Análises de Classes - TRPG

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 12 Nov 2016, 20:44

Falando em Bardos, queria um review dele e suas variantes o arcanista e menestrel.
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 13 Nov 2016, 04:55

Hitoshura escreveu: Imagem
A melhor classe do sistema é Bardo.

Por que Bardo?
- Usa Carisma: O melhor atributo do sistema (Combos com Vitalidade das Fadas, Combate Galante, Paladino Caótico, Impostor, Swashbuckler, etc). Sem falar que você é um(a) divo(a).
- Magias Divinas e Arcanas: A maioria das mesas não chega a nível alto para as magias de 7~9 ciclo serem relevantes e elas são caras de qualquer maneira. Bardo tem a maioria das magias desequilibradas, como Choque Estático (Maior), Meteorito de Vectorius, Armas de Energia/Vampírica, etc. Mas mais importante que isso, ele pode combinar com Canto Monástico para efeitos devastadores (Ver Trovador Monástico na minha assinatura). Além disso, ele pode usar Combate Galante para nunca errar aquele ataque de toque do Desintegrar.
- Curandeiro: Pode curar 12d6+12 Pontos de vida em área no nível 5 com Harpa, Música Complexa e Compositor Prolífico. Que Clérigo tem esse poder de cura? Nenhum, o máximo que canalizar energia positiva chega é 10d6, e ainda cura os inimigos junto, coisa que o Bardo não faz. Claro, Cura Completa em Massa é melhor, mas custa 9 pontos de magia e só fica disponível no nivel 17, antes disso Bardo é o rei da cura. Com Mago Nato e Imbuir Cura Acelerada I ele é o melhor curandeiro fora de batalha também.
- Especialista: É útil fora de batalha, tendo uma grande gama de perícias e tendo acesso a todos os conhecimentos via Conhecimento Bárdico. TODOS. Isso inclui Local (Doherimm) para quem nunca foi pro subterrâneo e Área de Tormenta para campanhas onde a Tormenta chegou pela primeira vez! E isso sem gastar nenhum ponto de perícia! Chupa essa, magos!
- Sedutores Natos: Bardo já tem todas as perícias que aumentam sedução praticamente automaticamente, faça uma orca barda de duas cabeças irresistível de vestido e salto alto. De preferência pegue Cortesã Sedutora e Dança Excitante, por que Velocidade para o grupo inteiro nem é algo overpower (só que é, e adivinha só? Usa Carisma para duração!).
- Habilidades de Classe Overpower: Fascinar em Massa é a coisa mais apelona do sistema! Isso mesmo, use fascinar em massa exatamente antes da rodada dos inimigos e eles vão perder a rodada! É Perícia contra Vontade, então as chances do inimigo falhar são extremamente altas. Não tem o que fazer na luta? Fascina! E de brinde ainda manda eles se jogarem num penhasco depois, por que você pode, você é um BARDO. Eu mesmo já segurei um Dragão Vermelho Adulto a luta inteira, o mestre quase me bate. :lol:
- Variantes de Classe Overpower: Arcanista tem MP infinito, Menestrel tem Magias infinitas com a musa certa.
- Pratos: Como se não bastasse todas essas coisas overpowers acima, bardos ainda tem os a supremacia dos Pratos! Isso mesmo, sempre que você tocar uma música, toque com pratos, e no nível 1 você pode curar licantropia, petrificação, maldições e dor de dente! Quem precisa de clérigo nível 7 quando se tem PRATOS? Se torne multimilionário no nível 1 curando todo tipo de aflições ao custo mínimo de uma música bárdica! Você neutraliza uma variante de mago inteira com 1 nível de classe! Só como referência, um Bardo no 3.5 ganha essa habilidade no nivel 12!
- Senadores Bardos: E para completar, como se bardo não fosse já uma classe overpower, ainda entra a Classe de Prestígio senador, que com sua Toga de Senador DOBRA todos os bônus que a classe dá! Isso mesmo, Inspirar Coragem +6, Inspirar Competência +12, e eu nem sei se afeta Melodia Revigorante, por que se afetar, Bardo supera para sempre Clérigos Curandeiros. Chorem para sempre, Samaritanos!
- Entrada para Classes de Prestígio: Sedutor, Amador Farsante, Improvisador de Lena, Bufão de Hynnin, Cavaleiro Feérico (by Khrjstjano) quais dessas classes são desequilibradas? Yep, Todas.
Esta análise foi citada aqui para organizar o índice (com links do mesmo tópico o índice fica mais fácil de consultar durante a edição).
Editado pela última vez por Khrjstjano em 29 Jan 2022, 20:17, em um total de 4 vezes.
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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 13 Nov 2016, 18:41

Arcanista então.
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Zekrenzo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Zekrenzo » 13 Nov 2016, 22:00

Eu gostaria de pedir uma analise de Bufão de Hynnin(ou Bufão Enganador)
Agradeço desde já ^^

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 14 Nov 2016, 01:49

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GUERREIRO MÁGICO
Pré-requisitos
Bônus Base de Ataque: +4
Talentos: Magias em Combate, Usar Armaduras Leves, Usar Armas Marciais.
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 2º nível.
O que eu acho ruim disso aí é que você tende a ser Mago ou Feiticeiro 3, o que dá BBA +1 apenas. Aí precisa de 3 níveis de uma classe combatente pra fechar o requisito de BBA, o que te fará virar G.M só no nível 7.

O jeito mais fácil de facilitar isso é Devoto de Keen e Cura Restrita, pois aí no nível 5 já dá pra ser G.M. E pode começar com uma classe combatente no nível um, para ganhar Usar Armas Marciais, e depois pegar 3 níveis de conjurador, para obter magias de 2º círculo. Dá tudo bem certinho. Também é o único jeito de maximizar seu BBA, o que é interessante.

Outro jeito é Apóstata (regional) na opção BBA, para virar G.M no nível 6 sem se envolver com temas religiosos (e se o mestre dá talento regional grátis não precisa comprar Devoto). Neste caso, você pode começar com uma classe combatente, para ganhar Usar Armas Marciais, e depois pegar 4 níveis de Conjurador.

Note que as duas builds tem ganhos e perdas. Devoto de Keen estará sempre adiantado na obtenção de habilidades de classe, exceto magias. Apóstata atrasa a obtenção de habilidades de classe, mas obtém novos níveis de magia. Isto acontece porque ele avançou até o nível 4 de conjurador e o 1º nível de G:M já vai dar acesso a magias de nível 3. Enquanto isso, o Devoto de Keen só tem 3 níveis de conjurador e precisa de 3 níveis de G.M para acessar estas magias.
Arma Arcana
O guerreiro mágico pode lançar magias enquanto empunha uma arma de combate corpo-a-corpo, como se estivesse com a mão livre. Além disso, quando uma magia exigir um ataque de toque, o guerreiro mágico pode fazer este ataque com uma arma de combate corpo-a-corpo em vez de um ataque desarmado.
Azul: você pode começar a usar escudos. Isso é interessante, pois dá alguma resistência a mais.

P.S: Uma ideia bem boa é pegar Tatuagem Mística (regional) e Escudo da Fé Aprimorado (magia, Manual do Devoto) pra ganhar um escudo pesado +2 pelo dia todo. É o melhor jeito de ter um escudo porreta bem fácil. Veja se tem talentos para isto e considere fazê-lo.

Vermelho: Trocar ataques de toque por ataques comuns é uma habilidade pouco útil em certo sentido, porque você ainda não faz a magia junto com o ataque que causa dano; apenas troca a rolagem do mão para a rolagem da arma, tocando o inimigo com a ponta dela. Mas se tem uma arma magistral, já vale a pena usar a magia com isso.

Mas há outro ponto muito interessante. Magias de toque causam dano crítico. Se você usa toque desarmado, sua margem de ameaça é 20 (a ameça do toque desarmado). Mas se usa um florete, sua ameaça é 18-20. E como você pode fazer o ataque de toque da magia com a arma ao invés do ataque desarmado, tem uma margem de ameaça melhor.
Magias
Níveis ímpares de guerreiro mágico se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.
É aquela coisa, você está perdendo níveis de conjurador, mas ajuda bastante. O ruim mesmo, mas mesmo mesmo, ao meu ver, é a perda de PM que se tem pelos níveis pares não darem nada. Guerreiro Mágico tem seu maior poder na combinação de ataques normais para causar dano a magias de toque (as que causam dano, principalmente), então o ideal é ter muitos PM pra usar isso o máximo de vezes possível. No entanto, se fosse possível ficar usando magias com ele o tempo todo ele ficaria realmente muito roubado, e a redução de PM acaba sendo uma forma de equilibrar as coisas.

Inclusive, se você otimizar o personagem direitinho, seu mestre não deveria nunca deixar você usar uma arma drenante. A não ser que seja uma campanha épica, cheia de coisas poderosas, contra inimigos ainda mais poderosos. Aí não tem muito problema, porque recuperar PM de 1 em 1 a essa altura é uma vantagem menor. O que complica mesmo é fazer isso entre o nível 6 e o 13, eu diria.
Estilo de Combate Arcano (encouraçado)
No 2º nível, o guerreiro mágico deve escolher seu estilho de combate, entre encouraçado e dançarino. Se escolher encouraçado, recebe Usar Armaduras Médias, e pode lançar magias usando armaduras leves e médias, sem precisar fazer teste de Identificar Magia. No 5º nível, recebe Usar Armaduras Pesadas, e pode lançar magias usando qualquer tipo de armadura, sem precisar fazer testes de Identificar Magia. Por fim, no 8º nível, recebe Foco em Armadura como um tipo à sua escolha.
Algo bom disso é não ter que gastar PM ou tempo conjurando Armadura Arcana ou suas versões maiores. Também fica além do alcance de Dissipar Magia e Traição Mágica (magia lazarenta).

Também é legal porque se você não é Elfo ou Qareen não tem acesso ao combo para conjurar de armadura sem chance de falhar no teste de Identificar Magia (nível 5, ou 3 se ganhar 1 regional grátis), que depende de Arcano Completo e dos bônus das raças (além de Conhecimento de Fadas, Conhecimento de Magia e Foco em Perícia). A não ser que você perca 2 níveis de conjurador para pegar Maestria em Perícias (Ladino), mas ninguém quer isto só para este fim, não é mesmo? Mas muita gente acha que conjurar de armadura é grandes coisa (chegam a surtar com o combo acima), mas a verdade é que não é. CA não é problema pra conjurador bem feito, porque ele acaba tendo Destreza alta e magias que dão uma CA bem alta. Seu problema mesmo são os PV (e isso se resolve sendo Sprite ou Qareen feiticeiro com Vitalidade das Fadas, esse sim um negócio pra surtar, mas como esse talento muitas vezes é banido, o problema do PV baixo permanece real).

A grande vantagem de conjurar de armadura é NÃO PRECISAR de Destreza. Você pode usar estes pontos para aumentar sua Força ou PV, por exemplo. E no caso do G.M, como você pode fazer magias de toque com sua arma, é realmente vantajoso usar esses pontos para turbinar a Força. Claro que você pode ainda combinar uma armadura média com uma boa Des pra ter uma ótima CA, o que te dá mais uma opção, mas isso é contigo. Magos tem ainda a opção de pegar Acuidade com Arma (que não será usada) e Ataque Sagaz pra melhorar ainda mais seu dano, somando Força e Int ao dano. Vai 2 talentos, mas se não estiver faltando, dá pra pegar.
Estilo de Combate Arcano (dançarino)
Se escolher dançarino, recebe +1 em CA e o talento Foco em Arma. No 5º nível, recebe +1 em CA adicional (para um total de +2) e o talento Especialização em Arma. Por fim, no 8º nível, recebe +1 em CA adicional (para um total de +3) e o talento Foco em Arma Aprimorado.
O que eu gosto nesse estilo é que se você gosta mesmo de Armadura Arcana, ele aumenta sua CA mais um pouco. O ruim é que se você vai por esse caminho, precisa de uma boa Des pra ter uma CA razoável )ou ótima se você é Feiticeiro + Swashbuckler (indicado pra essa build). Isso dificultará que você tenha uma Força muito expressiva (a não ser que você seja Qareen com Vitalidade das Fadas e não precise de nada de Con, usando estes pontos para aumentar a Força; só que terá Fortitude bem baixa daí).

Para magos, esse caminho é meio ruim. Você precisaria de Des otimizada, já que não tem a opção da Autoconfiança otimizada. E precisa de alguma Con. E precisa de muita Int, já que é mago. Aí você pode pensar em usar Acuidade com Arma + Ataque Sagaz pra deixar a força em 10 mesmo. Mas então terá o problema de que depois vai ter sempre que se dividir entre upar acerto ou dano (Des ou Int). E Ataque Sagaz só vale mesmo a pena pra quem tem tanto Força, quanto Int altas. Neste caso, você pega Acuidade só pra cumprir pré-requisito, não tendo Des boa. E isto tudo acaba levando o Mago a escolher o caminho das armaduras e não este. Bastante coisa pra pesar, não? :geek:

O ganho de Foco em Arma e Especialização em Arma, sinceramente, são só um extra pequeno. Nunca é demais, mas não é algo que se diga "Nossa, que incrível!"
Fogo e Aço
A partir do 3º nível, sempre que o guerreiro mágico lançar uma magia arcana, recebe um bônus em sua próxima jogada de ataque igual ao nível da magia lançada.
Há duas vantagens nesta habilidade. Uma é que se você mandou uma Bola de Fogo no mob, seu próximo ataque ganhará +3 de ataque. Isso é bem bom para combinar com builds de armas como Presa da Serpente afiada de mitral maciça (crítico 12-20/x3). Normalmente um 12 é uma rolagem que não acerta inimigos com CA alta. E normalmente esses inimigos são chefes de fase, justamente o caras que costumam ter um mob junto e que requerem que você use uma Bola de Fogo bem boa (maximizada, muitas vezes) pra eliminar os incômodos logo, antes que eles te eliminem. E aí você já ganha +3 de acerto e tem chance de tirar uns PVs muito bons do boss com um crítico no primeiro ataque, talvez já fazendo ele gastar seu Duro de Matar, quando tem. (E use seu Basta! caso ele possa ser imune ao crítico).

Algo mais que podemos falar sobre esta habilidade é que seus níveis de conjurador te fazem perder BBA. Por isto, esta habilidade acaba sendo interessante para nivelar por cima a sua chance de acerto. Já se você optou por ser Devoto de Keenn com Cura Restrita, já tem BBA total e essa habilidade vai além, dando chances realmente muito altas de acertar os alvos com suas magias.

Mas o melhor mesmo, vocês verão logo adiante, é que Fogo e Aço comba com Ataque Arcano.
Ataque Arcano
Como uma ação completa, o guerreiro mágico pode lançar uma magia de toque e descarregá-la através de um ataque corpo-a-corpo (normal, não de toque). Caso acerte, irá causar o efeito da magia e o dano do ataque.
A melhor habilidade da classe, de longe. Com uma magia de nível alto, que dê muito dano, e um crítico (Presa da Serpente de novo), você pode explodir chefes de fase. Gasta ação completa e não é mais rolado contra Reflexos, o que não é nada bom, mas considerando o dano e efeitos que dá pra adicionar ao ataque é bom pra caramba! Mesmo com uma arma que não seja tão roubada quanto esta essa habilidade ainda é bastante boa.

Também por isso, é interessante ter formas de diminuir o custo das suas magias mais interessantes. Mago Nato é o melhor, é claro, mas se você pegou Apóstata, vai precisar de Adaptação Cultural, o que te come 1 talento a mais que o normal (mas eu até acho que compensa, especialmente porque você demora pra pegar magias de custo mais alto e Mago Nato é fantástico para magias de 2º a 4º círculo). Já se você optou pelo Devoto de Keenn, apesar de suas implicações, pode pegar Mago Nato facilmente e, mesmo que vá obter magias novas atrasado, vai economizar 1 talento no processo (não precisa de Adaptação Cultural), o que compensará aquele que gastou justamente para ter Devoto. Devotos de

No caso de magos especialistas, Evocações Econômicas (Evocador) também ajuda, para magias de dano. Já o Necromante não tem nada tal qual necromancias econômicas, o que é uma pena, porque a primeira magia de dano de toque realmente boa é Toque Vampírico (6d6 de dano e ganha PV temporários igual ao dano, uma delícia simplesmente fantástica). Maximize isso e ganhe 40 ou mais PV temporário por acerto. É coisa de deus para um conjurador combatente :!:

Inclusive, por conta dessa magia, eu acho que nem vale a pena pensar em magos especialistas em específico para fins de economizar PM nas magias que você vai usar mais, já que o Necromante não tem necromancias econômicas. Apenas faça o possível para pegar Mago Nato e depois pegue Foco em Magia para as magias mais parrudas que já está bom.

Para o caso de magias que não dão dano, como Toque do Nada (que é uma apelação dos caramba!), não vale tanto a pena usar com Ataque Arcano, porque Ataque Arcano gasta a rodada completa e o que importa mesmo nesse tipo de magia é que seu efeito atinja o inimigo. Se atingir, ele está ferrado. O dano você pode causar depois, se quiser causar. Por isso, elas são melhores usadas da forma normal, conjurando com o toque com a arma, usando ação padrão. Assim você pode se deslocar na rodada, agindo mais taticamente. Já se não tiver mais nada pra fazer e quiser ir causando dano mesmo que o inimigo passe no teste da magia, pode usar Ataque Arcano mesmo (mas note que há magias que não tem teste, só precisam tocar o alvo).

É importante ainda notar que Ataque Arcano, sendo uma ação de rodada completa, faz com o que o Guerreiro Mágico funcione muito melhor com armas de duas mãos do que com ataques múltiplos. A build de Ripostar cairia bem nele, o problema é que a classe não dá talentos, então a partir do momento que você tem Ataque Arcano (nível 4) você não teria mais porque continuar pegando níveis de G.M; precisa mesmo é pegar níveis de classes que deem talentos a rodo.

Mas mesmo se você não usa tudo que essa build dá, caso queira maximizar seus críticos, já terá que avaliar se pegará mais níveis de G.M. Porque este tipo de coisa sempre requer talentos e o G.M não dá nenhum, o que é bem ruim. Note ainda que Ataque Arcano Superior, que dá pra pegar no nível 7 de G.M, é muito bom, mas eu acho que não compensa deixar de ganhar talentos extras com outras classes, porque o dano crítico extra que aquela habilidade dará não equivale, nem de longe, a tudo que você pode conseguir com os talentos da build de Ripostar, mesmo que não pegue todos eles tão cedo.

P.S: Como comentei antes, Ataque Arcano comba com Fogo e Aço. Se você o usa com o Toque Vampírico, ganha +3 de acerto de Fogo e Aço e combina a magia com o dano da arma, efeito de Ataque Arcano.
Ataque Arcano Superior
Sempre que o guerreiro mágico conseguir um acerto critico com a habilidade ataque arcano, também multiplica o dano da magia de toque que lançou. O multiplicador de dano é o mesmo da arma utilizada.
É importante entender exatamente o que essa habilidade significa na prática. Se você tem uma Presa da Serpente afiada de mitral maciça e rola um 12 (e acerta) ao usar Golpe Arcano com Toque Vampírico, você causa o dano da arma X3 e ainda um dano mágico médio de pelo menos 75 pontos, porque a magia também dará dano X3, e estes pontos de dano virarão PV temporários pra você. Maximize essa droga e você terá pelo menos uns 120 PV temporário. Tá entendendo a seriedade disso? É bom pra ca-ra-lho! Só os PV de um uso disso já te torna um tank por 1 hora, duração dos PV. E se você estiver tomando dano demais, quando eles estiverem perto do fim, você usa de novo. Mesmo que não seja maximizado de novo, o crítico em si já faz você ganhar PV temporário que chega. Isso só não vai funcionar contra inimigos imunes à necromancia, como mortos-vivos, mas se você precisa de PV temporário e achar um bichinho não-imune que seja, já é uma ótima hora pra debulhar o Toque Vampírico nele e fortalecer seus PV.

Mas além disso, é importante notar que uma magia de toque já causa dano dobrado com um crítico. Porém, o crítico dela depende do toque, que é um ataque desarmado, que tem crítico 20/x2 apenas. Antes de ter essa habilidade você já estava usando sua arma normal para realizar o toque (ou descarregando a magia via ataque normal, com o Ataque Arcano), e sua arma já tem uma margem de ameaça maior. O que essa habilidade faz de realmente bom é aumentar o multiplicar de dano da magia para o da arma. Se a arma é x2, não há vantagem NENHUMA. Isto pode ser importante na hora de definir sua build, porque se você quer ter uma arma Precisa, ela não pode ser Maciça; e se o multiplicador de dano dela é X2 (o normal de armas com ameaça ampla), você não terá motivos para pegar Ataque Arcano Superior e não precisa de tantos níveis de G.M.
Preparação Veloz
Ao atingir o 10º nível, o guerreiro mágico está sempre preparado para o confronto. Em seu primeiro turno em cada combate, ele pode gastar uma ação completa para lançar duas magias que conheça e que sejam da lista a seguir: agilidade do gato, astúcia da raposa, deslocamento, escudo arcano, escudo de fogo, esplendor da águia, força do touro, pele rochosa, proteção contra flechas, velocidade e vitalidade ilusória. O próprio guerreiro mágico deve ser o alvo das magias.
Deslocamento e Velocidade é o que você quer; são magias fantásticas. Mas esta habilidade só é útil se você não tem Magia Duradoura + Magia Primitiva.

CONCLUSÃO

Como pode-se ver, Guerreiro Mágico é um classe embaçada de usar. Dependendo de que conjurador você for (Mago ou Feiticeiro) e que tipo de estilo que usar (armaduras ou não), a sua distribuição de pontos de habilidade fica muito diferente. E é realmente difícil de encontrar o caminho para otimizá-la. Se o mestre não vetar Vitalidade das Fadas, fica tudo muito mais fácil, mas se ele o fizer ou você não quer jogar de Qareen, vai ter que pensar um pouco.

Quanto à forma de lutar, Humanos tem vantagem nessa classe porque, como vocês devem ter reparado, ela se beneficia de vários talentos. No mínimo você precisa de Apóstata ou Devoto, Mago Nato (e Adaptação Cultural se pegou Apóstata), Magias em Combate, Ataque Poderoso e Golpe com Duas Mãos. Se você for de uma raça que não dá talentos, só terá os talentos de nível e mais 1 se tiver uma desvantagem. Note como isso é ruim até para o Qareen Feiticeiro com Vitalidade das Fadas, justamente porque nem essa raça e nem essa classe dão talentos. E se você quiser se tornar um combatente realmente bom ainda precisará de alguns Conhecimento de Golpes (os dois Aparar, Pancada Pesada e Golpe com o Pomo, ao menos). Outras raças podem ter grandes vantagens (como uma Nagah com quatro-braços ou um Elfo do Céu voador), mas humanos são os mais fáceis de criar Guerreiros Mágicos bem completos. As outras raças farão trocas, obrigatoriamente.

O foco da classe, em termos de poder, é mandar magia de toque que cause dano aproveitando a margem de ameaça e crítico da arma. Por isso, ela é uma classe bem boa para causar danos massivos com 1 ataque só. Comparando-se com o Mago de Combate, ela é BEM menos versátil e certamente não é tão poderosa, mas tem as suas qualidades e o que ela faz, faz direito. E veja que estamos comparando-a com uma das melhores, talvez a melhor, de todas as classes de prestígio não-quebradas do sistema. E isso é dizer muito sobre o Guerreiro Mágico.

Eu prefiro a Build de Apóstata, pois gosto de obter novos níveis de magia o quanto antes. Ela também te coloca sempre 3 PM na frente do Devoto de Keenn, o que é útil, por ter 1 nível de classe conjuradora a mais. Quanto a Feiticeiro ou Mago, Feiticeiro é melhor em TRPG, então não tem muito o que falar. Mas se você vai pegar algum Mago Especialista que tenha um Mistério Arcano legal DE NÍVEL 1, pode ser interessante. Digo de nível 1 porque depois você não vai mais pegar níveis da classe e não obterá mais Mistérios Arcanos (porém, dá pra considerar pegar 1 nivelzinho a mais de Mago e obter o Mistério de nível 5, se você achar algum que ajude MUITO o seu Guerreiro Mágico, mas sinceramente nunce avaliei as opções).

Enfim, Guerreiro Mágico é uma classe bem legal, mas é difícil montar a ficha, porque tem muita coisa pra se escolher e se considerar. Mas gosto bastante dela, sua melhor qualidade sendo o como suas habilidades são sinérgicas. Arma Arcana, Fogo e Aço, Ataque Arcano e Ataque Arcano Superior trabalham bem demais em conjunto!

EXTRA: E O BARDO?

Deixei pra falar dele mais tarde, pra não deixar a análise complexa demais.

Bardo é uma escolha curiosa. Ele demora bem mais pra conseguir novos níveis de magia e como o Guerreiro Mágico também demora para fazer isso, ele é uma péssima escolha para ir ao encontro de magias de 4º círculo em diante. No entanto, focando-se em Toque Vampírico, Toque do Carniçal e Toque do Nada, entre outras magias de nível 2 e 3, ele pode ser interessante.

A ideia é usar Compositor Prolífico e Conhecimento Mágico para, assim que você tiver acesso às canções que precisam de 4º nível de bardo e às magias do 3º círculo, aumentar seu arsenal. São no mínimo 2 talentos pra isto, certo? Mas o bom da coisa é que o BBA de Bardo é melhor que o de Mago. Ou seja, você não precisa de Apóstata. E nem vale a pena pegar Devoto de Keen, já explico o porquê.

O lance é você pegar 6 níveis de Bardo mesmo. Aí você terá BBA +4, Usar Armas Marciais e Usar Armaduras Leves. Eu sempre me impressiono quando lembro que Bardo sabe usar Armas Marciais, mas é isso mesmo. Com isso, você pode pegar Mago Nato facilmente. E a partir do nível 7 começa a pegar níveis de G.M. Sim, é um pouco demorado, mas tem uma grande vantagem em fazer exatamente assim. Seu primeiro nível de G.M já irá te dar acesso a magias do 3º círculo e é isso que realmente importa.

Fazendo isso, no 7º nível você já pode usar um escudo (como aquele que citei) e aproveitar Arma Arcana para obter críticos mais facilmente com suas magias de toque se usar um florete ou algo assim. E já pode ter pego Compositor Prolífico no nível 5 para, por exemplo, ter completado sua build de Melodia Revigorante, que já está curando 6d6 na galera toda, tornando seu G.M um ótimo suporte, além de causador de dano extremo. Inclusive, essa canção é TÃO BOA que não vale MESMO a pena pegar Devoto de Keenn com Cura Restrita se você optou pelo Bardo. De boa, o BBA menor de Bardo é compensado dezenas de vezes por essa habilidade, que é o melhor jeito de curar no sistema atualmente. Mas seguindo adiante com o assunto, no nível 7 de personagem, o 1º de G.M, você pode pegar Conhecimento Mágico para ter Toque Vampírico, Bola de Fogo e mais alguma magia (Dissipar Magia, por exemplo, mas há inúmeras opções excelentes).

Depois, no nível 9 vira Fogo e Aço e no 10 Ataque Arcano, que é o que você quer. A partir dali você é livre pra fazer o que quiser, usando as outras dicas que dei anteriormente, ou voltar a upar níveis de Bardo. Para ter acesso às magias de 4º círculo você pode ser Bardo 6/Guerreiro Mágico 7, se decidiu upara níveis G.M até aí, ou pode ser Bardo 8/Guerreiro Mágico 4. No primeiro caso você demora 1 nível a mais para obter o novo círculo de magia, mas ganha Ataque Arcano Superior. No segundo, não ganha mais nada de G.M, mas obtém o novo círculo 1 nível mais cedo e ainda 1 nova Canção de Bardo, além de aumentar o número de usos de suas Canções e o bônus de seu Conhecimento de Bardo, que são coisas que usam o nível da classe para serem calculados.

Inclusive, falando em Conhecimento de Bardo, principalmente se você ficar só com Bardo 6, mas também no outro caso, se você gosta de ter essa habilidade realmente otimizada você pode pegar Adaptação Cultural (já que ainda não precisou) e Conhecimento de Lendas para ganhar um boost fantástico. Você vai passar a usar o nível DE PERSONAGEM para o cálculo da habilidade e MAIS UM BÔNUS DE +4!!!!!!!!! Tá entendendo? O chato é ter que usar o talento do nível 9 pro Adaptação e só o do 11 para pegar o talento regional, mas você obterá um boost de +10 de Conhecimento de Bardo caso tenha só 4 níveis de G.M, ou de +13 se for até o nível 7 de G.M. Você entendeu bem isso? MAIS DEZ OU MAIS TREZE DE CONHECIMENTO DE BARDO AO CUSTO DE APENAS DOIS TALENTOS. Se você não entende o quanto isso é fantástico, não entendeu ainda o quanto testes de Conhecimento são úteis ao longo de uma campanha.

Pensa você, nível 13, com 17 + mod. Int de Conhecimento de Bardo. Vamos contar aí +19 apenas, considerando que você tenha só Int 14. Com um 11 no dado você já passa na CD de Entender Mistério na dificuldade mais alta, um dos usos das perícias de conhecimento mais úteis, e pode usar isso para qualquer área de Conhecimento. Também com um 11 você decifra um texto intrincado ou arcaico, de qualquer área de Conhecimento. Pode ser um texto lefeu, que você decifra. E mesmo com um 1 no dado você de analisa qualquer criatura de nível 20, ao utilizar Identificar Criatura. Você pode, com uma ação de rodada completa e sem chance de falha, dizer qual é sua vulnerabilidade ou seus poderes, e pode ir usando mais rodadas para dizer mais coisas. Com um 11 no dado você analisa criaturas de nível 30! Animais e mortos-vivos costumam ter níveis muito mais altos do que o ND, o que te atrapalha, mas outros tipos de criatura é bem normal que o ND seja semelhante ao nível. Lamashtu, por exemplo, tem ND 27 e nível 27. Com um 9 no dado você diz pra galera quais são seus poderes e vulnerabilidades. E você não tem nem metade do nível dela. ;)

Enfim, Bardo é bom pra caramba por si só, então é óbvio que ele é uma escolha interessante para o Guerreiro Mágico.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 14 Nov 2016, 16:39

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Esta análise foi feita antes da modificação do Taumaturgista, que eliminou a possibilidade de acumular níveis com classes arcanas para fins de magias (o que ainda não me desceu e não sei se algum dia irá). Por isto, desconsidere as dicas dadas a respeito do uso dessa CdP nesta análise (é melhor do que esperar que a ajuste, pois não sei se um dia farei isto, essa mudança no Taumaturgista me desanimou da classe).

MAGO INVOCADOR
Pré-Requisitos: talento Potencializar Invocação.
Talento duvidoso, mas não inútil. Tem a ver com a classe.
Item de Poder: cajado, giz(para desenhar círculos de invocação), bolota metálica de onde suas criaturas parecem sair.
Pokebola. Classe foda, o resto é redundante, pode fazer a ficha. :lol:
Escola Proibida: ilusão.
Essa escola precisa de um bom foco nela para ser bem usada, e como não é nisso que você vai focar não é uma perda preocupante.
Estudos Extracurriculares: você aprende as magias aliado extraplanar menor, aliado extraplanar e aliado extraplanar menor. Para você, essas magias são consideradas arcanas.
Habilidade excelente, mas difícil de usar. Você precisa de pelo menos 1 nível de Taumaturgista (dá pra pegar no nível 2), treinamento em Diplomacia (que mago não dá, o que pede raça que dê perícia), passar no teste pra pagar menos pelo auxílio e dinheiro que chega, o que requer Prosperidade. Se tudo der certo, no nível 2 dá pra conseguir a ajuda de um espírito de até nível 6 por uma semana.

Depois é rushar Taumaturgista 6 pra conseguir a ajuda do bicho permanentemente. O bicho mais roubado de até nível 6 é Kitalu, do Bestiário 2, mas provavelmente o mestre vai vetar (sério, ele é MUITO roubado pro nível/ND que tem, um absurdo). Mas tem outros espíritos muito bons e outros nem tanto; tem uns bem fraquinhos e que não vale pagar nem 50 TO, quanto mais 500 por 1 semana. Então escolha bem.

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Invocações Duradouras: todas as suas magias de invocação têm duração dobrada, como se estivessem sob efeito do talento metamágico Magia Estendida.
Ruim; se quiser algo pra usar com magias de invocação comuns, pegue Magia Duradoura + Magia Primitiva, que daí dá pra usar nos buffs também. Note que eu estou assumindo que dê para usar Magia Duradoura em Invocar Monstro apesar de ela ser uma magia de duração "concentração + 1 rodada, até 1 minuto" justamente porque essa habilidade diz que Invocações Duradouras dobra a duração delas como Estender Magia.
Invocações Econômicas: todas as suas magias de invocação custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo de 1 PM), como se estivessem sob efeito do talento Dominar Magia.
Como as magias de invocação não são boas e caso você use uma vai tentar manter o bicho vivo o máximo de tempo possível (Magia Duradoura), também acaba não sendo muito útil.
Invocações Espontâneas: você não precisa preparar as magias invocar monstro com antecedência. Precisa apenas pagar seu custo em PM para lançá-las.
Legal pra não comer espaço de preparação, mas novamente você tende a não precisar (Magia Duradoura). Mas, caso não tenha o talento citado, por qualquer motivo que seja, aí este se torna um Mistério Arcano realmente bem legal que você deveria encaixar na sua build.
Invocações Poderosas: as dificuldades de todos os testes de resistência contra suas magias de invocação aumenta em CD +2, como se elas estivessem sob efeito do talento Foco em Magia. Este benefício não se acumula com Foco em Magia.
Não sei nenhum um uso aplicável de CD para uma magia invocação, exceto evitar tomar Dissipar Magia e +2 é bem pouco bônus pra queimar um Mistério Arcano com isso, ao meu ver, especialmente porque existe...
Invocações Teimosas: todas as criaturas que você invoca tornam-se imunes a magias de abjuração (como banimento, disspiar magia, etc).
Isto torna suas invocações imunes a TODAS as magias de Abjuração, que são as que banem criaturas e também Dissipar Magia, que inclusive é uma habilidade FANTÁSTICA para usar com Estudos Extracurriculares.

Este é um Mistério Arcano obrigatório, se você não é doido de se arriscar a perder seu bicho pra 1 magiazinha só. :lol:
Esconjurar: você pode tentar expulsar as criaturas invocadas por outros conjuradores. Como uma ação de movimento, faça um teste de nível de conjurador (1d20 + seu nível de invocador) oposto ao teste de nível de conjurador do oponente. Se você for bem sucedido, a criatura volta para seu Plano de origem, O uso desta habilidade custa 1 PM por nível da magia que invocou a criatura, e ela funciona em criaturas a até 30m de distância. Pré-requisito: 5º nível de invocador.
Você não vai usar contra invocadores normais (que são fracos e deixa eles ficarem se concentrando que é melhor do que usando Buela de Fuego), mas se por um incrível acaso sua campanha tiver como tema invocadores, pode ser que você precise disso pra lidar com invocadores que tenham Invocações Teimosas. Porque será o único jeito fácil de se livrar do bicho do inimigo.

Porém, eu acredito que o teste mencionado vá ser errateado, se alguém levar o caso aos autores. Isto porque Nível de Conjurador é algo que não existe nas regras de TRPG. Dissipar Magia tinha este teste na primeira edição do Módulo Básico e no revisado houve a correção. O correto, seguindo o que aconteceu com Dissipar Magia, será fazer um teste de VONTADE contra a CD da magia usada para invocar a criatura.

O que será legal, se isto acontecer, é que Invocações Poderosas terá algum utilidade. Pequena, mas terá.
Invocação Apressada: você pode lançar qualquer magia de invocar (invocar enxames, invocar monstro I, etc) como uma ação padrão (em vez de uma ação completa). Contudo, as criaturas que você invoca só têm direito a uma ação padrão (em vez de uma ação completa) na rodada em que surgem. Pré-requisito: 10º nível de invocador.
Não é má; te abre a possibilidade de invocar um bicho bem localizado e se mover, usando a ação padrão dele para um movimento estratégico (algo como preparar ação para usá-la para deter a passagem do inimigo, por exemplo). Eu iria gostar de ter.

Se você for elfo e tiver ainda Velocidade Élfica (racial), você tem um 1º turno consistente já. Invoca, ataca e faz 2 ações de movimento (andar 2 vezes ou então andar e fazer outra coisa, como uma magia feita com ação de movimento; há possibilidades).
Mestre do Teletransporte: você recebe um bônus de +10 em seu teste de Identificar Magia ao escolher o destino das magias teletransporte e teletransporte maior. Pré-requisito: 10º nível de invocador.
Não tem nada a ver com invocadores e invocações, mas não é uma habilidade tão ruim (e são magias desta escola, então tá valendo; só o conceito que é bem fora das ideias). Você só não vai gastar Mistério Arcano com um negócio desses no seu invocador porque tem mais o que fazer com eles (o que deu nos caras pra colocar esse negócio nessa classe, afinal? Tá, ok, é um opção, ao menos...)

CONCLUSÃO

Enfim, o lance é o seguinte. Invocador É uma boa classe. Só que seu foco são as magias divinas que ele te dá, que são as de Aliado Extraplanar, não as de Invocar Monstro, que são uma droga completa. A versão menor, se usada no nível 2, quando você já pode pagar pelo auxílio do bicho por 1 semana se passar no teste (e você deve tentar aumentar sua diplomacia ao máximo pra isso e ter o talento Diplomata, pra rolar o teste 2 vezes, além de guardar seu ponto de ação para ajudar nesse teste; ou pode atrasar sua progressão um pouco e começar como Abençoado de Khalmyr pra escolher 20 no teste, o que é muito bom). Se der certo, você vai ter um bicho bem mais forte do que qualquer um no seu grupo sob seu controle (ou mesmo ele todo junto). Estranhamente a magia diz que o mestre escolhe o tipo do bicho, mas ela mesma diz que é um espírito (e eu me ative às regras conforme escritas para dar estas dicas). O problema dessa classe é só que ela precisa de muita grana pra ser posta em prática, o que te OBRIGA a ter Prosperidade, que é um talento que muitos mestre vetam, mas que se o seu mestre banir, ele bane seu personagem junto porque ele simplesmente NÃO TEM POSSIBILIDADE ALGUMA DE SER USADO SEM PROSPERIDADE. :!:

Além disso, suas outras magias devem ser todas escolhidas pensando em como proteger sua vida e a da criatura. Porém, ao contrário de Invocar Monstro, que é mantida com sua concentração, Espírito Aliado é uma magia instantânea. Uma vez feita, o bicho vai te ajudar pelo tempo que você pagar e pronto. Se você for a 0 PV, isso não muda NADA pra ele. Ele não some no ar porque sua concentração acabou. Simplesmente fica ali a semana inteira (ou permanentemente se você é Teurgista 5) e é isso.

Aliado Extraplanar É UM BILHÃO DE VEZES MELHOR do que Invocar Monstro; não tem ABSOLUTAMENTE NENHUMA COMPARAÇÃO entre essas magias. O único porém, é que um Aliado Extraplanar NÃO TE PERTENCE. Ele é uma criatura com a qual você fez um acordo, mas que age por si só. Isto quer dizer que ele é quase como um NPC super aliado, com o qual você ainda tem que contracenar, dialogar, etc. e tal. Ou seja, é um personagem do mestre.

No entanto, é raro um mestre ficar controlando muito (ou mesmo controlar a qualquer momento) o seu Companheiro Animal ou Montaria Sagrada. O comum é o mestre deixar as criaturas do jogador agirem como ele quer. Já viu um mestre pedir testes de Adestrar Animais pro ranger mandar seu bicho atacar? Ou decidir o que o animal fará quando o ranger não está por perto? Não é normal. Normalmente o jogador mesmo decide quem o bicho ataca, que ataque usa e etc. Com Aliado Extraplanar é muito provável que acontecerá o mesmo; o mestre vai deixar muita coisa na sua mão. Provavelmente só pedirá pra você interpretar suas falas para a criatura, pedindo o que quer quer ela faça, e que seus pedidos sejam condizentes com a tendência da criatura. E coisas assim.

Uma dica que eu dou é cuidar com criaturas malignas, no entanto. Você pode ter uma Súcubo te ajudando no nível 2 e se ela aceitou o preço (espero que você não falhe neste teste, ou está fodido, hahaha) não vai te incomodar. Quer dizer, não importa o que aconteça, ela não vai te atacar, nem tentar te trair, nem nada. Porque ela foi paga pra te ajudar e as regras da magia são bem claras; se isto foi feito, o bicho te ajuda. O problema é que criaturas malignas não são tão simples de se lidar. Quer dizer, a Súcubo não vai TE incomodar e com isso tende a deixar seus aliados em paz também, se não encherem o saco dela. Mas e as outras pessoas? E os NPCs que vocês encontrarem? O que impede ela de criar problemas com eles? Nada. Ela está TE ajudando e é isso. Se ela quiser fazer umas sacanagens que não tenham a ver contigo no caminho, ela provavelmente vai. E isso pode te colocar em grandes encrencas depois. Ou mesmo na hora. Então tome cuidado. Há espíritos malignos muito úteis de se ter sob seu controle, mas sempre há um risco. 8-)

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Quanto à build do personagem, devido ao treino em Diplomacia necessário, além dos talentos que você precisa (Potencializar Invocação, Diplomata, Magias em Combate, Prosperidade, etc) você provavelmente terá que jogar de humano. Mas dê uma olhada em outras raças que dão ao menos uma perícia treinada pra ver se não há algo de bom nelas. Eu estava procurando por um Moreau que desse +4 de Diplomacia entre suas habilidades, mas não achei nenhum. Uma pena, seria perfeito.

Já sobre os Mistérios Arcanos que vai pegar, nível 1 Estudos Extracurriculares, nível 5 Invocações Teimosas, o resto é o que mais te agradar. Se você vai pegar mais nível de mago depois de chegar a Invocador 5, Teurgista 5 é com você. Deve ter CdPs boas pra usar, para outros fins. Arquimago, por exemplo. Ou talvez algo que te permita lutar de longe, se tornando tão útil quanto seu bicho. As possibilidades são muitas.

Ah, como você aprende todas as versões de Aliado Extraplanar, quando tiver PM e dinheiro já dá pra pegar criaturas ainda muito mais fortes bem cedo. O ideal, ao meu ver, é guardar grana para quando você for tentar fazer o contrato permanente do Teurgista 5. Porque essas magias gastam XP e é bom usar uma vez só, pra resolver de uma vez seus problemas. É ótimo ter magias poderosas assim para trabalhar, mesmo que seja necessário gastar tantos recursos de talento e níveis de CdP, além de dinheiro e XP, mas a verdade é que isso é bastante custoso, ao ponto de você só não poder invocar Kitalus da vida, mas ter ainda que escolher criaturas bem fortes, se não não vale nem um pouco a pena. Muito sacrifício por um bicho mais ou menos seria melhor jogar de bárbaro e mandar berro na galera. ;)

P.S: Nem analisei o que dá pra fazer com Magia Duradoura e Invocar Monstro nas builds porque essas magias realmente não prestam. Elas são fracas, é difícil curar um construto e você teria que ter um jeito de manter a concentração como ação de movimento, ao menos, para começar a fazer algo. Aí seria possível invocar mais de um bicho por vez e começar a ter alguma utilidade, porque se um morre, você já invoca outro. Se uma hora sair alguma coisa que faça isso com a concentração, eu até penso no assunto.[/color]
Editado pela última vez por Khrjstjano em 27 Abr 2019, 15:36, em um total de 9 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Andyest » 14 Nov 2016, 20:44

Gostaria de pedir do Arqueiro Arcano, por favor. c:


EDIT: Sim, to procurando um review da classe justamente pra ver se aparecem ideias boas.
(Editando aqui pr'a não criar mais postagens sem conteúdo relevante pr'o tópico)
Editado pela última vez por Andyest em 15 Nov 2016, 01:00, em um total de 1 vez.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 14 Nov 2016, 21:53

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Origens

O que você fazia antes de virar alguém no jogo. Quem era antes de perder o juízo. O que sua mãe queria que você ainda fosse. O passado podre que você prefere esconder. Tudo isso é sua origem, mas o que ela te dá?

ITENS! Origens te dão alguns itens iniciais, alguns com efeitos legais, outros só pro roleplay mesmo, e eu vou te ajudar a identificar o que é o quê.

BENEFÍCIOS! Você pode treinar 2 perícias através de sua origem ou ganhar 2 poderes, ou ainda ganhar 1 treino em perícia e 1 poder.

PERÍCIAS! Se liga: se sua classe inicial fornecer treino automático numa dessas perícias, NÃO escolha ela, pois você não ganha porra nenhuma com isso.

PODERES! Lembre que você tem que cumprir os pré-requisitos de poderes tanto para comprá-los quanto para continuar usando eles. Os de origem não são exceção.

PODERES ÚNICOS! Eles não são poderes gerais, não dá para trocar poderes de de classe por eles. Se você não pegá-los na criação do personagem, não pega...

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Acólito
Também conhecido como coroinha, eu imagino que ter sido um em uma igreja com um padre maluco (clérigo de Nimb) ou onde de noite os vampiros vêm orar (templo de Tenebra) deve ter sido uma experiência marcante. Dá pra inventar umas histórias muito boas pra essa parte do seu passado.
Itens: Símbolo sagrado, traje de sacerdote.
Traje sacerdotal é só roleplay, não perca seu tempo procurando eles no livro.

Símbolo Sagrado economiza 5 dos seus 4d6 T$ iniciais e dá +1 em testes de resistência, tendo a opção de vestir ou empunhar (pra economizar espaço de item vestido). É interesssante ressaltar que em T20 JdA devotos não são obrigados a ter um símbolo sagrado consigo, nem mostrá-los por aí, e que seus poderes concedidos não dependem mais deles para funcionar. Tu só usa um se quiser. Por que isso? Pra ninguém matar o devoto de Azgher imortal tirando o item dele, nem achar sszzaazita facilmente, entre outras coisas.
Perícias: Cura, Religião, Vontade.
Cura não é das perícias mais interessantes, mas é tende a ser melhor ao menos um personagem do grupo ter treinada.

Religião tem seus usos, mas também não é tão imprescindível (a não ser que alguém no grupo fica desrespeitando suas obrigações e restrições toda hora).

Já sobre Vontade, ter um teste de resistência na lista de perícias da origem é sempre uma ótima opção, especialmente para classes que ganham poucas perícias e não podem se dar ao luxo de ter uns pontos de Inteligência para treinar isso.
Poderes Gerais: Medicina, Membro da Igreja, Vontade de Ferro.
Se você treinou Cura, Medicina é uma opção legal pra economizar uns PM do curandeiro do grupo (que pode ser você), pra ele usá-los com algo melhor, como buffs e debuffs. É um poder mais útil nos início do jogo, mas em níveis médios ainda pode ser relevante conforme está seu valor de Cura, e mesmo em níveis bem altos economizar uns PMzinhos nunca é demais.

Vontade de Ferro é sempre um bom poder para classes que têm pouco PM, além de dar uma ajuda na Vontade. E também ajuda as que têm bastante PM, embora não seja tão vital para elas.
Poder Único: Membro da Igreja. Você consegue hospedagem confortável e informação em qualquer templo de sua divindade, para você e seus aliados.
A utilidade desse poder depende de qual é sua divindade. Templos de Khalmyr, Lena e Tanna-Toh você provavelmente vai encontrar em todo lugar, devido a esses deuses serem ligados ao sistema de justiça, aos hospitais e às escolas de Arton. Nesses casos, você garante não só recuperação dobrada de PV e PM facilmente pro seu grupo (ótimo suporte), como também um lugar seguro para passar as noites (o que pode acabar virando até um QG do grupo). Além disso, acesso a informação significa ter contato com NPCs interessantes da cidade, o que pode ajudar bastante em muitos tipos de campanhas. Já templos de Megalokk, Kallyadranoch e Hyninn podem ser bem mais difíceis de achar. Note, porém, que como esse poder não tem pré-requisitos, você pode desenrolar com o mestre para usá-lo sem passar pela limitadora lista de devotos permitidos da divindade.

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Amigo dos Animais
Se você gosta daqueles personagens de animações que têm um animalzinho de estimação sempre ao seu lado, como o macaco do Aladim ou o cavalo da Rapunzel, essa origem é o que você procura. Você pode focar no seu passado com essa origem, é claro, mas convenhamos, quem brilha aqui é o bichinho.
Itens: Cão de caça, cavalo, pônei ou trobo (escolha um).
Comprar um cão de caça custaria 150 T$, então aqui a coisa começa muito bem. Ele pode servir de montaria se você for Pequeno ou menor (o que é bem fortinho, dando uma ação de movimento extra pra se deslocar toda rodada — o que já permite se aproximar, bater e fugir no mesmo turno — além de faro, que ajuda a errar 30% menos ao atacar um safado camuflado a até 9m). Opcionalmente, se você for treinado em Adestramento ele pode servir de parceiro perseguidor (+2 Percepção, uma perícia muito usada, e +2 em Sobrevivência, útil para montar acampamento e não ferrar sua recuperação de PM nos ermos).

Um cavalo custaria 75 T$, mas não é uma opção muito boa, pois você precisa 2 para puxar uma carroça e esse não tem treino de combate, requerendo um teste de Cavalgar CD toda rodada só pra permanecer montado nele.

Um pônei custaria 5 T$ é igual ao cavalo, mas para criaturas Pequenas.

Um trobo custaria 60 T$ e é uma opção legal, pois com 1 só já dá pra puxar uma carroça e eles não têm problema em combate, como cavalos (que não são de guerra) têm.
Perícias: Adestramento, Cavalgar.
Adestramento é interessante pra usar o cão de caça como parceiro perseguidor. Além disso, seu poder único dá +5 nessa perícia, o que é útil para algumas coisas (falarei a respeito lá no poder).

Cavalgar é basicamente obrigatório pra usar montarias, se não você gasta 1 ação de movimento pra guiar ela (se passar no teste). E daí de que adianta a montaria te dar uma ação de movimento extra pra se deslocar, né?
Poderes Gerais: Nenhum.
Bem, os itens estavam muito bons e poder único também é, então alguma coisa pra equilibrar tinha que ter...

Não dá pra reclamar.
Poder Único: Amigo Especial. Você recebe +5 em testes de Adestramento com animais. Além disso, possui um animal de estimação que o auxilia e o acompanha em suas aventuras. Em termos de jogo, é um parceiro que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta em seu limite de parceiros.
+5 em Adestramento tem algumas utilidades bem legais. Uma delas são perigos complexos onde haja a opção de escolher uma perícia que você possa justificar (com um bônus desse, fica fácil passar). Outra é guiar veículos de tração animal, o que inclusive pode fazer parte de um perigo complexo (em Coração de Rubi tem um caso assim). E mais outra é treinar montarias selvagens que você capturou para torná-las seus parceiros (Ameaças de Arton, p. 224), o que é bem da hora.

Mas o melhor mesmo é o seu parceirinho que não conta no limite (o que permite se beneficiar dele e de um dos animais lá em cima) e ainda dá +2 numa perícia, que pode ser até mesmo uma de resistência (Fortitude, Reflexos e Vontade). O mestre ter que aprovar a perícia não é muito problema pra quem é minimamente criativo (e não tem um mestre mala demais, haha).

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Amnésico
A origem perfeita para o jogador que tem preguiça de criar história. Ou pra quem gosta de surpresas, de personagens misteriosos, que não conhecem seu passado. Para o mestre, também é uma boa oportunidade de criar mistério, suspense e inimigos inesperados.
Itens: Um ou mais itens (somando até T$ 500), aprovados pelo mestre, que podem ser uma pista misteriosa do seu passado.
São 500 T$ em itens, então dá pra conseguir bastante coisa legal, como uma carruagem, uma pistola-punhal e quatro bombas, um bullete de montaria, uma couraça, etc. O mestre ter que aprovar possivelmente significará que você terá que criar uma boa história, mas isso é melhor do que ele mesmo escolher os itens pra você.
Perícias: Em vez de dois benefícios de uma lista, você recebe uma perícia e um poder escolhidos pelo mestre e o poder Lembranças Graduais.
Aqui você está na mão dele, mas se ele não for muito sacana, provavelmente você vai ganhar alguma coisa útil pro seu personagem. E isso é bem útil pra quem é novo no jogo e nem sabe o que pegar mesmo, pois o mestre já pode te dar algo útil.
Lembranças Graduais. Durante suas aventuras, em determinados momentos a critério do mestre, você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 10) para reconhecer pessoas, criaturas ou lugares que tenha encontrado antes de perder a memória.
Um poder que não dá nada mecânico e está aí pra garantir o roleplay da origem. A parte boa é que você pode usar isso como argumento para convencer o mestre a aprovar seus itens escolhidos. E para ajudá-lo a se decidir por uma boa perícia e um bom poder pra você.

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Aristocrata
Nomonomonomomo
Itens: Instrumentos de ofício (qualquer), um item que você possa fabricar de até T$ 50.
Nomonomonomomo
Perícias: Ofício, Vontade.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Frutos do Trabalho, Sortudo.
Nomonomonomomo
Poder Único: Frutos do Trabalho. No início de cada aventura, você recebe até 5 itens gerais que possa fabricar num valor total de até T$ 50. Esse valor aumenta para T$ 100 no patamar veterano, T$ 300 no heroico e T$ 500 no patamar lenda.
Nomonomonomomo

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Artista
Nomonomonomomo
Itens: Estojo de disfarces ou um instrumento musical a sua escolha.
Nomonomonomomo
Perícias: Atuação, Enganação.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Atraente, Dom Artístico, Sortudo, Torcida.
Nomonomonomomo
Poder Único: Dom artístico. Você recebe +2 em testes de Atuação, e recebe o dobro de tibares em apresentações.
Nomonomonomomo

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Assistente de Laboratório
Nomonomonomomo
Itens: Instrumentos de Ofício (alquimista).
Nomonomonomomo
Perícias: Ofício (alquimista), Misticismo.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Esse Cheiro..., Venefício, um poder da Tormenta a sua escolha.
Nomonomonomomo
Poder Único: Esse Cheiro... Você recebe +2 em Fortitude e detecta automaticamente a presença (mas não a localização ou natureza) de itens alquímicos em alcance curto.
Nomonomonomomo

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Batedor
Nomonomonomomo
Itens: Barraca, equipamento de viagem, uma arma simples ou marcial de ataque à distância.
Nomonomonomomo
Perícias: Furtividade, Percepção, Sobrevivência.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: À Prova de Tudo, Estilo de Disparo, Sentidos Aguçados.
Nomonomonomomo
Poder Único: À Prova de Tudo. Você não sofre penalidade em deslocamento e Sobrevivência por clima ruim e por terreno difícil natural.
Nomonomonomomo

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Capanga
Nomonomonomomo
Itens: Tatuagem ou outro adereço de sua gangue (+1 em Intimidação), uma arma simples corpo a corpo.
Nomonomonomomo
Perícias: Luta, Intimidação.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Confissão, um poder de combate a sua escolha.
Nomonomonomomo
Poder Único: Confissão. Você pode usar Intimidação para interrogar sem custo e em uma hora (veja Investigação).
Nomonomonomomo

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Charlatão
Nomonomonomomo
Itens: Estojo de disfarces, joia falsificada (valor aparente de T$ 100, sem valor real).
Nomonomonomomo
Perícias: Enganação, Jogatina.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Alpinista Social, Aparência Inofensiva, Sortudo.
Nomonomonomomo
Poder Único: Alpinista Social. Você pode substituir testes de Diplomacia por testes de Enganação.
Nomonomonomomo

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Circense
Nomonomonomomo
Itens: Três bolas coloridas para malabarismo (+1 em Atuação).
Nomonomonomomo
Perícias: Acrobacia, Atuação, Reflexos.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Acrobático, Torcida, Truque de Mágica.
Nomonomonomomo
Poder Único: Truque de Mágica. Você pode lançar Explosão de Chamas, Hipnotismo e Queda Suave, mas apenas com o aprimoramento Truque. Esta não é uma habilidade mágica — os efeitos provêm de prestidigitação.
Nomonomonomomo

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Criminoso
Nomonomonomomo
Itens: Estojo de disfarces ou gazua.
Nomonomonomomo
Perícias: Enganação, Furtividade, Ladinagem.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Punguista, Venefício.
Nomonomonomomo
Poder Único: Punguista. Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento (como a perícia Ofício), mas em apenas um dia. Se passar, recebe o dobro do dinheiro, mas, se falhar, pode ter problemas com a lei (a critério do mestre).
Nomonomonomomo

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Curandeiro
Nomonomonomomo
Itens: Bálsamo restaurador x2, maleta de medicamentos.
Nomonomonomomo
Perícias: Cura, Vontade.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Medicina, Médico de Campo, Venefício.
Nomonomonomomo
Poder Único: Médico de Campo. Você soma sua Sabedoria aos PV restaurados por suas habilidades e itens mundanos de cura.
Nomonomonomomo

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Eremita
Nomonomonomomo
Itens: Barraca, equipamento de viagem.
Nomonomonomomo
Perícias: Misticismo, Religião, Sobrevivência.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Busca Interior, Lobo Solitário.
Nomonomonomomo
Poder Único: Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Nomonomonomomo

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Escravo
Nomonomonomomo
Itens: Algemas, uma ferramenta pesada (mesmas estatísticas de uma maça).
Nomonomonomomo
Perícias: Atletismo, Fortitude, Furtividade.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Desejo de Liberdade, Vitalidade.
Nomonomonomomo
Poder Único: Desejo de Liberdade. Ninguém voltará a torná-lo um escravo! Você recebe +5 em testes contra a manobra agarrar e efeitos de movimento.
Nomonomonomomo

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Estudioso
Nomonomonomomo
Itens: Coleção de livros (+1 em Conhecimento, Guerra, Misticismo ou Nobreza, a sua escolha).
Nomonomonomomo
Perícias: Conhecimento, Guerra, Misticismo.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Aparência Inofensiva, Palpite Fundamentado.
Nomonomonomomo
Poder Único: Palpite Fundamentado. Você pode gastar 2 PM para substituir um teste de qualquer perícia originalmente baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de Conhecimento.
Nomonomonomomo

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Fazendeiro
Nomonomonomomo
Itens: Carroça, uma ferramenta agrícola (mesmas estatísticas de uma lança), 10 rações de viagem, um animal não combativo (como uma galinha, porco ou ovelha).
Nomonomonomomo
Perícias: Adestramento, Cavalgar, Ofício, Sobrevivência.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Água no Feijão, Ginete.
Nomonomonomomo
Poder Único: Água no Feijão. Você não sofre a penalidade de –5 e não gasta matéria prima adicional para fabricar pratos para cinco pessoas.
Nomonomonomomo

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Forasteiro
Nomonomonomomo
Itens: Equipamento de viagem, instrumento musical exótico (+1 em uma perícia de Carisma aprovada pelo mestre), traje estrangeiro.
Nomonomonomomo
Perícias: Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Cultura Exótica, Lobo Solitário.
Nomonomonomomo
Poder Único: Cultura Exótica. Por sua diferente visão de mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Nomonomonomomo

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Gladiador
Nomonomonomomo
Itens: Uma arma marcial ou exótica, um item sem valor recebido de um admirador.
Nomonomonomomo
Perícias: Atuação, Luta.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Atraente, Pão e Circo, Torcida, um poder de combate a sua escolha.
Nomonomonomomo
Poder Único: Pão e Circo. Por seu treino em combates de exibição, você sabe “bater sem machucar”. Pode escolher causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
Nomonomonomomo

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Guarda
Nomonomonomomo
Itens: Apito, insígnia da milícia, uma arma marcial.
Nomonomonomomo
Perícias: Investigação, Luta, Percepção.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Detetive, Investigador, um poder de combate a sua escolha.
Nomonomonomomo
Poder Único: Detetive. Você pode gastar 1 PM para substituir testes de Percepção e Intuição por testes de Investigação até o fim da cena.
Nomonomonomomo

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Herdeiro
Nomonomonomomo
Itens: Um símbolo de sua herança, como um anel de sinete ou manto cerimonial. Enquanto estiver com esse item, você pode ser reconhecido por sua descendência, o que pode ser bom... ou não!
Nomonomonomomo
Perícias: Misticismo, Nobreza, Ofício.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Comandar, Herança.
Nomonomonomomo
Poder Único: Herança. Você herdou um item de preço de até T$ 1.000. Você pode escolher este poder duas vezes, para um item de até T$ 2.000.
Nomonomonomomo

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Herói Camponês
Nomonomonomomo
Itens: Instrumentos de ofício ou uma arma simples, traje de plebeu.
Nomonomonomomo
Perícias: Adestramento, Ofício.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Coração Heroico, Sortudo, Surto Heroico, Torcida.
Nomonomonomomo
Poder Único: Coração Heroico. Você recebe +3 pontos de mana. Quando atinge um novo patamar (no 5º, 11º e 17º níveis), recebe +3 PM.
Nomonomonomomo

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Marujo
Nomonomonomomo
Itens: T$ 2d6 (seu último salário), corda.
Nomonomonomomo
Perícias: Atletismo, Jogatina, Pilotagem.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Acrobático, Passagem de Navio.
Nomonomonomomo
Poder Único: Passagem de Navio. Você consegue transporte marítimo para você e seus aliados, sem custos, desde que todos paguem com trabalho (passar em pelo menos um teste de perícia adequado durante a viagem).
Nomonomonomomo

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Mateiro
Nomonomonomomo
Itens: Arco curto, barraca, equipamento de viagem, 20 flechas.
Nomonomonomomo
Perícias: Atletismo, Furtividade, Sobrevivência.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Lobo Solitário, Sentidos Aguçados, Vendedor de Carcaças.
Nomonomonomomo
Poder Único: Vendedor de Carcaças. Você pode extrair recursos de criaturas em um minuto, em vez de uma hora, e recebe +5 no teste.
Nomonomonomomo

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Membro de Guilda
Nomonomonomomo
Itens: Gazua ou instrumentos de ofício.
Nomonomonomomo
Perícias: Diplomacia, Enganação, Misticismo, Ofício.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Foco em Perícia, Rede de Contatos.
Nomonomonomomo
Poder Único: Rede de Contatos. Graças à influência de sua guilda, você pode usar Diplomacia para interrogar sem custo e em uma hora (veja Investigação).
Nomonomonomomo

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Mercador
Nomonomonomomo
Itens: Carroça, trobo, mercadorias para vender no valor de T$ 100.
Nomonomonomomo
Perícias: Diplomacia, Intuição, Ofício.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Negociação, Proficiência, Sortudo.
Nomonomonomomo
Poder Único: Negociação. Você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
Nomonomonomomo

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Minerador
Nomonomonomomo
Itens: Gemas preciosas no valor de T$ 100, picareta.
Nomonomonomomo
Perícias: Atletismo, Fortitude, Ofício (minerador).
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Ataque Poderoso, Escavador, Sentidos Aguçados.
Nomonomonomomo
Poder Único: Escavador. Você se torna proficiente em picaretas, causa +1 de dano com elas e não é afetado por terreno difícil em masmorras e subterrâneos.
Nomonomonomomo

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Nômade
Nomonomonomomo
Itens: Bordão, equipamento de viagem.
Nomonomonomomo
Perícias: Cavalgar, Pilotagem, Sobrevivência.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Lobo Solitário, Mochileiro, Sentidos Aguçados.
Nomonomonomomo
Poder Único: Mochileiro. Seu limite de carga aumenta em 5 espaços.
Nomonomonomomo

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Pivete
Nomonomonomomo
Itens: Gazua, traje de plebeu, um animal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo).
Nomonomonomomo
Perícias: Furtividade, Iniciativa, Ladinagem.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Acrobático, Aparência Inofensiva, Quebra-Galho.
Nomonomonomomo
Poder Único: Quebra-galho. Em cidades ou metrópoles, você pode comprar qualquer item mundano não superior por metade do preço normal. Esses itens não podem ser matérias-primas e não podem ser revendidos (são velhos, sujos, furtados...).
Nomonomonomomo

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Refugiado
Nomonomonomomo
Itens: Um item estrangeiro de até T$ 100.
Nomonomonomomo
Perícias: Fortitude, Reflexos, Vontade.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Estoico, Vontade de Ferro.
Nomonomonomomo
Poder Único: Estoico. Sua condição de descanso é uma categoria acima do padrão pela situação (normal em condições ruins, confortável em condições normais e luxuosa em condições confortáveis ou melhores). Veja as regras de recuperação na página 106.
Nomonomonomomo

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Seguidor
Nomonomonomomo
Itens: Um item recebido de seu mestre de até T$ 100.
Nomonomonomomo
Perícias: Adestramento, Ofício.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Antigo Mestre, Proficiência, Surto Heroico.
Nomonomonomomo
Poder Único: Antigo Mestre. Você ainda mantém contato com o herói que costumava servir. Uma vez por aventura, ele surge para ajudá-lo por uma cena. Ele é um parceiro mestre de um tipo a sua escolha (definido ao obter este poder) que não conta em seu limite de aliados.
Nomonomonomomo

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Selvagem
Nomonomonomomo
Itens: Uma arma simples, um pequeno animal de estimação como um pássaro ou esquilo.
Nomonomonomomo
Perícias: Percepção, Reflexos, Sobrevivência.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Lobo Solitário, Vida Rústica, Vitalidade.
Nomonomonomomo
Poder Único: Vida Rústica. Você come coisas que fariam um avestruz vomitar (sendo imune a efeitos prejudiciais de itens ingeríveis) e também consegue descansar nos lugares mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao relento, sua recuperação de PV e PM nunca é inferior a seu próprio nível).
Nomonomonomomo

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Soldado
Nomonomonomomo
Itens: Uma arma marcial, um uniforme militar, uma insígnia de seu exército.
Nomonomonomomo
Perícias: Fortitude, Guerra, Luta, Pontaria.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Influência Militar, um poder de combate a sua escolha.
Nomonomonomomo
Poder Único: Influência Militar. Você fez amigos nas forças armadas. Onde houver acampamentos ou bases militares, você pode conseguir hospedagem e informações para você e seus aliados.
Nomonomonomomo

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Taverneiro
Nomonomonomomo
Itens: Rolo de macarrão ou martelo de carne (mesmas estatísticas de uma clava), uma panela, um avental, uma caneca e um pano sujo.
Nomonomonomomo
Perícias: Diplomacia, Jogatina, Ofício (cozinheiro).
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Gororoba, Proficiência, Vitalidade.
Nomonomonomomo
Poder Único: Gororoba. Você não sofre a penalidade de –5 para fabricar um prato especial adicional.
Nomonomonomomo

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Trabalhador
Nomonomonomomo
Itens: Uma ferramenta pesada (mesmas estatísticas de uma maça ou lança, a sua escolha).
Nomonomonomomo
Perícias: Atletismo, Fortitude.
Nomonomonomomo
Poderes Gerais: Atlético, Esforçado.
Nomonomonomomo
Poder Único: Esforçado. Você não teme trabalho duro, nem prazos apertados. Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de perícias estendidos (incluindo perigos complexos).
Editado pela última vez por Khrjstjano em 24 Abr 2024, 01:48, em um total de 105 vezes.
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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 15 Nov 2016, 10:22

lucaskawai, vc só pode editar sua postagem por favor mano?
Digo... atrapalha a dinâmica do tópico um "post que é simplesmente a cópia de outro" para quem esta folheando aqui e procurando algo especifico.

Eu devo pegar alguma destas analises pendentes, estava querendo muito fazer do Evocador ou do Swasbuckler (padrão). Estava pensando em fazer das Variantes de Paladino também e do Vassalo (piada oculta plantada).

Vou me dispor a analisar o Arqueiro Arcano provavelmente.
Me pague um café pelo o PicPay: @RoenMidnight
Grimório TRPG
=====Homebrew=====
Paladino Rework
Sectário do Crepúsculo

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PBF - Sangue e Desonra: Tsuru[TRPG]

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