Análises de Classes - TRPG

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Kalamari
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kalamari » 11 Nov 2016, 10:40

Que tópico maravilhoso!
Posso, humildemente, pedir que avalie o Mago (Invocador)? Quem sabe assim me dê dicas para melhorar o meu :)
Obrigado desde já!
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Ouça o som do violino! O bardo chora esta noite...

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 11 Nov 2016, 10:57

O Invocador já foi analisado, mas o Khrjs esqueceu de por no índice. Ele foi analisado no tópico de discussão de regras tem umas 5 ou 10 páginas.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 11 Nov 2016, 11:29

Devo postar se não hoje, amanhã, uma analise do Paladino.

Sei que o Dthanatus já se disponibilizou em fazer uma Analise do Guerreiro Mágico. Entretanto eu gostaria de ver uma analise dele sobre a classe favorita do mesmo: O Engenhoqueiro Goblin.
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Dthanatus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Dthanatus » 11 Nov 2016, 15:13

RoenMidnight escreveu:Devo postar se não hoje, amanhã, uma analise do Paladino.

Sei que o Dthanatus já se disponibilizou em fazer uma Analise do Guerreiro Mágico. Entretanto eu gostaria de ver uma analise dele sobre a classe favorita do mesmo: O Engenhoqueiro Goblin.
Esse ja ta quase pronto aqui. Eu tinha postado aqui no fórum de tormenta, mas foi movido pra fan fiction, embora eu vou reescreve-lo depois de forma mais analítica.

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 11 Nov 2016, 15:49

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FEITICEIRO DA LINHAGEM OFÍDICA
Tendência: não bondosa.
O povo não gosta de cobra mesmo. Aí não tem como fazer um Sonserina que quebre estereótipos, meu! Brincadeiras a parte, isso apenas limita seu acesso a certas coisas, mas nada que vá interferir muito.
1º nível: como uma ação de movimento, você pode fechar os olhos e gastar 1PM para revelar seu verdadeiro poder. Quando seus olhos se abrem, revelam uma coloração dourada, com íris de serpente. Esta "forma de serpente" dura 10 minutos. Enquanto estiver ativa, você recebe um bônus +2 em Destreza. Contudo, você sofre 2 pontos de dano adicionais por frio mágico ou mundano.
O que isso dá de bom é +1 de CA +1 de toque à distância, se você usa magias desse tipo. É um valor muito baixo pra durar só 10 minutos pra valer a pena ter essa linhagem no começo do jogo, ao meu ver. Se fossem +4 de Des por 1 min seria mais interessante. No entanto, se você tiver Tradição Perdida Aprimorada, isso começa a ficar útil, porque passa a dar +1 de CD também.
5º nível: você recebe um bônus de +3 em testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação. Além disso, quando você assume sua forma de serpente, recebe +2 em CA e Destreza.
O bônus de Enganação é interessante. Dá pra usar com Impostor, por exemplo, que é um talento roubado pacas. Porém, Feiticeiro não tem Diplomacia e Intimidação como perícias de classe, então os bônus nessas perícias são só um quebra galho. Já se treiná-las de alguma forma, se torna interessante.

O bônus adicional da Forma da Serpente é interessante, porque a CA extra aumenta pra +3. Agora começa a valer a pena se transformar por 10 minutos, pois você deve ser capaz de evitar alguns ataques com essa CA extra.
10º nível: quando você assume sua forma de serpente, recebe +3 em CA e Destreza. Além disso, enquanto estiver em sua forma de serpente, você fica sob efeito da magia liberdade de movimento.
Erro no texto. Provavelmente é Movimentação Livre. Essa é uma das magias mais úteis do jogo, então é ótimo ganhar ela assim fácil, especialmente gastando só uma ação de movimento.

O bônus da transformação vai ser interessante nos níveis em que você estive com um valor ímpar de Destreza. Toque à distância aumenta pra +2 extras e a CA pra +5 extras. Você fica bem mais difícil de acertar.
15º nível: você recebe um bônus de +6 em testes de Diplomacia, Enganação e Intimidação. Além disso, quando você assume sua forma de serpente, recebe +4 em CA e Destreza.
Mesmo caso de antes. Impostor muito legal e as outras duas bem boas se treinar.

Transformação aumenta pra +6 de CA extras. Se você tinha aí uns 24 de CA, já pula pra 30, o que é adequado para o nível.
20º nível: você torna-se imune a todos os tipos de venenos. Além disso, quando você assume sua forma de serpente, recebe +5 em CA e Destreza.
Imunidade a veneno é bem fraquinho pra uma habilidade de nível 20, mas não deixa de ser útil. Não necessariamente para se defender (apesar de que escapar de veneno de Lótus salva muitas vidas), mas pelas possibilidades de VOCÊ usar venenos. Imagine que você tem um inimigo que quer matar. Você coloca um veneno poderoso na bebida, bebe de forma a ficar totalmente visível que tomou o negócio, e oferece para o sujeito. Ok, ele vai morrer e vai ficar na cara que aconteceu algo estranho. Mas se você fizer isso num banquete, não vai ser da sua bebida que vão desconfiar. É só continuar tomando e se alguém quiser conjurar Detectar Veneno você bebe o resto e coloca o cálice num lugar o faça ser ignorado (afinal, está vazio e você acabou de bebê-lo).

O bônus da transformação chega ao total de +8 de CA e +3 de toque à distância, se sua Des está num valor ímpar. Com Tradição Perdida você ainda ganha CD +3. São valores legais.

Conclusão:

Pontos fortes são usar Impostor e Tradição Perdida pra ganhar outras coisas enquanto turbina sua Des (com seus próprios pontos, porque a classe só dá +4), além dos planos que dá pra bolar quando se é imune a veneno (não subestime isto). Você vai ser MUITO difícil de ser atingido, ganhando +8 na transformação e focando nesse atributo. Para outros fins o valor não vale a pena, no entanto. Isto tudo nos deixa as coisas muito claras: linhagem ofídica é uma linhagem essencialmente defensiva. Se Mago de Combate evoluísse as habilidades de linhagem, seria boa pra usar com ele.

Pontos fracos são que ela não se compara com nenhuma das outras linhagens . Se você der uma olhada nas análises delas, verá que mesmo as mais fracas superam esta por quilômetros de distância. As mais fortes estão em outro universo. Não tem nenhuma condição de um jogador trocar qualquer outra linhagem por esta, sem absolutamente nenhum motivo sequer para pensar a respeito. Em 0,5 você já entende o quanto ela é fraca. E além de ser fraca, ainda não é legal: nada do que você faz é nem minimamento divertido.

Para uma linhagem ligada às cobras eu esperaria uma porção de outras coisas legais, como ser capaz de falar e controlar cobras (e até outros monstros semelhantes, tipo basilíscos), ganhar presas para injetar um veneno bem bom seu, além de mais tarde poder cuspi-lo, como certas cobras fazem. A imunidade a veneno poderia vir mais cedo, como no nível 5, pra ser mais útil. A tranformação não precisaria existir, inclusive, pois benefícios legais são os que você usa o tempo todo.

Realmente uma pena que um conceito tão legal tenha sido tão mal explorado.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 04 Jan 2017, 09:07, em um total de 14 vezes.
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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 11 Nov 2016, 21:11

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

Paladino
Paladinos, uma das classes mais clássicas e mais polemicas desde Ad&d.
O Paladino é um combatente equilibrado e medianamente flexível, capaz de causar um burst damage sólido contra inimigos malignos ou se manter de pé mesmo sofrendo diversas mazelas graças a sua alta resistência.

Pontos de Vida: Paladinos como combatentes corpo-a-corpo possuem uma quantidade descente de pontos de vida, semelhante ao do Guerreiro. Não existe muito o que falar aqui, independente de você ser um combatente mais ofensivo ou defensivo sobreviver no campo de batalha não será tão complicado.

Perícias: Paladinos possuem um número pequeno de perícias treinadas o que geralmente limita sua utilidade fora de combate. Normalmente um Paladino Humano não sofreria tantos problemas, principalmente com a possibilidade de se pegar Faz-tudo. Paladinos de outras raças podem acabar sofrendo com a falta de uma perícia ou outra.

BBA: Por possuir um BBA Bom (isto é progride em mesma proporção que o nível). Isto facilita ao acesso de algumas CdP's Chave e facilita a luta contra oponentes com uma CA maior.

Tendências: Este é um tópico interessante. Originalmente Paladinos só podiam ser Leais e Bons, entretanto com a vinda do Manual do Devoto este panorama mudou um pouco. Paladinos de Tendências diferentes de Leal (isto é Neutro ou Caótico) possuem algumas diferenças pequenas em quesito de regras, mas que afetam diretamente o gameplay da classe. No final irei analisar cada uma destas variações de Tendências separadamente.

Talentos Iniciais: Paladinos possuem com um pacote básico de Talentos. Usar Armas Marciais e todas Armaduras e Escudos te abre margem para se equipar com bons itens e fazer construções únicas para cada um deles.
Código de Conduta: De longe o pior ponto da classe. Em minha opinião é uma habilidade de classe que tem o intuito de trazer algo do Roleplay em algo mecânico, entretanto não acrescenta em nada neste quesito da classe. O sistema não deixa claro o que significa 'se aliar', o que deixa a cargo do mestre o que significaria isto e até onde é relevante o funcionamento desta habilidade.
Devoto:
Paladinos são combatentes divinos e como tal são devotos de uma divindade que irá definir qual será a sua crença e a forma de se interpretar o mesmo. A Divindade também tem uma importancia mecânica, ela é quem define quais serão os poderes concedidos disponiveis ao personagem.
Diferente do que se acredita um Devoto não é obrigado a seguir as O&R de seu deus, apenas estar a um paso da tendencia da divindade (no caso dos Paladinos isto é um pouco diferente no caso de Valkaria que permite Paladinos Leais). Entretanto, como presente no Mundo de Arton, um Devoto que siga as O&R ganha gratuitamente um Talento de Poder Concedido referente ao deus.


A seguir segue um pequeno review de cada um dos deuses permitidos para Paladinos Leais, Neutros e Caóticos.
[L/N/C]>Allihanna: Allihana é uma deusa com poderes interessantes, mas temáticos. Suas principais funções vão ser fora de combate com Domínio dos Animais ou Voz de Allihana, enquanto Amigo dos Animais serve para bater algum pré-requisito. Escamas do Dragão pode trazer uma CA a mais para o personagem e Garras da Fera pode ser útil para personagens de ataques múltiplos.

[L/N]>Azgher: O deus sol oferece poucas vantagens a um Paladino Destruir o Mal Adicional, Domínio da Viagem e Espada em Chamas são os talentos dignos de nota para um Paladino.
[L/N]>Khalmyr: Para o combate Destruir o Mal Adicional, Domínio da Proteção e Fúria Divina são as principais vantagens que o deus trás. Caso queira pegar um malandro em suas mentiras e ter mais função fora do combate Dom da Verdade é um prato cheio.

[L/N/C]>Lena: Ataque Piedoso é o que mais chama a atenção dada as O&R da deusa, Lena oferece Domínio da Proteção que trás mais resistência para o personagem e resistência em TRPG nunca é de mais. Esqueça os talentos de Cura, você raramente os usará de maneira efetiva sendo um Paladino com o seus PM's limitados.

[L/N]>Lin-Wu: Parecido com Khalmyr, mas trás Imunidade e Imunidade Total contra Ilusões combinado com Grito de Kyai divino que permite maximizar o seu dano. Uma escolha sólida para Strikers.

[L/N/C]>Marah: Marah é uma deusa que normalmente acaba sendo mais temática do que funcional em um personagem. Se o seu mestre tiver a mente aberta e aliviar os dogmas da mesma, Domínio da Proteção, Domínio da Sorte e Aura de Paz são os melhores talentos para se usar dentro do combate e trarão uma resistência e digna para o personagem. Palavras de Bondade lhe fornecerá uma utilidade impar fora do combate.

[L/N]>Tanna-Toh: A Deusa do Conhecimento fornece um bom pacote de talentos que aumentam a sua resistência: Domínio da Proteção, Domínio da Viagem, Imunidade contra Ilusões. Domínio do Conhecimento e Conhecimentos Gerais te permite ter mais utilidade fora do combate.

[L/N]>Tauron: Um dos melhores deuses para quem deseja se focar apenas no combate. Sangue de Ferro, Domínio da Força, Domínio da Guerra, Domínio da Proteção... não faltam opções aqui para se fazer um personagem com dano ou mais resistente.

[L/N]>Thyatis: Um dos deuses favoritos entre os jogadores. Dom da Ressurreição permite trazer os aliados de volta da morte a partir do 5 nível onde este recurso é algo limitadíssimo, combinado a Dom da Imortalidade você simplesmente não irá correr tanto risco de morrer definitivamente. O restante dos talentos disponíveis apenas são a cereja do bolo para terminar a montagem de seu personagem.

[L/N/C]>Valkaria: Valkaria fornece poderes medianos comparados aos seus irmãos. Arma de Valkaria é interessante caso não vá pegar Foco em nenhum tipo de arma, Fúria Divina lhe trará um pouco mais de poder ofensivo. Domínio da Viagem e Domínio da Sorte são os melhores se busca um pouco mais de resistência sendo devoto da deusa.

[N]>Oceano: Semelhante a Allihana, mas com a diferença que sua utilidade será dentro da água. Possui talentos interessantes como Forma do Mar, Domínio do Ar e dos Animais.

[N]>Tenebra: Uma das deusas mais legais tematicamente falando possuindo também Domínio da Proteção, Visão no Escuro, Dominar os Mortos, Domínio da Morte e Toque da Ruina te permite fazer um Paladino interessante tematicamente falando e com bons poderes que lhe permitirão ter utilidade e dano no combate.

[N/C]>Wynna: Wynna é uma deusa generosa e que não exige quase nada de seus devotos. A deusa fornece uma gama de talentos poderosos que são uteis para qualquer devoto. Companheiro Draconico permite transformar sua Montaria Sagrada em um Meio-Dragão, Magica do Dragão te permite adicionar um Metamagico a uma magia o que te permite conjurar as três magias gloriosas de uma única vez.

[C]>Hyninn: Uma escolha para aqueles que desejam ser Ladinos com de Pá. Seus concedidos possuem utilidade quase nula para o combate servindo mais para aqueles que desejam mais versatilidade fora de combate.

[C]>Nimb: Nimb é um deus divertido. Você terá em sua lista 3 concedidos de outros deuses (o que dependendo de sua sorte pode ser muito bom ou ruim). Apesar disto o próprio deus fornece poderes interessantes como Poder Oculto e Poder Oculto Aprimorado que pode lhe fornecer um bônus util em seus atributos, Toque da Ruína, Domínio da Sorte e Anatomia Insana ajudam a trazer mais resistência ao personagem.
Destruir o Mal: Talvez a habilidade mais característica da classe. Um alívio para aqueles que possuem menos ataque ou uma explosão no dano de um Paladino ofensivo. Se não fosse a limitação de tendência seria uma habilidade quase perfeita. A sua principal vantagem é dar um bônus em acerto baseado no valor de Carisma, o bônus de dano como é dado por níveis em Paladino reduz um pouco a efetividade desta habilidade.
Curiosamente esta habilidade pode ser utilizada em conjunto de outras que tem o mesmo funcionamento como Destruir Aberração do Guardião da Realidade, Vitória da Ordem do Cavaleiro de Khalmyr, dentre outros.
Detectar o Mal: O Pão com Feijão do Paladino. Poder conjurar uma magia que te auxilia detectar quem é mal para não acabar quebrando o seu Código de Conduta babaca é interessante.
Detectar o Mal lhe permite utilizar suas anteninhas de vinil para detectar a presença do inimigo e encontrar aqueles que estejam invisíveis e medir oponentes e suas capacidades.
Cura pelas Mãos: Particularmente uma habilidade quase irrelevante dentro do combate antes do sexto nível. A quantidade curada é pequena e normalmente não vai suprir a quantidade de dano que você esta recebendo e normalmente tomar outra ação será melhor, a não ser que seja para estabilizar um companheiro sangrando caso o Healer já não o tenha feito e caso ainda não tenha Canalizar Energia Positiva. O que acaba relegando ela como uma habilidade para ser usada fora de combate para se curar e ajudar o Healer do grupo a guardar seus recursos. Esta habilidade ganha brilho apenas a partir do sexto nível quando você começa a remover condições.
Graça Divina: Talvez a habilidade mais útil da classe, sendo chave quase em todos os combos que envolvem a classe. Resistencia extra é sempre bom, resistência extra provinda de Carisma é melhor ainda. Tanto em baixos quanto em altos níveis esta habilidade lhe fornecerá uma sólida proteção contra a maioria dos efeitos que podem afetar o personagem.
Aura da Coragem: Uma das habilidades que da cor a classe. Ser imune a medo lhe permite enfrentar um dragão de cara e ainda fornecer um bônus de +4 aos seus aliados para que continuem lutando, se combinado com o item "Enfeite de Elmo" presente no Manual do Devoto a sua Aura ainda aumenta para 6m o que é muito bom.
Saúde Divina: Habilidade pouco relevante, quase um fluffy. Util em casos que quase nunca são explorados em mesa.
Canalizar Energia Positiva: Quantidade pouco expressiva de cura para o nível, entretanto é uma cura em área. Util para estabilizar companheiros que estejam caídos sangrando e permite acesso a alguns poucos talentos que possuem utilidade duvidosa.
Benção da Justiça:
Habilidade importante para Paladinos, em alguns casos pode ser irrelevante por poucas CdP's permitirem manter sua progressão. Poderes de Paladino são uma escolha sólida caso deseje ser um combatente puro, entretanto desde a vinda do Manual do Devoto e junto do mesmo as Magias Gloriosas escolher por magias não se tornou uma má escolha para aqueles que desejam puro poder ofensivo. Entretanto Poderes ainda possuem seu brilho, principalmente se você for um Paladino Caótico e Bom sendo este o único caminho a ser seguido.
Magias por outro lado abrem um pequeno leque de possibilidades e possuem uma progressão em custo/beneficio melhor que os poderes. Diferente do que pensam você não precisa de um investimento pesado em Sabedoria para usa-las de maneira efetiva e manter o valor mínimo para ser um conjurador é o suficiente. Outro ponto negativo é que paladinos não recebem Magias de nível 0 e uma quantidade muito pequena de PM's o que exige um uso consciente e sábio dos mesmos. A Classe de Prestigio Inquisidor de Wynna da um boost bem interessante para paladinos que utilizam magias, entretanto nada impede de seguir este caminho com outras CdP's.

>Poderes de Paladino
>>Arma da Fé
Arma da Fé é no mínimo curioso, para não se dizer irrelevante. No quinto nível normalmente os personagens já tem acesso a armas mágicas ou que podem atravessar a maioria das reduções, poucas criaturas possuem RD/Bem o que faz com que esta seja um poder quase nulo em benefícios.

>>Armadura da Fé
Um bônus de +2 em CA... e é isto. Um beneficio pequeno e que fará a diferença apenas em uma construção mais defensiva para o personagem. Talvez se fosse dado em níveis menores fosse mais expressivo.

>>Poder Sagrado
O verdadeiro motivo para que os Poderes sejam pegos. Okay, no nível 13 você tem acesso já a coisas muito melhores, mas são +4 em acerto e dano e caso tenha pego uma CdP que te permita o avanço dos níveis de Benção da Justiça esta habilidade pode fazer a diferença total em um combate principalmente caso esteja fazendo um personagem focado em crítico ou esteja trabalhando como um Striker em seu time. O que pesa negativamente para esta habilidade é o tempo que demora para a mesma ser pega e seu número de usos diários este ultimo pode ser contornado com o uso de Heroísmo Rotineiro.

>>Campeão do Bem
Particularmente uma habilidade que promete muito, principalmente se você estiver jogando com o papel de Defensor, fornece uma RD expressiva e combinada com outros elementos no sistema é possível chegar pouco mais de 40 de RD chutando baixo, o que é um valor bem expressivo mesmo para o nível onde a habilidade é recebida. Sua única desvantagem é o investimento em níveis de Paladino para se receber, o que limita bastante o número de combinações de classes que poderiam ser feitos. Seu número de usos diários assim como Poder Sagrado pode ser contornado com Heroísmo Rotineiro.

>Magias Gloriosas
Arma Gloriosa Magia que fornece um bônus simples e sincero. Fornecendo Ataque e Dano e aumento da Margem de Ameaça a uma Arma mágica. Combinada com outras magias Gloriosas seu bônus chega até +3 o que é bem expressivo ao se tratar de uma magia de nível 1.

Armadura Gloriosa Semelhante a Arma Gloriosa, mas para Armaduras. Não se tem muito o que dizer, útil para Defensores e Atacantes que procuram acumular o poder de Arma Gloriosa.

Elmo Glorioso A melhor das magias Gloriosas. Permitindo o Paladino ter acesso a Evasão, Mente Escorregadia, Visão Arcana Maior, Visão da Verdade, Luz do Dia, um bônus +4 em Percepção ou outra Magia Gloriosa... tudo em uma fucking magia de nível 3. Alem disto para cada outra Magia Gloriosa você pode escolher outra de uma destas magias listadas, permitindo estar bufado em apenas uma única rodada com todas as Magias Gloriosas ao utilizar um Ponto de Ação ou Acelerar Magia... isto sem dizer que a mesma tem duração de 1 dia todo. É...Isto mesmo. De longe uma das magias mais uteis presentes no sistema para um combatente divino.

Momento Glorioso Supremo A ultima das Magias Gloriosas. Uma vez por dia te permite lançar até 3 ataques e se movimentar sem problemas pelo o campo de batalha. O ponto forte da mesma se encontra na movimentação que ela te permite mais do que a quantidade de ataques. Forte o suficiente para uma magia de quarto nível, mas pouco útil para construções de múltiplos ataques.
Vinculo Divino

Aqui fica uma dúvida complicada para alguns, e tudo vai depender de seu estilo de jogo, assim como ocorre com Benção da Justiça.

>Montaria Sagrada
A Montaria Sagrada é uma boa vantagem caso esteja montando um personagem que lute montado, também pode ser um bom aliado sendo utilizado para flanquear alvos e atrapalhar o campo de batalha. A montaria ainda pode ser equipada com alguns itens interessantes e progride conforme o personagem progride o que faz com que ela não morra com facilidade, podendo ser mesmo invocada outra caso a primeira morra.

>Talentos
Já talentos são como bacon, nunca é de mais, e podem ajudar a fechar sua construção de personagem. Personagens mais ofensivos podem se favorecer para aproveitar estes talentos para poder comprar mais utilizações de Basta! ou Destruir o Mal Aprimorado. Personagens defensivos podem utilizar estes talentos para fechar Guarda de Teudric caso ainda não tenham terminado de comprar.
Remover Condição

O Motivo pelo o qual a Cura Pelas Mãos do Paladino tem alguma utilidade dentro de batalhas. Destaque pela a possibilidade de curar alvos Atordoados, Cegos, Exaustos ou Surdos, que são Status que simplesmente podem remover um personagem quase que completamente do combate. Normalmente por conta de sua Aura da Coragem você nem seus Aliados não terão problemas com os status de Abalo ou Pavor.
Paladinos Neutros

Paladinos Neutros possuem pouca diferença comparados com o Paladino Padrão, entretanto são mudanças expressivas. Eles perdem Graça Divina, Saúde Divina e Canalizar Energia Positiva. Entretanto ganham Inspirar Bravura e Herói Versátil. Também só podem escolher Magias como Benção da Justiça.

Inspirar Bravura: Habilidade Exclusiva de Paladinos Neutros. Esta é uma habilidade de classe interessante dar +1 de ataque, dano e testes de resistência contra medo para seus aliados (evoluindo para +2 no nível 8) é um boost modesto mas que se combinado com Comandar ou músicas de bardo pode acabar se tornando sólido e expressivo. Entretanto ela tem uma grave falha, você perde Graça Divina que é uma habilidade ótima.

Herói Versátil: Recuperar PM's e usos de Habilidade é sempre útil. Recuperar um uso de Destruir o Mal ou os PM's para conjurar mais uma Magia Gloriosa que foi disperçada pode ser decisivo em um combate mais complicado.
Paladinos Caóticos

Paladinos Caóticos também sofrem alterações com relação ao Paladino Padrão. Perdem Cura pelas Mãos, Canalizar Energia Positiva e Remover Condição. No lugar ganham Avidez por Justiça e Autoconfiança e só podem escolher Poderes de Paladino como Benção da Justiça.

Avidez por Justiça Iniciativa Aprimorado é um talento interessante, principalmente se você pegar três níveis de Swashbuckler para somar seu carisma a sua iniciativa e abre caminho para Entrada Triunfal para ter um bônus extra em seu PV isto somado ao bônus de +4 em Iniciativa que vem no sexto nível torna esta habilidade extremamente útil para paladinos ofensivos.

Autoconfiança Uma habilidade que normalmente engana quem pensa em fazer um Paladino Caótico e Bom com o intuito de Tankar. O fato de você não poder utilizar escudos com a mesma reduz em muito a efetividade que ela teria. Útil apenas para trazer um pouco mais de resistência em Strikers que combatem com armas de duas mãos ou duas armas.
Conclusão
O Paladino diferente do que alguns podem pensar é um combatente de mão cheia se bem montado, seu maior problema reside em suas habilidades funcionarem especificamente contra inimigos malignos e suas melhores habilidades se encontram em níveis maiores o que o torna defasado com relação a outras classes que pegam suas habilidades mais características e efetivas em níveis menores.
Um Striker utilizando Paladino C/B com Swash pode ter um ótimo valor de iniciativa para abrir o combate. Boas formas de se aproveitarem o dano extra provindo de Destruir o Mal seriam construções focadas em Crítico ou Golpe Duplo onde o dano extra seria multiplicado.
Um Defensor poderia se focar em pegar um ou dois níveis de Guerreiro ou Monge para ganhar talentos extras e pegar uma ou duas habilidades chaves. Se focando em usar Domínio da Proteção para fazer suas resistências irem as alturas e não serem pegos em magias com tanta facilidade.
Classes de Prestigio que permitem a progressão de Magias ou de Benção da Justiça sempre são uteis e dão uma vida a mais para a classe no jogo quando avança para os níveis maiores.
Editado pela última vez por RoenMidnight em 16 Dez 2016, 11:16, em um total de 3 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Andyest » 11 Nov 2016, 22:29

Um adicional sobre Paladino:

As coisas que você falou sobre devotos de Wynna poderiam ser usadas com Nimb, se ele tivesse paladinos Bondosos e neutros, que usam magia, porém ele só permite Bondosos e Caóticos, que não ganham magias. Uma pena, pois Wynna e Nimb tem diversas coisas interessantes envolvendo magias, tipo o Poder concedido Magia Oculta as Obrigações e Restrições de Nimb que tem um efeito bem interessante, na minha opinião.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 11 Nov 2016, 22:38

É muito provável que eu acabe em algum momento do futuro relendo esta analise e mudando algo que eu escrevi agora.
Mas o fato de Nimb ser exclusivo para Paladinos Caóticos, como você disse, me fez chegar a conclusão que eu tive. Provável que eu acabe adicionando mais coisas a conclusão e fale mais de construções de personagens.

Eu fiquei pensando aqui comigo depois, vejo gente falando que Paladino é provavelmente no cenário atual um dos combatentes mais tristes do sistema. É difícil de não concordar quando as coisas que valem a pena na classe começam a aparecer depois do 5 nível.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 11 Nov 2016, 22:48

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CAVALEIRO
Desafio do Cavaleiro: habilidade cheia das tretas que você pode usar de duas formas. Numa você maximiza Carisma pra ter a maior CD possível. Essa é melhor pra quem vai ter muitos níveis de Cavaleiro também, já que a CD meio nível de classe. Na outra, se você colocar uns 16 de Carisma e tiver 2 nível de Cavaleiro já começa a ficar bom, porque vai pegar só Desafios que não tenham CD. Essa build é melhor para quem vai focar na porradaria e quer desafios que te buffam.

Os desafios de buffs defensivos são secundários e complementam qualquer uma das builds, mas ambas as builds tendem a gastar várias compras de Desafio com outras coisas antes.

Ah, a coisa mais treta do Desafio, ao meu ver, é que ele é feito com Ação Livre. Se o mestre não limitar o número de ações livres por rodada, algo que a regra deixa em aberto, dá pra fazer MUITA coisa numa rodada, em níveis altos. Numa exemplo extremo, você poderia dar -2 de ataque em todos os inimigos, +3 de CA e ataque pra todos os aliados e ainda provocar todos os inimigos a te atacar, ignorando o grupo, e deixar o boss inimigo fascinado. Tipo, olha a grosseria que isso é!

Nota: os desafios que tem CD só funcionam com criaturas inteligentes (Int 3 ou mais). Mas se você buscar por formas de falar com animais e monstros, aconselho a conversar com o mestre. É bem possível que ele deixe rolar a habilidade contra esse tipo de criatura. É estranho no começo, mas depois não.
Desafio do Cavaleiro (Altivez): Ok, fascinado é um efeito GROSSO PRA CARAMBA! Mas quando você vai usar? É importante entender isto. Você é um Cavaleiro. Muito provavelmente você tem um bom potencial de dano (é só ter uma arma bem pensada e uns 2 ou 3 talentos e você já está no páreo). Então a tendência é você só usar Altivez quando aparecer um bicho MUITO foda! Além disso, se você tem Carisma otimizado pra ter CD boa nisso, você provavelmente tem Orgulho. E se tem Orgulho, você possivelmente é um tank. Se for, Altivez é uma opção interessante pra você, mas é tipo a sua arma secreta contra os bichos do inferno que o mestre botou em jogo pra fazer vocês correrem. E olha, vocês provavelmente vão correr mesmo se você deixar ele fascinado. Então, eu não estou dizendo que é ruim pegar Altivez. Não tem como dizer isso, essa habilidade é grossa pacas! Mas você tem que entender que essa não uma habilidade que você vai usar muito. E talvez nem use. Então deve pensar no custo benefício. Talvez seja bem melhor ter outras coisas que possam te beneficiar mais vezes...

Ainda é importante entender mais uma coisa. Se você é bastante imaginativo, é possível usar Altivez em situações extremamente inusitadas. Você pode, por exemplo, distrair o guarda do palácio com sua galanteria cavalheiresca enquanto o ladino arromba a fechadura exatamente ao lado dele. E ele não pode fazer nada. Também pode distrair o dono da loja enquanto o grupo faz uma revista por todo o lugar, em busca de algo. Legal, não? Então onde está o porém? No bardo. Altivez tem uma CD. Bardo não. Fascinar, do Bardo, é um teste de Perícia contra Vontade. No nível 1 o lazarento já pode ter facilmente +14 de Atuação. Só gasta 1 talento pra isso. Se ele gastar mais coisas, ele pode chegar nos 20. É, o Manual do Malandro zoou a parada Perícias vs. Resistência nesse caso. Um bardo focado em Fascinar, fascina quem ele quiser. Nível 1 tu pode fascinar bichos de ND 12 ou até bem mais SEM PRECISAR DE ÓTIMAS ROLAGENS. Um dado igual ao do inimigo geralmente já dá. Dependendo o caso, pode até perder no dado. Então, pra que você vai perder tempo tentando usar Altivez em alguém se um bardo QUE NÃO FOCOU NADA, NÃO GASTOU NENHUM TALENTO, já é melhor que você. Não tem porquê. Quer usar fascínio? Jogue de bardo.

Só há um detalhe no qual Altivez supera o bardo, e de longe. Fascinar, a canção do bardo, tem que ser sustentada. Ele tem que continuar tocando, toda rodada, o que implica continuar usando ações padrão (a ação da Canção e de ações complexas como esta), para manter o alvo fascinado. Altivez não. O alvo fica fascinado, te olhando, e é isso; você não tem que manter nada. Então você pode deixar um cara fascinado e agir normalmente nas próximas rodadas e só tem que evitar gerar uma ameaça óbvia ao sujeito, o que não impede que você se defenda ou ataque seus aliados. ;)

Desafio do Cavaleiro (Altivez em Massa): legal pra caramba, mas tudo o dito acima vale pra isso também.

Desafio do Cavaleiro (Dignidade): mesma coisa de antes; ótimo efeito, mas o bardo é melhor, pelos mesmos motivos. Você pode mandar o dono da loja fechar a loja, pra vocês conversarem melhor, e ninguém vai nem ver o que seu grupo tá vasculhando lá dentro. Apenas, o bardo é MUITO melhor que você em fazer isso. Mas vai de você. Se quiser dar esse toque de charme ao seu cavaleiro, pode ser legal. Só tem que turbinar o Carisma e os níveis de Cavaleiro.

Desafio do Cavaleiro (Dignidade em Massa): ainda a mesma coisa de antes.

OBS: Cavaleiros também não tem um talento para ganhar Desafios extras, como Bardo tem pras canções. Então se você for pegar esses quatro Desafios, só no nível 6 conseguirá. O bardo, no nível 5 e com 1 talento, consegue ter esses e mais 2. Ok, ele não usa isso com ação livre, não bate e não tanka. Mas já que você faz isso, porque não fazer isso ainda melhor com os outros desafios?
Desafio do Cavaleiro (Duelo): veja abaixo.

Desafio do Cavaleiro (Duelo Aprimorado): já é vantagem usar, mas veja abaixo.

Desafio do Cavaleiro (Duelo Maior): se vai pegar isso, você é porradeiro focado em detonar 1 alvo por vez. E se é isso que você faz de bom, você vai pegar as 3 versões desse Desafio. E antes de qualquer outra! Eu disse, antes de QUALQUER outra!

Esse desafio é interessante pra builds de Combater com Duas Armas, porque no nível 1 já dá uma compensada e no nível 6 já tem 1 de lucro. Ou 3 de lucro, se você usar Agi como arma. Claro que você vai pegar mais coisa pra aumentar seu ataque, como Abraço da Montanha, por exemplo, (que combina bem com Aparar Ataque Corpo-a-Corpo e o Aparar Ataque à Distância também, porque esses golpes são melhores pra quem não tem tanta CA. Eu disse "tanta", não uma porcaria de CA). Golpe Duplo é essencial nesse caso.

Também dá pra usar em outras builds, mas essa é a em que vejo mais vantagem. Pula em cima de um cara e desmonta ele na pancada. Se puder ter mais fontes de ataque, debulhe! Ah, e o interessante é que como é Ação Livre, você não perde tempo nenhum pra usar.
Desafio do Cavaleiro (Glória): uma coisa legal de fazer com isso no nível 1 de personagem é pegar também Comandar Aprimorado. Aí são +3 de ataque e +2 de dano pra galera. Se você vai por esse caminho, dá até pro povo investir em builds de Combater com Duas Armas e semelhantes já no nível 1, porque você está compensando muito bem as perdas deles. Se pegar a Glória Aprimorada vai dar pra usar Ataque Poderoso Aprimorado sem dó, também (nenhuma perda de ataque e +10 de dano é delicioso).

Desafio do Cavaleiro (Glória Aprimorada): esse aqui eu já acho que não só é vantagem a partir de +2, como você pode querer parar por aqui pra pegar outras coisas. Porque dar +2 de ataque pra geral já ajuda bastante. Não parece, mas em batalhas com inimigos com CA normal, como +2 é igual a +10% de chance de acerto, se tem 5 personagens no grupo, o grupo tem 50% de chance de acertar 1 ataque a mais por rodada (e o legal é que você não deixa de atacar nesse turno, porque o Desafio é ação livre). Isso se todo mundo dá só 1 ataque por turno.

Agora considere que os inimigos que vocês estavam enfrentando tinha 50% de chance de serem atingidos. Considere ainda que cada personagem causa em média 10 de dano por ataque. Como eles erram 50% dos ataques nesses inimigos em média, seu dano médio por rodada é de 25 pontos. Se eles acertarem 1 ataque a mais por rodada, que é o que Glória Aprimorada ajuda a fazer num grupo onde 5 caras batem, o dano médio do grupo sobe pra 35 pontos.

Interessante, não? Quando não consideramos os erros e a quantidade de personagens, parece que nem faz muita diferença. Mas analisando direito, vemos que o dano médio do grupo cresceu QUARENTA PORCENTO em relação ao que era. Só porque você deu +2 de ataque pra galera.

É claro que esse efeito é diluído quando os inimigos tem muita CA, como é o caso de chefes de fase, mas pra matar o resto ele é muito bom. E é sempre bom se livrar do mob do boss ligeiro, ao passo que nem sempre tem um mago que faça isso no grupo. E por outro lado, se no seu grupo tiver pelo menos 2 aliados com vários ataques por turno, o dano médio pode subir bem mais. Não na porcentagem, mas no bruto sim.

Desafio do Cavaleiro (Glória Maior): o bom de pegar a terceira versão é ajudar bastante a galera que pega Ataque Duplo. Os caras tomam MENOS CINCO de ataque, daí mesmo se você gastou 1 nível com multiclasse, no mesmo nível que eles começa a tomar isso você vai lá e dá +3 de ataque. Os caras vão te amar!

OBS: Se você pegar Glória 1, depois Integridade 1, o legal é que dá pra usar as duas já na primeira rodada, com 2 usos de Desafio, porque é tudo Ação Livre. No nível 6, mesmo com 1 nível de multiclasse, dá pra usar as duas versões aprimoradas de cara. Isso combina bem com uma Iniciativa alta, mas vai da sua raça ver se dá pra ter Foco em Perícia e Destreza alta para isso. Mas se for possível, sinceridade que começar o combate e já dar +2 de ataque, CA e Resistências pra galera é muito bom!
Desafio do Cavaleiro (Integridade): veja abaixo.

Desafio do Cavaleiro (Integridade Aprimorada): o que falei dobre Glória Aprimorada também vale aqui, mas eu prefiro dar poder ofensivo pro grupo. Por isso, se você está usando a estratégia da observação anterior, pegue Glória 1, Integridade 1, depois Glória 2, Integridade 2, nessa ordem. E lembre que Glória também tem uma utilidade na defesa, que é resistir a manobras.

Por outro lado, as resistência são bem úteis contra monstros com poderes sacanas, então vai um pouco da sua preferência e da campanha do mestre em si.

Desafio do Cavaleiro (Integridade Maior): legal, especialmente se você usar junto com Glória Maior, no mesmo turno.
Desafio do Cavaleiro (Opressão): veja abaixo.

Desafio do Cavaleiro (Opressão em Massa): eu curto essa, especialmente se você tem Orgulho e Integridade Aprimorada, usando tudo no mesmo turno. E nessa build, você pode querer pegar Orgulho depois de ter Opressão em Massa e ao menos 1 Integridade comum, pra usar as 2 de uma vez, e deixar Orgulho pro nível 7 e ter tempo de fortalecer suas defesas antes de poder tankar a galera. Especialmente se não é humano, o que requer mais tempo pra ter alguns talentos interessantes (e no 2 vem o da sua Técnica de Luta, que ajuda altos). Só que este é um período grande sem ter Orgulho e não é recomendado para campanhas que comecem do nível 1. O ideal é pra campanhas que comecem do 4 ou 5.

E pra dar uma referência do poder dessa habilidade, se houverem 5 inimigos que acertam em média 50% de seus ataques em vocês, causando 10 de dano médio, acertar uma Opressão geral reduz a média de dano do grupo deles de 25 pra 15 pontos por rodada. E isso é bastante. Lembrando que quanto mais ataques os inimigos tem, mais dano bruto essa habilidade te impede de levar.
Desafio de Cavaleiro (Orgulho): Manolo! Agora sim! Essa é A habilidade! "A" habilidade! Dá pra fazer um manual só pra falar de tudo que dá pra fazer com esse negócio. Não é jeito de falar; dá mesmo.

Pensa só. Você precisa de muitos níveis de Cavaleiro e um ótimo Carisma. E depois precisa se virar com todos os inimigos que vai chamar pra si. Mas... VOCÊ PODE CHAMAR TODO MUNDO PRO PAU! E ELES VEM! SÓ EM VOCÊ! E NÃO ATACAM MAIS NINGUÉM! NEM SE VOCÊ FOR INDO EMBORA!!!! SE VOCÊ FOR INDO EMBORA, ELES VÃO ATRÁS DE VOCÊ, SAINDO DE SUAS POSIÇÕES, INDO PARA LUGARES EM QUE VOCÊ QUER QUE ELES VÃO! Velho, isso bom demais, velho! Meu deus! É um roubo! Um roubo completo! E rola contra Vontade, a resistência que a maioria dos inimigos tem o menor valor de todos!

Imagina um jogo como Dota ou LoL ou o que for, onde tem um cara que solta um treco que tem um alcance do caralho, pega quase a tela toda essa droga, e esse treco faz com que por 10 segundos (uma eternidade nesses jogos) todo mundo que falhar contra a skill (e é fácil falhar) só pode atacar ele, mais ninguém, exceto com ataques de área, mas o filha da mãe fica longe de seus aliados! Aí os outros 4 do time deles viram em 1 do seu time e matam ele. Depois outro. Depois outro. Depois outro. Depois outro. E ainda sobram uns 3 ou 4 segundos.

Mas não tá bom que chega ainda, né? Imagina esse cara do LoL ou Dota. Imagina que ele chegou e usou essa habilidade. Imagina que nenhum dos inimigos caiu na habilidade, por algum milagre. O que ele faz? Usa outra imediatamente. E outra, e outra e outra, e assim por diante, até todos os inimigos estarem sob seu poder. Afinal, é ação livre e o inimigo que passa no teste NÃO FICA IMUNE A ESTA HABILIDADE PELO RESTO DO DIA. Isso é simplesmente ESTUPIDAMENTE QUEBRADO!

Então, isso é Desafio de Cavaleiro Orgulho. É ROUBADO PRA MAIS DE METRO!!!! Essa coisa só não é mais quebrada na prática porque grupo de RPG de mesa NÃO SABE JOGAR EM EQUIPE. Pronto, falei. É verdade, você sabe! Porque a hora que o cavaleiro usar orgulho, os inimigos vão cair de pau nele. E quem vai proteger ele? Ninguém. Ele vai ter que se virar pra aguentar tudo sozinho. Não tem um lazarento que muda sua tática pra impedir o cavaleiro de morrer. Mesmo que isso seja HORRÍVEL pro seu grupo e pra ele. E isso é sonho, porque já é difícil os teus aliados focarem um inimigo só por vez, muito menos se moverem inteligentemente, pra frente ou pra trás, de forma a realizar a tática com precisão.

Mas o negócio é isso aí. Você turbina a CD. Melhora a CD com o que der. Pega Aparar Ataque mesmo se a CA for muito alta, pra poder aparar manobras de combate. Dá um jeito de turbinar seus testes de resistência. Pega uma arma com longo alcance e Reflexos de Combate e é nóis. Chama os cara tudo pro pau, fica indo pra lá e pra cá, levando eles para onde é mais vantagem pra você (tipo terrenos que te favoreçam), faz AdO de monte em quem se aproxima e quando puder combina isso com Assustar Aprimorado... Ah, usar os AdO também é bom pra manobras, pra derrubar e desarmar a rodo. Teu único problema mesmo é que pra cavaleiro ainda falta talento pra fazer tanta coisa legal que dá pra fazer com essa habilidade.

Ah, eu mencionei que se você tiver deslocamento de voo os inimigos que não têm formas de ataque à distância não fazem mais nada ofensivo? É, tinha esquecido. Se você usar Escuridão eles também se lascam. Inclusive é bom falar que por regra dá pra fazer muita coisa que eu duvido que algum mestre vá aceitar. Tipo o mago te jogar aquela magia lá que prende alguém numa redoma indestrutível. Por regra, nada livra os inimigos de terem que te atacar. Não é porque não é vantajoso que eles se livram da raiva que estão de você. Mas daí ao mestre não avaliar a situação e sair do padrão da regra já outro assunto. Porém, há uma infinidade formas legal e descritivamente corretas de se evitar o dano e ameaças enquanto se usa orgulho.

Outra coisa muito boa que você pode fazer quando a galera vem pra cima de você é pegar muitos Conhecimento de Golpe pra ter pelo menos uns 12 pontos de energia. Aí você vai usando Aparar Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância nos golpes que te acertarem. Isso requer nível alto, mas a essa altura você já poderá ter Opressão em Massa e Dignidade Maior ou Glória Maior. Em todo caso, não é só que você apara muitas vezes, mas também de que tem bônus de CA e ataque, combinados com penalidades aos inimigos, que tornam o processo de aparar bem mais fácil. Também dá pra usar Ripostar e Ataque em Arco (combinados, até, sempre que for útil) pra matar os inimigos logo, mas isso faria seus PE sumirem pelo ralo, então só tendo um monte deles e poucos inimigos pra ser viável.

Mas vou parar de falar por aqui porque, como eu disse, dá pra falar o dia todo de Orgulho, porém acho que já deu pra pegar a manha, não?
Desafio de Cavaleiro (Resolução): Esse bagulho é da hora! Não é uma coisa que você usa o tempo todo, mas sabe aquela hora que fodeu de vez? Então, é nessa hora que esse negócio salva vidas. E muitas!

Pense na cena. Apareceu o inimigo. Seus 4 companheiros falham no teste da aura de pavor e saíram correndo, apavorados. Na sua rodada você se desloca em direção a eles e, com 4 ações livres, dá um novo teste para cada um deles, com um bônus de +4. Então 2 ou 3 deles passam no teste, se livrando do pavor e ficando imunes ao efeito pelo resto do dia (efeito da habilidade de pavor). Faltaram 1 ou 2 ainda. O que você faz? Mais 1 ou 2 ações livres e dá novos testes pra eles. Bacana, não? Come um monte de usos de Desafio, o que requer nível alto, mas só inimigos de nível bem alto costumam ter auras de pavor e coisa assim. Então até lá você VAI TER muitos usos de Desafio. E em uma rodada você salvou todo mundo pelo resto do dia. Você é foda!

Outra situação. O conjurador inimigo toma controle do seu mago. Ele vai matar a galera toda. Está voando e cheio das proteções, trocentos de CA, Campo de Força Maior, Duro de Matar e o escaralho a quatro. Você olha pra ele e diz: "Sai dessa, amiguinho. Não cai no papo dele não; fica comigo que aqui a chapa é quente." Ele faz o teste com +4 e... Passou? Beleza. Não passou? Você olha pra ele e diz: "Ô cara, me escuta, larga mão de escutar esse otário, porra!" E aí ele... Passou no teste? Beleza. Não passou? Você olha pra ele e diz: "Eu posso fazer isso mais um monte de vezes, uma hora você vai ter que me escutar e se livrar dessa." Entendeu? Se tiver usos sobrando, não tem essa de controlar seus amiguinhos. Você dá um pito na orelha deles e eles acordam.

Outra coisa legal é que Resolução cancela danos causados pelo efeito contínuo que afetou o sujeito. Tá entendendo? O inimigo usou uma fucking Lótus Negra em seu aliado, que custa a bagatela de 4.500 TO (!!!!!!) e dá 3d6 de dano DE CONSTITUIÇÃO nele. Média 10,5 de dano. E vai dar mais esse dano MAIS DUAS vezes, em 1 minuto e 2 minutos, se ele não passar nos testes. Aí você vai lá, usa Resolução quantas vezes precisar e ele passa no teste E O DANO SOME!!!!!!!!!!!! Ia levar no mínimo CINCO dias pra recuperar 10 de dano de CON e isso rolando cura pra dobrar a recuperação todo dia. Ou então alguém ia ter que usar uma magia de nível considerável pra curar o dano de CON do cara. Mas não, você foi lá, cancelou o efeito e ainda curou ele SÓ NO PAPO! Velho, você é divino! Você pode abrir sua igreja e curar os enfermos!

Brincadeiras à parte, essa é uma skill MUITO boa. Não é algo que se use toda hora, mas se guardar usos do Desafio, quando for a hora da morte, não será mais. Você salva todo mundo!
Técnica de Luta: pena que não ganha no nível 1, se não seria ogro no início do jogo, mas ganhando no nível 2 já ajuda bastante a começar a fazer algo de bom. Para campanhas de nível baixo, também sempre dá pra pegar 1 nível de outra coisa depois desse pra ganhar talento extra. (Dá pra fazer uma build doida legal de Cavaleiro sem armadura com níveis de Swash e escolhendo cavalo no Caminho do Cavaleiro, ou personagem de nível baixo mesmo, pra campanhas que não vem longe).
Caminho do Cavaleiro (Armaduras): se escolher especialização em armaduras, você ganha boa mobilidade. Isso é bem útil pra usar o Desafio de Cavaleiro Orgulho. Especialmente se tiver algo a mais que aumente seu deslocamento pra pelo menos 12m, você pode provocar seus inimigos e usar a ação de Recuar para ir trazendo eles com você. Os que não tiverem deslocamento maior que 9m vão te alcançar mesmo assim, mas vão ter que usar Investida pra isso. Esta é uma ótima tática para enfrentar inimigos que usam muitos ataques por turno, pois eles só poderão usar 1, normalmente. Mas se você inteligentemente procurar Recuar para locais do terreno que sejam Terreno Difícil, eles não conseguirão mais te alcançar e perderão muito sua capacidade de causar dano. De qualquer forma, de um jeito ou de outro, você pode sempre tirar seus inimigos de perto dos aliados que você mais quer proteger, ou levar para perto dos mais perigosos. Ok, é claro que os inimigos não precisam te seguir, mas se não o fizerem, muito provavelmente será porque eles não atacaram ninguém ou usaram ações de baixa eficiência.

Se você tiver Mobilidade Perfeita (pense em pegar 1 nível de bárbaro da Savana para facilitar pegar isto), você não precisa usar Recuar. Pode meter um Ataque em Arco nos inimigos que estão em cima de você por causa do Orgulho e se deslocar 12m pra trás normalmente. Na real, até com deslocamento 9m é bom puxar os caras pro lugar que você quer.

Caminho do Cavaleiro (Cavalo): Se fosse uma Montaria Sagrada, daria pra usar Vínculo com o Cavalo pra deixar ele bolada. Como não é, não rola, o que é uma pena. Sem isso não tem nada de especial pra fazer com esse cavalo, exceto o básico, que é investida montada com lança montada. Curiosamente, essa não é uma build pra qual o cavaleiro tenha nada de especial. Ele se beneficia dela igual a qualquer outro personagem. (Para mais sobre isto, consulte outros tópicos.)
Fortificação: Não deixa de ser uma habilidade a mais, mas sinceramente é fraca. Ela complementa bem o uso de Integridade, no entanto.
Bravura Final: habilidade bacana, mas não para o nível 20. Se ganhasse ali pelo nível 13 tava legal. Como não ganha, não tem muito o que fazer. Vem tarde demais na evolução.
CONCLUSÃO:

É óbvio que eu vou dizer pra fazer a build de Orgulho, né? É boa demais!

Também é importante que o mestre não use a regra que permite limitar o número de ações livres por rodada para o Cavaleiro. Se ele fizer isso, a classe simplesmente cai DEMAIS em qualidade e atrativos, não tem o que fazer. E realmente não é preciso limitar, porque o Cavaleiro ganhar Desafios bem lentamente, sem talentos para ganhar mais rápido e para usar mais de um no mesmo turno, ou ele usa o mesmo várias vezes (e tem só dois que permitem isso) ou tem que deixar de aprender versões mais poderosas dos que já tem para pegar outro que não tem, ainda fraco também (ou seja, faz 2 ou mais de uma vez, mas eles são tanto mais fracos do que poderiam ser; e quantos mais você faz, mas fracos do que poderiam ser eles são).

Quando à arma, eu creio que as melhores builds são a Reflexos de Combate + Corrente com Cravos, ou alguma que faça a mesma coisa, e Ripostar com arma de duas mãos (mas esta vai Ponto de Energia Pacas). Você pode ver como a do Ripostar funciona clicando aqui. Essa build é boa porque dá muito dano e te torna bem difícil de ser pego, sendo muito boa pra usar com Orgulho. No entanto, ela tem uma fraqueza contra inimigos que tem alcance 3m ou mais, tipo monstros grandes ou maiores. Dá pra pegar algo como Membros Estendidos pra dar uma ajuda, apesar de perder 1 de Carisma pra isso, no entanto.

A da Corrente é basicamente ela e Reflexos de Combate, além de Golpe com Duas Mãos, e tentar derrubar e desarmar durante o AdO. Como ela é uma arma de duas mãos, você também pode usar as táticas da Pancada Pesada citadas na build de Ripostar. Dá pra por Assustar Aprimorado junto na história, porque você tem bom Carisma. Essa build é boa pra lidar com muita gente de muito longe, mesmo se eles não estiverem sob efeito de Orgulho, porque quando se deslocam para ir contra seus aliados, também dão AdO's. Vários, em geral. A desvantagem dela em relação à outra build é que mesmo que você foque nisso, seu dano não vai ser tão alto. Essa arma não é boa para críticos.

É isso.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 25 Abr 2019, 01:49, em um total de 12 vezes.
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Behemothv2
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Behemothv2 » 12 Nov 2016, 12:36

Eu não lembro de ter pagado pra sair uma análise tão boa em tão pouco tempo! Brigadão, Khrjstjano!
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