Khrjstjano que avaliação massa!!!Khrjstjano escreveu:Pelo que eu lembro, essa pergunta foi feita a algum autor no facebook ou por e-mail, coisa assim. Nem lembro se já era o fórum novo nessa época, mas acredito que não.edoom escreveu:Ponto heróico é o mesmo que ponto de ação?
Mas é ponto de ação sim. Não existe ponto heroico em TRPG. Essa é uma nomenclatura de algum outro jogo aí de onde a mecânica foi inspirada. É só o que posso te dizer.
Se ele rolar 4 em todas, sim, mas a média de é de 75% de falha, então um personagem de 12º nível teria uma média de 3 pontos recuperados ao longo de 12 turnos, sem precisão quanto a em quais o faria.Então o talento " estilo de combate base heroica" pode por exemplo , restaurar até 13x o ponto de ação para um char de nível 13 que tirar 4 em suas jogadas do d4?
É uma boa postura, mas só depois de você acumular pelo menos uns 6 níveis de personagem e só em combates longos (pelo menos umas 7 ou 8 rodadas). A essa altura do campeonato eu acho que se torna a melhor postura pra usar em combinação com Pirueta de Nimb. Esta última deve ser sua principal, mas assim que você gastar seu P.A, você passa a trocar pra ela no fim do turno sempre que possível, até ter gasto o benefício da Pirueta. Depois é só ficar direto nela.
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Vejamos...Chapéu Preto escreveu:Pessoal, a classe transmutadora é fraca? Meu irmão esta me perguntando e eu não consigo me decidir quanto a isso. Ele esta querendo fazer com que a mesa aceite melhorar essa classe.
1 - Gasta muito XP para fazer as transmutações com a Pedra Filosofal e a própria pedra.
2- A quantidade que ela transmuta pelo seu gasto não compensa.
3- No nível 17 que o Transmutador pode fazer qualquer metal virar um metal especial, já é irrelevante, uma vez que neste nível todo mundo será rico o suficiente para compra-los.
Esses foram uns dos argumentos. Essa classe é usável? OU realmente precisa ser melhorada, como invocador?
Concluindo a análise, para mim ficou claro que o que manda na classe, na prática, são as habilidades do nível 1 e 5. Elas são boas. A do 10 (de criar a pedra) eu não sei se pegaria e se pegasse, não sei se pegaria já no nível 10. A do 20 eu pegaria de certeza. Mas, como disse, o que importa mesmo sãos as habilidades do 1 e 5, que tem várias legais.
- Nível 1: Fortitude Suprema é boa, mas não tanto. Memória Mutável dá alguma versatilidade ao mago. Transmutações Duradouras é realmente muito, muito, muito pouco útil. Transmutações Econômicas é muito boa. Transmutações Poderosas também. Eu escolheria entre as duas últimas conforme o foco do personagem. Se fosse bem controlador, seria a última, de certeza.
Nível 5: Aprimorar Vida é bem bacana pra dar um buff extra de +3 nas suas próprias CDs (comba lindo com Transmutações Poderosas, dando +5 na CD, total). Mago Construtor se for usada de forma criativa dá pra fazer coisas muito legais (se o foco do personagem não fosse controlar eu pegaria essa). Pesquisador da Tormenta tem alto potencial combístico para ser usado com talentos da Tormenta que adquirem mais poder quanto mais talentos da Tormenta você tem, mas você precisa de raça que dê talentos, alguma multiclasse (mais combativa, o que gera perda de níveis de conjurador) e um nível razoável (tipo 8) pra fazer algo realmente útil (teria que bolar uns combos na prática pra ver até onde dá pra ir). Transmutações Perniciosas é irrisória; mesmo uma magia de nível 9 só vai dar 18 de dano e isso é pouco até pra um mago de nível 5 ou 7. Eu pegaria Aprimorar Vida, Mago Construtor ou Pesquisador da Tormenta.
Nível 10: Criar Pedra Filosofal leva tempo e a CD é alta, requerendo combo de perícia pra ter certeza de que vai dar certo (2 níveis de ladino envolvidos), mas o custo de XP de fabricação é baixo e o preço para venda não é nada mal; também o custo de XP Transmutar Metais é baixo, só que pelo que eu pesquisei 1 uso da magia gera matéria prima para 32 moedas de ouro, ou seja, 32 TO. Então, com 1.000 de XP dá pra fazer 320 TO. Com 10.000 de XP, 3.200 TO. Se o mago de nível 10 gastasse toda a XP necessária pra chegar nesse nível, ele fabricaria 14.400 TO (pouco mais do que os 13.000 de tesouro que este nível dá), mas voltaria ao nível 1. Logo a venda da Pedra Filosofal é dez bilhões de vezes e meia mais interessante que o uso, ao menos para fins de ganhar dinheiro. Em todo o caso, você pode ter problemas com a lei em muitos lugares.
Nível 20: Uno com o Universo é no mínimo uma habilidade muito interessante pelo fato de não poder ser dissipada. Eu questiono a necessidade de magos de 20º nível se transformarem, veementemente, porque a essa altura eles já estão destruindo mundos, metaforica e proporcionalmente falando (em termos do que isso significa dentro do jogo), mas o fato de não ser dissipável dá bastante segurança ao que você vai fazer. Mas para saber exatamente até onde essa habilidade pode te levar, você teria que explorar os dois bestiários MUITO a fundo, listando todas as criaturas de até 30 níveis que poderia acessar. Porque o lance legal dessa magia é poder se transformar de novo toda rodada com uma ação de movimento, o que chega a ser até bem apelão se você esquecer o que o mago faz normalmente, sem se transformar. Mas mesmo levando isto em conta, ainda é uma habilidade fantástica para quando o PM vai acabar. A única coisa que eu penso que te incomodaria seria lugares onde a magia arcana não funciona (dependendo de como é descrito o efeito, exatamente, porque se só a conjuração for atrapalhada, não dá problema) e Traição Mágica, que é uma magia lazarenta, por não ter teste de resistência. Mas dá pra se defender dela com aquela magia lá que te deixa imune a algumas (não lembro o nome dela agora).
Ao meu ver, a classe não precisa de buff, de forma alguma, mas sim de que o jogador explore suas habilidades direito. O combinho de aumentar as CDs das magias é o mais fácil e muito útil. Coloca isso num Elfo com Int inicial 20 e no nível 5 já daria pra ter CD 23 + nível da magia. Se você começar com Bardo 1 antes de virar mago (Carisma 14, só pra ter mesmo), dá pra ter ainda Herdeiro do Dragão, chegando a CD 25 + nível da magia. No nível 6 sua Bola de Fogo teria CD 28. Ninguém passa nisso com menos que um 18 no dado, mesmo se for super focado em Destreza, e por conta disso mesmo quem tem Evasão vai se ferrar legal com sua Bola de Fogo. E só falamos de uma magia.
O combo com talentos da Tormenta ficaria melhor num mago híbrido combatente, tipo Mago de Combate ou Guerreiro Mágico. Mas só montando uns bem bons pra ver o quão efetivo ficará (creio que o que será bacana no personagem será mesmo os talentos, porque Feiticeiro é melhor pra Mago de Combate). E a melhor raça será Lefou, é claro, pra abusar na quantidade de talentos da Tormenta. Eu até fico curioso em ver como ficaria um personagem de nível 10 a 12 feito assim.
Mas antes de prosseguir a análise, sabia que numa Dragon Slayer tem 1 mistério arcano extra que eu acho MUITO bom. Vou analisá-lo.
Além disso, qualquer um desses combos pode ainda se beneficiar bastante de Mago Construtor, mas creio que o focado em CD fica melhor com o mistério arcano acima, então essa fica mais pro dos talentos da Tormenta ou alguma build opcional. Essa é uma habilidade que dá pra usar com qualquer um dos dois e fazer coisas bem legais, se você for criativo. Eu mesmo muito dificilmente não a pegaria e iria abusar o máximo possível dela, usando o cenário a meu favor. Seria o foco do meu gameplay.
- Onda de Transmutações: requer Transmutações Perniciosas, que é fraquinho e te obriga a ter no mínimo nível 10 para pegá-lo, mas é legal. Se um inimigo passa no teste de uma magia sua para evitar seu efeito, você pode pagar 1 PM e conjurar ela de novo (sem gastar magia preparada com isso) em outro alvo a até 15m dele. E dá pra ir fazendo isso até a magia pegar em alguém. Inclusive, se o 2º alvo passar no teste, dá pra mirar a magia de volta no 1º alvo. Ou seja, se tem 2 inimigos e você tem PM, uma hora você VAI acertar um dos dois. Essa habilidade é bem boa para um mago mais controlador e ótima pra combar com o transmutador elfo focado em CD alta.
O ruim da classe é só mesmo não poder ter Item de Poder e nem Familiar (pra usar com Metamorfose), o que é uma perda considerável. Não ter acesso a Abjurações é BEM chato, porque essa é a escola de Armadura Arcana e Escudo Arcano. E creio que todo mundo sabe o quanto é importante ter pelo menos uma dessas magias. Isso te força a turbinar sua Destreza (mas isso é normal pra todo mago; é sempre mega útil) e buscar ainda mais uma fonte de CA interessante. E não vai ser nada como Casca Grossa, porque você precisa turbinar Int e Des. Lefou tem Pele Rígida, que já ajuda com +1, mas mesmo com isso o máximo que dá pra ter é 16 de CA no nível 1. E isso é muito ruim pra um mago. No nível 5, Agilidade do Gato vai te dar +3 de CA, o que vai ajudar bastante, mas você precisa de algo mais. Isso tudo me faz pensar que pegar 1 nível de Bardo inicial é muito importante para este personagem, porque daí você pode pegar Armadura Arcana antes de virar mago já e resolver seus problemas. Eu pegaria só esta mesmo, que já daria 20 de CA no nível 1, e no nível 5 dá pra 26, o que pra mim já tá bem legal. O chato é só depender de ficar se buffando com pelo menos 3 magias (Armadura Arcana, Astúcia da Raposa e Agilidade do Gato... Magia Duradoura iria bem com esse char, principalmente com a versão focada nas CDs... Mas se você usar a versão combatente, não vai poder queimar talentos com isto e vai ter sempre que simplesmente usar Armadura Arcana antes do combate (já que dura 1 hora) e gastar o primeiro turno do combate pra usar Agilidade do Gato (que é boa pra esse combo também; Astúcia da Raposa é só pro da CD).
Enfim, é isso. Pra mim não tem que mexer em nada. Só aprender a usar. Tem magos especialistas que ganham poder de forma mais simples (tipo o Encantador, que é só ter Sono e Encantador de Multidões), mas o poder que ele ganha é de bom nível. Buffar a classe não é necessário. Buffe se quiser, mas acredito que se seu jogador ler estas dicas talvez já fique satisfeito.
Tu poderia fazer uma parecida com o Adivinho?