Discussão e Dúvidas de Regras - D&D, Tormenta RPG, Império de Jade

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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lucaswakai
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Re: Discussão de Regras

Mensagem por lucaswakai » 04 Nov 2016, 08:34

Khrjstjano escreveu:
edoom escreveu:Ponto heróico é o mesmo que ponto de ação?
Pelo que eu lembro, essa pergunta foi feita a algum autor no facebook ou por e-mail, coisa assim. Nem lembro se já era o fórum novo nessa época, mas acredito que não.

Mas é ponto de ação sim. Não existe ponto heroico em TRPG. Essa é uma nomenclatura de algum outro jogo aí de onde a mecânica foi inspirada. É só o que posso te dizer.
Então o talento " estilo de combate base heroica" pode por exemplo , restaurar até 13x o ponto de ação para um char de nível 13 que tirar 4 em suas jogadas do d4?
Se ele rolar 4 em todas, sim, mas a média de é de 75% de falha, então um personagem de 12º nível teria uma média de 3 pontos recuperados ao longo de 12 turnos, sem precisão quanto a em quais o faria.

É uma boa postura, mas só depois de você acumular pelo menos uns 6 níveis de personagem e só em combates longos (pelo menos umas 7 ou 8 rodadas). A essa altura do campeonato eu acho que se torna a melhor postura pra usar em combinação com Pirueta de Nimb. Esta última deve ser sua principal, mas assim que você gastar seu P.A, você passa a trocar pra ela no fim do turno sempre que possível, até ter gasto o benefício da Pirueta. Depois é só ficar direto nela.

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Chapéu Preto escreveu:Pessoal, a classe transmutadora é fraca? Meu irmão esta me perguntando e eu não consigo me decidir quanto a isso. Ele esta querendo fazer com que a mesa aceite melhorar essa classe.

1 - Gasta muito XP para fazer as transmutações com a Pedra Filosofal e a própria pedra.
2- A quantidade que ela transmuta pelo seu gasto não compensa.
3- No nível 17 que o Transmutador pode fazer qualquer metal virar um metal especial, já é irrelevante, uma vez que neste nível todo mundo será rico o suficiente para compra-los.

Esses foram uns dos argumentos. Essa classe é usável? OU realmente precisa ser melhorada, como invocador?
Vejamos...
  • Nível 1: Fortitude Suprema é boa, mas não tanto. Memória Mutável dá alguma versatilidade ao mago. Transmutações Duradouras é realmente muito, muito, muito pouco útil. Transmutações Econômicas é muito boa. Transmutações Poderosas também. Eu escolheria entre as duas últimas conforme o foco do personagem. Se fosse bem controlador, seria a última, de certeza.

    Nível 5: Aprimorar Vida é bem bacana pra dar um buff extra de +3 nas suas próprias CDs (comba lindo com Transmutações Poderosas, dando +5 na CD, total). Mago Construtor se for usada de forma criativa dá pra fazer coisas muito legais (se o foco do personagem não fosse controlar eu pegaria essa). Pesquisador da Tormenta tem alto potencial combístico para ser usado com talentos da Tormenta que adquirem mais poder quanto mais talentos da Tormenta você tem, mas você precisa de raça que dê talentos, alguma multiclasse (mais combativa, o que gera perda de níveis de conjurador) e um nível razoável (tipo 8) pra fazer algo realmente útil (teria que bolar uns combos na prática pra ver até onde dá pra ir). Transmutações Perniciosas é irrisória; mesmo uma magia de nível 9 só vai dar 18 de dano e isso é pouco até pra um mago de nível 5 ou 7. Eu pegaria Aprimorar Vida, Mago Construtor ou Pesquisador da Tormenta.

    Nível 10: Criar Pedra Filosofal leva tempo e a CD é alta, requerendo combo de perícia pra ter certeza de que vai dar certo (2 níveis de ladino envolvidos), mas o custo de XP de fabricação é baixo e o preço para venda não é nada mal; também o custo de XP Transmutar Metais é baixo, só que pelo que eu pesquisei 1 uso da magia gera matéria prima para 32 moedas de ouro, ou seja, 32 TO. Então, com 1.000 de XP dá pra fazer 320 TO. Com 10.000 de XP, 3.200 TO. Se o mago de nível 10 gastasse toda a XP necessária pra chegar nesse nível, ele fabricaria 14.400 TO (pouco mais do que os 13.000 de tesouro que este nível dá), mas voltaria ao nível 1. Logo a venda da Pedra Filosofal é dez bilhões de vezes e meia mais interessante que o uso, ao menos para fins de ganhar dinheiro. Em todo o caso, você pode ter problemas com a lei em muitos lugares.

    Nível 20: Uno com o Universo é no mínimo uma habilidade muito interessante pelo fato de não poder ser dissipada. Eu questiono a necessidade de magos de 20º nível se transformarem, veementemente, porque a essa altura eles já estão destruindo mundos, metaforica e proporcionalmente falando (em termos do que isso significa dentro do jogo), mas o fato de não ser dissipável dá bastante segurança ao que você vai fazer. Mas para saber exatamente até onde essa habilidade pode te levar, você teria que explorar os dois bestiários MUITO a fundo, listando todas as criaturas de até 30 níveis que poderia acessar. Porque o lance legal dessa magia é poder se transformar de novo toda rodada com uma ação de movimento, o que chega a ser até bem apelão se você esquecer o que o mago faz normalmente, sem se transformar. Mas mesmo levando isto em conta, ainda é uma habilidade fantástica para quando o PM vai acabar. A única coisa que eu penso que te incomodaria seria lugares onde a magia arcana não funciona (dependendo de como é descrito o efeito, exatamente, porque se só a conjuração for atrapalhada, não dá problema) e Traição Mágica, que é uma magia lazarenta, por não ter teste de resistência. Mas dá pra se defender dela com aquela magia lá que te deixa imune a algumas (não lembro o nome dela agora).
Concluindo a análise, para mim ficou claro que o que manda na classe, na prática, são as habilidades do nível 1 e 5. Elas são boas. A do 10 (de criar a pedra) eu não sei se pegaria e se pegasse, não sei se pegaria já no nível 10. A do 20 eu pegaria de certeza. Mas, como disse, o que importa mesmo sãos as habilidades do 1 e 5, que tem várias legais.

Ao meu ver, a classe não precisa de buff, de forma alguma, mas sim de que o jogador explore suas habilidades direito. O combinho de aumentar as CDs das magias é o mais fácil e muito útil. Coloca isso num Elfo com Int inicial 20 e no nível 5 já daria pra ter CD 23 + nível da magia. Se você começar com Bardo 1 antes de virar mago (Carisma 14, só pra ter mesmo), dá pra ter ainda Herdeiro do Dragão, chegando a CD 25 + nível da magia. No nível 6 sua Bola de Fogo teria CD 28. Ninguém passa nisso com menos que um 18 no dado, mesmo se for super focado em Destreza, e por conta disso mesmo quem tem Evasão vai se ferrar legal com sua Bola de Fogo. E só falamos de uma magia.

O combo com talentos da Tormenta ficaria melhor num mago híbrido combatente, tipo Mago de Combate ou Guerreiro Mágico. Mas só montando uns bem bons pra ver o quão efetivo ficará (creio que o que será bacana no personagem será mesmo os talentos, porque Feiticeiro é melhor pra Mago de Combate). E a melhor raça será Lefou, é claro, pra abusar na quantidade de talentos da Tormenta. Eu até fico curioso em ver como ficaria um personagem de nível 10 a 12 feito assim.

Mas antes de prosseguir a análise, sabia que numa Dragon Slayer tem 1 mistério arcano extra que eu acho MUITO bom. Vou analisá-lo.
  • Onda de Transmutações: requer Transmutações Perniciosas, que é fraquinho e te obriga a ter no mínimo nível 10 para pegá-lo, mas é legal. Se um inimigo passa no teste de uma magia sua para evitar seu efeito, você pode pagar 1 PM e conjurar ela de novo (sem gastar magia preparada com isso) em outro alvo a até 15m dele. E dá pra ir fazendo isso até a magia pegar em alguém. Inclusive, se o 2º alvo passar no teste, dá pra mirar a magia de volta no 1º alvo. Ou seja, se tem 2 inimigos e você tem PM, uma hora você VAI acertar um dos dois. Essa habilidade é bem boa para um mago mais controlador e ótima pra combar com o transmutador elfo focado em CD alta.
Além disso, qualquer um desses combos pode ainda se beneficiar bastante de Mago Construtor, mas creio que o focado em CD fica melhor com o mistério arcano acima, então essa fica mais pro dos talentos da Tormenta ou alguma build opcional. Essa é uma habilidade que dá pra usar com qualquer um dos dois e fazer coisas bem legais, se você for criativo. Eu mesmo muito dificilmente não a pegaria e iria abusar o máximo possível dela, usando o cenário a meu favor. Seria o foco do meu gameplay.

O ruim da classe é só mesmo não poder ter Item de Poder e nem Familiar (pra usar com Metamorfose), o que é uma perda considerável. Não ter acesso a Abjurações é BEM chato, porque essa é a escola de Armadura Arcana e Escudo Arcano. E creio que todo mundo sabe o quanto é importante ter pelo menos uma dessas magias. Isso te força a turbinar sua Destreza (mas isso é normal pra todo mago; é sempre mega útil) e buscar ainda mais uma fonte de CA interessante. E não vai ser nada como Casca Grossa, porque você precisa turbinar Int e Des. Lefou tem Pele Rígida, que já ajuda com +1, mas mesmo com isso o máximo que dá pra ter é 16 de CA no nível 1. E isso é muito ruim pra um mago. No nível 5, Agilidade do Gato vai te dar +3 de CA, o que vai ajudar bastante, mas você precisa de algo mais. Isso tudo me faz pensar que pegar 1 nível de Bardo inicial é muito importante para este personagem, porque daí você pode pegar Armadura Arcana antes de virar mago já e resolver seus problemas. Eu pegaria só esta mesmo, que já daria 20 de CA no nível 1, e no nível 5 dá pra 26, o que pra mim já tá bem legal. O chato é só depender de ficar se buffando com pelo menos 3 magias (Armadura Arcana, Astúcia da Raposa e Agilidade do Gato... Magia Duradoura iria bem com esse char, principalmente com a versão focada nas CDs... Mas se você usar a versão combatente, não vai poder queimar talentos com isto e vai ter sempre que simplesmente usar Armadura Arcana antes do combate (já que dura 1 hora) e gastar o primeiro turno do combate pra usar Agilidade do Gato (que é boa pra esse combo também; Astúcia da Raposa é só pro da CD).

Enfim, é isso. Pra mim não tem que mexer em nada. Só aprender a usar. Tem magos especialistas que ganham poder de forma mais simples (tipo o Encantador, que é só ter Sono e Encantador de Multidões), mas o poder que ele ganha é de bom nível. Buffar a classe não é necessário. Buffe se quiser, mas acredito que se seu jogador ler estas dicas talvez já fique satisfeito.

;)
Khrjstjano que avaliação massa!!!

Tu poderia fazer uma parecida com o Adivinho?

ElbrionStent
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Re: Discussão de Regras

Mensagem por ElbrionStent » 04 Nov 2016, 10:02

Bom dia!Então se eu criar uma nagah monge com o talento quatro braços e colocar 4 implantes de "Braço de Ogro" eu ganho só +4 de força mas todos os meus ataques são considerados de tamanho enorme(com o talento combater com duas(múltiplas) armas)? Gostaria que me confirmem se o seguinte está correto: Nagah Monge 11 com talento 4 Braços e Combater com duas Armas maior (atendendo os pré-requisitos) teria 5 ataques (1x cada braço e +1 por rajada de golpes) que causariam 2d8(1d10 medio)+5 (1/2 nivel)+mod.força e se tambem houver 9 niveis de "Lenda Urbana" seria 5x 2d8+9(1/2 nivel)+mod.força+Ataque furtivo (se o oponente não for imune a critico)? Obrigado!
Editado pela última vez por ElbrionStent em 04 Nov 2016, 10:30, em um total de 2 vezes.

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Hitoshura
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Re: Discussão de Regras

Mensagem por Hitoshura » 04 Nov 2016, 10:12

Adivinho:
  • Escola Proibida: Evocação: É uma enorme perda, limita teu personagem bastante por que algumas magias de controle de campo de batalha são elementais (Como Choque Estático, por exemplo), então obriga seu personagem a ser focado em suporte e/ou controle de campo de batalha, o que não é ruim, mas se você for o tipo de jogador que não joga sem uma bola de fogo, acredite, em algum momento uma bola de fogo terá sido conveniente.
  • [N1] Adivinhações Econômicas [5 estrelas]: Bastante útil, você terá várias magias de adivinhação conhecidas, e algumas são bem úteis, como Localizar Criatura, Localizar Objeto, Clarividência/Clarisciência e Ataque Certeiro Maior que vão se beneficiar tremendamente da economia.
  • [N1] É uma Armadilha! [1 ou 5 estrelas]: Circunstancial. Seu grupo tem um ladino|Gatuno|Explorador? Não? Tremendamente útil. Se tiver a utilidade cai bastante, visto que você ainda tem que pegar Ladinagem para desarmar, que não é uma perícia de classe e dependendo da sua raça isso pode ser um problema que só se resolve com outros talentos.
  • [N1] Ler a Sorte [1 ou 3 estrelas]: O bom dessa habilidade é que pode ser otimizada, com um nobre N7 no grupo, comandar aprimorado e a magia Oração você rolaria 1d4+2. Infelizmente a restrição de 1x/semana limita bastante ela, então não recomendo.
  • [N1] Profeta [3 estrelas]: Um poder interpretativo, pode ser útil como ferramenta de campanha para o mestre, mas no geral tem coisa melhor.
  • [N1] Sentidos Aguçados [2 estrelas]: Bônus em perícias úteis, mas pequeno.
  • [N5] Bisbilhoteiro Mental [3 estrelas]: Circunstancial, mas bem útil quando usado, mas magias envolvendo Vidência não são tão comuns assim de serem usadas no jogo no geral.
  • [N5] Mestre Vidente [4 estrelas]: O tipo de poder que é melhor para um personagem do mestre, raramente você vai poder ser um Voyeur durante o jogo para sair usando Vidência toda hora, ainda assim, reduzir de 1 hora para 1 minuto é muito bom.
  • [N5] Precognição [5 estrelas]: Um poder praticamente único, só Cavaleiros de Khalmyr fazem isso além do Adivinho, e bastante poderoso, pegue Tradição Perdida (Sabedoria) e Magia Poderosa e você estará estupidamente poderoso sem muito esforço.
  • [N5] Sinestesia [3 estrelas]: Outro poder bacana em uma magia circunstancial que você não vai usar constantemente. Exceto em campanhas mais específicas.
  • [N10] Mestre de Concentração [1 estrela]: Raramente você vai usar magias de adivinhação em combate, então esse poder não é lá muito útil.
  • [N10] Olho Atrás da Cabeça [3 estrelas]: Nunca ser surpreendido é algo que só uma magia de nono ciclo faz, muito útil, mas se você tiver sabedoria alta (que deve ter) e percepção alta (que deve ter também), raramente vai ser pego desprevenido de qualquer maneira.
  • [N10] Precognição em Combate [5 estrelas]: Aumentar a CA do seu mago fracote nunca é ruim. Combine isso com Precognição e as coisas que eu recomendei lá e vire um monstrinho. Cinto do Monge vai aumentar ainda mais sua CA.
  • [N10] Senhor das Lendas [1 ou 3 estrelas]: Lendas e Histórias pode ajudar bastante no plot, foi uma magia bastante melhorada no tormenta rpg, então use e abuse sempre que puder... Obviamente se tiver um bardo ou similares no grupo que possa fazer o teste por você, ele se torna desnecessário.
Então é isso. Pessoalmente eu faria um não-humano adivinho com Tradição Perdida (Sabedoria) e Devoto de Wynna para Magia Poderosa. Pegaria as 3 habilidades cinco estrelas e então pegaria alguma classe de prestígio para os 10 níveis seguintes: Arcano da Torre, Mestre dos Desejos, Mago de Combate ou até mesmo Espírito da Cidade seriam boas pedidas.

O problema dos adivinhos é a perda da escola Evocação, tem muitas magias boas lá que farão falta, então só jogadores que entendam que raramente vão causar dano vão se sentir satisfeitos jogando com essa classe, os pontos fortes dele são defesas próprias e ajuda ao grupo fora de combate.
Editado pela última vez por Hitoshura em 04 Nov 2016, 10:19, em um total de 1 vez.

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Janus
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Re: Discussão de Regras

Mensagem por Janus » 04 Nov 2016, 10:17

ElbrionStent escreveu:Bom dia!Então se eu criar uma nagah monge com o talento quatro braços e colocar 4 implantes de "Braço de Ogro" eu ganho só +4 de força mas todos os meus ataques são considerados de tamanho enorme(com o talento combater com duas(múltiplas) armas)? Gostaria que me confirmem se o seguinte está correto: Nagah Monge 11 com talento 4 Braços e Combater com duas Armas maior (atendendo os pré-requisitos) teria 5 ataques (1x cada braço e +1 por rajada de golpes) que causariam 2d8(1d10 medio)+5+mod.força e se tambem houver 9 niveis de "Lenda Urbana" seria 5x 2d8+5+mod.força+Ataque furtivo? Obrigado!
[b]Braço de Ogro[/b] escreveu: Apesar do nome, este enorme braço pode pertencer a quase qualquer raça humanoide uma categoria de tamanho maior que o paciente. O paciente recebe um bônus de +4 em Força e passa a ter alcance de 3m com o braço implantado.

Pré-requisitos: Realizar Implante, aumentar, força do touro ; preço de mercado: 20.000 TO
Não aumenta categoria ou dano. Só o bônus de força (não cumulativo, como vc já postou) e alcance.

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Re: Discussão de Regras

Mensagem por Andyest » 04 Nov 2016, 17:44

[b]Braço de Ogro[/b] escreveu: Apesar do nome, este enorme braço pode pertencer a quase qualquer raça humanoide uma categoria de tamanho maior que o paciente. O paciente recebe um bônus de +4 em Força e passa a ter alcance de 3m com o braço implantado.

Pré-requisitos: Realizar Implante, aumentar, força do touro ; preço de mercado: 20.000 TO
Apenas o alcance que muda com o braço implantado, ou o bônus de força também é apenas para este braço?
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Re: Discussão de Regras

Mensagem por Khrjstjano » 04 Nov 2016, 19:20

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MAGO ADIVINHO

Um complemento à análise já feita para a classe.

O que eu posso acrescentar é que o adivinho deve buscar compensar a falta de evocações com outras magias de dano, que são as de Necromancia. Uma que eu acho muito boa é Tentáculos Negros (nível 4), que além de ir dando dano, controla a batalha. É bem complicado para os inimigos escaparem dela, uma vez pegos. Tem Momento de Tormenta (nível 4) também, mas há a proibição lá, então é complicado usar.

Também gosto bastante de Toque Vampírico, que é de 1 alvo só, mas recupera PV. Ela é especialmente boa para builds de Adivinho híbridas com combatentes, como Mago de Combate e Guerreiro Mágico. Inclusive, a falta de evocações te empurra um pouco para o uso de uma build assim, mas não é algo necessário, apenas mais um modo interessante de jogar e no qual o Adivinho se dá muito bem (especialmente com os Mistérios Arcanos que somam Sab em estatísticas de combate).

Tem ainda Chuva de Sangue, do nível 2, que ajuda bastante. Ela fica bem boa com Substituição Elemental (elétrico) e Magia Eletrizante, para fazer chover relâmpagos vermelhos que podem atordoar os inimigos em mantê-los embaixo da chuva. Para magias de nível mais alto, é só seguir o padrão destas. Com Magia Eletrizante quase tudo que der dano fica fodão. 8-)

...

Mas sobre as adivinhações em si, muitas delas são muito úteis para investigação e resolver problemas da campanha. Mas eu aconselho bastante a você fazer um Adivinho humano e usar Conhecimento Mágico Amplo pra aprender Adivinhações que são magias divinas. Augúrio é a primeira que realmente vale a pena. Se você tiver Invocações Econômicas e souber a hora de usar, pode ser livrar muitas frias todos dias. Sério, essa magia é MUITO boa se usada de forma inventiva. Aprenda a fazer as perguntas certas em cada situação; uma forma boa de desenvolver seu senso para fazer isto é analisar retroativamente: pergunte-se o que e quando você poderia ter usado Augúrio para resolver problemas em cenas de sessões que já acabaram. Com o tempo e o exercício de raciocínio você vai começar a fazer essas análises antes da cena terminar, devido ao que aprendeu com as reflexões.

Ah, como o talento te dá 2 magias, dá pra pegar Silêncio com a outra, que é uma magia um tanto... Zoada! Não tem teste de resistência e acaba com os conjuradores puros inimigos. Também gosto de Dedo-Duro, que com Adivinhações Econômicas também dá pra abusar mais que o normal.

Inclusive, se você treinar Alquimia e gastar um tempinho pra fazer poções de MP, isto pode ser muito bom pra usar com essas duas magias em específico. Se além de tudo ainda tiver Mago Nato, dá pra usar adivinhações de nível 3 por 1 PM e repetir bastante. Ah, quando chegar ao 4º círculo de magias, dá pra pensar em pegar Conhecimento Mágico Amplo de novo pra ter Adivinhação (divina 4) e mais alguma coisa (tem várias opções legais, para fins específicos).

...

Vale mencionar ainda que Devoto de Wynna + Magia Poderosa, apesar de não dar mais bônus na CD, como antigamente, ainda é um bom talento, especialmente porque as Obrigações & Restrições de Wynna são um pré-requisito, não algo para te limitar depois que você pegou, como acontece com os outros deuses. Então você SEMPRE pode pegar o talento grátis que esta regra te dá e por isso Magia Poderosa vem quase de graça.

Porém, como agora esse talento não buffa mais a CD, não vale a pena turbinar a Sabedoria. Antes era um estupro; Adivinho era deus com esse negócio. 20 de Sab = +5 PM, +5 magias de 1º nível e +5 na CD das magias. Era coi di deus! Agora é só bem bom.

...

Então, o feijão com arroz da classe é por aí. Magias de Necromancia, Substituição Elemental, Humano com Conhecimento Mágico Amplo e adivinhações baratas por Mago Nato e Adivinhações Econômicas fazem coisa pra zaralho! :lol:

...

Ah, mais uma coisa. O Mistério Arcano adicional de Adivinhos da Dragon Slayer é delicioso! Eu até fiz um combo bolado com ele, uma vez.

Taí o link, se interessar: http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 778#p48778
Editado pela última vez por Khrjstjano em 05 Fev 2017, 19:40, em um total de 8 vezes.
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Re: Discussão de Regras

Mensagem por Andyest » 04 Nov 2016, 21:19

Caras,

Magia fajuta do Amador Farsante, no nível 4 permite o use de talentos metamagicos. Você pode escolher qualquer um ou apenas aqueles que possui?
Editado pela última vez por Andyest em 05 Nov 2016, 03:28, em um total de 1 vez.
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Re: Discussão de Regras

Mensagem por Khrjstjano » 05 Nov 2016, 01:03

Qualquer um.
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Re: Discussão de Regras

Mensagem por Lucena » 05 Nov 2016, 09:52

Khrjs, Hito, um de vocês pode fazer uma análise dessas para o Invocador? Eu sempre maquei a ineficiência dele como culpa das magias de invocação do sistema, então agora estou me perguntando se a classe em si é ruim ou se viraria uma classe boa caso as magia de invocação fossem concertadas/melhoradas.
Everything Lives!

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Re: Discussão de Regras

Mensagem por Khrjstjano » 05 Nov 2016, 16:42

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INVOCADOR
Pré-Requisitos: talento Potencializar Invocação.
Talento duvidoso, mas não inútil. Tem a ver com a classe.
Item de Poder: cajado, giz(para desenhar círculos de invocação), bolota metálica de onde suas criaturas parecem sair.
Pokebola. Classe foda, o resto é redundante, pode fazer a ficha. :lol:
Escola Proibida: ilusão.
Essa escola precisa de um bom foco nela para ser bem usada, e como não é nisso que você vai focar não é um perda preocupante.
Estudos Extracurriculares: você aprende as magias aliado extraplanar menor, aliado extraplanar e aliado extraplanar menor. Para você, essas magias são consideradas arcanas.
Habilidade excelente, mas difícil de usar. Você precisa de pelo menos 1 nível de Taumaturgista (dá pra pegar no nível 2), treinamento em Diplomacia (que mago não dá, o que pede raça que dê perícia), passar no teste pra pagar menos pelo auxílio e dinheiro que chega, o que requer Prosperidade. Se tudo der certo, no nível 2 dá pra conseguir a ajuda de um espírito de até nível 6 por uma semana.

Depois é rushar Taumaturgista 6 pra conseguir a ajuda do bicho permanentemente. O bicho mais roubado de até nível 6 é Kitalu, do Bestiário 2, mas provavelmente o mestre vai vetar (sério, ele é MUITO roubado pro nível/ND que tem, um absurdo). Mas tem outros espíritos muito bons e outros nem tanto; tem uns bem fraquinhos e que não vale pagar nem 50 TO, quanto mais 500 por 1 semana. Então escolha bem.

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Invocações Duradouras: todas as suas magias de invocação têm duração dobrada, como se estivessem sob efeito do talento metamágico Magia Estendida.
Ruim; se quiser algo pra usar com magias de invocação comuns, pegue Magia Duradoura + Magia Primitiva, que daí dá pra usar nos buffs também. Note que eu estou assumindo que dê para usar Magia Duradoura em Invocar Monstro apesar de elas uma magia de duração "concentração + 1 rodada, até 1 minuto" justamente porque essa habilidade diz que que Invocações Duradouras dobra a duração delas como Estender Magia.
Invocações Econômicas: todas as suas magias de invocação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.
Como as magias de invocação não são boas e caso você use uma vai tentar manter o bicho vivo o máximo de tempo possível (Magia Duradoura), também acaba não sendo muito útil.
Invocações Espontâneas: você não precisa preparar as magias invocar monstro com antecedência. Precisa apenas pagar seu custo em PM para lançá-las.
Legal pra não comer espaço de preparação, mas novamente você tende a não precisar (Magia Duradoura).
Invocações Poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de invocação aumenta em CD +2, como se elas estivessem sob efeito do talento Foco em Magia. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.
Não sei nenhum um uso aplicável de CD para uma magia invocação, exceto evitar tomar Dissipar Magia e +2 é bem pouco bônus pra queimar um Mistério Arcano com isso, ao meu ver, especialmente porque existe...
Invocações Teimosas: todas as criaturas que você invoca tornam-se imunes a magias de abjuração (como banimento, disspiar magia, etc).
orna suas invocações imunes a TODAS as magias de Abjuração, que são as que banem criaturas e também Dissipar Magia, que inclusive é uma habilidade FANTÁSTICA para usar com Estudos Curriculares.
Esconjurar: você pode tentar expulsar as criaturas invocadas por outros conjuradores. Como uma ação de movimento, faça um teste de nível de conjurador (1d20 + seu nível de invocador) oposto ao teste de nível de conjurador do oponente. Se você for bem sucedido, a criatura volta para seu Plano de origem, O uso desta habilidade custa 1 PM por nível da magia que invocou a criatura, e ela funciona em criaturas a até 30m de distância. Pré-requisito: 5º nível de invocador.
Você não vai usar contra invocadores normais (que são fracos), mas se por um incrível acaso sua campanha tiver como tema invocadores, pode ser que você precise disso pra lidar com invocadores que tenham Invocações Teimosas. Porque será o único jeito fácil de se livrar do bicho do inimigo.

Porém, eu acredito que o teste mencionado vá ser errateado, se alguém levar o caso aos autores. Isto porque Nível de Conjurador é algo que não existe nas regras de TRPG. Dissipar Magia tinha este teste na primeira edição do Módulo Básico e no revisado houve a correção. O correto, seguindo o que aconteceu com Dissipar Magia, será fazer um teste de VONTADE contra a CD da magia usada para invocar a criatura.

O que será legal, se isto acontecer, é que Invocações Poderosas terá algum utilidade. Bem pequena, mas terá.
Invocação Apressada: você pode lançar qualquer magia de invocar (invocar enxames, invocar monstro I, etc) como uma ação padrão (em vez de uma ação completa). Contudo, as criaturas que você invoca só têm direito a uma ação padrão (em vez de uma ação completa) na rodada em que surgem. Pré-requisito: 10º nível de invocador.
Não é má; te abre a possibilidade de invocar um bicho bem localizado e se mover, usando a ação padrão dele para um movimento estratégico (algo como preparar ação para usá-la para deter a passagem do inimigo, por exemplo).
Mestre do Teletransporte: você recebe um bônus de +10 em seu teste de Identificar Magia ao escolher o destino das magias teletransporte e teletransporte maior. Pré-requisito: 10º nível de invocador.
Não tem NADA a ver com invocadores e invocações, mas não é uma habilidade tão ruim. Você só não vai gastar Mistério Arcano com um negócio desses no seu invocador porque tem mais o que fazer com eles (o que deu nos caras pra colocar esse negócio nessa classe, afinal?).

CONCLUSÃO

Enfim, o lance é o seguinte. Invocador É uma boa classe. Só que seu foco são as magias divinas que ele te dá, que são as de Aliado Extraplanar, não as de Invocar Monstro, que são uma droga completa. A versão menor, se usada no nível 2, quando você já pode pagar pelo auxílio do bicho por 1 semana se passar no teste (e você deve tentar aumentar sua diplomacia ao máximo pra isso e ter o talento Diplomata, pra rolar o teste 2 vezes, além de guardar seu ponto de ação para ajudar nesse teste; ou pode atrasar sua progressão um pouco e começar como Abençoado de Khalmyr pra escolher 20 no teste, o que é muito bom). Se der certo, você vai ter um bicho bem mais forte do que qualquer um no seu grupo sob seu controle (ou mesmo ele todo junto). Estranhamente a magia diz que o mestre escolhe o tipo do bicho, mas ela mesma diz que é um espírito (e eu me ative às regras conforme escritas para dar estas dicas). O problema dessa classe é só que ela precisa de muita grana pra ser posta em prática, o que te OBRIGA a ter Prosperidade, que é um talento que muitos mestre vetam, mas que se o seu mestre banir, ele bane seu personagem junto porque ele simplesmente NÃO TEM POSSIBILIDADE ALGUMA DE SER USADO SEM PROSPERIDADE. :!:

Além disso, suas outras magias devem ser todas escolhidas pensando em como proteger sua vida e a da criatura. Porém, ao contrário de Invocar Monstro, que é mantida com sua concentração, Espírito Aliado é uma magia instantânea. Uma vez feita, o bicho vai te ajudar pelo tempo que você pagar e pronto. Se você for a 0 PV, isso não muda NADA pra ele. Ele não some no ar porque sua concentração acabou. Simplesmente fica ali a semana inteira (ou permanentemente se você é Teurgista 5) e é isso.

Aliado Extraplanar É UM BILHÃO DE VEZES MELHOR do que Invocar Monstro; não tem ABSOLUTAMENTE NENHUMA COMPARAÇÃO entre essas magias. O único porém, é que um Aliado Extraplanar NÃO TE PERTENCE. Ele é uma criatura com a qual você fez um acordo, mas que age por si só. Isto quer dizer que ele é quase como um NPC super aliado, com o qual você ainda tem que contracenar, dialogar, etc. e tal. Ou seja, é um personagem do mestre.

No entanto, é raro um mestre ficar controlando muito (ou mesmo controlar a qualquer momento) o seu Companheiro Animal ou Montaria Sagrada. O comum é o mestre deixar as criaturas do jogador agirem como ele quer. Já viu um mestre pedir testes de Adestrar Animais pro ranger mandar seu bicho atacar? Ou decidir o que o animal fará quando o ranger não está por perto? Não é normal. Normalmente o jogador mesmo decide quem o bicho ataca, que ataque usa e etc. Com Aliado Extraplanar é muito provável que acontecerá o mesmo; o mestre vai deixar muita coisa na sua mão. Provavelmente só pedirá pra você interpretar suas falas para a criatura, pedindo o que quer quer ela faça, e que seus pedidos sejam condizentes com a tendência da criatura. E coisas assim.

Uma dica que eu dou é cuidar com criaturas malignas, no entanto. Você pode ter uma Súcubo te ajudando no nível 2 e se ela aceitou o preço (espero que você não falhe neste teste, ou está fodido, hahaha) não vai te incomodar. Quer dizer, não importa o que aconteça, ela não vai te atacar, nem tentar te trair, nem nada. Porque ela foi paga pra te ajudar e as regras da magia são bem claras; se isto foi feito, o bicho te ajuda. O problema é que criaturas malignas não são tão simples de se lidar. Quer dizer, a Súcubo não vai TE incomodar e com isso tende a deixar seus aliados em paz também, se não encherem o saco dela. Mas e as outras pessoas? E os NPCs que vocês encontrarem? O que impede ela de criar problemas com eles? Nada. Ela está TE ajudando e é isso. Se ela quiser fazer uma sacanagens que não tenham a ver contigo no caminho, ela provavelmente vai. E isso pode te colocar em grandes encrencas depois. Ou mesmo na hora. Então tome cuidado. Há espíritos malignos muito úteis de se ter sob seu controle, mas sempre há um risco. 8-)

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Quanto a build do personagem, devido ao treino em Diplomacia necessário, além dos talentos que você precisa (Potencializar Invocação, Diplomata, Magias em Combate, Prosperidade, etc) você provavelmente terá que jogar de humano. Mas dê uma olhada em outras raças que dão ao menos uma perícia treinada pra ver se não há algo de bom nelas. Eu estava procurando por um Moreau que desse +4 de Diplomacia entre suas habilidades, mas não achei nenhum. Uma pena, seria perfeito.

Já sobre os Mistérios Arcanos que vai pegar, nível 1 Estudos Extracurriculares, nível 5 Invocações Teimosas, o resto é o que mais te agradar. Se você vai pegar mais nível de mago depois de chegar a Invocador 5, Teurgista 5 é com você. Deve ter CdPs boas pra usar, para outros fins. Arquimago, por exemplo. Ou talvez algo que te permita lutar de longe, se tornando tão útil quanto seu bicho. As possibilidades são muitas.

Ah, como você aprende todas as versões de Aliado Extraplanar, quando tiver PM e dinheiro já dá pra pegar criaturas ainda muito mais fortes bem cedo. O ideal, ao meu ver, é guardar grana para quando você for tentar fazer o contrato permanente do Teurgista 5. Porque essas magias gastam XP e é bom usar uma vez só, pra resolver de uma vez seus problemas. É ótimo ter magias poderosas assim para trabalhar, mesmo que seja necessário gastar tantos recursos de talento e níveis de CdP, além de dinheiro e XP, mas a verdade é que isso é bastante custoso, ao ponto de você só não poder invocar Kitalus da vida, mas ter ainda que escolher criaturas bem fortes, se não não vale nem um pouco a pena. Muito sacrifício por um bicho mais ou menos seria melhor jogar de bárbaro e mandar berro na galera. ;)

P.S: Nem analisei o que dá pra fazer com Magia Duradoura e Invocar Monstro nas builds porque essas magias realmente não prestam. Elas são fracas, é difícil curar um construto e você teria que ter um jeito de manter a concentração como ação de movimento, ao menos, para começar a fazer algo. Aí seria possível invocar mais de um bicho por vez e começar a ter alguma utilidade, porque se um morre, você já invoca outro. Se uma hora sair alguma coisa que faça isso com a concentração, eu até penso no assunto.[/color]
Editado pela última vez por Khrjstjano em 21 Dez 2016, 12:37, em um total de 18 vezes.
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