Análises de Classes - TRPG

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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 03 Dez 2016, 22:52

Alguém está pensando em revisar o caçador de monstros? Esta na espera faz um tempo...
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 03 Dez 2016, 23:25

Lembre das regras do tópico. As pessoas farão conforme disponibilidade interesse.

Mas o caso é que tem bastante gente pedindo, então é natural que muitos pedidos fiquem na lista por bastante tempo. Por isso acho importante pedir por coisas que sejam mais necessárias de se submeter a análise. Por exemplo, Ginete de Namalkah e Cavaleiro do Corvo todo mundo sabe que são roubados pra caramba, então não tem muito porque fazer uma análise detalhada deles, então eles tendem a ir ficando pra depois.

Porém, sinceramente tá saindo análise numa velocidade muito maior do que eu esperava...
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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 03 Dez 2016, 23:45

Para ser sincero estamos com uma produtividade bem boa até, posso me dizer surpreso. Com sorte conseguimos fechar ao menos mais umas 10-15 antes do final do ano.

Tem que se lembrar também que este é um trabalho da comunidade e não edta restrito apenas a alguns membros da mesma. Qualquer um pode fazer sua análise e digo que seria até saudável termos análises de pessoas diferentes sobre a mesma classe afim de fermentar a discussão e abordar pontos que talvez passem desapercebidos.
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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 04 Dez 2016, 00:20

Tem razão, talvez eu tente fazer de algumas CdPs primeiro para pegar o jeito, já que são menos habilidades. Começar a trabalhar na Drogadora depois da prova dessa semana, ou talvez de uma de 5 níveis para começar.
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Vitor Dias
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Vitor Dias » 04 Dez 2016, 01:03

com muita humildade, esse topico é o melhor do forum disparado....se puder fazer um pedido, por favor alguem faça do ladino!!!

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 04 Dez 2016, 09:17

Eu já sabia que monge espiritual era ruim devido a perda de muitos poderes legais do monge comum, mas eu nunca tinha me atentado aos tais marcadores de poder com uma ação padrão para serem carregados. Isso é Freud.

Talvez combando a ruindade dele ao da CdPDBZ dê pra fazer algo. Ou não.
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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 04 Dez 2016, 15:04

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
Vassalo

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Eu diria que esta é mais uma review sobre as variantes de Paladino... mas, HEY, o Vassalo esta longe de ser um Paladino. Ele basicamente não tem NENHUMA habilidade do Paladino Padrão além do Código de Conduta e Divindade, entretanto recebe as mesmas através de outras habilidades em progressão diferente. Perder Detectar o Mal, Graça Divina, Aura da Coragem, Benção da Justiça, Remover Condição e Canalizar Energia Positiva pode parecer meio pesado a principio, mas NADA DISTO, NADA, ABSOLUTAMENTE NADA DISTO se compara ao que você irá ganhar vindo desta classe e isto é algo que você vai notar mais para frente.
Outra característica (e que é o que mais me incomoda nesta classe) é o fato desta classe simplesmente receber poder político, territorial e monetário extremamente abusivo APENAS por subir de nível.

Isto é algo que deve ser minimamente dosado ou meramente ignorado caso não haja uma explicação plausível na história, mas isto ainda pode causar problemas quando se chega a níveis maiores (explicações mais a frente). É uma classe que por si só pode fazer com que a campanha toda rode em cima de um único jogador/personagem.

Todo este poder e influencia se bem utilizados vão alem de qualquer habilidade ou combinação de talentos/classes que um personagem pode ter/usar. De que adianta poder infligir 200 de dano em uma rodada se você não consegue ter acesso a corte do rei ou ter um exército para defender as fronteiras? Esta classe permite ambos e ainda alem.

Para Mestres, recomendo fortemente não permitir o uso desta classe caso você não saiba dosar estes fatores, desconstruir o conceito da mesma ou não tem experiencia com o sistema. Coisas que são vetáveis facilmente seria o acesso a magia Milagre e acesso a Armadura de Treinamento para um personagem destes. Para jogadores recomendo apenas... bom senso.
Pré-Requisito: Força 15 e Carisma 15 e nada mais. Bem... levando em conta que o Vassalo é o Paladino que menos necessita do atributo é o único "peso" de fato em cima, fora isto você não terá problemas de fazer um Vassalo de qualquer raça.
Divindades: Allihana, Lena e Marah não representam perdas substanciais no que tange otimização, apenas temática.
Habilidades que Fornecem Perícia/Talentos.

Vassalo principalmente em seus primeiros níveis recebe uma boa quantidade de habilidades que fornecem Talentos ou treino em perícias e caso já possua a perícia treinada em questão você recebe o Talento de Foco referente a mesma.

Obviamente Humanos aqui tomam a frente a uns 3km de diferença de qualquer outra raça com Faz-Tudo recebendo todos os focos ao longo dos níveis, o que por si só já é muito bom. Entretanto se você somar este fato com uma Armadura de Treinamento são simplesmente 7 Talentos que podem ser retreinados, isto tirando os talentos que a classe recebe naturalmente sem necessidade de retreino o que da um total de 12 talentos ao todo isto por volta do nível 9, o que já é mais que um Guerreiro ganha ao longo de todos os seus 20 níveis.

Mesmo que você não esteja jogando como um humano, ainda são 7 treinos/ 7 talentos de foco em perícia. Foco em Armadura. Liderança (parceiros e seguidores). 2 Talentos de Combate. O que por si só já é bem grosso e estas habilidades trazem função e força para o personagem tanto dentro como fora de combate.
Vigilante de Estradas: Montaria Sagrada. Puro e Simplesmente. O que por si só é muito bom, te permite pensar em uma futura carreira como Ginete de Namalkah em níveis maiores ou uma construção focada em Investida Implacável. Independente disto a montaria ainda é útil, podendo ser usada no combate ajudando a flanquear, rolando algumas manobras e atrapalhando inimigos.
Cavaleiro do Reino: Já existem diversos combos ao longo do fórum envolvendo o uso de Liderança tanto Parceiro quanto Seguidores e comenta-los aqui apenas estaria me fazendo redundante, e como todos sabem Liderança é roubado pra caralho. Alem disto você ganha um item +2 seja uma arma ou um escudo. Ambas as opções são ótimas para este nível e são um complemento e tanto independente do tipo da construção, seja ela focada em dano ou em proteção.
Sargento do Reino: Substitui Cura Pelas Mãos e vem 5 níveis mais tarde, mas segue uma progressão semelhante com a do Padrão. Tirando isto, o Vassalo não recebe o efeito de remover condição o que reduz em muito a utilidade que esta habilidade teria.
Capitão do Reino: Aqui é onde você recebe novamente Liderança, desta vez para seguidores. Fora isto lhe fornece finalmente Destruir o Mal oito níveis após o Paladino comum, e com uma progressão que fecha o mesmo número de vezes que o padrão. Fora isto não existe muito o que comentar aqui, os bônus aqui são simples e sinceros e úteis... e finalmente você vai poder causar algum dano bonito em seus inimigos malignos.
Lorde/Visconde/Marquês/Rei Mercenário: Normalmente em algumas classes nos são dadas escolhas e ela normalmente vem por volta do 3 ou 5 nível. Vassalo lhe fornece esta escolha no nível 9. Aqui você escolhe entre o caminho do General e o caminho do Administrador .

General lhe fornece: 1 Talento de Combate(Lorde). PV's iguais aos de Bárbaro (Visconde). RD 2 (Marquês). 6 Pontos de Habilidade para distribuir entre Força, Destreza ou Constituição (Rei Mercenário)

Administrador lhe fornece: Treino/Foco em duas Perícias (Lorde). Re-Rolar testes de perícias um número igual a Mod.Int+1(Visconde). Resistência a Magia +4(Marquês). 6 Pontos de Habilidade para distribuir entre Inteligencia, Sabedoria e Carisma(Rei Mercenário).

Particularmente tenho preferencia pelo o caminho do Administrador. Os benefícios fornecidos pelo o caminho do General são pequenos se comparados ao do Administrador. Principalmente quando você chega ao título de Marquês no nível 13 onde você recebe RM +4. Como você não tem acesso a Graça Divina acaba sendo um belo benefício em um nível onde as magias começam a se tornar mais mortais. Um anão chegaria a +8. Isto sem considerar qualquer item equipado no personagem. E no nível seguinte quando você tiver acesso ao Título de Barão o Ofício Administração ganha outro nível de utilidade.

Mesmo aparentemente seja mais interessante pegar o caminho de General por conta dos atributos físicos, os mentais acabam se tornando mais uteis por conta das habilidades ganhas nos últimos níveis.
Barão: Habilidade interessante que pode fornecer uma quantidade absurda de dinheiro por mês de jogo. Se o personagem não tiver investido em nada para maximizar Ofício(administração) e possuir apenas treino na mesma quando você recebe esta habilidade pode conseguir facilmente um valor de 1400~3300 TO. É um aumento de pouco mais de 15~30% no tesouro do personagem no nível 10, mesmo para campanhas onde o acesso aos seus recursos sejam dificultados já é um ganho bem sólido de dinheiro para o personagem.

Para campanhas onde existe uma passagem de tempo de meses e meses dentro da história esta habilidade ganha ainda mais força. A força desta habilidade esta ligada diretamente a este fator, mas ela é quase irrelevante perto do que o que vem a seguir...
Conde/Alto Rei: 100.000 TO... Mulheres... Automóveis... Mulheres... Iates... Mulheres... Mansões... Mulheres!!!


Você simplesmente possui 5x mais tesouro que qualquer personagem do teu nível. Foda-se que depois da aventura você tem que devolver este dinheiro, você vai poder usa-los quando mais precisa que é NA AVENTURA que é quando efetivamente você e seus amigos vão estar jogando. Em um "downtime" quando não tem conflitos tanto faz se a Chuta-Bolas suas espada +5 Flamejante esta em sua posse ou não, você não vai utiliza-la mesmo.
É irrelevante que você não os tenha neste tempo, você vai recupera-los quando voltar a se aventurar e alias isto é uma ENORME vantagem pois te permite trocar os itens te permitindo se adequar ao tipo de aventura que vai se seguir!!

E você ainda vai ter acesso ao seu tesouro padrão e o que foi gerado ao utilizar os benefícios de Barão a quantidade de tesouro que você tem com relação ao restante do grupo ainda se torna mais ridícula.

E quando você chega ao nível 19 quando você se torna Alto Rei este abismo ainda aumenta ainda mais de 100.000 o valor sobe para 400.000. Tio Eike Batista se sentiria com inveja perto de você.
Duque: 10x mais níveis de seguidores. Acho que não é necessário comentários aqui... não é? Eu diria que você já poderia começar a pensar em conquistar alguns reinos, mas para que?! Você já vai se tornar Imperador no final desta Classe.
Arquiduque: Habilidade poderosa, principalmente para o nível onde é recebida. Se combinada com Heroísmo Rotineiro e o seu Parceiro recebido tiver Carícias Revigorantes você pode evitar facilmente qualquer efeito negativo jogado contra você. Vai receber um Toque da Entropia? Ativa Arquiduque. Vai receber um Dominação Total? Arquiduque.
Conselheiro Real/Imperador: Bem, você ganha uma habilidade semelhante a quase a de um Deus-Menor no nível 16 e você de fato pode se considerar um Deus-Menor no nível 20.

Logo no Nível 16 você já vai ter acesso a: Cura Completa, Controlar o Clima, Ressurreição, Campo Anti-Magia dentre outros. E pode conjurar um número de vezes igual a Mod.Sab + 1.

E quando você chega ao nível 20 você finalmente tem acesso a uma magia de 9 nível e é claro que você vai querer pegar Milagre para poder fazer o que quiser e mimicar magias de nível inferior e que poderá ser utilizado Mod. Sab +1 vezes.

Se você contabilizar o número de utilizações e comparar a quantidade de PM's que um conjurador deste nível. Tendo 18 de Sabedoria. Poderia utilizar uma magia de de nível 7 e outra de nível 9, cinco vezes cada. O que contabilizaria 70 PM's. Quase mesma quantidade que um bom conjurador neste nível.
Rei: É até engraçada esta habilidade vir no nível 18. Comparado com o que você recebeu até este nível é risório quase uma piada de mal gosto. RD 10 é sincero e bonito, mas imunidade a venenos chega MUITO tarde comparado a qualquer outra classe... mas hey! Você acaba de se tornar Rei. Parabéns.
Conclusão
Primeiramente: Fora Aurakas. Segundamente: Fora Shivara. Lefeu bom é Lefeu Morto e ainda digo mais! Schkar matou foi é pouco. #Arsenalmito1418.

Você vai lá, da o seu golpe de estado. Pega o continente todo. Tem acesso a tesouros inimagináveis, é dono da porra toda, consegue dobrar a realidade a sua vontade. Para que você vai pensar em otimização de personagem? Você já tem poder bruto, político e influencia apenas de atingir o nível máximo desta classe. E com sinceridade é uma das poucas que compensa pegar o nível máximo da mesma sem preocupação, porque no fim você vai ter uma tarde radiante a sua frente.

Vassalo é uma classe auto sustentável. Os primeiros níveis podem ser um pouco ingratos pela a falta de habilidades que te coloquem diretamente no combate, mas é inegável sua função fora do mesmo. É inegável que Humano ou os Meio-Alguma coisa são as melhores raças as serem utilizadas graças ao combo Faz-Tudo + Armadura de Treinamento que te permite retreinar 10 talentos (removendo os de Liderança da conta) e que pode ser obtida com o tesouro do 9 nível com facilidade.

Outras raças podem se beneficiar do ganho de perícias suprindo uma falta natural das mesmas. Qarrens, Sprites e de mais raças que ganhem bônus em Carisma podem ter uma enorme quantidade de aliados. Raças com bônus em Sabedoria começam a se tornar efetivas nos níveis superiores onde o spellcasting através de Conselheiro Real/Imperador começa a ficar bem bruto...

Não tem muito mais o que ser comentado, ele é roubado e ponto. Não existem muitos combos a serem feitos aqui, a classe em si já é uma amalgama de diversos dos apresentados aqui neste forum.
Editado pela última vez por RoenMidnight em 04 Dez 2016, 19:55, em um total de 1 vez.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 04 Dez 2016, 15:51

Monge Espiritual e Vassalo, duas classes que ficaram toscas por motivos opostos.
Obrigado Roen.
Alias, pensei em fazer a análise do Herdeiro Planar do site para terça/quarta. Já que é um pseudo-paladino achei melhor avisar caso já esteja planejando essa.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 04 Dez 2016, 15:57

RoenMidnight escreveu:Para ser sincero estamos com uma produtividade bem boa até, posso me dizer surpreso. Com sorte conseguimos fechar ao menos mais umas 10-15 antes do final do ano.
Já tem 21 classes analisadas e alguns complementos.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 04 Dez 2016, 16:02

Khrjstjano escreveu: Já tem 21 classes analisadas e alguns complementos.
Me referia a um valor somado ao que já temos.
Lucena escreveu:Alias, pensei em fazer a análise do Herdeiro Planar do site para terça/quarta. Já que é um pseudo-paladino achei melhor avisar caso já esteja planejando essa.
No Problem.
A próxima que devo fazer Review é o Renascido e demais CdP's de Paladino do Manual do Devoto para em seguida fazer as presentes em outros
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