 kg), poções de curar ferimentos leves x3 (-), poção de essência de mana pura (0,5 kg), garrafa de vinho (2 kg), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), cavalo de guerra "Camelo" com sela .
Carga: 19,5 kg (leve)
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Zidane Vess (minauro, Ladino 8, leal e neutro)
XP: 36.000
Riqueza: 1.788 TO; 13 TP; 9 TC
Inventário: Adaga com mola x2 (0,5 kg), bota com lâmina x2 (1 kg), cimitarra (2 kg), cimitarra obra-prima (2 kg), funda (0,25 kg), bastão acolchoado x2 (4 kg), camisão da cota de malha de mitral (6 kg), cinto de poções (0,5 kg), capa com ombreiras (2 kg), 10 pedras comuns (1 kg), traje de frio (5 kg), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), pederneira (-), odre (2 kg), saco de dormir (2,5 kg), traje de explorador (2 kg), dois organizadores de pergaminhos (1 kg), pergaminho de acalmar emoções (divina, nível 2), pergaminho da armadilha de fogo (divina, nível 2), dois pergaminhos de augúrio (divina, nível 2), pergaminho da queda suave (arcana, nível 1), kit de medicamentos obra-prima (0,5kg), cavalo, moedas (10 kg), mapa de Arton (-), elixir da vida menor (0,5 kg), runa de Gor (-), kit de ladrão (0,5 kg), cavalo leve com sela (-).
Carga: 48 kg (leve)
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Konrad von Merovech “Sabbah” (lefou, Ladino 3/Cavaleiro Arcano 5, leal e neutro)
XP: 36.000
Riqueza: 2.034 TO, 4 TP
Inventário: Adaga com mola (0,25 kg), bota com lâmina (0,5 kg), machadinha (2 kg), corselete de couro (7 kg), kit de ladrão (0,5 kg), óculos escuros (-), poções de curar ferimentos leves x3 (-), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), "Bucephalus" cavalo leve com sela (-).
Carga: 26,75 kg (leve)
Editado pela última vez por Aldenor em 26 Abr 2020, 20:44, em um total de 41 vezes.
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Aldenor
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Re: [GRUPO VERMELHO]

Mensagem por Aldenor » 07 Jan 2020, 15:57

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Nome: Hoenheinn Mitternach
Raça: Humano
Classe: Bardo 1/Paladino 5/Swashbuckler 2
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 26 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Desvantagem: Mira Ruim*

*Hoen sofre -2 em jogadas de ataque a distância e tem o incremento de distância reduzido pela metade.

Habilidades:
FOR 22 (+6), DES 10 (+0), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 8 (-1), CAR 18 (+4)
CA: 22 (+4 nível, +4 Car, +4 armadura) PV: 69 PM: 5 PE: 6 PA: 1

Resistências:*
Fortitude: +13 Reflexos: +12 Vontade: +9

*+1 com tabardo de luxo

Ataques:
Corpo-a-corpo: +13
Espada bastarda magistral brutal de mitral +16 (1d10+17, 18-20/x2; corte).
Manopla +13 (1d4+10, x2; esmagamento).

Distância: +5
-

Perícias:
Atletismo +17 (+15)*, Atuação (oratória) +15, Conhecimento (religião) +11, Diplomacia +15, Identificar Magia +11, Iniciativa +11, Intuição +10, Percepção +10; Conhecimentos (todos) +1.

* penalidade de armadura do camisão de cota de malha.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves) Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos x2, Vontade de Ferro, Fortitude Maior.
Regional: Aventureiro Nato.
Desvantagem: Ataque Poderoso.
Obrigações e Restrições: Domínio da Viagem.
Golpe com Duas Mãos, Bênção da Durabilidade, Conhecimento de Golpes x2, Conhecimento de Posturas, Foco em Arma (espada bastarda), Ataque Duplo (espada bastarda), Iniciativa Aprimorada, Usar Armas Exóticas (Mosquete), Música Empolgante, Duro de Ferir.

Obrigações e Restrições de Valkaria: devotos de Valkaria perdem suas habilidades de classe e poderes concedidos caso permaneçam mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...), ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Seus poderes retornam 24 horas após o início de uma nova jornada.

Habilidades Raciais:
• +2 Força, +2 Carisma.
• 2 talentos bônus à escolha do jogador.
• 2 perícias treinada extras, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.

Habilidades de Classe:
Conhecimento de bardo (+1), música de bardo (inspirar competência, melodia revigorante; 5/dia, 1 minuto, 9m), código de conduta, destruir o mal (2/dia), detectar o mal, devoto (Valkaria), graça divina, aura da coragem, saúde divina, autoconfiança de paladino caótico, técnica de luta (2), estilo de combate (armas de fogo), evasão, bênção da justiça (arma da fé), vínculo divino (forças divinas).

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, aparar ataque à distância, ataque em arco, ataque com pomo.
Posturas: Abraço da Montanha, Gambito de Tauron.

Magias de Bardo
Truques (CD 14): Globos de Luz, prestidigitação, orientação, mãos mágicas.
Nível 1 (CD 15): Escudo arcano, ataque certeiro, bênção, recuo acelerado, aumentar pessoa.
Editado pela última vez por Aldenor em 26 Abr 2020, 15:44, em um total de 5 vezes.
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Aldenor
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Re: [GRUPO VERMELHO]

Mensagem por Aldenor » 07 Jan 2020, 15:57

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Nome: Scarlata Jihad
Raça: Qareen da terra.
Classe: Feiticeiro Caótico 5/Mestre dos Desejos 3
Tendência: Caótico e neutro.
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, terran, sar-allan Desvantagem: Cabeça quente*

* Quando sofre dano, a próxima ação de Jihad deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual ele caiu), Jihad pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 18 (+4), CON 10 (+0), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 22 (+6)
CA: 18 (+4 nível, +4 Des) PV: 70 PM: 30 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4¹ Reflexos: +8 Vontade: +7

¹Ignora o primeiro teste de Fortitude para marcha forçada quando estiver usando sapatos confortáveis.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +3
Adaga +3 (1d4+4, 19-20; perfuração).

Distância: +7
Toque +7
Arco curto +7 (1d6+4, x3, 12m; perfuração)
Adaga arremessada +7 (1d4+4, 19-20, 3m; perfuração)

Perícias:
Conhecimento (Arcano) +12, Enganação +17, Identificar Magia +16, Intuição +12; Intimidação* +10/+11¹, Diplomacia* +10/+11², Iniciativa* +8.

*Perícia não treinada.
¹quando estiver usando uma bandana.
²quando estiver usando camisa bufante, contra nobres, artistas e fãs.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Treino em Perícia (Intuição).
Desvantagem: Vitalidade das Fadas.
Magias em Combate, Maximizar Magia, Magia Primitiva, Conhecimento Mágico.

Habilidades Raciais:
• +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria.
• +4 em testes de Identificar Magia.
• Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM. (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
• Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques como um feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede.
• Um qareen pode lançar voo uma vez por dia.
• Redução de dano 3/cortante ou perfurante.

Habilidades de Classe:
Linhagem sobrenatural (caótica), magias, eu quero agora, pensamento positivo (testes de resistência), seu desejo é uma ordem (1/dia), cuidado com o que deseja (1/dia).

Magias de Feiticeiro:
Truques (CD 15): Globos de luz, mensagem, raio de frio, pasmar.
Nível 1 (CD 16): Misseis mágicos, mãos flamejantes, raio do enfraquecimento, armadura arcana, escudo arcano, imagem silenciosa, calafrio caótico de Nimb.
Nível 2 (CD 17): Flecha ácida, alterar-se, fogo amigo, esplendor da águia.
Nível 3 (CD 18): Bola de fogo, vôo.
Nível 4 (CD 19): Metamorfose, físico do leão.
Editado pela última vez por Aldenor em 26 Abr 2020, 19:15, em um total de 3 vezes.
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Re: [GRUPO VERMELHO]

Mensagem por Aldenor » 07 Jan 2020, 15:58

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Nome: Sir John Lessard
Raça: Humano
Classe Cavaleiro 6/Guerreiro 2
Tendência: Leal e Bom
Sexo masculino Idade 24 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, anão e táurico Desvantagem: Mira Ruim*.

* John sofre –2 em jogadas de ataque à distância, e seu incremento de distância é reduzido à metade.

FOR 20 (+5) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 10 (+0) CAR 16 (+3).
CA: 29 (+4 nível, +10 armadura, +5 escudo) PV: 87 PE: 6 PA 1

Resistências:¹
Fortitude: +11 Reflexos: +4 Vontade: +4

¹ +1 quando equipado com escudo pesado.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +13
Espada longa +1 com símbolo de Khalmyr +15 (1d8+10, 19-20; corte)
Adaga +13 (1d4+9, 19-20; perfuração)
Escudo pesado de adamante, reforçado do esmagamento +1 +14 (3d6+10, x2; esmagamento)

Distância: +6
-

Perícias:
Atletismo +16 (+12¹/+9²), Cavalgar +11 (+15)³, Conhecimento (Estratégia) +13, Diplomacia +14, Iniciativa +11, Percepção +11.

¹ Penalidade por armadura.
² Penalidade por armadura e escudo.
³ Para não cair.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior (2).
Regional: Prosperidade (1.585 TO).
Desvantagem: Duro de Ferir.
Foco em Armadura (pesada), Duro de Matar, Foco em Escudo (pesado), Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes, Ataque com Escudo, Ataque com Escudo Aprimorado, Conhecimento de Golpes II, Foco em Arma (espada longa), Vitalidade.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Constituição
• 2 talentos adicionais à escolha do jogador.
• 2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.

Habilidades de Classe:
Código de honra, desafio (glória, integridade, glória aprimorada; 1 minuto; 9m; 6/dia; CD 16), técnica de luta (3), caminho do cavaleiro (especialização em armaduras).

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco, aparar ataque a distância, ripostar.
Posturas: Espírito Tenaz, Guarda de Ferro.
Editado pela última vez por Aldenor em 26 Abr 2020, 17:07, em um total de 5 vezes.
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Re: [GRUPO VERMELHO]

Mensagem por Aldenor » 07 Jan 2020, 15:59

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Nome: Zidane Vess
Raça: Minauro
Classe: Ladino 8
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 27 anos Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, táurico, élfico e sar-allan Desvantagem: Hesitante*

* Zidane recebe -3 em testes de Reflexos.

FOR 21 (+5) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
CA: 22 (+4 nível, +4 Des, +4 armadura) PV: 49 PE: 9 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +7 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +11
Cimitarra +11 (1d6+9, 18-20; corte)
Cimitarra obra-prima +12 (1d6+9, 18-20; corte)
Bastão acolchoado +11 (1d6+9 dano não-letal, x2; esmagamento)
Adaga com mola ou comum +11 (1d4+9, 19-20; perfuração)
Bota com lâmina +11 (1d6+9, 19-20; perfuração)

Distância: +10
Funda +10 (1d3+9, x2; esmagamento).

Perícias:
Acrobacia +15, Atletismo +16, Cura +13, Diplomacia +15, Furtividade +15, Iniciativa +15, Intuição +13, Ladinagem +15, Obter Informação +15, Percepção +13.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves) Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Regional: Aventureiro Nato.
Desvantagem: Olho Marcial.
Combater com Duas Armas, Saque Rápido, Conhecimento de Golpes x3, Conhecimento de Posturas, Ataque Furtivo Aprimorado.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força, +2 em Destreza.
• +2 em Força.
• 1 talento adicional à escolha do jogador.
• +4 em testes de Diplomacia e Obter Informação.

Habilidades de Classe:
Ataque furtivo +4d8, encontrar armadilhas, evasão, técnica ladina (truque de combate; maestria em perícias [Acrobacia, Atletismo e Percepção], truque de combate), sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural aprimorada.

Posturas: Equilíbrio de Khalmyr e Gambito de Tauron.
Golpes: Cabeçada, golpe duplo, ataque em arco, aparar ataque corpo-a-corpo, aparar ataque a distância, ripostar.
Editado pela última vez por Aldenor em 26 Abr 2020, 16:02, em um total de 6 vezes.
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Re: [GRUPO VERMELHO]

Mensagem por Aldenor » 07 Jan 2020, 16:01

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Nome: Konrad von Merovech “Sabbah”
Raça: Lefou
Classe: Ladino 3/Cavaleiro Arcano 5
Tendência: Leal e neutro
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: Kallyadranoch Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, táurico, élfico, abissal, dracônico e goblinoide Desvantagem: Pária divino*

*Sempre que recebe cura através de magia, existe 50% de chance do efeito ser minimizado.

FOR 10 (+0) DES 21 (+5) CON 10 (+0) INT 20 (+5) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
CA: 21 (+4 nível, +5 Des, +2 Armadura) PV: 38 PM: 20 PA: 1

Resistências:*
Fortitude: +6 Reflexos: +11 Vontade: +4

* +4 contra efeitos que ofusquem quando usar óculos escuros.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Cimitarra +12 (1d6+9, 18-20; corte).
Machadinha +12 (1d6+9, x3; corte).
Bota com Lâmina¹ +12 (1d6+9, 19-20; perfuração).
Adaga com Mola ¹+12 (1d4+9, 19-20; perfuração).

¹ Oponente desprevenido na rodada em que for sacada. Uma vez por combate.

Distância: +12
Machadinha +12 (1d6+4, x3, 3m; corte).

Perícias:
Acrobacia +16, Atletismo +11, Cavalgar +16, Conhecimento (estratégia) +16, Conhecimento (história) +16, Conhecimento (religião) +16, Furtividade +16, Iniciativa +16, Intuição +11, Ladinagem +16, Ofício (Alquimia) +16, Percepção +15, Identificar Magia +16.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Fortitude Maior.
Regional: Autônomo.
Desvantagem: Tolerância.
Tormenta: Toque da Erosão, Anatomia Insana.
Acuidade com Arma, Combater com Duas Armas, Usar Arma Exótica (aji), Ataque Sagaz, Reflexos de Combate.

Habilidades Raciais:
• +2 em Destreza e Inteligência.
• Monstro. Lefou não são considerados humanos ou humanoides, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Visão no Escuro. Lefou enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Lefou ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• 2 talentos da Tormenta adicionais.
• Deformidade. Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepção.
• Afinidade com a Tormenta. Lefou não recebem níveis negativos devido a efeitos causados pela Tormenta ou seus habitantes. Mas ainda podem receber níveis negativos de outras origens.

Habilidades de Classe:
Ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas, evasão, técnica ladina (maestria em perícia: Furtividade, Ladinagem, Atletismo, Acrobacia e Cavalgar), zauberei, técnica de luta, zadavat 1º conjunto (Stahlija II, Gein, Ebenius, 3 PM).

Zauber conhecidos:
Básicos: Clarissa (florete), Dançarina (aji), Gwendoline (couro batido), Memórias (arco élfico).
Nível 1: Stahlija (aji +1), Argentum (arco élfico +1), Fulminare (cimitarra +1), Ebenius (couro batido +1), Eviscerare (florete +1), Seax (espada curta +1), Sobieski (sabre +1).
Nível 2: Stahlija II (aji reluzente +1), Gein (aji anti-criatura humanoide +1), Kramer (aji do sangramento +1)
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