Análises de Classes - TRPG

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akalanatos
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por akalanatos » 16 Nov 2016, 02:07

Parabéns pelo tópico Khrjstjano! As avaliações estão muito úteis!

Peço avaliação da classe Geomante.

Abraço.
Certo de que, aventuras precisam ser vividas...

Nicolaskh
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Nicolaskh » 17 Nov 2016, 12:50

Excelente tópico!

Peço, se possível, a análise de Ranger da Patrulha dos Arqueiros (focado em arco pls)

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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 17 Nov 2016, 13:30

Nicolaskh escreveu:Excelente tópico!

Peço, se possível, a análise de Ranger da Patrulha dos Arqueiros (focado em arco pls)
No índice da primeira página do tópico tem o Ranger Arqueiro, que foi feita a analise em outro tópico antes deste ser criado.
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Nicolaskh
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Nicolaskh » 17 Nov 2016, 18:02

Lucena escreveu:
Nicolaskh escreveu:Excelente tópico!

Peço, se possível, a análise de Ranger da Patrulha dos Arqueiros (focado em arco pls)
No índice da primeira página do tópico tem o Ranger Arqueiro, que foi feita a analise em outro tópico antes deste ser criado.

Não creio que deixei isso passar, fui seco procurando Ranger e nem vi o resto, valeu haha

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ithan windslasher
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ithan windslasher » 18 Nov 2016, 15:03

Excelente tópico !

Gostaria de pedir a análise da classe Guerreiro ( a classe pura, sem variações).
Agradeço desde já.
Tudo é lefeu.

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 18 Nov 2016, 15:51

Dthanatus escreveu: Imagem

Esse é o primeiro, (e provavelmente único) manual que eu escrevo pra TRPG, e na verdade nem um manual seria, na verdade eu estava fazendo um exercício de criação quando me desdobrei nas quase infinitas possibilidades de CdP que eu adoro. Por isso comecei esse manual pra esmiúça-la e tirar 200% do seu grande potencial. Na verdade nunca entendo o porque dessa classe, que tem o poder equivalente a um Amador Farsante ou Mago de Combate, não ser quase nunca comentada.

Então vamos pegar a prancheta de planejamento de construir um pequeno deus movido a vapor...


A Base

Como toda CdP, você precisa ter alguns níveis numa classe base antes de ser um engenhoqueiro goblin, vamos dar uma olhada nas opções:

Ladino: Engenhoqueiro Goblin foi feita pra você e você foi feito pra ela, qualquer Engenhoqueiro Goblin de respeito deve considerar pelo menos 2 níveis de Ladino devido a habilidade Maestria em Perícia, na verdade isso é obrigatório, não pense, apenas pegue os níveis de Ladino, de preferência os 2 primeiros, assim você tem uma Limite de Utilização Seguro desde o primeiro nível da CdP.

Bardo: Boa pedida mas não tão boa, Inspirar Competência ajuda um pouco, mas não tanto quanto Maestria em Perícia, na verdade não vejo real motivo, mesmos PVs, mesmo BBA, menos perícia e menos habilidades de classe úteis.

Nobre: Um bom personagem, não lhe oferece, com poucos níveis você tem acesso um item caro, e ganha regularmente dinheiro, que você vai precisar.

Bárbaro, Guerreiro, Paladino, Monge, Lutador, Samurai, Ranger, Swashbuckler, etc: Podem ser Engenhoqueiros, mas ainda sim ficam atrás do Bardo, só possuem um BBA melhor, e um pouco mais de PVs, parecem ser bons tecnogishs, mas não adicionam tanto, podem ajudar a completar o personagem, mas não adicionam tanto.

Mago, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Samaritano, Abençoado, etc: Por que? Sério, por que? Não ganham nada, não adicionam coisa alguma, fique longe...

Dthanatus escreveu: Imagem

Um Engenhoqueiro Goblins é um conjurador, e na verdade um bom conjurador, em 10 níveis, você ganha uma conjuração melhor que a do bardo, com uma versatilidade comparável a de um mago, e mais "magias" por dia que um Feiticeiro, na verdade, muito poucas classes conseguem conjurar mais vezes por dia que você. Por essas características, um Engenhoqueiro Goblin pode cobrir qualquer função num grupo, na verdade, mais de uma função.


Pontos Fracos

Conhecimento Engenharia e Ofícios Engenhoqueiro: você precisa dessas duas perícias, enquanto a primeira oferece um uso limitado, a segunda é totalmente inútil fora do escopo da CdP, mas fundamental pra ela, no geral não é um preço tão caro, ja que todos os Engenhoqueiros Goblin precisam de Inteligencia de toda forma.

Foco em Perícia: (Ofícios Engenhoqueiro): um talento que esta ai apenas pra dizer que a classe não é de graça, mas que você pegaria mesmo sem precisão, Ofícios Engenhoqueiro é o coração da CdP

2 Pontos de Vida por nível: Isso é ruim, você é frágil como um mago, mas a situação é facilmente contornável.

BBA ruim: Outro ponto fraco, mas como no anterior é fácil de ignorar, você simplesmente não precisa de BBa alto pra acertar seus ataques, porém pode atrapalhar um pouco a carreira de tecnogishs, mas nada que os inviabilize.


Pontos Fortes

Engenhocas: A principal Habilidade da CdP, com esta belezinha você simula magias ARCANAS e DIVINAS de forma não mágica, de nível até 7 por uma bagatela em ouro, mas não é só apenas isso. Você as simula sem precisar de componentes verbais nem gestuais, ou seja, pode estar amarrado, amordaçado e de cabeça pra baixo cego no fundo do oceano que vc ainda pode fazer alguma coisa divertida. Além disso, o tempo de conjuração das suas engenhocas é de uma ação padrão, o que pode ser muito bom ou muito ruim, depende da magia. Você também nunca fica desprevenido ao usar uma Engenhoca, e como um extra com uma semana você pode trocar uma engenhoca por qualquer outra que vc possa fazer, o que te permite ter todo um arsenal apenas com as magias de nível mais alto possível pra você.
Mas nem tudo são flores, você ainda precisa pagar por componente materiais caros cada vez que usa a Engenhoca e per RAW mesmo que a magia não consuma o componente vc deve pagar por ele cada vez, e você paga pelo custo de XP só que com ouro, 5 vezes o valor do custo em XP, ou seja, se custa 100 XP você paga 500 de ouro, uma brincadeira cara a longo prazo. A cada utilização o teste pra usar fica mais difícil e Engenhocas são barulhentas, chamando muita atenção. Como dá pra perceber, Engenhocas também não podem ser anuladas ou suprimidas seja por campos de anti-magia, dissipar, disjunção, áreas mortas, na verdade, nem uma Engenhoca pode dissipar outra Engenhoca, porque uma Engenhoca de Dissipar teria o mesmo efeito da magia, que é dissipar magias...

Inventor de campo: A sua habilidade mais forte. por um pequeno numero de vezes por dia, você pode como uma ação de rodada completa gerar o efeito de uma magia que vc poderia simular com uma Engenhoca, com uma grande diferença, você não paga nenhum custo, exceto o de XP, perfeito pra certas magias que duram muito tempo, ou para aquelas situacionais que são úteis mas não compensam a criação de uma engenhoca, como teletransportes, algumas adivinhações, magias de aspecto...

Modificação Maluca: você não conjura magias, portanto não tem acesso a talentos metamágicos, mas tem substitutos razoáveis, essa habilidade lhe permite modificar suas engenhocas sem nenhum custo extra cada modificação tem uma aplicação e uso real, vamos ver caso a caso:

Efeito Ampliado, Estendido e Potente: Esses efeitos simulam exatamente os talentos metamágicos, Ampliar, Estender e Potencializar magia, e são uteis pelos mesmos motivos

Efeito Penetrante: Seu único meio de aumentar as CD das Engenhocas, tirando o aumento de Inteligência, um efeito precioso

Efeito Sutil: Agora além de fortes e versáteis suas Engenhocas são quase invisíveis, pra alguém notar que você foi responsável pela explosão da bola de fogo, além de estar olhando pra você, ainda precisa passar num teste de Percepção contra Furtividade, perfeito para atacar um nobre em seu castelo e não ser acusado de nada.

Aparato Ajudante: aqui temos algo broxante, ou um familiar construto ou um óculos sem graça, pegue o óculos, o familiar não ajuda em nada, e o óculos é mais valioso, especialmente pra tecnogishs que vão possuir uma inteligência ligeiramente menor.

Engenhoca de estimação: uma boa habilidade, mas que vem meio tarde, novamente, mais valiosa pra tecnogishs, mas útil pra todos, aumentando o limite de utilização seguro da engenhoca, você pode ter apenas uma engenhoca de estimação, mas pode troca-la.

Mestre Engenhoqueiro: Uma versão inferior de Acelerar Magias, pra todas as suas engenhocas. Agora usar as engenhocas é uma ação de movimento, uma boa habilidade, na verdade é bem potente.
Dthanatus escreveu: Imagem

Atributos

Força: Dispensável, exceto em caso de tecnogishs, nesse caso apenas o necessário para a build
Destreza: Terceiro em ordem de importância. Atributo base de perícias importantes na sua carreira.
Constituição: Todo mundo precisa disso, no mínimo 14.
Inteligência: Atributo primario de um Engenhoqueiro Goblin, foque-se nele e esta tudo tranquilo.
Sabedoria: chave em algumas perícias, não recomendo valor negativo.
Carisma: se você pretende usar minions, é util, do contrario esqueça


Talentos

Foco em Perícia: mandatório. Mesmo que não fosse um pré-requisito, você deveria pega-lo, pra você essa perícia é tudo.

Diligente: um bom talento, mas não necessariamente obrigatório, em campanhas de nível mais baixo, ele é importante, mas em níveis mais altos ele não é lá essas coisas.

Raça Avançada: um bom talento, a penalidade de -2 em testes de fortitude é trivial, você pode se preparar pra tudo que possa ser usado contra você, e ainda sobra tempo pra tomar umas cervejas...

Portas Abertas: mais um talento útil, nem tanto pelo bônus em pericia, mas sim por poder ignorar outro talento de pré-requisito.

Prosperidade: você vai gastar ouro, muito ouro, a renda extra ajuda e muito, em pecial se você seguir certas táticas um pouco desleais mas muito efetivas...

No geral Engenhoqueiro Goblin precisa de poucos talentos pra funcionar o que deixa muitos talentos abertos pra uma construção personalizada, por isso esses monstrinhos movidos a vapor são legais, te deixam livre pra ser o que você quiser sem preocupações em ajustar a build.


Builds

Tecnorogue: Ladino 10/Engenhoqueiro Goblin 10: Simples e fácil, usando engenhocas como Invisibilidade aprimoradas, Ataque certeiro Maior e Velocidade, você garante grandes quantidade de Ataques furtivos, com ataque alto, ainda pode suprir deslocamentos especiais, e garantir a si mesmo imunidades, curas e resistências.

Tecnogish: Ladino 2/combatente 1/ Engenhoqueiro Goblin 10/ combatente 7: a mesma coisa do tecno rogue, porém a depender da classe combatente escolhida suas forças são diferentes, um Lutador pode se aproveitar e muito de manobras, em conjunto com metamorfoses e sua rajada de golpes.

Batgoblin: Ladino 3/ Engenhoqueiro Goblin 8/ Lenda urbana 9 ou Ladino 3/ Engenhoqueiro Goblin 7/ Lenda Urbana 10: variação do tecnogish com um toque maior de tecnorogue, você é o batman! Sério, você é o batman, com direito a cinto de utilidades e fantasia macabra, use a abuse de invisibilidade, engenhocas e eventuais ataques corpo a corpo desarmados com ataque furtivo.

O invencível Goblin-de-Ferro: Ladino 3/ Engenhoqueiro Goblin 10/ Engenheiro de Guerra 7: agora você é o Homem de Ferro, com direito a uma armadura com canhões destruidores (arma de cerco com torre de certo, ataque matemático e ataque automático) que te permite arrebentar o mundo.

One-above-all: Ladino 5/ Engenhoqueiro Goblin 10/ Aeronauta Goblin 5: minha build predileta, um engenhoqueiro voando numa geringonça esquisita, fazendo chover destruição em massa pelo caminho. A ação padrão extra, e os bônus no teste de perícias te tornam alguém muito perigoso. Fora que você pode dedicar 1 engenhoca pra restaurar sua aeronave caso ela seja destruída.

Lembrando que todas as builds também podem se focar sem muito esforço em engenhocas de debuff, buff, controle de campo, controle covarde, furtividade, basicamente tudo.
Dthanatus escreveu: Imagem

Quando se lida com o Engenhoquero Goblin, o que se precisa sempre ter em mente é o Limite de Utilização Seguro (LUS) da engenhoca, que basicamente é o numero de vezes que vc pode usar uma mesma engenhoca sem chance de falha. Isso depende da engenhoca e da sua perícia. Pra conhecer seu LUS pegue seu bônus em Ofícios Engenhoqueiro +1 (resultado mínimo no D20), subtraído pela CD pra usar a engenhoca, depois divida o resultado por 5, arredonde pra baixo e some +1. Ladino com Maestria em Perícia em Ofícios Engenhoqueiro usam o bônus da perícia +10, pra fazer o calculo. Dessa maneiro um personagem com um total de +27 em Ofícios Engenhoqueiro, Maestria em Perícia, usando uma engenhoca de nível 7, teria um total de utilizações segura igual a 4 utilizações, sem se preocupar, caso utilizasse uma 5 vez, a CD seria 42, e ele precisaria de um 15 ou mais no D20, por isso maestria em perícia é tão divertido...


Táticas

Agora vou listar uma pequena série de táticas uteis e poderosas, que um engenhoqueiro pode fazer pra ser feliz, praticamente qualquer classe conjuradora pode, mas o Engenhoqueiro geralmente tem menos problemas em faze-las, exceto financeiramente.

Soro do Super-soldado: Uma básica e muito útil utilização de Inventor de campo. Sem qualquer custo de componente material, você pode ter sobre si, todas as magias de aspecto, ou pelo menos todas as que você quiser. Ao contrario de um conjurador, vc não precisa se preocupar com elas, pois não podem ser dissipadas ou suprimidas, exceto com desejo, milagre, intervenção divina ou fúria do mestre, como de costume...

Senhor da Armada: novamente inventor de campo, só que dessa vez criando dezenas de mortos vivos, sem custo de componente material, e podendo criar tipos diferente sem ter de aprender trezentas magias distintas. Caso você tenha outo, mão aberta e queria um mestre puto da vida, use Simulacrum, você pode ter vários simulacrum de personagens de nível 30, pagando apenas o custo de XP da magia em ouro, e simulacrums são bem poderosos, tento todas as capacidades da criatura, exceto aquelas que depende de nível, que serão pela metade. Ou ainda você pode usar Ancora Planar e ter vários minions de até 12º nível com capacidades variadas...

Terror arcano: campo de anti-magia + ao sabor do destino e movimentação extra-dimensional, pegue conjuradores cagando e arrebente-os com magias, o problema é não poder se valer de itens mágicos e impedir seus companheiros de fazer o mesmo...

Desfibrilador de Emergência: magias de ressurreição são caras, lentas e muito raramente um clérigo aventureiro vai aprende-las, mas com Inventor de Campo, seus problemas acabaram. Agora com uma simples ação de rodada completa, você põe de pé aquele seu BSF que tombou por ter pouco cerébro e muito músculo.

Blaster: sem graça mas efetivo, com a vantagem, você pode cobrir praticamente todas as formas de dano, tendo sempre a mais vantajosa a mão, sem gastar talentos.

Crueldade: esta é uma estratégia bem cruel, use marca da justiça e Missão num alvo, use engenhocas. Essas magias não permitem teste de resistência, e tem um tempo de execução de 10 minutos, mas você usa como ação padrão ou de movimento, preciso falar mais?


Equipamentos

Tiara de Inteligência: a melhor que você achar, e o mais rápido possível...

Ferramenta de Engenhoqueiro Obra-prima: fundamental, sem ferramenta penalidade no teste, então gaste um pouco a mais e use uma obra-prima.

De resto vai de gosto do fregues, Engenhoqueiro te deixa livre pra fazer o que quiser
Esta análise foi citada aqui para organizar o índice (com links do mesmo tópico o índice fica mais fácil de consultar durante a edição).
Editado pela última vez por Khrjstjano em 06 Jan 2017, 07:38, em um total de 17 vezes.
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Aldenor
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 18 Nov 2016, 16:06

Opa, do Guerreiro até eu quero ver haehuehuaehuaee
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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 19 Nov 2016, 13:53

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.


Arqueiro Arcano

Pré-Requisitos
Arqueiro Arcano não é uma classe com pré requisitos tão pesados, sendo o maior deles o requisito do personagem ser um Elfo o que limita parcialmente as possibilidades com a Classe. Se você é um personagem que luta a distancia é quase um fato que terá Tiro Certeiro que é um pré-requisito para quase todos os talentos de ataque a distancia.
É possível pegar a classe logo no nível 6 de personagem caso se invista em um nível de conjurador arcano e 4 níveis em uma classe de combatente ou então no 5 com Sem Cura de Devoto de Keenn, que é relativamente cedo para boa parte das classes de prestigio existentes no sistema.

Aprimorar Flecha Uma das poucas habilidades relevantes na classe. Fornece um bônus consistente para suas flechas, o interessante aqui é o fato que você esta habilidade permite economizar parte de seu ouro que investiria em equipamentos. Se combinar com um Arma de Família você pode ignorar quase que completamente o gasto com sua arma, focando apenas na compra de poderes para sua arma.

Encantar Flecha Esta é uma habilidade interessante, mas sofre de um problema pequeno: A classe não recebe progressão em Magias. O que acaba exigindo um investimento em níveis em outra classe, o que por tabela reduz a velocidade na progressão da classe. Vale ressaltar que apenas acertar a rolagem de ataque não irá inibir o alvo de possíveis testes de resistência envolvendo a magia. Uma coisa interessante seria apenas pegar nível 2 nesta CdP apenas como um complemento para um personagem focado em ataque e distancia e que dispõe de boa quantidade de níveis em uma classe conjuradora.

Flecha Perseguidora Habilidade legal, se não tivesse usos diários ou tivesse mais usos seria ótima, o +4 de acerto é sempre bem vindo principalmente para uma classe que depende de multiclasse em níveis de conjurador.

Flecha Alternante Okay. Aqui vai uma questão complicada. O texto descritivo da habilidade mostra uma coisa, o texto que demonstra o funcionamento mecânico nos mostra outro. Se seguirmos por RAW, esta é uma habilidade redundante com Flecha Perseguidora com o demérito de não fornecer o +4 de acerto. Se levarmos em conta o texto descritivo (de fato a flecha atravessando paredes) esta habilidade se torna... curiosa, interessante de fato apesar de circunstancial. Sofre do mesmo problema de Flecha Perseguidora pelo o seu número de usos limitados.

Chuva de Flechas.- Uma das poucas coisas realmente interessantes na classe e como tudo na classe possui limite de usos diários. Esta é uma classe com personalidade e bem interessante, mas é pega apenas em níveis mais elevados o que a torna um pouco "custosa" de mais.

Criar Flecha da Morte A principio parece chamativa, entretanto você só terá acesso a esta habilidade por volta do nível 15~17 onde os inimigos irão passar a CD da mesma facilmente. O que salva esta habilidade é o fato de mesmo com o alvo passando no teste de resistência o dano é dobrado. Combinado com o Devoto de Cette e investindo em multiplicadores de crítico pode-se ainda conseguir uma grande quantidade de dano.

Conclusão

O Arqueiro Arcano é uma classe interessante a principio, mas é uma classe que carece de um retrabalho urgente para ser tão efetiva dado o atual estado em que se encontra o sistema. O maior problema da mesma são suas habilidades muito espaçadas e com efeitos que podem ser facilmente simulados com Talentos ou um ou dois níveis em outra classe.
Um dos maiores problemas é a necessidade de multiclasse para a obtenção e funcionamento da mesma (dado a encantar flechas) o que atrasa níveis na mesma e o ganho de BBA provido pela mesma.
Heroísmo Rotineiro é um Talento que seria bem aproveitado na classe para re-ganhar os usos de habilidades (principalmente chuva de flechas).

Não existe muito segredo para se montar um personagem focado nesta classe: Arma de Família, Heroísmo Rotineiro e os talentos costumeiros para um personagem que luta a distancia (Tiro Especial, Devoto de Cette, Na Mosca, dentre outros...) são o Pão com Manteiga da classe. Alguns níveis de Franco atirador podem dar mais "sustância" e torna-lo mais efetivo.

Sugestões para quem for usar a classe (tanto mestres e jogadores) seria interessante permitir que a classe acumulasse magias em níveis impares. Outra coisa seria também seria dar mais usos de algumas habilidades de classe como Chuva de Flechas. Com estas alterações a classe consegue ficar pareada com outras existentes no sistema.
Editado pela última vez por RoenMidnight em 20 Nov 2016, 10:18, em um total de 1 vez.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 20 Nov 2016, 01:46

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GUERREIROS
Técnica de Luta: a graça da coisa é que Guerreiros só tem 1 habilidade e ainda assim a análise da classe é complexa e extensa. Por que? Porque já há algum tempo há algo que se tornou muito verdeio em TRPG. O que faz um bom personagem combatente em TRPG não sãos suas habilidades de classe, embora haja classes com habilidades muito boas e que façam diferença. O que faz um bom combatente em TRPG é a sua escolha de talentos (e combos de talentos) e a sua escolha de armas (e combos de talentos para armas específicas).

O guerreiro é a classe que mais ganha talentos no sistema e, embora haja classes que ganhem uma quantidade razoável também, não adianta muito você considerar o que o Samurai ou Swashbuckler vão conseguir fazer com talentos no nível 20. Não sei porque, mas muita gente adora montar combos de 20 níveis em TRPG, mas isto é uma das coisas mais inúteis que você pode fazer. Este número de níveis não tem nenhuma importância em campanhas reais. A maioria delas começa em níveis baixos e também ACABA em níveis baixos ou médios. E mesmo quando elas começam em níveis altos, raramente começam ou acabam próximas ao nível 20.

Além disso, há muitas Classes de Prestígio interessantes. Por isso tudo, o que importa mesmo em TRPG é saber o que uma classe consegue fazer nos seus primeiros níveis (1 a 2), até atender ao requisito de Classes de Prestígio obtidas mais cedo (4 ou 5 níveis, de acordo com o uso ou não de multiclasse) e Classes de Prestígio um pouco mais demoradas de obter (8 a 10 níveis). Depois disso, o que vai realmente importar serão coisas muito específicas de uma classe ou outra e os níveis épicos. E para este fim tanto faz se o Feiticeiro Divino tem uma habilidade roubada no nível 20, porque é nos níveis épicos que ele vai estar utilizado esta habilidade e é o que ele faz nesses níveis que realmente importa, pois os talentos épicos também são super fortes e determinantes para a eficiência do personagem.

Por isso tudo, analisar o Guerreiro é muito mais do que analisar apenas o Guerreiro. Analisá-lo é analisar o sistema como um todo e, especialmente, coisas que outros personagens poderão usar também, apenas demorando mais para fazê-lo, ao passo que ganham outras habilidades também úteis (ou não, depende da classe). E justamente porque outras classes também ganham talentos extras, caso você queira fazer um bom guerreiro você tem que focar no que SÓ ELE PODE FAZER. Mas o que exatamente só ele pode fazer se os outros também podem usar tudo que ele usa? (Quase tudo, na verdade, pois há uns poucos talentos exclusivos interessantes). Ora, é óbvio, não é? O que ele pode fazer é UM MONTE DE COISA, TUDO AO MESMO TEMPO, MUITO MAIS CEDO QUE QUALQUER UM.

Então, tenha isto em mente, se você quer ser um bom Guerreiro, VOCÊ TEM QUE SER FOCADO, MUITO FOCADO! Se você é do tipo "Ah, eu gosto de fazer um pouquinho de cada coisa", você não vai fazer nada que qualquer um já não possa fazer. Você não vai ter nada de especial, vai ser um cara comum. Se você se destacar no seu grupo será apenas porque os outros jogadores não fizeram escolhas muito otimizadas ou ninguém cobriu certas áreas de atuação. Além disso, é importante perceber também que se você usar seus muitos talentos (de nível de personagem também, não só Técnicas de Luta) para fazer coisas que outras classes podem fazer (tipo ser um bom rastreador ou enganador), você também tende a ser superado por elas e não ser nada especial.

O que você precisa fazer para ser especial de verdade é ser MUITO FOCADO em coisas que SÓ O GUERREIRO PODE SER TÃO FOCADA EM POUCOS NÍVEIS. Se não fizer isso, não adianta muito, você não será nada de mais. Pode até não se tornar um péssimo personagem, mas estará muito aquém do que poderia ser, e seria só aparecer outro Guerreiro focado na sua mesa pra você perceber como ele é MUUUUUUUUUUUUUUITO melhor que você (ao ponto de te deixar totalmente desanimado, pode apostar).

Mas então, o que podemos fazer com Técnica de Luta nos níveis em torno dos níveis 1, 5 e 10? E há algo mais que dá pra fazer do nível 11 ou 12 em diante e que valha a pena considerar? Veremos adiante.
Raças: Antes de ir adiante, um breve comentário. Raças que dão talentos extras (Humanos, Moreau, Meio-Elfo, etc) são melhores para Guerreiros, é óbvio. Raças que dão talentos específicos (Meio-Orc, Bugbear, etc) também. Ainda, raças de tamanho grande (Centauro, Nagah, etc) também são melhores simplesmente porque seu dano e bônus de manobras são melhores. Raças que tem acesso a bons talentos combativos únicos também são melhores (Nagahs, Minotauros, etc).

Se uma raça não tem nada do que foi citado acima, ela tem que ter uma habilidade racial MUITO, MUITO, MUITO BOA para que você tenha qualquer motivo para escolhê-la. Mas mesmo assim, ela vai te limitar bastante. Por exemplo, alguém duvida que a habilidade de voar de um Elfo do Céu permita explorar táticas fantásticas para um Guerreiro (tipo um arma de bom alcance, como Corrente com Cravos)? Ou que um Qareen com Vitalidade das Fadas não permita fazer um bom guerreiro, deixando Con de lado e usando Carisma para PV, além de abrir outras possibilidades de multiclasse? Acredito que todo mundo que conheça bem o sistema perceba o quanto estas raças são boas. O problema é que, não adianta, elas ganham algo muito bom aqui, mas perdem muito ali. Ali onde? Na velocidade com que você completa combos de talentos, é claro.

O Elfo do Céu voa, mas ele estará sempre no mínimo 2 níveis atrasado em termos de talentos em relação a um humano (isso nos primeiros níveis; depois o atraso chega a 4 níveis). Se, por exemplo, ele quisesse usar Golpes Marciais, ele teria no máximo 9 pontos de energia no nível 1. Um humano poderia ter 15. E se ambos precisarem de pelo menos 1 talento diferente para ficarem bons (Usar Arma Exótica, por exemplo), O Elfo do Céu já vai ter só 6 PE (o que acaba realmente bem rápido se você não usar só Golpes Marciais de 1 PE), enquanto o humano ainda teria 12 PE (podendo usar muitos Golpes Marciais caros). Mas o humano não precisa realmente de arma exótica pra ser efetivo, então dá pra contar com os 15 PE com segurança.

Por isso, não importa o quanto uma raça pareça boa por si só, sempre compare-a com humanos, porque são eles que mais otimizam o uso de talentos do Guerreiro. Qualquer perda de talentos com uma raça deve ser sempre medida tendo o Humano como base e observando o que se ganha em troca de perder talentos.
Pontos de Habilidade: O que é legal do Guerreiro é ele não precisa de nada de Inteligência, Sabedoria e Carisma para o que faz, que é lutar bem. Também a Destreza pode ser ignorada, se você decidir usar armaduras pesadas (e um simples talento Corrida já resolve seu problema de deslocamento). Além disso, seus PV de classe são bons e você não precisa de muita Constituição (14 é mais que o suficiente). O único atributo realmente necessário pra você é Força. Todo o resto é trabalhável; dá pra fazer de mais assim ou mais assado.

Isso ajuda muito na hora de distribuir os pontos (18 de Força inicial, antes de aplicar os modificadores) e o resto depende do que você vai querer fazer. Quer usar talentos de manobra? Inteligência 13 e você pode pegar Especialização de Combate e já tem acesso a 2 deles. Quer usar Comandar Aprimorado? Coloca um pouco de Carisma. Não quer ser tão fraco contra magias de controle mental e essas coisas, que ferram todo mundo? Coloca aí uns 14 de Sabedoria, que não custa quase nada, e pega Lógica Labiríntica (Regional, Tapista) que já está super maneiro. Quer usar Ataque Sagaz para dar ainda mais dano que o normal? Coloca Destreza 13 (e use boas armaduras) para poder pegar Acuidade e uns 18 de Int que já dá um dano legal (além de 4 perícias extras, o que pode ser útil). E por aí vai.

O que eu quero que você note: Que da mesma forma que Técnica de Luta te dá muitas possibilidades de construção de personagens diferentes, o fato do Guerreiro só depender primariamente de Força maximizada para lutar direito te dá muitas possibilidades de construção. Você pode literalmente fazer qualquer doideira com ele, se achar talentos interessantes para isto (tipo Pontaria de Tenebra, que troca o acerto à distância de Destreza para Sabedoria, para anões; olha o que dá pra fazer com isso!!)
Por que muita gente diz que Guerreiro é ruim? Porque no começo de TRPG ele realmente era. Não havia tantos talentos legais como há hoje em dia e muita gente ainda não atentou para o que tudo dá pra fazer com os novos talentos que surgiram de lá pra cá. Mas já vou deixar isso bem claro, pra quem não percebeu; atualmente, em TRPG, o que determina se um personagem combatente é realmente bom são suas escolhas de arma que vai usar e talentos. Há pelo menos 1 classe que não precisa disso pra ficar muito forte, que é o Metamorfo, mas mesmo ele pode ficar AINDA MAIS FORTE com os talentos e armas certas.

Também há o fato de que os livros novos lançaram uma pá de Classes de Prestígio super roubadas. Quando você olha pra elas, qualquer coisa que não seja igualmente roubada parece realmente muito fraca. Mas isso não é exatamente um problema do Guerreiro. Quaisquer classes básicas (e até a maioria das Classes de Prestígio), especialmente as que não possuem magias, parecem fracas perto delas. Mas até por isso eu falei antes que é importante analisar o que o Guerreiro consegue fazer até determinados níveis, porque depois você provavelmente vai querer pegar níveis de alguma CdP bem forte que viu por ai.

Mas e se eu quiser seguir com uma classe básica até o nível 20? Não só com o Guerreiro, mas qualquer uma? Problema seu. :P A maioria delas dá suas melhores habilidades já nos primeiros níveis e só uma ou outra dá coisas que valham a pena ir até níveis bem altos. O que é engraçado, no entanto, é que eu considero que Guerreiro seja uma delas, dependendo de que tipo de build você quer ter. Dá pra fazer um monte de coisa bem feita, em combate, especialmente as que usam Pontos de Energia (que você pode ter dúzias).
Ufa! Bastante coisa pra pensar até aqui, não? Pois é, mas tudo isso foi só a introdução à análise, para você se encontrar no sistema e no uso do Guerreiro. A análise que realmente importa começa daqui pra frente. Gozado, não? 8-)

Para facilitar, eu dividi as análises de construção de acordo com certas áreas de atuação otimizadas, otimização do uso de certas armas e combos de talentos. Qual é qual não importa muito na hora de ler a análise do item, mas é interessante saber que isto existe.

Vamos lá, então.
Santo da Arma: Quis começar com essa porque no passado já vi muitas vezes esse talento épico ser citado. Eu até acho ele interessante, mas além de só servir de base para decisões de construção de Guerreiros em campanhas que comecem já no nível épico ou muito próximo disso (se começar no nível 18 eu já acho sofrido esperar tanto para pegá-lo, mas ainda dá pra considerar), ele não é exatamente tudo aquilo. É bom, realmente, mas não é nada tipo "Nossa, eu não era ninguém, agora virei o Hulk!".

Mas antes de falar mais a fundo, uma curiosidade é que Santo da Arma diz que você ganha +10 de Ataque e +18 de dano quando usa ele. No entanto, ele dobra o efeito dos talentos Foco em Arma (+1 de ataque), Foco em Arma Épico (+2 de ataque), Especialização em Arma (+2 de dano), Especialização em Arma Épica (+4 de dano) e Mestre em Arma (+1 de ataque, +1 de dano, +1 de margem de ameaça). Isto tudo daria apenas +8 de ataque e +14 de dano ao se aplicar Santo da Arma, o que demonstra que você tenha ainda Foco em Arma Aprimorado e Especialização em Arma Aprimorada. E Santo da Arma ainda esquece de contabilizar a margem de ameaça +2 que ele te dará, já que dobra os bônus de Mestre da Arma.

Mas agora o que importa; você já deve ter notado que vai uma pá de talento pra pegar isso aí, não é? São OITO talentos ao todo. Ok, dá +10 de acerto, +18 de dano e +2 de ameaça, mas são OITO FUCKING TALENTOS!!! Mano, é MUITO TALENTO!!!! Daria pra ter VINTE E QUATRO pontos de energia e DEZESSEIS Golpes Marciais com isso. Tá entendendo? Sabe o que dá pra fazer com 24 pontos de energia? Não, então leia a análise sobre o assunto mais abaixo. Depois você vê se dá pra encaixar Santo da Arma na sua build de Guerreiro e pensa se realmente vale a pena.

Caso interesse, o melhor uso de Santo da Arma é claramente em builds que multipliquem seu dano de alguma forma, como builds de crítico ou investida. Para elas, ele é um talento que vale muito a pena, porque 18 de dano é uma coisa, mas 18 de dano x 4 = 72 de dano extra. E isso é só uma parte do dano dessas builds, que dão centenas de pontos de dano num ataque sem dificuldade. Falarei nelas mais adiante, também.
Manobras de Combate: Agora vamos falar das builds de níveis baixos e médios, que são muito mais úteis e podem ser usadas em muito mais campanhas e quase qualquer personagem. Tomaremos Humanos como base de análise, porque a ideia aqui é ter o máximo de manobras otimizadas.
  • Humano Guerreiro 1: Especialização de Combate, Ataque Poderoso. Requer Int 13, de incomum. Técnica de Luta + Desvantagem dá ainda +2 talentos que podem ser usados para pegar 2 das 5 manobras abaixo. Além disso, ainda tem uma fonte de defesa Extra (-2 ataque por +4 de CA) e uma de dano extra (-2 ataque por +4 de dano).

    Desarmar Aprimorado: boa, mas se torna ótima se você usar também uma ação de movimento pra chutar a arma do oponente pra longe, já que ela cai no quadrado onde ele está. Embora você não destrua a arma, como com Separar Aprimorado, isto ferra bastante o inimigo, pois é algo que você pode ficar fazendo muitas vezes no combate e, ao fim dele, você pode catar a arma do cara pra você (ou até antes, conforme for). Mesmo se não for usá-la, se ela for cara, já dá pra ganhar uma graninha vendendo. Uma ideia legal é, ao invés de chutá-la pra frente, puxá-la com o pé para trás de você ou perto de um aliado. Também dá pra por o pé em cima e impedir o cara de pegá-la de volta com facilidade. E tudo isso só gasta 1 ação de movimento, mais nada. Outra coisa boa dessa manobra é que ela ajuda a capturar inimigos com vida com mais facilidade, mas algo ruim é que ela não tem utilidade contra animais, monstros e etc, ou mesmo contra quem luta com Ataque Desarmado. Por outro lado, é uma das poucas manobras para as quais existem armas que dão bônus adicional, o que é delicioso. Com 20 de Força, este talento e arma certa você pode ter +14 de bônus para desarmar NO NÍVEL 1. Se tiver tamanho grande, +18 e se estiver sob efeito de Aumentar Pessoa, +22, além de ter alcance extra (tudo também no nível 1). Nos próximos níveis dá pra comprar uma arma Precisa (Manual do Combate) e aumentar seu bônus em +2, ainda.

    Derrubar Aprimorado: uma manobra muito boa para se explorar. Além de ser a 2ª manobra que tem armas que dão bônus extra, permitindo ter os mesmo bônus fantásticos da anterior, um inimigo caído tem -4 de ataque contra você e você tem +4 contra ele e quando ele levanta, por estar fazendo algo que não é focado diretamente no combate, ele baixa a guarda e te dá 1 ataque de oportunidade. Só por isso você já pode ver que se derrubar ele, o máximo que ele pode fazer é levantar e te atacar. Derrube ele de longe com uma arma de alcance superior e ele não terá como levantar, vir até você e ainda te atacar, a não ser que passe num teste de Acrobacia CD 20, no qual se falhar por 5 ou mais pontos ele não levanta e ainda gasta uma ação de movimento (e não é muita gente que passa fácil nisso). Uma arma assim ainda te permite usar Derrubar quando os inimigos se aproximam de você, ao abandonar quadrados ameaçados mais distantes. Isso é bem interessante, porque eles até podem continuar avançando, mas o farão caídos. Se usarem uma ação de movimento para se levantar, além de já passarem para a próxima ação de movimento do turno, não podendo mais completar o deslocamento da primeira, concedem mais outro AdO, que você pode usar como quiser (e tem bônus de +4, porque o inimigo ainda não está em pé). E como já usaram as 2 ações de seu turno, não conseguem mais te atacar no mesmo turno. Já se tinham feito uma Investida, não conseguem nem levantar em seu turno (exceto com Acrobacia CD 20). Tudo isto é realmente muito útil. O único porém desta Manobra é encontrado em mesas que não usam Ataques de Oportunidade. Nelas, ela só é útil de verdade se combinada com Agarrar (veja mais adiante).

    Empurrar Aprimorado: bom para derrubar inimigos de pontes ou buracos, levá-los para armadilhas ou para perto de seus aliados – inclusive fazendo-o conceder Ataques de Oportunidade para os aliados pelo qual passar, o que é forte pacas – quebrar formações de defesa como paredes de escudo, entre outras coisas. Se você explorar o ambiente, há muitas vantagens em usar essa manobra. Não consegue perceber? É mais fácil imaginar as coisas quando VOCÊ se ferra com elas. Então imagine que a luta é numa ferraria, onde tem um braseiro ardendo de calor (ou lugar semelhante). Agora imagine que OS INIMIGOS começam a te empurrar, te jogando em cima do braseiro, além de passar pelos outros e dar AdO's para eles. Quanto de dano você acha que pode tomar numa dessas? E se você, além de derrubar o braseiro e tomar dano de fogo (e você vai ser deixado ali em cima dele, pode apostar), ainda acabar caindo sobre a brasa? Vai se ferrar todo, né? Dá pra morrer facilmente numa dessas... E, como citei, essa é só uma das possibilidades dessa manobra.

    Atropelar Aprimorado: muito bom se usado em Investidas, pois o atropelamento é ação livre e você pode atropelar vários inimigos no caminho e ainda fazer o ataque normal para causar dano com a investida. Isso é bem útil para passar por linhas de defesa e dar penalidades aos inimigos enquanto estiverem caídos, além de que ao levantar eles concedem Ataques de Oportunidade (o que permite combinar Atropelar Aprimorado com armas de bom alcance). Este talento também fica ótimo em raças de tamanho Grande, cujo bônus é melhor, e fantástico com a magia Aumentar Pessoa, que não aumenta só o bônus, mas também seu espaço ocupado para 4 quadrados, o que permite atropelar inimigos que estejam lado a lado. Se combinar raças de tamanho Grande com Aumentar Pessoa você pode atropelar até 3 inimigos que estejam lado a lado, além de seguir atropelando outros no caminho, e vira literalmente uma locomotiva.

    Separar Aprimorado: ótimo contra inimigos que usam armas, pois você pode literalmente esfacelá-las, mas inútil contra animais, monstros e etc, que usam armas naturais. Este talento encontra sua maior utilidade ao se enfrentar inimigos otimizados dependentes de arma, como certos chefes de fase, onde tirá-las deles significa reduzir seu poder ofensivo em 50% a 90%, conforme o caso. Um Separar e você pode decidir a luta ou ao menos facilitá-la muito (um Necromante que perca seu Gadanho Negro até pode incomodar muito com suas magias, ainda, mas inimigos que não tenham magias tendem a estar bem lascados sem suas armas, como é o caso de builds de críticos que dependem DEMAIS de armas como Presa da Serpente, Cimitarra, Florete ou Alfanje; sem elas esses inimigos não são quase nada). É interessante notar ainda que, ao contrário do que muita gente pensa, você não precisa de armas de Aço-Rubi pra nada. Separar Aprimorado dá O DOBRO DE DANO em objetos, o que é muita coisa. Você até pode usar Aço-Rubi para dar risadas das armas inimigas, mas se o personagem é forte isso não será necessário a maior parte do tempo e Adamante ou Mitral podem ser mais úteis para o personagem, no geral.
Bastante coisa, não? Talvez você já tenha percebido porque eu falei lá no começo que essa análise seria complexa e extensa. Não é que outros não possam usar manobras. O caso é que o Guerreiro poder ter UM MONTE DELAS aprimoradas muito cedo no jogo. Para ter TODAS as que foram mencionadas até aqui ele só precisa de nível 3. Dê a ele 1 nível a mais para ter ainda Usar Arma Exótica (chicote), que tem ótimo alcance, e você pode usar todas essas táticas ao mesmo tempo de uma forma muito eficiente.
  • Como usar o chicote: em primeiro lugar, saiba que você vai usar DUAS armas. Em segundo lugar, saiba que você NÃO VAI USAR ISSO PRA TER ATAQUES EXTRAS porque não vai ter Combater com Duas Armas (que seria horrível pra essa build, pela penalidade). Em terceiro lugar, saiba que como você não vai usar Combater com Duas Armas, você NÃO É OBRIGADO A USAR 1 ARMA LEVE porque quem te obriga a isso é esse talento (é a condição que ele te impõem para te dar 1 ataque extra). Em quarto lugar, saiba que o que você vai fazer é usar 1 arma de cada vez (ao fazer um ataque, tem que escolher qual vai usar). Em quinto lugar, já vou avisar que em outros sistemas (D&D 3.X) não dá pra fazer isso assim fácil; essa é uma daquelas inúmeras pequenas diferenças de TRPG.

    Mas, enfim, você vai usar Chicote + uma arma qualquer à sua escolha (cimitarra, espada longa, tridente, etc, tanto faz). Com o Chicote você vai ter +4 em certas manobras e alcance 4,5m, podendo inclusive usar Ataques de Oportunidade em quem se aproxima (quando abandonarem os quadrados a 4,m ou 3m) e usar estas manobras nestes ataques. Com a outra arma você bate, visando causar dano. Ou seja, ao fazer um ataque (do turno ou de AdO, tanto faz), escolha a melhor arma para o que vai fazer naquela hora. Por exemplo, se vai derrubar, use o Chicote, já se vai causar dano, use a outra arma.

    Complexo isso num primeiro momento, não? Mas também é bem bacaninha. Mais pra frente fica mais complexo, porque pra usar isso e Agarrar, ainda tem que ficar guardando e sacando as armas, porque 1 mão estará ocupada agarrando. Aí entra Saque Rápido na jogada. Mas veremos isso logo mais.
Vale ainda mencionar que existem uma dúvida extremamente recorrente entre jogadores de TRPG, que é sobre Ataques de Oportunidade e quadrados ameaçados. Aqui no fórum já levamos esta dúvida para nosso autor preferido por aqui, Guilherme Dei Svaldi, que muitas dúvidas já nos solucionou, e sabemos que cada quadrado abandonado concede AdO's. Mas para quem não está por dentro disto, vou deixar o link aqui para que possam se informar bem a fundo sobre o assunto: http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 842#p46842

Agora vamos adiante...
  • Humano Guerreiro 5: Especialização de Combate (humano), Ataque Poderoso (humano), Ataque Desarmado Aprimorado (desvantagem), Desarmar Aprimorado (nível 1), Derrubar Aprimorado (nível 3), Agarrar Aprimorado (nível 5), Atropelar Aprimorado (Guerreiro 1), Empurrar Aprimorado (Guerreiro 2), Separar Aprimorado (Guerreiro 4).

    Agarrar Aprimorado: talento MUITO interessante, pois uma criatura agarrada não pode se deslocar (fugir) e isso pode ser muito útil (especialmente se o alvo voa ou tem Mobilidade Perfeita). Se ela não usa armas leves (e armas naturais contam como leves), também não pode te atacar. Forte, não? Ainda, mesmo que te ataque, ela sofre -2 de ataque. Tá de bom tamanho? Não acabou, ela ainda fica Desprevenida, o que lhe dá -4 de CA, além de que ela pode sofrer Ataques Furtivos de seus aliados e todo mundo que possuí Reflexos de Combate (inclusive você) ganha 1 ataque grátis contra ela. Além disso, você ainda pode arrastá-la sem nenhum teste adicional, podendo usar algumas das estratégias possíveis com Empurrar (como passar com o inimigo por seus aliados e dar AdO's para eles, desorganizar formações de defesa ou simplesmente levar o inimigo para onde lhe interessa, como para longe dos aliados dele, por exemplo). E como o inimigo pode se livrar disto? A princípio, só de um jeito, que é gastando uma ação padrão para se soltar, o que a impede de lhe atacar em seu turno MESMO SE ELA CONSEGUIR. E se conseguir e tentar se afastar, você pode usar o AdO que ela te dá para agarrá-la de novo. Como é possível ver, essa é a manobra que mais enche o saco do inimigo. Há algumas coisas que ele pode fazer para se livrar de você mais facilmente do que vencendo um teste de manobra, mas elas são raras (coisas como o talento Domínio da Viagem, a magia Movimentação Livre, ou mesmo uma acrobacia muito louca que torça seus braços, mas esta última ação já é altamente suscetível à avaliação do mestre, pois é uma ação para a qual não há regra no sistema). Único porém dessa manobra é que ela ocupa uma mão, então não dá pra usar ela, mais um chicote numa mão e outra arma pra bater na outra. Mas Saque Rápido ainda pode resolver isso. Combos, mil combos!!! :lol:
Uma coisa interessante de ter Ataque Desarmado Aprimorado é que você pode fazer manobras e Ataques de Oportunidade mesmo se te tirarem suas armas, sendo sempre perigoso e hábil.

Mas uma ideia forte mesmo é combinar Agarrar Aprimorado com Derrubar Aprimorado, se possível com Reflexos de Combate. Comece agarrando; o inimigo fica desprevenido e Reflexos de Combate te dá um ataque contra ele. Então derrube com esse ataque. O inimigo fica Desprevenido (-4 CA) e você ganha +4 de ataque para atacá-lo, ele toma -6 de ataque (-2 de agarrar e -4 de estar caído), não pode se deslocar, não pode atacar se não tiver armas leves (naturais são leves), concede AdO se tentar levantar, você pode arrastá-lo por aí na mesma rodada se ainda não se deslocou (para dar AdO's para seus aliados, por exemplo) e caso tente se livrar do agarrar a desvantagem dele na rolagem está enorme (-6 ataque e você ganhou +4, isso fora o que você já tem de bônus de Agarrar Aprimorado, sua Força, BBA e outras coisas que pode ter, como tamanho Grande, etc). Ou seja, quando você pega um cara no 1x1, agarra e derruba ele, ele está fodido.

Um talento muito bom pra ajudar manobras é Exterminador de Monstros, que anula os bônus por tamanho de criaturas maiores que você. Outro é Imobilizar, que permite usar Agarrar para deixar o inimigo totalmente dominado e indefeso, o que permite fazer Golpes de Misericórdia na próxima rodada. Dê uma olhada no sistema e você acaba achando outras coisas úteis.

Mas, enfim, o Guerreiro mestre das manobras leva 5 níveis para ter todas elas. Depois (ou deixando algumas de lado), ele pode usar ainda outras estratégias interessantes citadas. Esta é, portanto, uma build complexa e pouco indicada para novatos. Há muitas interações de regra, além de ser necessário analisar o cenário da luta para usá-lo a seu favor. Mesmo jogadores MUITÍSSIMO experientes terão dificuldade em aproveitá-la ao máximo de sua eficiência.

Talentos úteis para pegar do nível 6 ao 10 são, como já dito, Reflexos de Combate, Usar Arma Exótica (chicote), Saque Rápido e ainda Conhecimento de Posturas (Pirueta de Nimb, para ter O DOBRO de chance de acertar a 1ª manobra contra cada inimigo; a outra postura é à sua escolha), além de Exterminador de Monstros e Imobilizar.
Guerreiro Arqueiro: Essa é bem interessante, porque o Guerreiro é um dos melhores arqueiros do sistema, se não o melhor. Vamos ver o que dá pra fazer em alguns níveis diferentes com Guerreiros Humanos com 1 desvantagem...
  • Nível 1: Força 20, Destreza 20. Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca, Tiro Rápido. Arco composto +6 (1d6+10) ou 2 vezes +4 (1d6+10).
O acerto realmente não se compara com o Ranger da patrulha dos Arqueiros, que teria +9, mas ele daria apenas 2d6+10 de dano enquanto você já atira 2x por turno (e eu contei o Arqueiro pelas regras conforme escritas, porque se for pelo que o Borne queria que fosse nem iria citá-lo, porque seria fraco demais comparado ao Guerreiro).
  • Nível 5: Força 20, Destreza 22. Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca, Tiro Rápido, Esquiva, Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Tiro em Movimento. Arco élfico magistral brutal +14 (1d6+14) ou 2 vezes +12 (1d6+14).
Há outras builds possíveis bem interessantes, mas o que eu acho legal dessa é justamente fechar o set de talentos para o arqueiro móvel. Você pode andar pra lá e pra cá sem conceder Ataques de Oportunidade pro se deslocar (o que é altos roubado) e ainda ir até um lugar, atirar, e depois voltar ou ir para outro lugar. Isso é MUITO bom.
  • Nível 10: Força 20, Destreza 25. Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca, Tiro Rápido, Tiro Especial, Esquiva, Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Tiro em Movimento, Foco em Arma >>> Ataque Duplo, Tiro Especial, Conhecimento de Posturas (Pirueta de Nimb e mais uma), Conhecimento de Golpes (Ferir a Perna, Aparar Ataque à Distância). Arco élfico preciso magistral brutal e flechas farpadas +20 (1d6+17) 18-20/x3; ou AÇÃO COMPLETA 2 vezes +18; ou AÇÃO PADRÃO 2 vezes +15; ou AÇÃO COMPLETA 3 vezes +13.
Agora já dá pra Desarmar, Derrubar e Empurrar à distância, o que pode ser bem roubado. Também dá pra ferir a perna do inimigo para diminuir seu deslocamento (Fortitude CD 20) e tornar bem difícil que ele te pegue. Ainda, você pode se defender de ataques à distância, o que pode te salvar de muito dano. Por fim, pode fazer 3 ataques com +13 de ataque e rolar de novo o 1º erro contra cada inimigo.

3 ataques por turno é bem interessante, mesmo com a perda de ataque, porque você está com margem de ameaça 17-20. Fazendo 4 rolagens de ataque no turno há boas chances de tirar uns críticos e seu dano é x3, o que daria de 54 a 66 de dano. Se usar flechas farpadas maciças (sairia caro) o dano seria 72 a 88. Por curiosidade, esse é o mesmo dano médio de acertar todos os 3 ataques e não causar nenhum crítico.

No entanto, se no nível 10 você atira com +13 de ataque, raramente acerta alguém que não sejam muito fraco com rolagens menores que 13 ou 14. E como sua ameaça é 17-20 e você rola de novo o primeiro erro, as chances de conseguir ao menos 1 acerto crítico por rodada é bem altinha. Faça um teste prático com seus dados pra ver... ;)
Eu gosto bastante dessa build de Guerreiro Arqueiro. Além de ter um dano legal, tem mobilidade segura, manobras à distância e se defende bem de longe. Dá tiro no pé e apara ataques, além de poder se aproximar, atirar e então recuar. Nível 11 dá pra pegar Tiro Preciso Aprimorado e ignorar camuflagem.

Eu não considerei Flecha Sublime (poder concedido de Cette) nisso aí porque ele já morreu em Arton 1410 e não vem ao caso.
Conhecimento de Golpes: o que é interessante aqui não são os golpes em si, mas a quantidade de pontos que você pode ter para usar eles o tempo todo.
  • Degolar (3 P.E): o mais caro dos Golpes Marciais, um Humano Guerreiro 9 pode ter até 27 pontos de energia, Pirueta de Nimb (para dobrar as chances do 1º Degolar em cada inimigo pegar e matar logo), Usar Arma Exótica (Presa da Serpente), Foco em Arma >>> Acerto Crítico Aprimorado. Com uma Presa da Serpente maciça de mitral ele teria crítico 11-20/x4 por 9 ataques seguidos. Também dá pra pegar ainda Ataque Poderoso e Golpe com Duas Mãos, o que baixaria seus P.E para 21, mas daria muito mais dano. Se você maximizou sua Força, esses dois talentos te dariam +11 de dano, que no crítico x4 significa +44 de dano. Seu ataque seria +17 (1d6+23) 11-20/x4 com uma arma magistral brutal. Dano mínimo 96 pontos, máximo 116 pontos, por 7 ataques consecutivos (e chance dobrada de acertar o 1º em cada ataque). Depois disso é só pegar uns 4 ou 5 usos de Basta! e ninguém vai aguentar com você.
Note que a build acima foi só pra dar um exemplo do que o Guerreiro consegue fazer e mais ninguém consegue tão cedo. Essa build não é particularmente tão boa assim, mas mostra bem que tanto faz os que as outras classes ganham de bom (Autoconfiança, Inimigo Predileto, Destruir o Mal, etc). Você tem 75% de chance de dar um absurdo dano que mata todo mundo que não tem Duro de Matar com 1 ou 2 hits já no primeiro turno. E mesmo monstros com MUITO PV caem em 2 ou 3 rodadas contra você.

Pra que você quer Destruir o Mal? Pra que CA extra se você mata todo mundo como se fosse de papel? Pra que aqueles bônus bestas contra certos tipos de inimigos se você dá dano de sobra? Pra que qualquer coisa se você pode degolar os peão pra lá e prá cá? É só cabeça voando pra todo lado! Ah, note ainda que mesmo quando acabarem os P.E seu dano só vai cair entre a 24 a 29 pontos, o que ainda é muito dano.
  • Golpe Duplo (1 PE): esse negócio é roubado... Mas o que de interessante dá pra fazer com ele, ao meu ver, é ter Combater com Duas Armas Aprimorado e Usar Arma Exótica (Agi) no nível 9. Com isso, dá pra ter ainda Foco em Arma >>> Ataque Duplo x2, um pra cada Agi. Pegue ainda Ataque Poderoso, Ataque Poderoso Aprimorado e Pirueta de Nimb, que ainda sobra talento para ter 12 pontos de energia, o que quer dizer que você pode usar Golpe Duplo nada menos do que 12 vezes seguidas, o que dá 6 turnos fazendo isso sem parar (se for necessário usar 2 por turno sempre). Se maximizou sua força, seu Golpe Duplo Poderoso Aprimorado com agis magistrais brutais será +19 (2d6+40) e você pode usar 2 vezes no mesmo turno e, mesmo que a Pirueta só te ajuda a rerolar o 1º ataque, +19 é um bom acerto e a chance de acertar os dois é bem alta. Por isso, dá pra considerar que muitas vezes você vai causar 4d6+80 de dano por turno, durante 6 turnos seguidos, o que dá média de 96 de dano por turno. SEM CRÍTICO. Tá bom pra você? Tenha em mente que cada Conhecimento de Golpes que você pegar daqui pra frente dá mais 3 usos de Golpe Duplo.
Note que eu contei o dano do Golpe Duplo de acordo com o que o Guilherme disse: que se você usar Ataque Poderoso no Golpe Duplo, você toma só -2 de ataque, mas ganha +4 de dano em ambas as armas. Por isso, sua versão aprimorada dá -4 de ataque e +16 de dano. Eu, pessoalmente, acho esse glitch do Golpe Duplo uma roubalheira dos infernos, e recomendo que os mestres não o apliquem, fazendo com que o dano seja apenas +8 mesmo. Até porque mesmo assim esse negócio já tem muitas vantagens, como, por exemplo, fazer a 1 rerolagem da Pirueta de Nimb beneficiar o dano de 2 armas. Se você fizesse 2 ataques separados, a Pirueta só beneficiaria o dano de 1 arma. E eu acho que isso já é vantagem o suficiente pro Golpe Duplo.

Ainda sobre essa build, ela é bem melhor que a de Degolar porque é mais barata de usar e o dano é equivalente, além de que se sai um crítico seu dano médio é de 192 pontos se ela for de mitral precisa (17-20/x2), que eu acho que vale mais a pena (é uma boa ameaça e dano). Independente disto, note que eu não falei sobre danos mínimos nessa build porque quando você rola 4d6 a chance de tirar quatro 1 ou quatro 6 é patética (uma em 1.296) e o dano tende pesadamente para a média. Outra coisa que vale ressaltar ainda é que essa build NÃO PRECISA DE BASTA! Por isso, a partir do nível 10 você pode pegar a Classe de Prestígio que quiser ou os talentos que quiser. Bom, na verdade você nem precisa esperar tanto pra pegar uma CdP. O personagem já fica bem bom só com 6 ou 7 níveis de Guerreiro.
  • Ripostar (2 PE) Crítico: Humano Guerreiro 14 (18 talentos com Desvantagem), Força 31 (20 inicial + 4 Cinto da Força + 7 nível), Destreza 24 (20 inicial +4 Luvas da Destreza)

    Usar Arma Exótica (Presa da Serpente), Ataque Poderoso >>> Ataque Poderoso Aprimorado, Golpe com Duas Mãos, Reflexos de Combate, Membros Estendidos, Foco em Arma >>> Especialização em Arma>>> Alcance Supremo, Ataque Duplo, Conhecimento de Posturas (Pirueta de Nimb e Gambito de Tauron), Conhecimento de Golpes X7 (Ripostar, Pancada com o Pomo, Pancada Pesada e Ataque em Arco são os importantes, mas Aparar Ataque à Distância, Ferir a Perna, Golpe Baixo e Ferir a Perna também podem ser úteis).

    Arma: Presa da Serpente afiada magistral brutal de mitral maciça (12-20/x3)
    Corpo-a-Corpo: +27 (+14 BBA, +10 Força, +1 Foco em Arma, +2 arma magistral) ou duas vezes +22 (-5 Ataque Duplo).
    Dano: 1d6+30 (+10 Força, +10 Golpe com Duas Mãos, +1 Brutal, +2 Especialização em Arma, +7 nível).
    Ataque Poderoso Aprimorado: -4 de ataque e +8 de dano.
    Alcance: 4,5m.
    Ataques de Oportunidade por turno: até 7.
    Pontos de Energia: 21.

    Principal tática: se alguém fizer um ataque que passa da sua CA, bloqueie com Ripostar (bônus +27, para garantir) e use Pancada com o Pomo Poderosa Aprimorada para derrubá-lo já no ataque que Ripostar te fornece (ataque +23 e dano 1d6+38, 12-20/x3, média 122 se der crítico). Em seu turno, ataque duas vezes com Ataque Poderoso Aprimorado, que terá sua penalidade compensada pelo +4 do inimigo estar caído (se der crítico também nestes dois ataques teremos média de dano de +244, total 366 de todos os 3 ataques juntos). Desconfio que o inimigo estará morto. Só acho.

    Outras táticas: se não quiser Ripostar todo mundo que se aproxima, pode fazer até 7 AdO's em quem abandona os quadrados a 4,5m e 3m de distância. Dessa distância, você pode usar Derrubar sem segurança (mesmo não tendo o talento aprimorado, você não está no alcance do inimigo para ele te acertar AdO's que você concede), Pancada com o Pomo (pra derrubar e já dar dano), Pancada Pesada (pra dar dano e afastar o cara, pra depois dar mais dano quando se aproximar de novo), Golpe Baixo (se quiser que quem se aproxima não ataque no mesmo turno, o que com Pancada Pesada acaba com os inimigos), Ferir a Perna (também bom com Pancada Pesada), Ataque em Arco (se o inimigo está passando perto de outros você atinge ele e os outros também).

    Vai bastante P.E, mas tente ir derrubando os inimigos que se aproximam uns próximos aos outros. Depois, quando outros também se aproximarem, use Ataque em Arco nos AdO's recebidos de forma a atingir o cara que deu o AdO e os outros caídos em volta. Quando ele chegar mais perto, use Pancada Pesada para jogá-lo para trás e repetir a tática. Como sua margem de crítico é muito alta, se você acertou 1 Pancada com o Pomo e 1 Ataque em Arco nos inimigos, a tendência é que mesmo os mais fortes já morram (seu dano é bem alto, também).
Talvez você ache que 21 pontos de energia é demais, mas essa build os gasta que nem água. Se você dá 1 Ripostar, 1 Pancada com o Pomo e 1 Ataque em Arco já são 5 PE. E se vários inimigos vierem pra cima de você, você não vai fazer só isso; vai gastar no mínimo uns 10 PE. Sim, isso mesmo; em 2 rodadas sob ataque de vários inimigos TODOS os seus 21 PE vão pelo ralo. É como puxar a descarga, some tudo. Porém, você mata meia dúzia ou mais de inimigos nesse processo. E faz isso brincando.

E o que é interessante nesta build é que mesmo inimigos com Acrobacia altíssima, que se aproximam e se levantam sem conceder Ataques de Oportunidade com facilidade, não tem nada a fazer contra Ripostar. O único jeito de lidar com você é atacando à distância, mas aí você tem Aparar Ataque à Distância e pode aguentar muito tempo e ir atrás desses caras, já que eles não vêm até você. Para casos extremos, como de inimigos que não se deixam pegar ou que voam, eu aconselho manter uns pergaminhos de Voo com você, e ter Identificar Magia treinado (se o mestre der talento regional de graça pegue Conhecimento de Magia que nesse nível você nunca falha ao usar itens mágicos). Além de voar, a magia te dá 18m de deslocamento, o que é da hora.

O que é ruim dessa build é que não colocamos nenhum uso de Basta! nela e inimigos imunes a crítico vão ser um problema, especialmente se eles forem abundantes (tipo lefeu). Como você já dá MUITO dano, é interessante não pegar Ataque Poderoso Aprimorado e pegar pelo menos 1 uso de Basta! para chefes de fase. Já ajuda. Mas nos próximos níveis, pegar mais uns 2 ou 3 usos deste talento já começa a ficar bem legal.

Dica: Note que como Ataque Duplo só aplica sua penalidade nos 2 ataques cobertos por ele (o original e o extra), essa penalidade não se aplicará a mais nada usado no seu turno. Isso é muito bom para usar com Ripostar. Se usasse outras fontes de ataque extra que dão penalidade em todos os seus ataques, Ripostar depois disso seria penalizado também. Ainda, se você gastar ponto de ação para atacar de novo com essas outras fontes que penalizam todos os ataques da rodada, as penalidades não são eliminadas (resposta do Guilherme no tópico de Dúvidas), mas como Ataque Duplo não dá penalidade em outros ataques, usar ponto de ação como ele é de boa, a penalidade de antes não se aplica mais.
CONCLUSÃO:

Embora seja possível analisar ainda outras builds de armas e talentos, creio que essa última já diz o suficiente sobre o Guerreiro. Ele é o único que consegue usá-la direito e ter vários usos de Basta! a partir do nível proposto. Qualquer classe que dê menos talentos vai ter problemas com isso. Mas, independente disto, quando você dá tanto dano e é tão difícil de ser atingido, te importam as outras habilidades que outras classes combatentes dão? Faz diferença?

Este é ponto. Tirando coisas bem específicas, como Graça Divina, que pode te dar ótimos bônus de Resistência, ou Imunidade a Medo, as habilidades de outras classes realmente não fazem falta para o Guerreiro. É claro que muitas são boas, mas você apenas não precisa delas. Por exemplo, Autoconfiança é uma habilidade fantástica, mas você não usa Carisma e ainda por cima QUER que os inimigos te acertem, pois só assim pode usar Ripostar e atacá-los EM SEUS TURNOS para poder matá-los muito mais rapidamente.

Mas é claro que se você usar ainda nível de multi-classe com classes que deem talentos JUNTO com algumas habilidades de classe, seu personagem tende a só melhorar, então não tem porque não fazer.

Enfim, creio que deu pra entender já o quão forte um Guerreiro pode ficar.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 26 Mar 2019, 21:53, em um total de 39 vezes.
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