Análises de Classes - TRPG

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Andyest
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Andyest » 26 Nov 2016, 23:26

RoenMidnight escreveu:Agora imagina a cena.

CONTINUA, CARA, O SUSPENSE TA ME MATANDO!!!1 IAUEHIAUEH
"Nem só de ração de viagem vive o aventureiro".

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 27 Nov 2016, 02:35

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OFICIAL DE YUDEN
Perícias: treinado em Conhecimento (estratégia) e Intuição.
Talentos: Comandar, Liderança e Vontade de Ferro.
Tendência: Leal e Neutro ou Leal e Maligno.
Especial: deve ter participado de um combate em massa e vencido.
Conhecimento (estratégia) diz que é perícia de classe para bárbaros, guerreiros, paladinos e samurais, além das classes normais, mas na verdade paladinos e samurais já estão entre as classes normais. Só guerreiros e bárbaros são novos nessa história. Intuição não é uma perícia de muitas dessas classes, então as escolhas afunilam bastante para não humanos, moreau, meio-elfos e minauros.

Comandar te empurra para ser humano, a única raça que pode comprar Comandar Aprimorado, que é bem melhor (e já que tem Comandar, não tem porque ficar sem a versão Aprimorada). Liderança tem nível mínimo 6, mas é talento de Destino e só dá pra pegar no 7, a não ser que você adquira uma Desvantagem quando estiver no nível 6. Vontade de Ferro te empurra para ser samurai, monge, nobre ou algo assim, ou ao menos para ter 1 nível dessas classes e ganhar o talento gratuitamente.

As restrições de tendência te tiram acesso a classes e talentos que requeiram ser bondoso, o que nunca é vantagem, só perda, mas dá pra viver sem.

O combate em massa só vai te incomodar se o mestre não deixar você colocar isso no histórico do personagem (o que é ruim até para o mestre, porque tira o foco da história dele para algo mecânico e trivial).

No geral, me parece que a melhor classe básica para cumprir esses requisitos todos é Nobre. Ela tem as duas perícias pedidas como perícias de classe, ganha Comandar e usa Carisma na CA com armaduras e, mesmo essa CA sendo limitada ao nível de Nobre, você não vai ter mais do que 22 ou 24 de Carisma mesmo quando comprar itens mágicos, porque esse não é seu atributo principal. Por isso, dá pra decidir algo como jogar com 18 de Carisma inicial, 4 níveis de Nobre e não comprar item mágico de Carisma ou 6 níveis de Nobre e comprar quando der. Ou outra opção semelhante, de acordo com seu desejo de ter alguns níveis de multiclasse.

Se você for de humano, Nobre humano te dá 3 perícias extras fora da lista de perícias de classe e com Faz-Tudo dá pra treinar quase todas as perícias do jogo. Com alguns níveis de multiclasse creio que talvez dê pra ter todas. Uma bem boa é 1 nível de Abençoado de Khalmyr, que comba com Riqueza e com Contatos, do Nobre. Especialmente se você gastar 1 ponto de ação ao fazer o teste de Contatos dá pra passar na CD máxima (30) e conseguir um favor do melhor tipo possível, mas depende de quanto Carisma você tem. Riqueza te dá uns 200 TO por semana lá pelo nível 8, o que não é muito, mas também não é de se jogar fora.
Comandar Aprimorado
Quando usa o talento Comandar, o bônus que o oficial fornece aumenta para +2.
Tomado ao pé da letra não acumula com o talento de mesmo nome, mas se seu mestre o mínimo de jogo de cintura vai ignorar isto e seu Comandar Aprimorado não só será usado com ação de movimento, como dará +3 em jogadas e testes.

É importante notar que esse talento não tem limite de uso, mas tem duração 1 + mod. Car rodadas. Se você não quer ter que ficar usando ações de movimento toda hora, vai ter que ter pelo menos uns 18 de Carisma, então o ideal é você ter classes que aproveitem bem o uso desse atributo. Swashbuckler é uma boa, mas não no primeiro nível, porque não tem Conhecimento e nem Intuição.
Liderança Aprimorada
O oficial está acostumado a liderar grandes grupos de soldados. Níveis de oficial do Reino de Yuden contam em dobro para propósitos do talento Liderança.
Liderança é um talento base para combos quebrados. Isso já diz muito sobre classes que o utilizam para algo e ainda mais sobre uma classe que aprimora o uso deste talento.

Normalmente, no entanto, é a opção "seguidores" que permite o maior número de roubalheiras e zoeiras, mas aqui é a opção "parceiro". Tudo que você precisa para acabar com o mundo é que seu parceiro, que terá o dobro de níveis que você -2 seja um Oficial de Yuden também e que tenha outro parceiro Oficial de Yuden. E assim por diante. Então é fácil ver que você não pode construir um personagem assim ou será banido da mesa.

Vamos para a opção de seguidores.

O que fazer aqui: se você quer sentar o pau, faça pelo menos 10 aliados iguais e use as regras de unidade. Existem outras opções no jogo para otimizar o talento Liderança, mas aí você vai quebrar seu personagem de novo e acabar sendo banido mais uma vez. Uma unidade, no entanto, se você usar alguns buffs, interpretar ordens e lhe der suporte, pode ser algo legal para criar uma boa história.

Ela também é mais fácil de controlar, pois não são 10 unidades separadas, fazendo 1 turno cada.
Estrategista
A partir do 2º nível, o bônus nas jogadas de ataque que ele recebe por flanquear o inimigo aumenta para +4.
Legal para flanquear com o parceiro ou aliados. Se for Moreau do Lobo daria para chegar a +6. Isso é bem bom para usar Ataque Duplo junto com Combater com Duas Armas Aprimorado e outras coisas que dão ataques extras e penalidade, porque é muito bônus e compensa o grande número de penalidades que você pode ter.
Formação Invencível
A partir do 2º nível, o oficial e quaisquer aliados a até 9m recebem +2 na CA.
Bacana. Se você tiver mais coisas que dão CA (como Integridade, do Cavaleiro) fica bem bom.
Marcha Forçada
A partir do 3º nível, ele pode percorrer 25% a mais de distância por dia de viagem. O oficial pode estender este benefício a todos os seus seguidores, e para uma criatura adicional por nível nesta classe.
Habilidade que só vai ter qualquer utilidade se o mestre quiser que tenha (se ele criar uma história onde haja um tempo limitado para marchar de um lugar para outro ou você tiver que chegar ao objetivo antes de outra tropa), mas eu até a acho simpática, em termos de conceito.
Ordem Inquestionável
A partir do 4º nível, uma vez por dia, como uma ação padrão, o oficial do Reino de Yuden pode gerar um efeito igual ao da magia comandar maior (CD 20+ mod.Car.). Note que esta não é uma habilidade mágica,e provém de sua autoridade militar.
Ter uma magia divina de 5º círculo ao seu dispor é no mínimo ótimo, mas quando é uma magia tão útil quanto essa é excelente. Sua CD também é bem boa, especialmente se você seguiu a ideia de ter Carisma mínimo 18. CD 24 é legal pacas para um teste de Vontade, que é o teste mais baixo da maioria das classes.

E o que é mais interessante é que o efeito NÃO É MÁGICO e não pode ser anulado, dissipado, resistido ou ignorado por resistência ou imunidade a magia, entre outras coisas. Usar isso também não sobre com nenhum problema imposto pelas regras para conjurar.

Depois de Liderança Aprimorada é de longe a coisa mais atraente da classe, por isso é muito interessante ter Heroísmo Rotineiro para usar mais vezes. Carícias Revigorantes também ajudam, mas demoram pra ser aplicadas, então só recuperariam o uso diário após o combate, e o legal é poder usar esta habilidade várias vezes no mesmo combate.

Uma estratégia bem boa, ao meu ver, é dar aos inimigos a ordem "Venha" de uma forma que os faça abandonar a área de ameaça de sua unidade de seguidores, além de seus aliados, concedendo Ataques de Oportunidades para eles. "Fuja" pode fazer o mesmo com inimigos próximos e abrir espaço para investidas contra eles em seguida. "Caia" é bom contra voadores e "Largue" contra inimigos com armas mágicas poderosas (e chute elas pra longe, na direção mais interessante, após usar esta habilidade)
Pelo Reino!
No 4º nível, com um grito de guerra, o oficial do Reino de Yuden pode restabelecer a disciplina em seus comandados. Usando uma ação padrão, ele faz com que cada aliado a até 9m possa realizar um novo teste de resistência contra qualquer efeito de encantamento.
Habilidade muito boa, especialmente porque não tem número de usos. Se você usa uma unidade de seguidores, eles são imunes a este tipo de efeito, mas para usar nos outros jogadores é algo MUITO bom.

Note que ela é menos eficiente que Resolução (Cavaleiro) no que tange à ação usada. Enquanto ele pode usar Resolução várias vezes no mesmo alvo, até ele passar no teste, você só pode usar 1 vez por rodada (exceto se gastar Ponto de Ação, etc). Ele também dá um bônus de +4 pro alvo, neste teste, e não está restrito a testes contra Encantamento.

Por outro lado, você afeta CADA aliado na área, o que é MUITO bom contra magias que afetam muita gente. Porém, para livrar outros de encantamentos, você mesmo NÃO PODE CAIR NELES. Por isso, 1 nível de Abençoado de Lin-Wu é coisa de deus pra você. Fica imune a Encantamento e de quebra também a Ilusão.
Manobra Esmagadora
No 5º nível, o oficial aprende manobras militares exclusivas da alta cúpula do Reino de Yuden. Estas manobras podem ser usadas um número de vezes igual ao bônus de Inteligência do oficial. Quando usadas, fornecem um bônus de +10 em testes de Conhecimento (estratégia).
+10 de Conhecimento (estratégia) é forte, mas o ruim é que você precisa ter no mínimo 12 de Int pra ter qualquer uso disso. E além de ser um combatente, que usa Força, alguma Con e possivelmente alguma ou muita Destreza, você ainda vai precisar de Int e Carisma. Não tem NENHUMA condição de você investir em tantos atributos.

E como Conhecimento (estratégia) é algo utilizado mais comumente apenas em batalhas, eu acredito que esse negócio só valha a pena MESMO em batalhas cruciais, como entre exércitos ou contra o boss da sessão ou campanha. Ao meu ver 12 de Int já tá bom pacas pra usar isso e não complica a build. Se precisar usar mais vezes no dia, use Heroísmo Rotineiro ou Carícias Revigorantes para recuperar usos.

Se pegar mais Int, acredito que só valha a pena se você usá-la para outras coisas, como complementar dano com Ataque Sagaz (mas seu dano principal ainda é melhor se vier da Força, no geral), mas acho difícil achar uma build que valha muito a pena indo por este caminho.
Sem Trégua
A partir do 5 nível, quando usa o talento Comandar, o oficial e os aliados afetados causam +1d8 pontos de dano com ataques bem-sucedidos.
O legal disso é que seus seguidores todos receberão, então continuarão iguais e o efeito será adicionado à unidade numa boa, não importa o que. Mas mesmo no geral é uma habilidade interessante, porque ela é um extra para Comandar Aprimorado, que já dá +3 em testes e rolagens.

CONCLUSÃO

O que é bom da classe é que ela só tem 5 níveis e é fácil obter todos os seus benefícios. Os 4 primeiros níveis são bons, o último é razoável e vale a pena pega porque você já tá lá quase lá mesmo.

O chato da classe é que na prática você TEM que ver com o mestre como lidar com Liderança Aprimorada ou pisar no frio você mesmo, porque ela é uma habilidade totalmente quebrada. Mesmo que você ainda esteja no nível 11, você pode ter um parceiro de nível 16 (falta 1 nível para ele poder ter magias de nível 9, olha que singelo), o que é muito forte, ou 16 X mod. Car níveis de seguidores. Com Carisma 20 são 80 níveis, o que dá pra fazer 20 seguidores de nível 4 e montar DUAS unidades. Mesmo se você os criar de qualquer jeito eles ainda ficam bastante fortes; se começar a combar suas fichas (com algo como uma unidade de necromantes com Gadanho Negro) você terá um lugar garantido na lista de bans da mesa.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 05 Fev 2017, 20:23, em um total de 7 vezes.
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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 27 Nov 2016, 04:08

Otimo review como sempre mas um erro:
Liderança Aprimorada
O oficial está acostumado a liderar grandes grupos de soldados. Níveis de Oficial do Reino do Exército com Uma Nação contam em dobro para propósitos do talento Liderança.
Pelo que eu interpreto o que conta é os Niveis de Oficial e lembro que foi dito que quando esta assim é apenas os níveis da classe em questão que entra no calculo, como o caso do Tirano com seu dragão e o Mestre Armeiro com a arma de estimação.
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 27 Nov 2016, 07:37

Comprei o MdM agora e tou dando uma lida nas análises de vocês... Cara, não achei o arqueiro ruim. Não sei se alguém percebeu, mas ele é uma classe pra ser utilizada com arco composto e/ou élfico por um personagem com uma FOR cavalar. O bônus de FOR entra no dano de boas. Como ele ganha muito bônus de ataque, não é necessário gastar dezenas de pontos em DES.

Sai da figura do elfo arqueiro e faz um centauro arqueiro com um arco élfico Grande, ou Enorme com Pegada Primata (não lembro o nome desse talento em TRPG). Dá pra dar muito dano.

O que eu não gostei foi do bônus de CAR na CA. Sério, não faz muito sentido um personagem soturno como um arqueiro receber um bônus similar a Autoconfiança. Seria mais legal se ele ainda pudesse usar armaduras leves ao invés desse bônus. E o ruim disso tudo é que ele só recebe a habilidade no LVL 02. As chances do seu arqueiro sem armadura ou magias de proteção morrer no LVL01 são bem altas. A única forma dele se defender é ficando distante dos oponentes. Se o adversário for um ranger ou guerreiro com arco ele tá fu...
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Galahad
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Galahad » 27 Nov 2016, 09:28

Poxa, meu pedido do Cavaleiro de Khalmyr não entrará na lista?

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Behemothv2 » 27 Nov 2016, 10:15

Novamente, brigadão pela análise, Khrjstjano! Apesar de eu não ser tão combeiro, com certeza vou usar algumas de suas dicas quando fizer meu Yudeniano!

Só uma coisa - você se esqueceu de Nobre! Ganha Vontade de Ferro e Autoconfiança que funciona com armadura, no 3º nível ganha Comandar, e no 4º, um talento qualquer. Se eu for Nobre 4/qualquer coisa 2, posso pegar Liderança no nível 6!
Editado pela última vez por Behemothv2 em 27 Nov 2016, 10:27, em um total de 3 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 27 Nov 2016, 10:16

Galahad escreveu:Poxa, meu pedido do Cavaleiro de Khalmyr não entrará na lista?
Como eu pretendo fazer quase tudo que envolvam Paladinos devo lançar uma qualquer hora... aliás, acho que tinha feito a promessa de fazer um review das variantes também. Vou terminar uns projetos e devo lançar algo esta semana.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Galahad » 27 Nov 2016, 10:30

RoenMidnight escreveu:
Como eu pretendo fazer quase tudo que envolvam Paladinos devo lançar uma qualquer hora... aliás, acho que tinha feito a promessa de fazer um review das variantes também. Vou terminar uns projetos e devo lançar algo esta semana.
Oh, agradecido, Roen. É uma classe que achei interessante, talvez um dos últimos motivos que me faria fazer um servo de Khalmyr.


E só para esclarecer, me referia a não estar na lista de pedidos lá no início e não a analise não ter sido feita, ainda mais que só pedi a dois dias, aí é querer demais que já tenha sido feito.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 27 Nov 2016, 11:42

Behemothv2 escreveu:Só uma coisa - você se esqueceu de Nobre...
Vou mencionar.
Senimaru escreveu:Otimo review como sempre mas um erro:
Liderança Aprimorada
O oficial está acostumado a liderar grandes grupos de soldados. Níveis de Oficial do Reino do Exército com Uma Nação contam em dobro para propósitos do talento Liderança.
Pelo que eu interpreto o que conta é os Niveis de Oficial e lembro que foi dito que quando esta assim é apenas os níveis da classe em questão que entra no calculo, como o caso do Tirano com seu dragão e o Mestre Armeiro com a arma de estimação.
Notei agora que a classe fala que são os níveis de Oficial expressamente, nem tem o que interpretar.

Mesmo assim, Liderança é um talento. Você ainda tem seu nível nas outras classes completo e então o dobro de níveis de Oficial de Yuden. No nível 9 já dá pra ser Oficial 3 e ter um aliado de nível 10, dando início ao combo.
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Araestel
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Araestel » 02 Dez 2016, 19:03

Gostaria de pedir uma análise do arquimago. (é assim que faz gente desculpa se faltou algo?)
Sempre curti conjuradores arcanos, mas acredito que, como no caso do arqueiro arcano, algumas classes de prestígio "básicas" ficaram para trás com a atualização do cenário.
Também seria legal alguma sugestão para um mago generalista ficar melhor em relação a um feiticeiro.

Tks

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