Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
Avatar do usuário
Senimaru
Mensagens: 3961
Registrado em: 22 Jul 2015, 21:23

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 05 Dez 2016, 16:04

Sim, sem falra que para ele pegar nivel 10 teria que ser no minimo nivel 17 o que coisa pra zarai.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6434
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 05 Dez 2016, 20:23



BÁRBARO
Pontos de Vida: um bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 6 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Começamos falando que bárbaro é quem mais tem PV nessa pinóia e ainda usa Con alta para Fúria. Acho legal chutar o pau da barraca e pegar Resoluto como talento regional quando o mestre dá 1 de graça, só pra começar com 35~36 PV. Só de zuas mesmo. :lol: Espírito Tenaz é uma postura da hora pra bárbaros também, pois cura 5~6 PV para cada nível seu, o que não é nada mal a partir do nível 3 ou 4.
Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
4 + Int é um valor que parece que foi bem planejado desde o começo. É como se soubessem que a galera ia descambar a fazer bárbaro com Int 7 e assim ele pode ter pelo menos 2 perícias treinadas, que são Iniciativa e mais uma.

E das outras, Intimidação é a mais forte, mas Atletismo pode fazer fala também. Percepção já não faz tanta falta, porque o bárbaro não poderá ser pego desprevenido e talz. Isso ajuda a deixá-la de lado, embora ainda seja útil pra achar os peão escondido.
Analfabetismo
Bárbaros são originários de povos que não têm acesso ou rejeitam a educação formal. Membros dessa classe não sabem ler e escrever. No entanto, podem aprender caso adquiram um nível em qualquer outra classe.
Tem gente que esquenta a cabeça com isso, mas francamente, você é um BÁRBARO PORRA! Ler é coisa de elfo boiola. O que você quer é ver sangue!!! De qualquer forma, se pegar qualquer multiclasse já manda isso pro espaço e sempre tem uma ou outra que compensa pegar ao menos 1 nível, independente da build.
Fúria
Você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate por um curto período de tempo.

Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, e redução de dano 1, mas sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura. Além disso, não pode executar nenhuma ação que exige paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias).

Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes, se quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e não pode correr ou fazer investida) durante um minuto.

Um bárbaro só pode entrar em fúria uma vez por encontro. No 1º nível ele pode usar sua fúria uma vez por dia. No 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes, recebe uma utilização diária adicional (máximo 6 vezes por dia no 20º nível).
A primeira coisa é ter Heroísmo Rotineiro ou um aliado com Carícias Revigorantes para recuperar os usos. Os usos por nível de classe são HORRÍVEIS de pouco.

Em segundo, tem dois jeitos disso ficar bom. O primeiro é com Fúria Divina (poder concedido, siga as Obrigações & Restrições para ganhar talento extra e pegar logo). Ela dura 5+mod. Sab rodadas. Tendo 10 de Sab já tá bom, mas se puder ter 12 ou 14 sem sacrificar sua Força ou Con, ótimo. A ideia é usar as duas fúrias juntas para ganhar +4 de ataque e dano e -4 de CA (para se defender, use os Golpes Marciais de Aparar, que são ótimos pra quem tem muito ataque e pouca CA). Note que Fúria Divina não atrapalha a concentração e nem deixa fatigado. Tendo isso e Ataque Poderoso + Golpe com Duas Mãos e uma arma grande o quanto antes você causará danos ótimos e com muita precisão, especialmente em Investidas. Trespassar é um bom talento pra juntar com isso. Minotauros podem pegar Marrada Ligeira depois e anões tem acesso ao Machado Táurico já de cara. Ambos são boas opções, mas humanos tem mais talentos é é mais fácil fechar os combos. Raças que tenham Garras e Presas (tipo Moreau do Leão) também batem pra cacete se você tiver Ataques Múltiplos pra reduzir a penalidade.

O outro jeito é com Gritos de Poder. Para este caso, esqueça aquele talento que aumenta o número de rodadas da Fúria. Com o Heroísmo Rotineiro já na lista, pegue talentos que dão pontos de ação extras no começo da sessão e o que mais achar. Isso é a diferença entre ser bonzinho e ser du caráleo! Ataque Poderoso + Golpe com Duas Mãos ainda é uma coisa ótima para se ter, mas indo direto aos gritos, nos primeiros níveis Berro Doloroso = até 8d6 de dano em um cone de 9m por rodada (e como são 2 gritos, soma 1/2 nível em cada um, então em níveis mais altos é 8d6 + nível). Custa 4 rodadas da Fúria, mas não tem teste, nem rolagem. Simplesmente dá 8d6 de dano numa rapa de peão e pronto. Cabou. Mata TUDO, não importa a classe ou se é monstro! Xablau!




Isso deve te deixar fatigado logo, já que a Fúria vai acabar. Para isto, tenha Conhecimento de Golpes e Fôlego Concentrado (para tirar a fadiga e medo se precisar), além de Aparar Ataque Corpo-a-Corpo, que é sempre útil. Guarde SEMPRE 1 ponto de energia para tirar a fadiga.

Outro grito que encaixa bem é Cicatrizar (que complementa lindamente o Espírito Tenaz).

Se você fizer uma build com Carisma decente, Uivo dos Mortos é simplesmente roubadaço! Só custa 2 rodadas da Fúria e bota todo mundo até 9m pra correr. E como é ação livre e quem passa no teste não fica imune, se alguém passar você usa de novo. Inclusive, levando isso em conta, mesmo sem muito Carisma esse grito ainda é overpower pacas. Tipo, se você tem 20 de Con, dá pra entrar em Fúria e usar CINCO VEZES SEGUIDAS se precisar. Não tem essa de galera não fugir. Note ainda que o pavor causado por esse grito não marca tempo de duração. Por regra dura pra sempre ( :lol: ), mas nenhum mestre vai deixar por isso, porém mesmo assim ainda te dá tempo até pra usarem Carícias Revigorantes em você e recuperar o uso da Fúria pra fazer tudo de novo. Ah, e Trog é uma boa raça pra combinar com isso (e uma boa raça para todos os fins). Deixando os caras apavorados com o grito e enjoados com o Mau Cheiro, eles vão fugir, mas nem tanto. Dá pra ir indo atrás e matar os pobres diabos enquanto correm (e dá pra pegar Mau Cheiro Adicional pra usar 3x por dia).

Há outros gritos legais, mas esses são tão mais fortes que só em builds mais específicas de níveis mais altos os outros se tornam realmente úteis. Nos primeiros níveis é só isso que você precisa pra comandar o jogo.

Caso não tenha notado, isso aqui é o que faz o Bárbaro ficar monstrão. O resto é complemento. Nível 14 você ainda tá dando 8d6+14 de dano INEVITÁVEL. Isso dá média de 42 de dano inevitável EM ÁREA. E a essa altura, com Heroísmo Rotineiro, você terá um monte de usos de Fúria, então pode fazer isso por várias rodadas seguidas.

Vai deixar os peão tudo surdo. :lol:

Outra coisa que eu acho interessante pra usar com a fúria sãos os talentos Fúria Aterradora e Fúria Natural. O primeiro deixa os inimigos à sua volta abalados ao entrar em fúria e, apesar da CD começar de 10, quando você passa ali do nível 6 ou 7, já vai ter uma CD decente. De qualquer forma, como o teste é de Vontade, sempre vale a pena entrar no meio dos inimigos antes de entrar em Fúria. Mesmo com a CD 13 inicial (devido ao BBA de requisito do talento), como você não gasta nada mesmo, se os caras não rolagem bem, já dá pra deixar eles com uma penalidadezinha bacana. E se você ou alguém do grupo tiverem mais alguma fonte que deixe o inimigo abalado, eles já vão ficar apavorados. Mas isso é bônus, porque o principal mesmo, pensou eu, é dar penalidade de ataque neles pra compensar sua perda de CA.

O segundo talento, Fúria Natural, é bem interessante de usar com raças que tenham 2 ou 3 armas naturais. Se você pude ter ainda Fúria Divina, tanto melhor. Ao usar as duas fúrias e o talento Fúria Natural, você ganha +6 de ataque e dano nessas armas naturais (e dá pra fechar isso já no 1º nível, o que eu acho do caramba). Claro que com isso você vai fazer um personagem que rode em cima desse tipo de armas, apenas, pra apel... Digo, pra fazer valer a pena. :mrgreen:
Movimento Rápido
Seu deslocamento aumenta em +3m.
Curto deslocamento extra, especialmente para usar armaduras médias.
Esquiva Sobrenatural
No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido.

Caso você já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Habilidade defensiva realmente muito boa para zoar quem é furtivo (para qualquer fim). Bons usos são contra Ataque Furtivo e Moreau do Gato, ao meu ver, que ganha +2 de ameaça contra alvos desprevenidos. Mas também é sempre bom só por não tomar -4 de CA.

Também é muito bom contra Reflexos de Combate, que é o talento mais combável do sistema em minha opinião (só vai eliminar o ataque grátis do talento, os efeitos para AdO's permanecem um problema, mas já ajuda).
Instinto Selvagem
No 3º nível, você recebe +1 em testes de Iniciativa e Reflexos. A cada seis níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1.
Fraco. Mesmo no nível 15 só vão ser +3 ao todo.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada
A partir do 5º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Aí você ferrou de vez quem tem Ataque Furtivo. O cara já não podia usar isso em você escondido, agora não pode usar nem flaqueando. Além disso ainda ferra alguns personagens que tenham formas de aumentar o valor de ataque por flanqueio (Moreau do Lobo, por exemplo), o que é um extra menos comum de ser usado, mas quando entrar em ação vai ajudar legal.
Redução de Dano
A partir do 7º nível, graças a seu extremo nível de força de vontade, o bárbaro ignora parte de seus ferimentos. Você recebe Redução de Dano 1 (todo o dano de ataques físicos que sofre é reduzido em 1). A cada três níveis seguintes, sua RD aumenta em 1.

Esta redução de dano é cumulativa com qaisquer outras, incluindo aquela que você recebe durante a fúria (por exemplo, um bárbaro de 10º nível em Fúria tem Redução de Dano 3).
Long story short: se é pra dar 1 de RD, nem dê. E ainda no nível 7 apenas? Tá doido! Ruim demais! Demais!!!

Eu até poderia citar que Rigidez Raivosa ajuda a ir aumentando, mas começa baixo demais. Mesmo somando-se à Fúria ainda faz quase nenhuma diferença. O lance, no entanto, é tentar tirar um pouco de cada canto. Armadura de adamante ajuda um pouco.

Agora se você adquirir o modelo Lobisomem a coisa começa a ficar boa de verdade, mas é bom ter Separar Aprimorado pra acabar logo com possíveis armas de prata de caçadores que venham atrás de você. Os outros bônus do modelo também tendem a te ajudar pacas.

Eu iria de lobisomem ou deixaria aumentos de RD de lado...
Fúria Maior
No 11º nível, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +3, e a redução de dano aumenta para 3.
Aumento patético de ataque e dano, mas a RD até que dá uma graça. Com a RD da habilidade anterior são 5. É pouco pro nível, mas se você for lobisomem são 15, o que já é bom, especialmente contra quem usa muitos ataques, mas dá pouco dano (e contra inimigos que dão poucos ataques, mas muito dano, Aparar Ataque Corpo-a-Corpo te ajuda bastante).
Vontade Inabalável
A partir do 14º nível, você recebe +4 em testes de Vontade quando em Fúria.
Vontade de Bárbaro é uma droga, como a da maioria da galera, então qualquer bônus é bem vindo. Se ao invés de Resoluto seu talento regional grátis (em mesas onde o mestre dá) for Lógica Labiríntica, você vai ter 15 + mod. Sab de Vontade contra encantamentos, que é o principal tipo de magia sacana contra a qual Vontade é necessário (sendo 7 de nível e 8 dessa habilidade e do talento). É uma boa build para se defender disso e até vale comprar o talento normalmente, em mesas normais. Aí você tem realmente grandes chances de evitar histórias como a do nosso amigo abaixo.


Fúria Incansável
A partir do 17º nível, você não fica mais fatigado quando sua fúria termina.
Não deixa de ser útil para eliminar a necessidade de usar Fôlego Concentrado para este fim, (e ele ainda é útil em casos de medo, os quais são mais comuns nesses níveis).
Fúria Poderosa
No 20º, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo aumenta para +4, e a redução de dano aumenta para 5.
Se usar com Fúria Divina, são +6 de ataque e dano. Isso equivale a ter +12 de Força. Mas pra falar a verdade seria muito mais útil se a Fúria desse bônus de Força, pois aí Golpe com Duas Mãos dobraria o ganho no dano. Isso dá uma boa noção do quanto Fúria é boa e o quanto não é.

A verdade é que o bom dela mesmo é usar os Gritos de Poder, apesar de que não tem porque não usar as duas coisas ao mesmo tempo. Nesse nível você tem 6 usos diários, mais os usos extras por Heroísmo Rotineiro e talentos que dão pontos de ação. Dá pra fazer bastante coisa.

CONCLUSÃO

Ao meu ver é fácil de ver que o que bomba no bárbaro são os 5 primeiros níveis. Eles te dão tudo o que você realmente precisa para jogar direito; é só pegar as paradinhas certas que ele fica entre muito bom e ótimo no que faz, que é matar mil. Dali por diante o negócio é ir de Classe de Prestígio ou mesmo outras classes básicas que deem coisas legais para ele, e talentos extras é algo que ele precisa MUITO. Inclusive, se puder pegar uma CdP que dê uns talentos extras, além de habilidades legais, seria ótimo.

Para armas, armas grandes, tipo Espada Táurica, combinam bem com você. Mas não fique só nisso de muita força e arma de tamanho maior e maior e maior e maior e.... Acho que você entendeu. O mesmo vale para aumentos de tamanho em você. Essas coisas são legais, okay, mas o que dá dano MESMO em TRPG são críticos. E o que faz eles serem muito bons são margens de ameaças grandes + aprimoramento Maciça + Pirueta de Nimb. Mesmo que você use uma Espada Táurica e muitos aumentos de tamanho, ter ela Precisa de Mitral Afiada + Pirueta é SEMPRE útil PRA CARAMBA (teriam ameaça 17-20, rolando de novo o primeiro erro). Críticos dão muito dano (fácil dar entre 30 a 40 a mais mesmo com arma x2) e se você trocasse Mitral por Adamante o máximo que conseguiria seria 1d6 ou 1d8 a mais de dano. Não vale a pena.

Mas isso só importa mesmo em níveis mais altos. No começo o lance é Berro Doloroso e Uivo do Mortos pra todo lado. Inclusive, Uivo é bom até bem mais tarde, pela CD aumentar conforme seu nível (e como é um talento, a princípio conta nível de personagem, facilitando o uso de Classes de Prestígio). Digo com segurança que Bárbaro com essa build é uma das classes mais fortes nos primeiros níveis. Bem provável que seja "A" mais forte nos níveis 1 e 2. Até um pouco depois. Sério, é roubado pacas! :lol:

Enfim, é isso.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 01 Mai 2018, 19:56, em um total de 13 vezes.
Imagem

Avatar do usuário
RoenMidnight
Mensagens: 2020
Registrado em: 28 Jan 2014, 12:39

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 05 Dez 2016, 20:57

Isto me lembra o caso do carinha que tinha aparecido na Masmorra falando que bárbaro era infinitamente a classe mais fraca do sistema :lol:

Cá entre nós, os gritos são de longe a coisa que mais trás versatilidade para a classe.
Me pague um café pelo o PicPay: @RoenMidnight
Grimório TRPG
=====Homebrew=====
Paladino Rework
Sectário do Crepúsculo

========================================================================================
PBF - Sangue e Desonra: Tsuru[TRPG]

Avatar do usuário
ISMurff
Mensagens: 3273
Registrado em: 10 Dez 2013, 13:50

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 05 Dez 2016, 21:05

Convenhamos que antes dos gritos aparecerem no sistema, o Bárbaro era fraco demais.

E a variante Bárbaro do Totem é praticamente uma correção do bárbaro comum. Ganhar características com aumento de níveis da classe e ser capaz de se curar, dá até vontade ao jogador fazer um bárbaro puro.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6434
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 05 Dez 2016, 21:08

RoenMidnight escreveu:Isto me lembra o caso do carinha que tinha aparecido na Masmorra falando que bárbaro era infinitamente a classe mais fraca do sistema :lol:

ISMurff escreveu:Convenhamos que antes dos gritos aparecerem no sistema, o Bárbaro era fraco demais.
Com Fúria Divina e a arma e talentos certos já dava pra jogar, mas aí era garantido que tinha que pegar só 5 níveis e então trocar de classe.

Mas realmente, ter os gritos upou demais essa classe.
Imagem

Rui
Mensagens: 207
Registrado em: 09 Dez 2014, 23:05

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 05 Dez 2016, 22:55

Sobre o Geomante, ja que falando de companheiro draconico....outro que pode ser util é:

Amigo Imaginario: ele deixa seu familir imune a tudo, invisivel, etc.... isso é bem apelão, ainda mais quando voê pode lançar magia pelo seu familiar ( que interage com o mundo normalmente, mesmo n existindo )

Avatar do usuário
Janus
Mensagens: 1184
Registrado em: 16 Dez 2013, 07:25

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 05 Dez 2016, 22:58

Rui escreveu:Sobre o Geomante, ja que falando de companheiro draconico....outro que pode ser util é:

Amigo Imaginario: ele deixa seu familir imune a tudo, invisivel, etc.... isso é bem apelão, ainda mais quando voê pode lançar magia pelo seu familiar ( que interage com o mundo normalmente, mesmo n existindo )
Foi uma das primeiras coisas que pensei quando li o Talento, mas seria bem roubado. E a resposta oficial do Guilherme é...
Só o mestre sabe! Mas em termos de regra, enquanto o familiar não afetar ninguém, também não vai ser afetado. Se ele começar a atacar as pessoas, e o mestre deixar, é porque não era imaginário no fim das contas. Daí passa a ser visto por todo mundo.
Não comba

Espero que tenha gostado da análise. Não sou tão bom nisso

Rui
Mensagens: 207
Registrado em: 09 Dez 2014, 23:05

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 05 Dez 2016, 23:10

Janus escreveu:
Rui escreveu:Sobre o Geomante, ja que falando de companheiro draconico....outro que pode ser util é:

Amigo Imaginario: ele deixa seu familir imune a tudo, invisivel, etc.... isso é bem apelão, ainda mais quando voê pode lançar magia pelo seu familiar ( que interage com o mundo normalmente, mesmo n existindo )
Foi uma das primeiras coisas que pensei quando li o Talento, mas seria bem roubado. E a resposta oficial do Guilherme é...
Só o mestre sabe! Mas em termos de regra, enquanto o familiar não afetar ninguém, também não vai ser afetado. Se ele começar a atacar as pessoas, e o mestre deixar, é porque não era imaginário no fim das contas. Daí passa a ser visto por todo mundo.
Não comba

Espero que tenha gostado da análise. Não sou tão bom nisso
Não sabia dessa do Guilherme, bela forma de nerfar ( o que realmente seria nescessario, pq ficaria muito OP ) ... hashuasha
Mas sem a resposta dele, seria o bicho!!
você possui um familiar... Mas apenas em sua imaginação. Ninguém pode ver ou ouvir seu familiar, nem capturá-lo, atacá-lo, etc. Contudo, você ainda recebe todos os benefícios mecânicos que ele lhe concederia. Seu familiar continua podendo ver, ouvir e interagir com o mundo normalmente, apenas não sofre efeitos negativos e não é notado.
Sobre analise, Eu acho o Raio Elemental na verdade bem ruinzinho, o dano é baixo no final tem que gastar 2 misterio arcano ( ja que vc n escolhe o elemento do raio)...mas foi uma boa analise e mostrou que pessoal sabia ....
Geomante er melhor invocador que o Mago invocador ahsuahsuha ( bom, pelo menos té o novo talento que saiu no MUD )

Avatar do usuário
Andyest
Mensagens: 147
Registrado em: 20 Jun 2015, 10:25

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Andyest » 06 Dez 2016, 00:49

Khrjstjano escreveu:DROGADORA
Valeu pela análise, muito boa. c:

Só não entendi essa parte:
Uma poção que eu acho interessante ter é Remover Doença, que é a única doença que você não consegue curar com a perícia Cura e que como é uma doença mágica, mesmo paladinos se ferram com ela
De qual doença estava falando aqui?
Khrjstjano escreveu:
Behemothv2 escreveu:Personagem de nível 9 toma o controle do Império de Tauron.
Isso daria uma chamada da Gazeta do Reinado inesquecível.
haiuehauiehuiaheuiaheiuhaeu
AHEIUAHUIA

Lembro de ter pensado em fazer uma meio-driade (Que já ganha Empatia selvagem para aquele combo que tu citou) com Médico Nato ou níveis de médico de Salistik. Pra curar pvs com testes de cura.

Nível 6(Alguma coisa 3/Medico de Salistick 2/Drogadora 1) dava uns 37 no teste de Cura com 20 de Sabedoria, escolhendo 10 (mas dá pra aumentar mais), daria pra curar 5d10 sem rolar nada, melhor que o toque curativo daqui 2 níveis e que as poções de cura de nível baixo. A Sabedoria mais alta ajudaria quando pegasse nível 5 de Médico de Salistik. E mais ainda com Tolerância a dor do nível 9 de Drogadora.

Por mais que curandeira exímia seja ótimo, até lá seus testes de cura estariam bem altos e curaria bem mais dados, bom pra usar em emergências.

Não era a melhor build, mas eu curti usar ela. c:
"Nem só de ração de viagem vive o aventureiro".

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6434
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 06 Dez 2016, 06:54

Editado.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 01 Mai 2018, 18:55, em um total de 18 vezes.
Imagem

Responder

Voltar para “Tormenta”