Análises de Classes - TRPG

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 02 Dez 2016, 19:10

Khrjstjano escreveu:
Notei agora que a classe fala que são os níveis de Oficial expressamente, nem tem o que interpretar.

Mesmo assim, Liderança é um talento. Você ainda tem seu nível nas outras classes completo e então o dobro de níveis de Oficial de Yuden. No nível 9 já dá pra ser Oficial 3 e ter um aliado de nível 10, dando início ao combo.
Sim, ainda continua OP mas não tanto quanto achado ma OP de toda maneira, hahahahaha....
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 02 Dez 2016, 20:44

Araestel escreveu:Também seria legal alguma sugestão para um mago generalista ficar melhor em relação a um feiticeiro.
Isso você vai ter que pedir no tópico de combos ou coisa assim, não tem nada a ver com esse tópico.

O pedido do Arquimago eu coloquei na lista e eu mesmo vou tentar fazer, mas no geral acho que as coisas vão desacelerar por aqui, já que a maioria do povo tá focado no Mundo dos Deuses por enquanto.
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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 02 Dez 2016, 22:14

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.


Caçador de Horrores

É recomendada uma lida no Paladino Padrão. Irei tratar aqui as diferenças do Caçador de Horrores e o Paladino.
Pré-Requisitos: Ser obrigado a a investir em Força, Destreza e Carisma é meio duro, mesmo sendo atributos importantes para o personagem e trava um pouco a montagem do personagem. Mesmo raças que ganham bônus em um destes atributos e penalidade em outro (como Minotauros que ganham +4 de força e -2 de Car) podem ter dificuldades em acessar esta classe logo no primeiro nível, sendo obrigados a gastar 11 pontos em um único atributo para bater o pré-requisito.

Divindades: Perder acesso a Allihanna, Lena, Marah não é tão prejudicial ao personagem, mas perder Tauron é um golpe duro para aqueles os amantes do deus da Força.

Perícias de Classe: Sobrevivência é um adendo interessante, mas não muito útil. Circunstancial, mas o fato de ser obrigatória é algo limitante para uma classe que tem tão poucas perícias.

Talentos Adicionais: Perder Usar Armaduras Médias e Usar Armaduras Pesadas para ganhar Reflexos Rápidos? Hmm... é... isto é uma pedra bem pesada para quem deseja jogar com a classe nos primeiros níveis.
Destruir o Mal: A diferença aqui entre o Destruir o Mal do Padrão e que faz esta habilidade subir em sua classificação é a quantidade de ganhos por nível, mais usos sem a necessidade de ter que investir em talentos ou ser devoto de algum deus específico é ótimo. Isto em conjunto de Destruir o Mal Persistente ou Destruir o Mal Aprimorado é um belo adendo ao personagem fazendo com que você não tenha falta de usos com o personagem.
Também pode ser uma boa saída para aqueles que desejam Destruir o Mal épico mas não querem investir 20 níveis em Paladino.
Perseguidor Implacável: É interessante o ganho do talento Rastrear e o bônus extra é bem tematizado... mas não passa muito disto. O que salva esta habilidade é o fato dela já lhe prover um bônus quando se trata de mortos-vivos, mas se torna inútil quando utilizada com qualquer outra criatura. O fato de você já ter que investir em 3 atributos na criação do personagem não te permite investir em Sabedoria.
Benção da Justiça: É uma perda enorme não ter acesso a Magias e poder ter um pouco mais de versatilidade no personagem, e a classe PEDE pela mesma. Os poderes de Paladino ainda são uteis, mas tem uma progressão lenta até ter acesso aos melhores efeitos.
Proteção Positiva: Habilidade bem legal apesar de aparecer apenas em níveis médios (onde geralmente este tipo de inimigo começa a aparecer).
Evasão Santa: Habilidade legal e bem útil, principalmente por permitir ser utilizada em conjunto do escudo. É uma pena que só aparece no nível 10. O que é um pouco tarde e se você considerar uma possível Multiclasse fica ainda menos acessível. Se viesse em níveis menores talvez pudesse ter uma classificação melhor...
Conclusão
O Caçador de Horrores é o que podemos chamar de One-Trick Pony, tem apenas um único ponto em que se destaca. O MAD inicial quebra as pernas do personagem e a perda de habilidades não tão fundamentais mas que ajudam a dar cor a classe fazem com que o Caçador de Horrores se torne um personagem circunstancial e temático. Fechado apenas para construções mais específicas e combater uma quantidade de inimigos reduzida com relação aos seus irmãos.

Uma construção que seguisse a linha de Combater com as Duas Mãos como a que o Khrjstjano explanou em sua análise de guerreiros, pode alcançar danos bem consistentes com o Destruir o Mal e o acerto extra provido pelo o mesmo. Esta construção permite não perder o uso da destreza que é requisito para a classe, entretanto ainda cai no problema primordial da classe: Sua principal habilidade funciona apenas em um conjunto limitado de oponentes.
Editado pela última vez por RoenMidnight em 03 Dez 2016, 23:08, em um total de 1 vez.
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 03 Dez 2016, 00:25

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ARQUIMAGO
Pré-requisitos

Perícias: Treinado em Conhecimento (arcano), treinado em Identificar Magia
Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento [Arcano])
Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 7º nível.
Magias: interessante que Feiticeiro pode pegar também, bem de boa.

Talentos: come 1 talento com algo que você dificilmente teria, mas não é nada de mais. Valores altos de conhecimento nunca são demais e no nível 14 (que você pega essa classe) já dá pra ter uns +30 de bônus facilmente. Se o mestre for gente boa, dá pra investir um pouco mais nisso e tentar passar na CD 60 do uso de perícias épicas (Guia da Trilogia) e fazer umas coisas legais que são citadas lá.

Perícias: de boas para magos e como precisa de Foco em Perícia o próprio Feiticeiro acaba ficando útil em testes de Conhecimento arcano, coisa que normalmente não é devido a não ter Int alta, mas sim Carisma.

Enfim, são requisitos bem leves. Seu maior problema mesmo é que precisa de nível 14 para pegar níveis desta classe, o que indica que você não vai usar ela em muitas campanhas, devido ao fato das campanhas de nível alto não serem tão numerosas quanto as de baixo, em geral.
Magias

Níveis de arquimago se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.
Ótimo, não perde magia nenhuma e a única coisa a ser considerada será o que se perde em termos de Mistérios Arcanos (Magos) e Linhagem (Feiticeiros) em troca das habilidades de Arquimago.
Alta Arcana (M)

A cada nível, você pode escolher uma habilidade da lista a seguir. Entretanto, cada habilidade exige que você sacrifique permanentemente uma determinada quantidade de PM.
O custo de PM permanente é chatinho, mas vejamos o que as habilidades nos dão...
Alcance Arcano

Você pode usar magias de toque em alvos a até 9m. Você deve fazer um ataque de toque à distância para acertar o alvo. Você pode escolher esta habilidade duas vezes, para aumentar o alcance para 18m. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
O benefício é interessante e até que compensa o custo. Se for pegar isso, considere pegar 2x e sempre usar Aumentar Magia em suas magias. Serão 36m de alcance, uma distância bem segura. O mais útil disso, ao meu ver, é combinar com voo e ficar a uma altura realmente legal.
Domínio da Contramágica

Quando você anula uma magia, ela é revertida de volta ao seu conjurador, como se tivesse sido afetada por reverter magia. Se a magia não puder ser afetada por reverter magia é apenas anulada. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Para Magos Abjuradores com Contramágica Tenaz (coisa que só doido não pega) isso aqui é muito bom. Anular uma magia como reação por rodada e mandar ela de volta no inimigo automaticamente é realmente bem legal. Preparar ainda mais uma ação para uma segunda contramágica e fazer isso até 2 vezes por turno (seja contra um mesmo alvo ou mais de um) é até excessivo.

Note, no entanto, que há um grande limitador. Reverter Magia só afeta magias que tenham como alvo VOCÊ. Não afeta magias de área ou efeito (invocações de criaturas e essas coisas). Isso permite que mesmo com Domínio da Contramágica. Por isso, mesmo com isso você não está garantido contra o inimigo. Ele ainda pode mandar uma magia de área maximizada sem problemas, pois você não pode mandar ela de volta nele.

Isso nos faz perceber bem que no geral que o que essa habilidade vai fazer é te proteger de coisas mais sacanas, como Toque da Entropia e essas apelações dos infernos, que será inclusive mandadas de volta contra o inimigo, o que garante que se ele souber de seu estilo de luta nunca venha a usá-las contra você. E aí há um ponto importante: se você tem Domínio da Contramágica você deveria ser discreto. Se você é do tipo que gosta de aparecer muito na história é bem possível que quando for enfrentar um inimigo contra o qual essa habilidade fosse ser muito útil ele já saiba dela. E aí o que poderia ser uma vitória instantânea vira um combate bem mais corriqueiro, com quase todas as suas dificuldades normais.

Vale ainda lembrar que Contramágica Aprimorada e um bom valor de Identificar Magia, coisa fácil de ter nesse nível, são importantes para o bom uso de Contramágica. Se você não identifica a magia que o inimigo está conjurando (para saber seu nível), não tem como saber que nível mínimo de magia tem que gastar para anulá-la. Fique de olho. ;)
Domínio dos Elementos

Você pode alterar o elemento que suas magias usam. Quando lança uma magia arcana cujo descritor seja ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico, você pode mudar seu descritor para um outro qualquer desse grupo. Por exemplo, você pode lançar tempestade glacial (descritor frio) como uma magia de ácido, criando uma tempestade ácida. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Os melhores usos disto são explorar o ponto fraco dos lefeu mudando o descritor de suas magias para sônico e ter acesso a Magia Eletrizante e Magia Explosiva, dois talentos roubados pacas. No entanto, há Substituição Elemental, um metamágico de custo +0 que já faz isso.

A vantagem dessa habilidade sobre Substituição Elemental é que ela permite alterar os 5 elementos livremente, de acordo com seu maior interesse em determinado momento. Com isso, dá pra usar os outros talentos citados conforme necessidade, aumentando seu potencial estratégico.

O lado ruim é que essa habilidade só afeta magias que já tenham os descritores. Substituição Elemental afeta QUALQUER MAGIA DE DANO. Até magias de Necromancia são afetadas, o que torna o talento ótimo para Necromantes, Magos Adivinhos e Guerreiros Mágicos, conforme demonstrei nas análises dessas classes. E ainda por cima dá pra pegar esse talento no nível 1 e já sair aproveitando suas vantagens.

Por isso, essa habilidade é algo a ser pensado bem com cuidado. Ela é boa, mas considerando que você só pode ter até 5 habilidades de Alta Arcana eu acho difícil que sobre espaço para pegá-la.
Domínio da Modelagem

Você pode alterar magias de área ou efeito que usem forma de cilindro, cone, dispersão, emanação ou explosão. A alteração consiste em criar espaços dentro da área ou efeito que não são afetados pela magia. A dimensão mínima de um desses espaços é um cubo de 1,5m de lado. Esta habilidade exige o sacrifício de 3 PM.
Outra habilidade que não é má, mas você tem que comparar com um talento: Esculpir Magia. É um talento pouco popular, mas vou te dizer a verdade, ele é MUITO bom! Poder mudar a forma de suas magias de área para evitar acertar aliados ou ganhar área (como quando muda uma magia de Linha para Esfera ou Cone) tem um potencial estratégico MUITO alto. Se você for ágil em analisar situações de batalha levando em conta todos os seus elementos pode encerrar combates muito mais rapidamente através desse talento, além de economizar PM e minimizar sua exposição a riscos. E é um metamágico de apenas +1 PM, o que só o faz parecer ainda melhor.

Essa habilidade é boa e depois que você pagou os 3 PM não tem mais custo, porém ela é bem mais limitada do que Esculpir Magia. A única coisa que ela faz é evitar acertar aliados. Acho que é fácil perceber o quanto ela é menor útil do que Esculpir Magia. Por outro lado, o bom dela é ela GARANTE que você NUNCA atinja seus aliados com a área original da magia. No fundo, ela faz o papel da magia Fogo Amigo e muito bem. Eu só quis comentar o caso de Esculpir Magia porque ele é um talento com o qual dá pra fazer muita coisa e se tiver ele você pode achar que essa habilidade é realmente bem menos atraente.

Vale lembrar, no entanto, que essa habilidade é mais útil para Magos do que para Feiticeiros, pois metamágicos têm que ser preparados e ela não. A hora que precisar, você usa e pronto, o que é bom.
Fogo Arcano

Você pode converter energia arcana em um raio de poder bruto. O raio é um ataque de toque à distância com alcance de 90m, que causa 1d6 pontos de dano por nível de classe, mais 1d6 pontos de dano por PM gasto para criar o raio. Por exemplo, um arquimago de 4º nível que converta uma magia de 3º nível dispara um raio que causa 7d6 pontos de dano. Esta habilidade exige o sacrifício de 5 PM.
O máximo de dano que isso pode causar é 19d6, o que dá média de 66,5 pontos nos dados, gastando 9 PM (fora o sacrifício de 5 PM para sequer possuir a habilidade), isso quando você já tem magias de 9º círculo e a muitas magias que acabam com os inimigos sem nem dar dano (tipo Toque da Entropia, que ainda comba com Basta!). Então é fácil de ver que é uma escolha bem subotimizada, mesmo sem considerar a próxima habilidade...
Habilidade Mágica

Você pode sacrificar uma quantidade de PM à sua escolha para ganhar uma habilidade mágica que você pode usar duas vezes por dia como uma ação padrão. Essa habilidade mágica será uma magia que possa ser lançada com os PM sacrificados. Por exemplo, um arquimago que sacrifique 4 PM ganha uma habilidade mágica que custa até 4 PM (uma magia de 4º nível, uma magia de 2º nível potencializada, uma magia de 1º nível maximizada...). Esta habilidade exige o sacrifício de 2 PM (além dos PM sacrificados para determinar a habilidade mágica). Usar uma habilidade mágica funciona como lançar uma magia, mas não exige gestos e palavras mágicas, apenas concentração. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes, para ganhar novas habilidades mágicas ou para aumentar os usos diários de uma habilidade mágica que já possua.
Direto ao ponto: esse é o verdeiro motivo pelo qual você quer virar Arquimago; o resto é só complemento. Usar magias sem palavras ou gestos, só concentração, e sem custos extras é bom pra caraleo!!!! E não só isso, o negócio ainda tem um detalhe que transforma a habilidade de super ótima em coisa de deus: você usa a magia como ação padrão.

Mata-Dragão 3 rodadas? Capaz, ação padrão. Adivinhação 10 minutos? Tá doido, não tenho tempo não, faço como ação padrão. Tem noção do quanto isso é grosso? Como se não fosse o suficiente, ainda é possível sacrificar quanto PM você quiser e colocar metamágicos nela. Tipo assim Mata-Dragão maximizada. Tá bom pra você causar 260+ 1/2 nível de dano como ação padrão, sem palavras ou gestos, só de olhar pro cara? Custa caro pacas, mas olha o dano dessa droga e o tempo de conjuração!

O ideal, ao meu ver, é fazer um mix de Habilidades Mágicas diversas, de custos altos e também baixos, sempre pensando na administração de seus PM e nas situações mais interessantes para se usá-las. Magias que te tirem de enrascadas são também ótimas escolhas, neste sentido.

Uma coisa que eu não tinha notado antes, mas graças aos comentários pude perceber, é que ao usar a sua habilidade mágica não há custo de PM. Só há os 2 usos diários como limite e você pagou 2 PM extra além do custo da magia. Há uma ótima relação de custo benefício nisto quando você cria uma habilidade mágica com metamágicos caros. Só pra dar um exemplo, se você quisesse CONJURAR NORMALMENTE uma Mata-Dragão maximizada e potencializada, gastaria 2 X 13 = 26 PM. Mas para usar isso 2x por dia como habilidade mágica, você sacrifica apenas 15 PM. Há uma economia de nada menos que 11 PM no processo. É claro que esses PM não estão mais lá para serem usados em outras coisas, mas fala sério, ainda é vantagem pacas.
Poder Mágico

A CD dos testes de resistência contra suas magias aumenta em +1. Esta habilidade exige o sacrifício de 5 PM
Fraco e caro, você nunca vai pegar (se tem juízo).


CONCLUSÃO

Domínio da Modelagem e dos Elementos é útil pra praticamente qualquer arcano. O da Contramágica é interessante principalmente para Abjuradores, que podem anular magias como reação 1 vez por rodada e vão SEMPRE estar anulando magias volta e meia, ao enfrentar conjuradores. No entanto, é fácil de ver que Habilidade Mágica é o que você mais vai querer, pois é algo muito bom. No entanto, não é necessário ter 5 delas, então fica mais fácil de pegar as outras habilidades. A questão é só quantas exatamente você vai querer.

Por estas coisas, Arquimago é uma das melhores CdPs do jogo, ao meu ver. É simples, eficiente, diversificado e poderoso, então sempre vale a pena pensar em pegar níveis dele. Além disto, é um título bastante imponente. Arquimago! Pensa num cara treta. :lol:
Editado pela última vez por Khrjstjano em 05 Fev 2017, 20:56, em um total de 2 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 03 Dez 2016, 06:29

Hora da verdade, uma análise do Monge Espiritual para ver se vale mesmo.

E queria deixar meu agradecimento pelo necromante, jurava que já havia deixado agradecido.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 03 Dez 2016, 12:09

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MONGE DA ARTE ESPIRITUAL
Pontos de Vida: padrão (16 e +4 por nível)

Perícias Treinadas: padrão (4 + Int)

Perícias de Classe: perde Acrobacia, Atletismo e Iniciativa.

Talentos Adicionais: perde Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken)

Pré-Requisitos: treinado em Conhecimento (história) ou (filosofia) e em Diplomacia, Sabedoria 13.
Assim de começo perder Acrobacia e Atletismo é ruim, mas perder Iniciativa assusta. Como uma classe combatente pode não ter Iniciativa nas perícias treinadas? O que tem com ela? Perde armas exóticas, das quais o Sai é a mais interessante para ela, pelos seus bônus em manobras. Ser obrigado a ter Sab 13 é irrisório, apenas nos ajuda a saber que não existem Monges espirituais tapados por aí. :) Treinar história é o lance dos conhecimentos, nunca é demais, já diplomacia tem quase nenhum valor para uma classe que não usa Carisma, mas pode te ajudar com um plebeu ou dois, na prática.

Mas o curioso é que há um conhecimento novo aqui, filosofia. Eu me pergunto o quanto isso pode ajudar, visto que trata-se de outro mundo, onde nunca existiram filósofos gregos e a religião cristã, o que chuta para escanteio a síntese feita entre o pensamento grego e o cristianismo (também não existente em Arton) por Agostinho e Tomás de Aquino. E vamos parar por aqui, na idade média, que é mais ou menos onde para a coisa Arton, apesar de que há nela muito de épocas posteriores a este período (leia isso para saber mais). Por isso, nós não sabemos quase nada sobre o que há de filosofia em Arton. A melhor coisa que eu li nesse sentido até hoje foi uma matéria de um blog sobre teoria da magia (leia aqui, se interessar), que aborda algo no qual Talude e Vectórius discordam (o que por si só já é motivo para você ler a matéria). O Guia da Trilogia também trata do tema ateísmo em Arton, que é algo que pode ser muito importante de ler se você rolar aventuras em Sallistick ou com personagens de lá. Não lembro de mais nada muito interessante ou profundo, no momento, apenas coisas tópicas, como as filosofias das religiões de Arton (dogmas, especialmente as Obrigações & Restrições), seus fundamentalistas e etc (o que são temas onde filosofia e religião interseccionam).

Além disso, esse é um tema que eu não vejo muitos mestre trabalhando ou mesmo querendo ou sendo capazes de trabalhar por aí. Eu curto e até bolei uma teoria filosófica que chamei de Esquecimento da Raça e que fala das diferenças entre, especialmente, humanos e elfos, devido à longevidade dos elfos e curta vida dos humanos. Mas sinceramente, acho difícil você topar com campanhas ou mesmo desafios, enigmas, etc onde Conhecimento (filosofia) te possa ser útil. Especialmente se essa não é uma área que você tenha certo conhecimento.
Dano Desarmado
Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).
No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.
Cintando a análise do Monge padrão...

  • Uma boa habilidade, que vai subindo seu dano ao poucos. Só o que eu acho meio ruim é que do 1d8 ela vai pra 1d10 e só então pra 1d12. Em outras armas, quando a arma é 1d8 e aumenta de categoria ela já pula pra 2d6, o que melhora muito seu dano (seu dano médio se torna apenas 1 ponto a menos do que antes era o máximo; além disso, a Teoria Central do Limite joga a seu favor e faz com que você cause esse dano médio MUITO mais vezes).

    Isso faz com que você precise mais fontes de aumento de categoria de dano que o normal, sendo mais difícil pegar 2 dados no seu ataque nos primeiros níveis. Além disso, você não tem acesso adamante no seu ataque desarmado, o que complica mais.

    Mas existe a Garra Feroz. Arma Exótica, dá +1 de dano e +1 na margem de ameaça de ataques desarmados (e garras, mas não vem ao caso). Mais do que isto, é uma arma com características de acessório. Ela não tem dado de dano próprio, apenas fornece um efeito ao ataque desarmado. Através dela você pode adicionar efeitos especiais ao ataque do monge. Como poderes especiais mágicos, melhorias mundanas ou materiais especiais. Porém...

    Normalmente as pessoas bugam quando pensam sobre adamante, que aumenta a categoria de dano das armas. Indo direto ao ponto, se um Nagah comprar uma Garra Feroz COMUM, ela dá +1 de dano pro seu ataque desarmado. Esse +1 de dano nunca muda. Ele é só um bônus de dano. Não tem nada a ver com a categoria de tamanho da arma. Garra Feroz tem características de acessório, ela não tem dado de dano, apenas passa seus efeitos (mágicos, mundanos ou de material especial) para seu ataque desarmado. Da mesma forma que ela passa o efeito de Flamejante para o desarmado, passa o efeito de Obra-Prima e o de Mitral.

    E também o de Adamante.

    Infelizmente essa é uma ginástica mental no entendimento das regras, realmente. Mesmo lendo isso, é possível que você ainda fique com dúvidas. O caso é que nada escrito nos livros vai poder te ajudar se você for uma dessas pessoas com dúvidas. Você vai ter que perguntar aos autores do jogo. Boa sorte.

Filosofia de Vida
o Monge Espiritual segue uma filosofia estrita em todos os seus atos. Não tem a ver com bondade ou maldade, mas com harmonia e respeito a Arton. Você deve sempre procurar soluções pacíficas para confrontos. Quando isso for impossível, nunca pode atacar antes de ser atacado, mesmo que seja o primeiro na ordem de iniciativa. Você ainda pode vencer a iniciativa e ficar preparado.
Não precisa ser bidu pra perceber que esse é o motivo do Conhecimento (filosofia), mas eu quis abordar melhor o tema antes porque na real essa habilidade definitivamente não é um motivo para você treina isso ao invés de história. O que vemos aqui é uma filosofia de vida pacifista, que podemos comparar à das religiões de Marah e Lena, mas Conhecimento (filosofia) abrange muito mais coisas (que como eu disse, não sabemos lá muito a respeito). Dá pra ver também que é uma filosofia mais ao estilo oriental. Isso me lembra personagens como Kenshin Himura (um tanto similar) e um desenho animado cujo nome não faço ideia que vi quando pequeno e nunca mais esqueci, onde um senhor chinês ensinava às crianças que não devemos matar nem mesmo formigas no caminho sem necessidade, pois toda vida é importante e aquele que respeita somente a vida dos seres humanos é tolo, arrogante, etc. Ambos os casos são ideias muito legais para fundamentar o SEU personagem. No primeiro caso, temos um sujeito mais padrão, bom lutador e movido por emoções (falando especificamente do Kenshin). No segundo, temos um personagem sábio em níveis até difíceis de alcançar, não tanto por tomar atitudes mais corretas que os outros, mas sim por estar consciente das coisas de um jeito que os centenas de Zés que você conhece ou conhecerá em toda sua vida nem sonham em ser. Isso tudo dá margem para criar personagens muito interessantes e carismáticos (caso do Kenshin) e muito densos (segundo caso), coisa que não é tão comum assim em mesas de RPG, sabemos. Inclusive, se você não sabe muito bem como proceder, eu recomento o primeiro caso. O segundo caso pode te tornar o chato e mala da mesa, se você não sabe muito bem como seguir uma filosofia sem ficar incomodando os outros com ela (falar sobre ela é diferente de encher o saco dos outros com isso).

Agora sobre a parte mecânica da habilidade, eu recomendaria encontrar formas de ter Iniciativa bem alta. Bem alta mesmo. Faça isso para agir o quanto antes. Então vá para a frente de batalha e provoque situações que facilitem o oponente te atacar. Já que as soluções diplomáticas não funcionaram, e a gente sabe que raríssimas vezes funcionam porque os mestres NÃO QUEREM que funcionem, no geral, não tem mais muito o que fazer a não ser pacificar os inimigos no tapa. Lembre que você não é um devoto de Marah; apenas não bate primeiro, mas que bater leva de volta e nada te impede, inclusive, de se irritar com o início do combate e ir lá se fazer de bobo, servindo de isca, ou mesmo provocar seus inimigos com palavras de todo tipo. Dá pra fazer uns personagens bem legais neste sentido, interpretativamente falando, inclusive. Seu Monge Espiritual não precisa ser um bundão ingênuo, só fazer o possível para que a coisa não descambe em violência. Mas depois que já começaram a atacar seu grupo, essa etapa já era, e é preciso "acalmar" os inimigos de outras formas antes de voltar a conversar.

É complicado, mas uma coisa engraçada seria combinar Orgulho (Cavaleiros) com essa classe. Beleza, não deu pra conversar e você não pode atacar sem ser atacado. Então você desafia os inimigos pro pau com uma ação livre e prepara uma ação para sentar o cacete no primeiro que te bater. Tudo funciona bem, exceto que você precisaria de Carisma pra Orgulho funcionar. Isso me faz pensar que Sedutor talvez seja uma opção para conseguir jogar com um Monge Espiritual, mas deixo pra vocês o trabalho de montar um Monge cavaleiro Casanova.

Outra coisa mais fácil é ter ao menos 1 nível de alguma classe que tenha magias, ir para à frente de combate e usar a primeira rodada para conjurar alguma magia de buff realmente muito útil. Pode ser qualquer coisa, desde uma Armadura Arcana até Arma Elemental, o que lhe agradar mais, contanto que não seja nada com CD envolvida, porque você vai ter no máximo 14 no atributo de conjuração, para estes fins.

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Não Agressão
você recebe o talento Aparência Inofensiva, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Contudo, usa Sabedoria em vez de Carisma para calcular a CD do teste de Intuição para atacá-lo. No 10° nível, você pode usar o efeito de Aparência Inofensiva uma vez para cada criatura que tentar atacá-lo em um mesmo combate. No 19° nível, a CD do teste de Intuição para atacá-lo aumenta em +5.
A verdade é que você quer ser atacado para poder começar a lutar. Você é um combatente, caramba! Mas fazer os inimigos perderem suas primeiras ações não é mal. Tecnicamente, eles tentaram te atacar e já dá pra lutar, mas creio que alguns mestres podem encher sua paciência dizendo que como o sujeito não chegou a completar a ação, ele não atacou e você ainda não pode bater. Se isso acontecer na sua mesa, mate seu personagem e faça outro. Você será mais feliz, não vale o estresse.

Note, porém, que esse talento só funciona com criaturas inteligente.

Outra coisa que me veem à mente é que Monge Espiritual poderia ser uma boa escolha para multiclasse com paladinos de Marah se ele tivesse umas habilidades interessantes para eles nos primeiros níveis. Mas não tem. Nenhuma, para nenhum fim.
Sexto Sentido
Você soma seu modificador de Sabedoria à classe de armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Citando o Monge padrão novamente, agora apenas parcialmente, pois o Espiritual tem diferenças...

  • Habilidade bem bacana, porque o triste do monge é não poder usar armadura. O bom é que você fica resistente a magias que pegam na Vontade, coisa que pouca gente é. Mais tarde Sexto Sentido dá uns bonuzinhos de 5 em 5 níveis e dá pra comprar itens mágicos pra melhorar. Periapto da Sabedoria ajuda e Cinto de Monge aumenta sua contagem de níveis. No fim, Sexto Sentido acaba sendo uma habilidade realmente muito bacana.

    Pra complementar sua defesa, principalmente nos primeiros níveis e conforme sua Des não for tão alta, eu recomendo muito Conhecimento de Golpes (os dois aparar, mas o corpo-a-corpo tende a ser mais útil e daí tu pega outra coisa legal junto). Seu ataque é bom e dá pra segurar muito golpe. Também o talento Desviar Objetos ajuda bastante, dando chance de evitar ataques à distância.

    Sabedoria alta também facilita para pegar o talento Ataque Atordoante, para o qual você já tem o requisito. A CD é Vontade 10 + 1/2 nível + mod. Sab e pode usar 1 + mod. Sab por dia. Não é tanto, mas se pegar deixa o cara paradão no turno dele pra você atacar de novo depois ( e talvez atordoar de novo).


A diferença do Monge Espiritual no uso dessa habilidade é que ele usa melhor sua Sabedoria, através de Não Agressão. Não é lá uma habilidade tão boa, mas existe. No entanto, uma coisa que não muda, mesmo eu não tendo citado aí, é que você ainda precisa se dividir entre Sab e Des se quiser ter uma boa CA. Além disso, se quiser usar a Bola Espiritual tem que acertar o inimigo via Des, a não ser que seja Anão e tenha Pontaria de Tenebra, o que é uma boa pedida.
Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Vamos citar o Monge padrão mais uma vez...

  • Evasão é uma habilidade simples, mas bem bacana. E quando você encontra um arcano apelão do outro lado, um dragão ou qualquer desgraça que dê dano pra cacete, mas permita rolar reflexos para 1/2 dano, essa habilidade se torna simplesmente fantástica. É a única coisa que impede que você seja vaporizado por uma Bola de Fogo Maximizada ou duas. Nem bárbaro tank aguenta essas porcarias apelonas do cão, mas você tem chance. Depois é ir lá e espancar o cara o mais rápido possível.

    Passar no teste não é tão fácil assim, normalmente, mas você tem valores legais em todas as resistências.

Mestre do Chi

O Monge Espiritual é um perito em acumular e canalizar sua energia vital. A partir do 2º nível, você pode gastar uma ação padrão e 1 PV para receber um marcador de chi. Este marcador representa sua energia vital concentrada e dura até o fim do combate. Você pode ter um marcador de chi para cada dois níveis de Monge. Você recebe um bônus em jogadas de ataque e dano e CA igual ao número de marcadores que possui no momento. Além disso, os marcadores de chi podem ser usados para diversas outras habilidades. Você só pode acumular marcadores de chi durante um combate.
Terrível. Mesmo que você não possa atacar no primeiro turno mesmo, gastar uma ação padrão para ganhar 1 marcador por vez é, como posso dizer, provavelmente (muitíssimo mesmo) a pior habilidade de todas as classes do sistema. E não por pouco, mas por léguas de distância. Em uma metáfora com carros de fórmula 1, essa habilidade é um retardatário que está 10 ou 12 voltas atrás do penúltimo colocado, que já está algumas voltas atrás dos primeiros . Qualquer coisa feita com base nessa habilidade será simplesmente impraticável; quando você der a largada os outros carros já deram 3 ou 4 voltas na pista. E um combate de TRPG não costuma ter nem 10 voltas (10 rodadas)...

As vezes alguém comenta em usar builds de muitos pontos de ação e ações extras para acumular marcadores mais rápido. Ainda é péssimo, porque gastando 1 PA e surto heroico só dá pra acumular 3 e as coisas que eles te dão são fracas. Enquanto isso, o mago/feiticeiro poderia ter conjurado 3 Buelas de Fuego com isso e pago 1 PM por cada se tivesse Mago Nato (que raramente um mago otimizado não tem) e Evocações Econômicas, Dominar Magia ou Linhagem Elemental (Mundo dos Deuses). Não é nada difícil ter essas coisas e bem por isso imagino que, se você já não tinha, agora deve ter uma boa ideia do quão absurdamente fraco é carregar 1 marcador por ação padrão.

Outra forma de usar essa habilidade é voar ou aumentar seu deslocamento para fugir de seu inimigo até acumular mais poder. Em 1x1 isso realmente funciona e daria pra jogar, o problema é que RPG é um jogo de grupo e batalhas 1x1 são realmente raras, na prática. O mestre tem que querer MUITO que elas aconteçam para elas acontecerem e os outros jogadores, em geral, ainda costumam tentar vir em auxílio do que está sozinho.

A conclusão então é simples: não tem como jogar com essa habilidade.

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Movimento Rápido
No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.
Boa habilidade, mas infelizmente você não consegue usar as táticas do Monge padrão de pular em cima dos inimigos, catar e derrubar os caras e puxá-los pra perto de seus aliados. Você precisa antes ser atacado. :?

Mesmo que você vá lá provocar os inimigos para ser atacado logo e tenha ganho de todo mundo na Iniciativa, e ainda use uma ação preparada para agarrar quem vier te atacar (o que é uma boa), você só vai poder agarrar ESSE CARA, o que não é o melhor a fazer (bom mesmo é puxar arcanos). E não pode mais levar ele pra perto de seus aliados usando Ataque em Movimento, pois agarrou fora de seu turno, como uma reação.

Ou seja, só dá pra usar a tática a partir da 2ª rodada e só se já foi atacado. Nisso, já deu tempo dos magos e atiradores inimigos se posicionarem melhor, te evitando, ou mesmo de conjurar voo e sumir para o alto e avante. Mesmo que você tenha como ir atrás deles, perde tempo essencial.

Moral da história: se quiser recuperar o tempo perdido, tenha fontes de pontos de ação extra para torrar na 2ª rodada e recuperar o tempo perdido.
Sétimo Sentido
A partir do 3° nível, o Monge Espiritual aprende a canalizar o chi em seu corpo, tornando-se mais poderoso através da harmonia com Arton. Você pode gastar uma ação padrão e um marcador de chi para receber um bônus de +2 em qualquer habilidade básica (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Este bônus dura até o final do combate. Você pode gastar mais ações padrão e marcadores de chi para aumentar outras habilidades, ou para aumentar ainda mais a mesma habilidade. A partir do 14° nível, você pode gastar qualquer número de marcadores de chi como uma ação padrão, recebendo o dobro deste número como um bônus em qualquer habilidade básica até o final do combate.
Terrível, mesmo que o bônus seja legal. São DUAS ações padrão para ganhar o marcador e depois o bônus. Mesmo que você esteja no nível 14 e possa gerar um bônus realmente alto, você ainda tem que gastar 8 ações padrão para acumular 7 marcadores (o máximo nesse nível) e transformá-los em +14 de bônus, o que dá um ganho de +7 no modificador de habilidade. Supondo que você usasse isso em sua Força, você acha interessante passar 8 rodadas fugindo para ganhar +7 de ataque e dano no nível 14, quando quando já tem gente causando danos de 80 a mais de 200 pontos sem muita dificuldade? Claro que não, é terrível. E você é um combatente, dizem...

Mesmo nos combates 1x1 deixar o inimigo livre para se preparar por tanto tempo não é uma boa. Ele pode fugir, se esconder, bolar estratégias, achar um jeito de te pegar (se ele tem magias nem é difícil). É fria, cai fora dessa.
Cura Chi Kung
No 5° nível, o Monge Espiritual domina o uso do chi para curar os feridos. Você pode gastar uma ação padrão e um marcador de chi para curar um alvo que esteja tocando. Você cura 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de Monge que possui. Você não pode usar esta habilidade em si mesmo.
Se desse pra usar em você também, seria legal. São 2 ações padrão para curar 3d6 no nível 6 em 1 criatura só, o que por si só não é atrativo, mas ao menos enquanto durar o combate você pode usar de novo, de novo e de novo. Se deixarem, é claro, o que é outra coisa que tira a atratividade da habilidade.

Mas aí tem o problema de que só dá pra curar os outros e que essa classe só funciona mais ou menos bem em combates 1x1, onde só tem você pra curar. E aí você percebe que ela realmente não tem nada, nada de bom. O melhor que dá pra fazer com isso é dar uma estabilizadazinha em alguém que caiu a 0 PV ou menos, além de curar uns PVzinhos.
Bola de Energia
no 6º nível, o Monge Espiritual aprende a canalizar seu chi em uma esfera de energia. Você pode gastar uma ação padrão e um marcador de chi para projetar seu chi com ambos os punhos. Faça um ataque à distância com alcance de 15m. Este ataque causa 1d6 pontos de dano de essência para cada dois níveis de Monge que você possui, com crítico 20/x2. Contra mortos-vivos, este ataque tem margem de ameaça 15-20. A partir do 17° nível, você pode projetar uma bola de energia ainda mais impressionante, que gasta dois marcadores de chi, mas causa 1d6 pontos de dano de essência para cada nível de Monge que você possui. Todas as demais regras permanecem iguais.
Se um dia criarem um talento ou habilidade que adicione Sabedoria ao dano de ataques à distância, isso aí pode vir a ser bom para anões com Pontaria de Tenebra, que já adiciona Sab ao acerto destes ataques. Se inventarem algo que coloque Carisma no acerto e dano destes ataques, dará pra usar Sedutor 3 pra fazer o mesmo (e muito mais, já que a classe é combável pra caramba).

Até esse dia, são 2 ações padrão para causar 3d6 + 3 de dano no nível 6. Realmente bem fraco, pois o Monge normal poderia ter feito 4 ataques com essas ações. A média de dano é só de 13 pontos, enquanto o Monge normal poderia causar 3 ou 4 vezes esse valor. Mesmo com um crítico em Mortos-Vivos (e dá pra usar Pirueta de Nimb pra ajudar), o dano ainda é só de 26 em média e o tempo para acumular 1 marcador e disparar te faz disparar 1 bola a cada 2 rodadas. Ruim demais!

No nível 17, um absurdo de alto, você gasta 3 ações padrão para causar 16d6+8 de dano. Isso são 64 de dano médio, o que não é grande coisa pro nível, mas pra um ataque de 15m não é tão mal... O problema é gastar 3 rodadas para carregar os marcadores e disparar isso, tendo ainda chance de errar. :roll:

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Integridade Corporal
A partir do 7º nível, o monge pode se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um total de pontos de vida igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo 1) vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com Sabedoria 16 (bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Citando o Monge padrão...

  • Conta aí 7x4=28, muito provavelmente nesse nível. É pouco, muito pouco para dar graça, mas dá pra recuperar metade da vida após um combate, então alguma coisa já é. O lance, porém, é que se você pegar Heroísmo Rotineiro isso aí cura mais do que os pontos de ação curam normalmente, então você pode usá-los dessa forma. O ganho de PV não é tão significativo, mas na hora do aperto, tudo ajuda.

    Pra usar em combate até dá, já que seu deslocamento é alto. É só tomar distância. Mas aí você perde muita rodada enquanto pau come, então você só vai usar se a coisa ficar muito preta. Mas é melhor que nada, porque pelo menos cura legalzinho. Bem melhor que a cura do Ponto de Ação.

Evasão Aprimorada
A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.

Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
  • Bacana pra caramba, SEMPRE toma 1/2 dano de qualquer magia de área e tem chance de não tomar nada. Isso dá uma resistência muito boa contra essas coisas. Vale pra explosões em geral, inimigos com armas de cerco, bazuca, explosivos, etc. Mas o que incomoda mesmo é magia.

Corpo de Diamante
No 11º nível, você se torna imune a todas as doenças e venenos.
  • Legal que não é só as doenças mundanas, então não tem a fraqueza do paladino a Podridão da Múmia. E também não tem perigo de tomar um veneno de lótus na veia e morrer babando.

    Também dá pra comer qualquer coisa em paz na casa dos pilantras. Por isso tu não morre.
Resistência Passiva
o Monge Espiritual é capaz de converter a agressividade de seus inimigos em energia harmoniosa — e, quando eles não ouvem a razão, usá-la contra eles. A partir do 11° nível, sempre que um inimigo atacá-lo e você escolher não atacar na mesma rodada, recebe um marcador de chi.
Como tornar o Monge Espiritual jogável: peça para ele te dar isso no 1º nível e você não precisar deixar de atacar para receber o acúmulo. Aí dá pra começar a fazer alguma coisa com essa classe. Se tiver que deixar de atacar pra carregar o efeito Rubinho Pé-de-Chinelo entra em ação e você fica voltas para trás na corrida.

Do jeito que é, ela é uma habilidade útil para combates contra muitos inimigos, apenas. Isso é interessante, pois tirar o caráter de classe exclusiva para 1x1 do Monge Espiritual. Se você for atacado por 6 inimigos no nível 12, se for capaz de aguentar tantos ataques (use Golpes Marciais de Aparar e coisas assim), você ganharia os 6 marcadores que pode ter nesse nível todos de uma vez. Novamente, isso é interessante para usar com Orgulho (Cavaleiro), mas como são 11 níveis de Monge, Cavaleiro precisa de Carisma e você precisa de Sedutor 3 pra fazer isso funcionar direito, essa build tem NO MÍNIMO 15 níveis. Só dá pra usar em campanhas que já comecem nesse nível, mas pelo menos dá pra jogar.

Um problema, porém, é que mesmo assim você precisaria investir bastante em Sab para a CD de Orgulho não fica baixa demais. Isso te tiraria preciosos pontos de Força e 7º Sentido iria acabar tendo parte de seu bônus usado apenas para compensar essa perda, então embora essa seja uma build jogável ela tem poréns e você tem que montar o personagem com cuidado.

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Corpo Atemporal
Monges espirituais recebem a habilidade corpo atemporal no 12° nível.

Você não sofre mais penalidade por envelhecimento (veja a seção Características) e torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
Ganho 5 níveis antes do Monge normal, é uma boa habilidade. O ideal seria você fazer um Monge Espiritual com ao menos 70 anos, estilo mestre chinês fica legal, para ganhar +3 de Int, Sab e Car. Com isso, você pode criar o personagem com Int e Car 7 pra gastar esses pontos em outra coisa e investir mais em Sabedoria na build do Sedutor. Mas mesmo que você vá por outros caminhos essa habilidade em si já é bem boa. Pena que o resto da classe não seja.
Alma de Diamante
No 13º nível, você recebe +4 em testes de resistência contra magias.
  • Realmente muito bom. Equivale a ter 8 a mais em 3 atributos. Nesse nível tu tem 12+mod. habilidade em cada resistência pelo menos.

    Se seu monge for anão fica com +8 extra e equivale a 16 pontos em 3 atributos. Dá 16+mod. habilidade em cada resistência. O monge do shuriken já teria uns 25 pra 27 de de Reflexos, fácil, fácil...

Idiomas do Sol e da Lua
Monges espirituais recebem a habilidade idiomas do sol e da lua no 13° nível.

Você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).
Ganho 4 níveis antes do Monge normal, é algo que mesmo pra ele já podia vir em níveis mais baixos. É uma habilidade útil para interações, mas principalmente divertida. Não acrescenta nada ao potencial combativo, no entanto.
Corpo Vazio
Monges espirituais recebem a habilidade corpo vazio no 15° nível.

Você pode assumir um estado etéreo, como a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação livre. Você pode permanecer na forma etérea durante até um minuto por dia.
Legal pra entrar em qualquer lugar, passar por linhas de defesa, fugir (apesar de você não ter bônus de deslocamento, como o Monge Padrão), se esconder (especialmente dentro do chão). O legal também é que a magia base dessa habilidade é uma das quais você pode encerrar o efeito quando quiser. Isso permite usar essa habilidade bem estrategicamente.
Autoperfeição
No 20º nível, você consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 5, e também é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de resistência.
Último nível e última citação do Monge padrão...

  • Dane-se essa RD aí!

    Você é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência e tem evasão!

    Velho, que coisa mais roubada! Tá certo que tem magia que não tem teste, mas olha de quanta porcaria esse negócio de livra.

    Não fosse só isso, você ainda pode ir para o nível épico sabendo exatamente o que fazer. Pegar 5 níveis de lutador e Trocação, para começar a bater e não parar mais, enquanto não errar. E com BBA total e mais umas coisa você já deverá ter ai uns, sei lá, +40 de ataque.

    Se procurar você vai achar outras coisas legais para fazer com Autoperfeição. Desviar Objetos é uma delas. Você passa no teste para desviar ataques à distância sem rolar. Roubado, né?


CONCLUSÂO

Na minha opinião é a pior classe do sistema. DISPARADA atrás das outras. É difícil imaginar algo tão ruim que PRECISE combar com Sedutor para ficar JOGÁVEL. E só em níveis muito altos. Além disso, perder Movimento Ágil prejudica até suas estratégias de 1x1. Perder Rajada de Golpes te torna medíocre. E perder Mão Vibrante tira aquilo que é provavelmente a coisa mais forte que o Monge pode fazer, que é combinar isso com Basta! e Surto Heroico. Ou seja, você perde quase tudo que a classe tem de melhor e em troca ganha habilidades ruins para qualquer fim.

E se você pensar sobre o Guerreiro do Poder Supremo como CdP, desista. Ele só funciona a partir do nível 9, até lá é ruim que dói também.

Não tem muito o que pensar, se você é mestre e um jogador da sua mesa quer usar esta classe (sabe deus porquê), você TEM que modificá-la. Se não ele só vai desistir do personagem e fazer outro, talvez um daqueles que você já está enjoado de ver. Dar a ele a capacidade de ganhar marcadores de chi quando é atacado é algo que ajudaria (esqueça as ações para carregar, quem luta tem que agir, não ficar parado trocentas rodadas ganhando marcadorzinho).

Jogar de Monge Espiritual é ser o Dan do Street Fighter da sua mesa e, como quando joga com ele, você tem que fazer o seu melhor o tempo todo desde a criação da ficha até o próprio jogar (as coisas que escolhe fazer) e ainda tem que provocar os inimigos para que eles venham te atacar e então dar altos perdidos neles com boas táticas, se não nem rola.

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Editado pela última vez por Khrjstjano em 06 Fev 2017, 22:19, em um total de 17 vezes.
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lucaswakai
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por lucaswakai » 03 Dez 2016, 15:02

Dizer que uma classe é o Dan dá até medo rapaz... Muito medo, mas a análise foi bem feita e a classe é mal feita mesmo.

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Andyest
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Andyest » 03 Dez 2016, 15:56

Khrjstjano escreveu:
Habilidade Mágica
Lembrando que se fosse preparar o tal Mata-dragão maximizado duas vezes, você gastaria 22 PM (8 da magia + 3 do maximizar por cada). Mas com essa habilidade você gasta apenas 13PM para usar duas vezes por dia (8 da magia +3 do maximizar e +2 da habilidade).
"Nem só de ração de viagem vive o aventureiro".

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 03 Dez 2016, 16:14

É, monge só o da 5E mesmo.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Behemothv2
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Behemothv2 » 03 Dez 2016, 17:52

Renascido, por favor. Sempre achei uma das melhores CdP do Devoto, mas só pra ter certeza...
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