[GRUPO PÚRPURA II]

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John Lessard
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Mensagem por John Lessard » 26 Abr 2020, 21:12

Os Aventureiros
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Aldred Castell Maedoc III (humano, Lutador 4/Swashbuckler 2/Guerreiro 2, caótico e bondoso)
Riqueza: 173 TO;
Inventário: Hikari-Katto "Corta-Luz" (katana magistral +1; 3 kg), cestus magistral +1 (0,5 kg), pistola (1,5 kg), munição x3 (3 kg), jaqueta de couro da resistência +1 , óculos escuros (-), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), corda de 15m (5 kg), cavalo de Namalkah "Atrevido" com sela, bálsamo de drogadora [2/3] (-).
Carga: 21,5 kg (leve)

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Maryanne Castell Maedoc (humana, Swashbuckler 2/Guerreira 2/Lutadora 2, caótica e bondosa)
Riqueza: 173 TO; 5 TP
Inventário: Chuan magistral +1 (1,5 kg), cestus magistral +1 (0,5 kg), adaga (0,5 kg), pistola (1,5 kg), munição x10 (1 kg), alaúde (2,5 kg), vestido preto (2 kg), traje de frio (5 kg), mochila (1 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), braçadeiras da armadura +1, bracelete de ouro.
Carga: 20,75 kg (leve)
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Hoenheinn Mitternach (humano, Bardo 1/Paladino 5/Swashbuckler 2, caótico e bondoso)
Riqueza: 112 TO; 42 TP
Inventário: spada bastarda magistral de mitral brutal (3 kg), manopla (1 kg), camisão de cota de malha (12 kg), bandoleira de poção (0,5 kg), bálsamo de drogadora [3/3] (-), arpéu (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), tabardo de luxo (0,5 kg), capa esvoaçante (1,5 kg), cinto de pergaminhos (0,5 kg), pergaminho de área escorregadia x2 (-), pergaminho da arma elemental x2 (-), pergaminho das emanações de paz (-), tatuagem de Valkaria (-) cavalo leve com sela (-), Símbolo Sagrado Abençoado por Sumo Sacerdote (-), Couraça de Mitral Reforçada (15 kg), granada x4 (2 kg).
Carga: 43,5 kg (leve)
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Scarlata Jihad (qareen, Feiticeiro Caótico 5/Mestre dos Desejos 3, caótico e neutro)
Riqueza: 3409 TO; 151 TP
Inventário: Arco curto (1 kg), aljava com 20 flechas (1,5 kg), leque (-), cinto de poções (0,5 kg), bandana (-), camisa bufante (1 kg), sapatos confortáveis (0,5 kg), poções de curar ferimentos leves x3 (-), garrafa de vinho (2 kg), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), vassoura voadora (-), Manto de Carisma +2 (-), Ração de Viagem x23 (11,5 kg), Poção de Curar Ferimentos Críticos.
Carga: 31 kg (leve)
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Lyane "Olho de Dragão" Sylvanna (humana, Nobre 8, leal e nenutra)
Riqueza: 852 TO; 8 TP
Inventário: Armadura Sylvanna (armadura completa obra-prima, sob medida e reforçada; 25 kg), Darkvath (escudo pesado de adamante reforçado, obra prima, sob medida; 7 kg), Praeceptor (espada longa magistral e brutal; 2 kg), adaga (0,5 kg), traje de explorador (2 kg), cavalo de guerra, sela com alforjes (-), bainha adornada (1 kg), tiara (-), cinto de poções (0,5 kg), poção de curar ferimentos leves x4 (-), botas de couro (1 kg), capa elegante (1 kg), condecoração militar (-), elmo de grifo (-), Garanhão de Namalkah, sela com alforjes (-)..

Ashathël:: Maça (6 kg), Kit de medicamentos (0,5 kg), traje de corte (2 kg), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), conta de malha (24 kg).
Carga: 36,5 kg (leve)
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Tyberos Modric (meio elfo-do-mar, Guerreiro 5/Cavaleiro da Morte 3, caótico e bom)
Riqueza: 20 TO;
Inventário: Montante Grande de adamante magistral +1 (4.450 TO; 10 kg), cota de malha reforçada e sob medida (1.650 TO; 20 kg), cinto de poção (20 TO; 0,5 kg), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), poção de curar ferimentos graves x3 (750 TO), poção de curar ferimentos leves x2 (100 TO)..
Carga: 47,5 kg (leve)
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Fargrimm Deepforge (anão, Clérigo de Tenebra 8, leal e neutro)
Riqueza: 343 TO; 159 TP
Inventário: Martelo de guerra (2,5 kg), meia-armadura (22 kg), incenso x10 (-), Incenso Místico x2 (-), hábito sacerdotal (2 kg), besta leve Obra-prima (3kg), aljavas de 20 virotes (1 kg), símbolo sagrado de Tenebra (0,5 kg), burca (- kg), cinto de poção (0,5 kg), poção de cuspir fogo (-), poção de escudo da fé (-), organizador de pergaminhos (0,5 kg), pergaminhos de restauração menor x2 (divina, 2º nível), pergaminho de dissipar Magia (divina, 3º nível), pergaminho de relâmpago (arcana, 3º nível), pergaminho de resistência a energia (divina, 2º nível), pergaminho de imobilizar pessoa x2 (divina, 2º nível), poção de remover paralisia x2 (divina, 2º nível), poção de velocidade (-), poção de escuridão (-), poção de nublar (-), pergaminho de moldar rocha x2 (-), pergaminho de purgar invisibilidade (-), mochila (1 kg), corda de 15m (5 kg), saco de dormir (2,5 kg), pederneira (-), duas tochas (1 kg), odre (2 kg), traje de explorador (2 kg), pônei de Namalkah "Martelo" com sela de alforje, férula (5 kg), manto da resistência +1.
Carga: 50,5 kg (pesada: -2 em Atletismo, Acrobacia, Furtividade, Ladinagem)
Editado pela última vez por John Lessard em 24 Mai 2020, 19:17, em um total de 21 vezes.
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John Lessard
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Re: [GRUPO PÚRPURA II]

Mensagem por John Lessard » 26 Abr 2020, 21:16

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Nome: Aldred Castell Maedoc III
Raça: Humano
Classe: Lutador 4/Swashbuckler 2/Guerreiro 2
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e dracônico Signo: Harpia (19 de Luvitas) Desvantagem: Amaldiçoado*

* No começo de cada cena envolvendo um perigo, rola-se um dado. Em um resultado ímpar, a Rainha Eterna aparece e Aldred perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 19 (+4), DES 19 (+4), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 22 (+4 nível, +4 Des, +2 Con, +1 Car, +1 durão) PV: 69 PE: 6 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +9 Reflexos: +11 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +12
Ataque desarmado com cestus magistral +1 +14 ou +12/+12 (1d8+10, x2; esmagamento).
Hikari-Katto +14 (1d10+13, 19-20; corte)

Distância: +12
Pistola +12 (2d6+4, 19-20/x3, 15m; perfuração).

Perícias:
Acrobacia +15, Atletismo +15, Conhecimento (história) +12, Enganação +12, Iniciativa +15, Meditação +11, Percepção +11.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa.
Regional: Prosperidade (0 TO).
Desvantagem: Usar Arma Exótica (katana).
Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes II, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Combater com Duas Armas, Saque Rápido, Usar Arma Exótica (pistola), Combater com Duas Armas Aprimorado, Chuva de Golpes, Liderança (Parceiro: Maryanne), Sete Escorpiões.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Destreza.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras.

Habilidades de Classe:
Briga (1d8), golpe relâmpago, autoconfiança, técnica de luta (5), evasão, durão +1, estilo de combate.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, ataque em arco, golpe duplo, fôlego concentrado.
Posturas: Pata do leopardo, espírito tenaz.

Magias de Abençoado de Kallyadranoch (Nível 9).
Preces (CD 10): Detectar magia, ler magias, luz, orientação.
Nível 1 (CD 11): Criar chamas.
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Nome: Maryanne Incarn Maedoc
Raça: Humana
Classe: Swashbuckler 2/Guerreira 2/Lutadora 2
Tendência: Caótica e boa
Sexo: Feminino Idade: 21 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, dracônico Signo: Unicórnio (28 de Exinn) Desvantagem: Amaldiçoada*

*No começo de cada cena envolvendo um perigo, rola-se um dado. Em um resultado ímpar, a Rainha Eterna aparece e Maryanne perde todos os pontos de ação que tiver.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 19 (+4), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 14 (+2).
CA: 22 (+3 nível, +4 Des, +2 Con, +2 Car, +1 item mágico) PV: 52 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +7 Reflexos: +9 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo:¹ +10
Ataque desarmado com cestus magistral +1 +12 ou +10/+10 (1d6+9, x2; esmagamento).
Chuan magistral +1 +13 (1d8+8, 19-20; corte).
Adaga +10 (1d4+7, 19-20, x2; perfuração).
Agarrar desarmado: +14
Agarrar com chuan magistral +1: +21

¹ +4 de dano contra oponentes atordoados, caídos ou desprevenidos.

Distância: +10
Adaga +10 (1d4+6, 19-20, 3m; perfuração).
Pistola +10 (2d6+2, 19-20/x3, 15m; perfuração).

Perícias:
Acrobacia +13, Atletismo +13, Atuação (música) +11, Furtividade +13, Iniciativa +13, Ladinagem +13, Percepção +9, Enganação +11.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos; Fortitude Maior.
Regional: Aventureira Nata (Destreza +1).
Desvantagem: Usar Arma Exótica (chuan).
Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Foco em Arma (chuan), Casca Grossa, Usar Arma Exótica (armas de fogo), Reflexos de Combate, Combater com Duas Armas, Conhecimento de Golpes, Imobilização, Brecha na Guarda, Combater com Duas Armas Aprimorado.

Habilidades Raciais:
• +2 em FOR e DES
• 2 talentos adicionais à escolha do jogador.
• 2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, técnica de luta (5), evasão, estilo de combate (armas de fogo), briga (1d6), golpe relâmpago.

Golpes: Golpe duplo, aparar ataque corpo-a-corpo.
Editado pela última vez por John Lessard em 13 Mai 2020, 12:36, em um total de 4 vezes.
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John Lessard
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Re: [GRUPO PÚRPURA II]

Mensagem por John Lessard » 26 Abr 2020, 21:20

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Nome: Lyane "Olho de Dragão" Sylvanna
Raça: Humana
Classe: Nobre 8
Tendência: Leal e Neutra
Sexo: Feminino Idade: 27 anos Divindade: Khalmyr, Valkaria e Tanna-Toh Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, élfico e anão Desvantagem: Mira Ruim*

*Lyane sofre -2 em jogadas de ataque a distância e tem o incremento de distância reduzido pela metade.

Habilidades:
FOR 17 (+3), DES 10 (+0), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 14 (+2), CAR 20 (+5)
CA: 33 (+4 nível, +9 Armadura, +3 Escudo, +6 Autoconfiança, +1 Ao Sabor do Destino) PV: 60 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +8 Reflexos: +4 Vontade: +8

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10
Praeceptor +12 (1d8+8, 19-20; corte)
Maça +10 (1d8+7, x2; esmagamento)
Adaga +10 (1d4+7, 19-20; perfuração)
Escudo Pesado +10 (1d8+7;esmagamento)

Distância: +5
-

Perícias:*
Adestrar Animais +16, Atuação (oratória) +16, Atuação (música) +16, Cavalgar +11, Conhecimento (estratégia) +13, Conhecimento (nobreza) +13, Cura +13, Diplomacia +16, Enganação +16, Iniciativa +11, Intimidação +24 (+26¹), Intuição +13, Obter Informação +16 , Ofício (administração) +13, Ofício (escrita) +13, Meditação +13, Percepção +13 (+15¹), Sobrevivência +13.

* -1 com armadura completa ou -3 com armadura completa e escudo pesado.
¹ Com elmo do grifo.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Aventureiro Nato (Deheon).
Desvantagem: Faz Tudo.
Assustar, Assustar Aprimorado, Foco em Perícia (Intimidação), Comandar, Comandar Aprimorado, Olho Marcial, Ao Sabor do Destino, Conhecimento de Posturas, Tolerância.

Habilidades Raciais:
• +2 Inteligência, +2 Carisma.
• 2 talentos bônus à escolha do jogador.
• 2 perícias treinada extras, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.

Habilidades de Classe:
Autoconfiança, Frivolidade (Sobrevivência), Herança (armadura Sylvanna), Orgulho (+4; 2/dia), Riqueza, Comandar, Contatos (+10), Muitos Talentos (2), Língua de Prata, Inspirar Confiança.

Posturas: Guarda de Ferro, Equilíbrio de Khalmyr.
Editado pela última vez por John Lessard em 08 Mai 2020, 13:17, em um total de 2 vezes.
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John Lessard
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Re: [GRUPO PÚRPURA II]

Mensagem por John Lessard » 26 Abr 2020, 21:22

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Nome: Hoenheinn Mitternach
Raça: Humano
Classe: Bardo 1/Paladino 5/Swashbuckler 2
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 26 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Desvantagem: Mira Ruim*

*Hoen sofre -2 em jogadas de ataque a distância e tem o incremento de distância reduzido pela metade.

Habilidades:
FOR 22 (+6), DES 10 (+0), CON 16 (+3), INT 10 (+0), SAB 8 (-1), CAR 18 (+4)
CA: 24 (+4 nível, +4 Car, +6 armadura) PV: 69 PM: 5 PE: 6 PA: 1 RD: 1

Resistências:*
Fortitude: +15 Reflexos: +14 Vontade: +11

*+1 com tabardo de luxo

Ataques:
Corpo-a-corpo: +13
Espada bastarda magistral brutal de mitral +16 (1d10+17, 18-20/x2; corte).
Manopla +13 (1d4+10, x2; esmagamento).

Distância: +5
-

Perícias:
Atletismo +17 (+13)*, Atuação (oratória) +15, Conhecimento (religião) +11, Diplomacia +15, Identificar Magia +11, Iniciativa +11, Intuição +10, Percepção +10; Conhecimentos (todos) +1.

* penalidade de armadura do camisão de couraça.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves) Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos x2, Vontade de Ferro, Fortitude Maior.
Regional: Aventureiro Nato.
Desvantagem: Ataque Poderoso.
Obrigações e Restrições: Domínio da Viagem.
Golpe com Duas Mãos, Bênção da Durabilidade, Conhecimento de Golpes x2, Conhecimento de Posturas, Foco em Arma (espada bastarda), Ataque Duplo (espada bastarda), Iniciativa Aprimorada, Usar Armas Exóticas (Mosquete), Música Empolgante, Duro de Ferir.

Obrigações e Restrições de Valkaria: devotos de Valkaria perdem suas habilidades de classe e poderes concedidos caso permaneçam mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...), ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Seus poderes retornam 24 horas após o início de uma nova jornada.

Habilidades Raciais:
• +2 Força, +2 Carisma.
• 2 talentos bônus à escolha do jogador.
• 2 perícias treinada extras, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.

Habilidades de Classe:
Conhecimento de bardo (+1), música de bardo (inspirar competência, melodia revigorante; 5/dia, 1 minuto, 9m), código de conduta, destruir o mal (2/dia), detectar o mal, devoto (Valkaria), graça divina, aura da coragem, saúde divina, autoconfiança de paladino caótico, técnica de luta (2), estilo de combate (armas de fogo), evasão, bênção da justiça (arma da fé), vínculo divino (forças divinas).

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, aparar ataque à distância, ataque em arco, ataque com pomo.
Posturas: Abraço da Montanha, Gambito de Tauron.

Magias de Bardo
Truques (CD 14): Globos de Luz, prestidigitação, orientação, mãos mágicas.
Nível 1 (CD 15): Escudo arcano, ataque certeiro, bênção, recuo acelerado, aumentar pessoa.
Editado pela última vez por John Lessard em 30 Abr 2020, 11:15, em um total de 3 vezes.
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John Lessard
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Re: [GRUPO PÚRPURA II]

Mensagem por John Lessard » 26 Abr 2020, 21:26

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Nome: Scarlata Jihad
Raça: Qareen da terra.
Classe: Feiticeiro Caótico 5/Mestre dos Desejos 3
Tendência: Caótico e neutro.
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, terran, sar-allan Desvantagem: Cabeça quente*

* Quando sofre dano, a próxima ação de Jihad deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual ele caiu), Jihad pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 18 (+4), CON 10 (+0), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR (24) 22 (+7)
CA: 18 (+4 nível, +4 Des) PV: 78 PM: 30 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4¹ Reflexos: +8 Vontade: +7

¹Ignora o primeiro teste de Fortitude para marcha forçada quando estiver usando sapatos confortáveis.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +3
Adaga +3 (1d4+4, 19-20; perfuração).

Distância: +7
Toque +7
Arco curto +7 (1d6+4, x3, 12m; perfuração)
Adaga arremessada +7 (1d4+4, 19-20, 3m; perfuração)

Perícias:
Conhecimento (Arcano) +12, Enganação +18, Identificar Magia +16, Intuição +12; Intimidação* +11/+12¹, Diplomacia* +11/+12², Iniciativa* +8.

*Perícia não treinada.
¹quando estiver usando uma bandana.
²quando estiver usando camisa bufante, contra nobres, artistas e fãs.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Treino em Perícia (Intuição).
Desvantagem: Vitalidade das Fadas.
Magias em Combate, Maximizar Magia, Magia Primitiva, Conhecimento Mágico.

Habilidades Raciais:
• +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria.
• +4 em testes de Identificar Magia.
• Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM. (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
• Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques como um feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede.
• Um qareen pode lançar voo uma vez por dia.
• Redução de dano 3/cortante ou perfurante.

Habilidades de Classe:
Linhagem sobrenatural (caótica), magias, eu quero agora, pensamento positivo (testes de resistência), seu desejo é uma ordem (1/dia), cuidado com o que deseja (1/dia).

Magias de Feiticeiro:
Truques (CD 16): Globos de luz, mensagem, raio de frio, pasmar.
Nível 1 (CD 17): Misseis mágicos, mãos flamejantes, raio do enfraquecimento, armadura arcana, escudo arcano, imagem silenciosa, calafrio caótico de Nimb.
Nível 2 (CD 18): Flecha ácida, alterar-se, fogo amigo, esplendor da águia.
Nível 3 (CD 19): Bola de fogo, vôo.
Nível 4 (CD 20): Metamorfose, físico do leão
Editado pela última vez por John Lessard em 24 Mai 2020, 19:11, em um total de 2 vezes.
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John Lessard
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Re: [GRUPO PÚRPURA II]

Mensagem por John Lessard » 26 Abr 2020, 21:34

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Nome: Konrad von Merovech “Sabbah”
Raça: Lefou
Classe: Ladino 3/Cavaleiro Arcano 5
Tendência: Leal e neutro
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: Kallyadranoch Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, táurico, élfico, abissal, dracônico e goblinoide Desvantagem: Pária divino*

*Sempre que recebe cura através de magia, existe 50% de chance do efeito ser minimizado.

FOR 10 (+0) DES 21 (+5) CON 10 (+0) INT 20 (+5) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
CA: 23 (+4 nível, +5 Des, +4 Armadura) PV: 38 PM: 20 PA: 1

Resistências:*
Fortitude: +6 Reflexos: +11 Vontade: +4

* +4 contra efeitos que ofusquem quando usar óculos escuros.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Cimitarra +12 (1d6+9, 18-20; corte).
Machadinha +12 (1d6+9, x3; corte).
Bota com Lâmina¹ +12 (1d6+9, 19-20; perfuração).
Adaga com Mola ¹+12 (1d4+9, 19-20; perfuração).

¹ Oponente desprevenido na rodada em que for sacada. Uma vez por combate.

Distância: +12
Machadinha +12 (1d6+4, x3, 3m; corte).

Perícias:
Acrobacia +17, Atletismo +12, Cavalgar +17, Conhecimento (estratégia) +17, Conhecimento (história) +17, Conhecimento (religião) +17, Furtividade +21, Iniciativa +17, Intuição +12, Ladinagem +17, Ofício (Alquimia) +17, Percepção +16, Identificar Magia +17.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Fortitude Maior.
Regional: Autônomo.
Desvantagem: Tolerância.
Tormenta: Toque da Erosão, Anatomia Insana.
Acuidade com Arma, Combater com Duas Armas, Usar Arma Exótica (aji), Ataque Sagaz, Reflexos de Combate.

Habilidades Raciais:
• +2 em Destreza e Inteligência.
• Monstro. Lefou não são considerados humanos ou humanoides, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Visão no Escuro. Lefou enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Lefou ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• 2 talentos da Tormenta adicionais.
• Deformidade. Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepção.
• Afinidade com a Tormenta. Lefou não recebem níveis negativos devido a efeitos causados pela Tormenta ou seus habitantes. Mas ainda podem receber níveis negativos de outras origens.

Habilidades de Classe:
Ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas, evasão, técnica ladina (maestria em perícia: Furtividade, Ladinagem, Atletismo, Acrobacia e Cavalgar), zauberei, técnica de luta, zadavat 1º conjunto (Stahlija II, Gein, Ebenius, 3 PM).

Zauber conhecidos:
Básicos: Clarissa (florete), Dançarina (aji), Gwendoline (couro batido), Memórias (arco élfico).
Nível 1: Stahlija (aji +1), Argentum (arco élfico +1), Fulminare (cimitarra +1), Ebenius (couro batido +1), Eviscerare (florete +1), Seax (espada curta +1), Sobieski (sabre +1).
Nível 2: Stahlija II (aji reluzente +1), Gein (aji anti-criatura humanoide +1), Kramer (aji do sangramento +1)
Personagens em Pbfs:
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John Lessard
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Re: [GRUPO PÚRPURA II]

Mensagem por John Lessard » 04 Mai 2020, 13:49

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Nome: Fargrimm Deepforge
Raça: Anão
Classe: Clérigo 8
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 74 anos Divindade: Tenebra Deslocamento: 6 m Idiomas: Anão, valkar, terran, táurico Desvantagem: Chato*

*A atitude inicial de um PdM em relação a Fargrimm é sempre uma categoria pior. Além disso, você sofre uma penalidade de –4 em testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma (Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Obter Informação).

Habilidades:
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 15 (+2) SAB 20 (+5) CAR 14 (+2)
CA: 21 (+4 Nível, +1 Des +6 armadura) PV: 60 PM: 27

Resistência¹
Fortitude +9 Reflexos +6 Vontade +12

¹+4 contra venenos e magia.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Martelo de guerra +7 (1d8+5, x3)

Distância: +11
Besta leve +12 (1d8+4, 19-20)

Perícias:
Conhecimento (Arcano) +13, Conhecimento (Religião) +13, Identificar Magia +13, Intuição +16.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Patriota.
Desvantagem: Bênção da Providência.
O&R: Comunhão com as Sombras.
Magias em Combate, Domínio da Proteção, Domínio da Terra, Pontaria de Tenebra, Toque Longínquo, Zumbificar.

Obrigações e Restrições de Tenebra: Deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem deixar nenhum centímetro de pele exposto ao sol. Caso receba a luz do sol, de forma intencional ou não, o devoto perde imediatamente suas habilidades de classe e poderes concedidos. Ambos serão recuperados apenas no próximo anoitecer.

Habilidades Raciais:
• +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza.
• Deslocamento 6m. No entanto, o deslocamento de um anão jamais é reduzido pelo uso de armadura ou excesso de carga.
• Visão no Escuro 18m.
• Para anões, todos os tipos de machados e martelos são considerados armas simples.
• +4 na classe de armadura contra adversários de tamanho Grande ou maior.
• +4 nos testes de resistência contra venenos e magia.
• +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias cuja habilidade-chave seja Inteligência ou Sabedoria. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, joias e gemas preciosas, objetos de arte etc.

Habilidades de Classe:
Devoto (Tenebra), canalizar energia negativa 4d6 (3/dia; CD 16), poder divino (2).

Magias de Clérigo
Preces (CD 15): Ler magia, resistência, orientação, detectar magia.
Nível 1 (CD 16): Curar ferimentos leves, infligir ferimentos leves (+5 dano), escudo da fé, desespero, perdição, comandar, espírito animal I.
Nível 2 (CD 17): Curar ferimentos moderados, drenar força vital, sabedoria da coruja, força do touro, vigor do urso.
Nível 3 (CD 18): Criar mortos-vivos menor, curar ferimentos graves, cegueira/surdez, Rogar Maldição.
Nível 4 (CD 19): Infligir ferimentos críticos (+5 dano), restauração, Curar Ferimentos Críticos.
Personagens em Pbfs:
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John Lessard
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Re: [GRUPO PÚRPURA II]

Mensagem por John Lessard » 24 Mai 2020, 19:07

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Nome: Tyberos Modric
Raça: Meio elfo-do-mar
Classe: Guerreiro 5/Cavaleiro da Morte 3
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 22 anos Divindade: Benthos Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, élficoDesvantagem: Cabeça quente

* Quando sofre dano, a próxima ação de Tyberos deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual ele caiu), Tyberos pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 14 (+2), CON 18 (+4), INT 10 (+0), SAB 8 (-1), CAR 14 (+2)
CA: 22 (+4 nível, +6 armadura, +2 Des) PV: 81 PM: 8 PE: 6 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +10 Reflexos: +6 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +13
Montante Grande de adamante magistral +1 +14 (4d6+15, 19-20; corte)

Distância:
-
Perícias:
Atletismo +16 (+13)*, Iniciativa +13, Percepção +12.

* -3 penalidade por armadura.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Valoroso.
Desvantagem: Ataque Poderoso.
Golpe com Duas Mãos, Foco em Arma (montante), Empunhadura Poderosa, Conhecimento de Golpes x2, Forma Selvagem do Mar, Trespassar, Duro de Matar.

Habilidades Raciais:
• +2 Destreza, +2 em Força.
• Deslocamento 9m, natação 9m.
• Visão na Penumbra. Um meio-elfo-do-mar ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.
• +2 em testes de Percepção e Sobrevivência.
• 1 talento bônus.
• 1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.
• Respirar na Água. Um meio-elfo-do-mar pode respirar na água normalmente. Neste aspecto, herdam o melhor de cada progenitor, pois podem viver tanto no mundo seco quanto no mundo submerso.
• Um meio-elfo-do-mar satisfaz requisitos como se fosse um elfo-do-mar.

Habilidades de Classe:
Técnica de luta x3, magia da alma, golpe da morte, reerguido, disciplina da necrópole (gelo), garra da morte.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, fôlego concentrado, ataque pesado, tudo ou nada.
Posturas: -
Escola: -

Magias
-
Imagem
Forma Selvagem do Mar: 4/dia.
Homem-Selako
Tamanho Grande:
FOR 24 (+7).
CA: 21 (-1 tamanho).
Mordida (Montante Grande de adamante magistral +1) +15 (6d6+19, 19-20; corte).
Personagens em Pbfs:
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