Os Novos Vingadores nunca pareceram tão coordenados. Lyane se aproximava junto de Fargrimm do epicentro da missão, Aldred e Maryanne disparavam por entre corpos em movimento para interceptar o nobre que era levado. Jihad montado em Tyberos disparava magias contras os batalhões, na esperança de que elas fossem enfraquecidas o suficiente para que seus companheiros fossem capazes de derrubá-las.
Em seguida, Hoenheinn se emprenhou no meio dos inimigos, girando sua espada como um guerreiro tomado pelo frenesi psicodélico de cogumelos duvidosos das mais distantes terras artonianas. Abriu cortes nos soldados ao redor, porém sua lâmina fora bloqueada pelo capitão-cavaleiro, assim como seu segundo golpe, que sequer feriu alguém.
Um dos sargentos jogou sua besta no chão, puxou sua espada e atacou o paladino, que girou sua espada ao redor da cabeça e desviou a lâmina inimiga para longe. O outro puxou a corda de sua besta e encaixou um virote, para atirar novamente. Enquanto isso, ainda terminando o movimento de bloqueio a espada do capitão-cavaleiro veio em sua direção, mas o outro não calculou bem a distância e apenas a ponta da arma não fora capaz de ferir Hoenheinn, parando em sua armadura.
Rodada 02
Lyane 32
Aldred & Maryanne 29
Jihad 29
Hoenheinn 22
Sargentos
Capitão-Cavaleiro
Tyberos 15 <<< sua vez
Soldados de Elite
Unidades Puristas
Fargrimm & Um Morto Muito Louco 7
Notas do Mestre:
Treinamento de Campo:
Devido ao treinamento oferecido no Ato 1 aos camponeses, cada jogador pode re-rolar 1 teste qualquer durante a batalha. Quando fizer isso, poderão escolher um camponês e o introduzir em seu post, o fazendo lhe ajudar de alguma forma. Pode ser num ataque coordenado ou o ajudando a ficar de pé, por exemplo.
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Caos da Batalha:
Diferente das lutas em masmorras, agora tudo é diferente. No inicio de cada turno, um jogador (escolhido pelo mestre) deve rolar 1d6. Se conseguir um número ímpar, sofrem 2d6 pontos de dano, representando que foram pegos por virotes, arremessos de catapultas ou uma carga de cavalaria. Se rolar um número par, recebem +2 em ataque pela rodada ou uma cura de 1d8+1, pois um aliado surge no campo de batalha, os ajuda e depois é tragado para a batalha novamente.
Ataques em área podem engolfar um grande número de inimigos, mas lembrem-se que, apesar de não estarem todos no mapa, há muitos aliados ao redor, usar ataques é área é ferir soldados de Deheon também.
Estar ar não é garantia de sucesso. Enquanto um personagem estiver voando (6 metros acima do chão, pelo menos), precisará rolar 1d6 no inicio de cada um de seus turnos. Num resultado 1-2, nada aconteceu; 3-4 sofre 1d12+1 pontos de dano ao ser atingido por um virote de besta; 5-6 sofre 6d8+5 ao ser atingido por uma balestra Purista.
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Ashatel: 2/48;
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Combate! Prazo para postagem é de 24 horas.
Dados dos Personagens
- Hoenheinn Mitternach <> PV: 65/69 (85) CA: 28/24 PM: 2/5 PE: 0/6 PA: 0 <> Domínio da Viagem: 1 <> Bênção da Durabilidade: - <> Duro de Ferir: - <> Música de Bardo: 1/5 <> Destruir o Mal: 1/2 <> Postura: Abraço da Montanha <> Condição: Físico do Leão [2 rodadas], Recuo Acelerado [7 rodadas]. Escudo Arcano [8 rodadas].
- Aldred <> PV: 81/69 (85) CA: 30/22 PM: 0/1 PE: 6/6 PA: 0 <> Postura: Pata do Leopardo <> Condição: Armadura Arcana [1 hora], Físico do Leão [2 rodadas], Criar Chamas [8 rodadas].
- Maryanne <> PV: 57/52 (68) CA: 30/22 PM:0 PE: 3/3 PA: 0 <> Postura: - <> Condição: Físico do Leão [2 rodadas], armadura arcana [1 hora].
- Scarlata Jihad <> PV: 74/78 CA: 30/18 PM: 10/30 PA: 0 <> Desejos: 1 <> Voo: 0 <> Pensamento Positivo: 3 <> Seu Desejo é Uma Ordem 2/3 <> Cuidado com o que Deseja: 0 <> Condição: Armadura Arcana [1 hora], Alterar-se [1 hora], Escudo Arcano [2 rodadas], Voo [8 rodadas].
- Lyane <> PV: 60/60 CA: 35/33 PM: 0 PE: 0 PA: 0 <> Orgulho: 1/2 <> Postura: - <> Condição: Comandar [7 rodadas], Esplendor da Águia [8 rodadas].
- Tyberos Mondric <> PV: 30/81 CA: 21/22 PM: 7/8 PA: 1 <> Condição: Arma Congelante [8 rodadas].
- Fargrimm Deepforge <> PV: 55/60 CA: 21 PM: 27 PA: 0 <> Magias preparados: Desespero x2, Perdição, Comandar, Infligir Ferimentos Leves x3, Roubar Força Vital, Cegueira/Surdez, Rogar Maldição x2. <> Condição: Sabedoria da Coruja [8 rodadas].