Análises de Classes - TRPG

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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 03 Dez 2016, 17:55

Behemothv2 escreveu:Renascido, por favor. Sempre achei uma das melhores CdP do Devoto, mas só pra ter certeza...
Conceitualmente é a minha classe favorita (até o meu personagem recorrente usa ela), novamente. Como estou fazendo um apanhado do Paladino e suas variantes + o Vassalo (por que né... aquilo não é paladino) o Renascido deve ser a primeira CdP que devo abordar.
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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 03 Dez 2016, 17:59

RoenMidnight escreveu:
Behemothv2 escreveu:Renascido, por favor. Sempre achei uma das melhores CdP do Devoto, mas só pra ter certeza...
Conceitualmente é a minha classe favorita (até o meu personagem recorrente usa ela), novamente. Como estou fazendo um apanhado do Paladino e suas variantes + o Vassalo (por que né... aquilo não é paladino) o Renascido deve ser a primeira CdP que devo abordar.
Não esquece do Algoz enton.
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 03 Dez 2016, 18:44

Então o Herdeiro Planar também, já que falamos de pseudo-paladinos.
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
 [/quote]

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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 03 Dez 2016, 19:05

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.


Santo

Continuando as reviews de Paladinos. É recomendável a leitura do Paladino Padrão para explicações sobre as divindades e demais habilidades que não são descritas aqui.
Pré-Requisitos: Carisma 17. Direto, simples e não é prejudicial ao personagem. Talvez a variante mais dependente do atributo. Qualquer raça que ganhe bônus pode acessar com facilidade a classe no primeiro nível, limitando apenas aquelas que recebem penalidade em Carisma de ter acesso rápido a mesma.
Divindades: Allihana é uma perda pequena enquanto Tanna-Toh e Tauron são perdas mais graves, mas nada que não possa ser substituído por outro deus ao longo de sua construção.
Ladainha de Combate: Uma habilidade boa mas que é um tanto quanto incomoda. Perder a primeira rodada de um combate pode ser algo definidor para um bom início. Apesar disto é uma habilidade boa e sincera e que progride bem com o personagem, a grande vantagem dela é a partir do nível 4 onde ela fornece ao personagem os benefícios de Velocidade que permite não apenas uma boa movimentação no campo de batalha mas é um bom bônus ofensivo para o personagem o que permite desde cedo ser um combatente tanto defensivo quando ofensivo capaz. Em níveis maiores torna o personagem resistente e combinado com os itens certos (Armaduras da Absorção, Resistência, Aço-Rubi, Fortificação, Etc..) você consegue se tornar resistente o suficiente para dificilmente ser removido de um combate.

Uma coisa que vale ressaltar aqui é que você vai estar desprevenido, porem não estará indefeso, logo ainda é possível utilizar Golpes. Aparar, Aparar-a-Distancia, Ripostar... você esta lá "Salve Rainha, Mãe de Misericórdia, Esperan- " **PÁ, PUM, PLOW **. Estourou a cabeça de um inimigo com Ripostar e volta "- Nossa. Salve!" :lol:
Santo Curandeiro: A perda de Cura Pelas Mãos e Canalizar Energia podem parecer grandes, mas esta é uma habilidade que consegue compensar bem esta perda. 1d10 x nível de santo é uma média de 5,5 por nível o que no nível 5 já são 27,5 que por si só já é o suficiente para impedir um aliado de morrer ou até mesmo ser usado como "botão de panico" para quando você próprio estiver perecendo.
Esta habilidade exige uma certa experiencia do jogador e um pouco de nervos de aço para ser bem utilizada, visto que não são ganho dados por nível de personagem, mas o valor do dado é multiplicado pelo o nível (o que pode ser MUITO bom, ou MUITO ruim). Entretanto quando se domina o uso da mesma pode ser um belo complemento para o healer do grupo e salvar amigos em condições críticas. Remover Condição começa a funcionar com esta habilidade no lugar de Cura pelas Mãos, e bem.. o que é um bom adendo para a mesma, já que ela pode ser utilizada a distancia.
Vaso do Espírito: Perder Saúde Divina para poder ganhar esta habilidade é uma perda risória. Apesar de circunstanciais, estes benefícios são bem interessantes principalmente com o bônus do 17 nível onde você se torna imune a Paralisia e Metamorfose, duas coisas que simplesmente podem remover o personagem do combate. Talvez este bônus fosse mais útil se viesse em níveis menores, mas Santo é uma das poucas classes que compensa pegar nível 20 então não será um problema se desejar seguir este caminho.
Pira(ção) Santa: Seu substituto para Destruir o Mal, o que é uma perda de dano considerável contra inimigos malignos. No Nível 9 quando ela é obtida inflige 4d12 do dano o que é uma média de 26 de dano o que é uma quantidade bem pequena para o nível e ainda pode ser reduzida a metade, o que mesmo para um personagem focado de forma defensiva pode ser quase inútil. É uma habilidade bem "fraquinha" e gasta seus usos de Santo Curandeiro. É melhor dar uns dois~três ataques (com Velocidade fornecida por Ladainha de Combate é possível faze-lo fácil) do que usar no fim esta habilidade. Raramente você vai utiliza-la, mas pode ser útil em momentos mais específicos, como inimigos mais distantes/voadores e conjuradores que geralmente possuem um valor baixo de Fortitude.

Também é interessante para já deflagar um inimigo disfarçado sem a necessidade de detectar o mal e já chegar causando dano e mostrando quem é, chega a ser melhor que as anteninhas de vinil do Chapolin.
Martír: Habilidade bem legal, e é o que torna o Santo um bom protetor do grupo. Combinado com Santo Curandeiro para poder se curar e remover as próprias condições a torna uma habilidade interessante. Pode ser útil para evitar que o maguinho do grupo seja derrubado por um inimigo, ou auxiliar um companheiro ferido, é um bom substituto para habilidades que servem para atrair a atenção para seu personagem. O único ponto fraco é a necessidade do aliado estar adjacente a ti.
Conclusão
O Santo é uma classe bem "grossa" no que tange proteção e sustentação do grupo. Acredito que o melhor a se investir aqui é no que a classe tem a fornecer neste quesito sendo Ladainha de Combate sua principal habilidade, se combinado com uma Armadura da Absorção/Invulnerabilidade e Guarda de Theudric você consegue um valor acima de 20~30 de redução de dano e resistência a energia facilmente no nível 15~16 o que é um valor bem bom. Isto combinado a uma boa resistência provindo de Graça Divina/Foco em Escudo/Formação Tartaruga e com uma CA alta com alguns usos de Duro de Ferir/Duro de Matar é possível se manter praticamente quase "imorrível". Velocidade provinda de Ladainha vai te permitir se mover com facilidade no campo de batalha e estar onde seus aliados precisam e vai lhe fornecer +2 de Ca.

Entretanto uma build que vise diversos ataques pode se beneficiar também, um personagem no quarto nível consegue atingir facilmente +14~18 de acerto graças a Velocidade que aliás, sendo este um benefício que não pode ser dissipado como uma magia, da para pensar em uma construção envolvendo Ataque com Escudo, talvez até mesmo Escudo de Tauron o que vai permitir uma boa quantidade de ataques com boa chance de acerto.
Multiclassear com Swashbuckler para ter mais iniciativa e alguns talentos não é má ideia, apesar de perder a primeira rodada pode ser interessante caso deseje fazer uma construção com duas armas já que o bônus de acerto provindo de Ladainha pode ser um belo substituto para aprimoramento de armas para compensar o acerto reduzido por conta de CCdA.
Multiclasse com Bárbaro também é uma boa opção, principalmente para evitar ficar desprevenido e ter acesso aos Gritos que podem lhe fornecer uma resistência ou ofensividade maior.

Talvez o maior complicador seja perder a primeira rodada completamente desprevenido o que exige um jogo de cintura com o grupo para que ele te proteja na primeira rodada para que você possa ser efetivo no restante do combate seja protegendo o próprio grupo como atacante, isto combinado com Santo Curandeiro sempre curar o personagem com mais dano e possuir um RNG médio faz com que o uso desta classe seja recomendado para jogadores que possuam um nível Intermediário a Avançado de familiaridade com o jogo.
Editado pela última vez por RoenMidnight em 04 Dez 2016, 18:59, em um total de 5 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 03 Dez 2016, 19:09

Minha nossa, como Monge Espiritual é ruim. Chega a ser criminoso! Onde está o inventor dessa classe???

* pegando uma tocha *
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 03 Dez 2016, 21:32

Andyest escreveu:
Khrjstjano escreveu:
Habilidade Mágica
Lembrando que se fosse preparar o tal Mata-dragão maximizado duas vezes, você gastaria 22 PM (8 da magia + 3 do maximizar por cada). Mas com essa habilidade você gasta apenas 13PM para usar duas vezes por dia (8 da magia +3 do maximizar e +2 da habilidade).
Boa dica, nem tinha me ligado nisso. Adicionei lá na análise.
Aldenor escreveu:Minha nossa, como Monge Espiritual é ruim. Chega a ser criminoso! Onde está o inventor dessa classe???

* pegando uma tocha *
Foi legal falar sobre Conhecimento (filosofia), no entanto. Valeu a análise. :D

Combe conceitualmente com Filósofo de Tauron (nem sei o que faz). :lol:
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Ban » 03 Dez 2016, 21:55

Pô... Logo agora que tava criando uma Angellus Pequena Monge Espiritual/Abençoada de Marah e venho com uma facada dessas no coração... Pelo que vi ali, seria muito melhor jogar de Advogado de Khalmyr do que com essa variante, e olha que o Advogado é um kit do Daemon pra Tormenta kkkkk

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Behemothv2 » 03 Dez 2016, 21:58

Khrjstjano escreveu:Combe conceitualmente com Filósofo de Tauron (nem sei o que faz). :lol:
Pior que nem pra isso serviria. Filósofo de Tauron usa Conhecimento (religião), não (filosofia) :lol:
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 03 Dez 2016, 22:31

Ban escreveu:Pô... Logo agora que tava criando uma Angellus Pequena Monge Espiritual/Abençoada de Marah e venho com uma facada dessas no coração... Pelo que vi ali, seria muito melhor jogar de Advogado de Khalmyr do que com essa variante, e olha que o Advogado é um kit do Daemon pra Tormenta kkkkk
Jogue de Duelista, é mais legal.

#jabá :mrgreen:
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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 03 Dez 2016, 22:39

Khrjstjano escreveu:Jogue de Duelista, é mais legal.

#jabá :mrgreen:

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