Análises de Classes - TRPG

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 07 Dez 2016, 20:44

Coloquei no índice também uma análise da classe Bardo, feita pelo Hitoshura no tópico de combos que é bem simples e direta em explicar muita coisa.

Pra quem já não leu, leia. ;)
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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 07 Dez 2016, 20:48

Aldenor é um mago da Fairy Tail em Arton...
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 07 Dez 2016, 20:52

Aldenor é o Rei do Paint! Não o rebaixe. :lol:

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 07 Dez 2016, 20:57

aquele rabo de macaco que ele botou numa imagem do Ranma ganhou meu dia :lol:
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 07 Dez 2016, 23:29

Lucena escreveu:O Herdeiro Planar
Muito boa classe. Saudades das classes Paragon (Exemplares). Sempre davam um boost legal nos personagens.

Foi mal pelo post duplo, mas é para separar a análise do Caçador
Editado pela última vez por Janus em 08 Dez 2016, 11:26, em um total de 1 vez.

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 08 Dez 2016, 11:24

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

RANGER CAÇADOR DE MONSTROS

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Pré-Requisitos:
Não pode possuir a habilidade de classe empatia selvagem.
Então automaticamente serão excluídos qualquer tipo de druidas e Meio-Dríades. Não é uma perda muita grande.

Características de Classe
Pontos de Vida: Como um ranger padrão.

Perícias Treinadas: Como um ranger padrão.

Perícias de Classe: perde Adestrar Animais.

Talentos Adicionais: Como um ranger padrão.
D8 como dado de vida, 6+int perícias, perde uma perícia que é bem situacional, e Talentos de Ranger (Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.). Tranquilo de lidar.

Habilidades de Classe

Lista de Presas
Todo caçador de monstros possui suas presas preferidas, que estudou com afinco — e que deseja ter como troféus. No 1° nível, você cria uma lista com 10 criaturas. Você dará prioridade a estas presas em suas jornadas.Estes não são tipos de criaturas, mas espécies específicas, como trolls, dragões, grifos, etc. Contra qualquer uma dessas criaturas da lista, você aplica os bônus da sua classe (veja nas habilidades de classe abaixo). Você pode escolher qualquer criatura, com aprovação do mestre. Contudo, você só pode escolher criaturas de tendência Bondosa se você mesmo não for Bondoso. Em geral, caçadores de monstros não escolhem raças humanoides civilizadas (humanos, elfos, goblins...) como suas presas, embora alguns cacem humanoides selvagens, como kobolds ou bugbears. Como opção, o mestre pode proibir quaisquer raças humanoides como presas. De qualquer forma, o caçador de monstros em geral caça criaturas como dragões, hidras, tiranos oculares, bullettes...Uma vez que você tenha derrotado uma dessas criaturas em um combate no qual você teve papel relevante (decisão do mestre), pode riscar nome da criatura da sua lista e adicionar mais uma nova criatura. Seus bônus são aprimorados para criaturas que já derrotou, e você recebe bônus contra as novas criaturas de sua lista.
A habilidade mais marcante da classe. 10 criaturas é um número legal de começar, sendo que se pode ter uma lista sem limites ao final. Essa habilidade pode ser uma coisa excelente para o personagem, se bem utilizada, mas também pode ser uma porcaria, se o jogador não souber escolher as caças (ou se o mestre for bem sacana). Não adianta escolher como presa Lich ou Dragão Vermelho se você é um caçador de nível 1 né? Comece com o normal para o nível - lobos, esqueletos, zumbis... e se o mestre permitir humanóides, goblins, orcs, humanos, elfos. E à medida que vai riscando uma presa, aumentando aos poucos a dificuldade: Ogres, limos, tiranos oculares, etc...
Essa lista pode tanto ser a ruína quanto a vitória do personagem.

Furtividade do Caçador
Você recebe um bônus de +4 em testes de Furtividade e Sobrevivência contra criaturas da sua lista. Contra criaturas que já derrotou, estes bônus aumentam para +8.
Como essa habilidade depende principalmente da Lista de Presas, pode ser inútil (se você não souber escolher ou tiver um mestre sacana) ou excelente. Imagine que precisa invadir um covil repleto de orcs sem chamar atenção. Mas você matou aquela sentinela orc ainda agorinha. +8 em Furtividade é um bônus bem razoável para isso não acha? E você tem Rastrear, baseado em sobrevivência. Sinto pena das suas presas.

Estilo de Combate do Caçador
Escolha três armas marciais — uma de ataque à distância ou de arremesso, uma arma de haste e uma arma leve. Com estas armas, sempre que você atacar uma das criaturas da sua lista você ganha +4 nas jogadas de ataque e +4 nas jogadas de dano. Contra criaturas da sua lista que você já derrotou, esses bônus sobem para +8. A partir do 2º nível, você pode gastar um talento para aprender uma arma exótica e trocar uma arma desta lista por ela.
Então o Ranger pode chegar até +10 de dano contra um inimigo predileto? No level 20! Você no nível 1 pode ter o bônus de um Ranger 15! E com a vantagem de ser no ataque E dano! Sério, onde o pessoal estava com a cabeça quando criou isso? Você tem a limitação de escolher apenas 3 armas, podendo trocar uma delas por uma arma exótica no nível 2 (pagando com talento Usar Arma Exótica - Presa da Serpente). Não que seja ruim, como foi discutido em outro tópico sobre o personagem sempre se especializar em uma arma apenas. Essa habilidade não fica dourada apenas por novamente depender da Lista de Presas.

Tolerância
Como a habilidade de ranger padrão.(No 3º nível, você recebe Tolerância como um talento adicional.)
Um talento adicional sempre é bem vindo. E agora pode dormir com armaduras.

Troféus
A partir do 4º nível, você é capaz de criar troféus a partir de presas da sua lista. Sempre que derrotar uma criatura da lista, você pode criar um troféu a partir de algum pedaço de seu corpo ou de algum item que ela possuía. Você só pode ter um troféu para cada tipo de criatura derrotada da lista, e os bônus só funcionam com você. Enquanto estiver usando ou vestindo o seu troféu, você ganha um bônus de +4 na CA e +4 em testes de resistência quando estiver lutando com uma criatura da mesma espécie. Além disso, sempre que você for bem-sucedido em um teste de resistência contra um ataque ou magia da criatura, você não sofre nenhum efeito parcial. Por exemplo, você tem um troféu feito a partir de um lich. Outro lich lança uma bola de fogo contra você. Se você for bem-sucedido no teste de resistência, não sofre dano algum.Contudo, qualquer criatura que veja você usando um troféu feito a partir de sua espécie reage a você de maneira menos amistosa. O mestre move a atitude da criatura dois passos na direção da hostilidade; de prestativo para indiferente, de amistoso para inamistoso, de indiferente ou inamistoso para hostil. Você pode criar as descrições de cada troféu. Alguns exemplos são uma capa feita de asas de mantícora, um amuleto de dente de troll, etc. Os troféus não ocupam nenhum espaço de itens mágicos, mas também não oferecem nenhum bônus adicional.
Como se o bônus de Estilo de Combate não fosse suficiente, seja bem vindo aos Troféus! Bônus em CA e resistências contra criaturas da sua lista, além de Evasão em todos os testes contra elas. Imagine isso num Anão, que já ganha +4 na CA contra criaturas Grandes e +4 contra magias. E vai ignorar efeitos parciais. Seu mestre deixou você ter alguma raça que tenha conjuradores? Ele vai ter +8 contra a Bola de Fogo. E se passar, toma nada. Dá vontade de parar de fazer resenha desse cara aqui... Ha, mas vai reduzir em um passo a atitude contra o ele. QUEM LIGA? Quer negociar, chame o bardo do grupo. Quer resultado? Chame o Caçador.

Armadilhas
A partir do 6º nível, você recebe um talento do tipo Armadilha. Estes talentos não são iguais à habilidade armadilhas do ranger padrão — elas são feitas com componentes específicos e têm muito mais usos. Quando um caçador de monstros usa uma armadilha, coloca os modificadores de estilo de combate (+4/+8 em ataque e dano) nos efeitos das armadilhas — mas apenas para criaturas da sua lista. Você recebe mais um talento do tipo Armadilha nos níveis 10, 14 e 18.
Talentos de armadilhas são bem legais. Já deu uma lida neles? Tem umas bem feras para fazer. E ainda soma seus bônus das presas nelas, esse demônio!

Caminho da Floresta

Rastreador Eficaz

Camuflagem

Como a habilidade de ranger padrão.
Um excelente cara do mato. Quando alguém fizer o Ranger, só ver as habilidades.

Temido
A partir do 11° nível, você é o flagelo de suas presas. As feras irracionais parecem temê-lo por instinto, enquanto que os inimigos racionais espalham lendas sobre sua ferocidade. Criaturas da sua lista sofrem uma penalidade de –2 em jogadas de ataque contra você. Criaturas que você já tenha derrotado sofrem uma penalidade de –4.
Eu já estava temendo ele sem essa habilidade! Então você ganha +4 lá trás contra criaturas? Agora elas perdem -4 contra você. Tá ficando ridículo isso...

Olho do Caçador
A partir do 17º nível, você pode usar uma ação de movimento para analisar uma criatura que consiga ver e que esteja na sua lista, a até 60m de distância. Contra essa criatura, durante um dia, você recebe +4 nas jogadas de ataque e sua margem de ameaça é dobrada.
Ganha no mesmo nível que o Ranger, porém com um alcance de 51 metros a mais. A grande vantagem é que essa habilidade não tem limites de uso. Pode marcar quantos alvos quiser!

Troféu Supremo
No 20° nível, você pode confeccionar um troféu que lhe dá poderes espantosos. Após vencer uma das criaturas em sua lista, escolha um item mágico qualquer, com valor de até 200.000 TO. Você cria um troféu que imita perfeitamente todos os poderes deste item mágico. Contudo, não ocupa um espaço de item mágico.
Só um instante, deixa eu ver os itens mágicos mais caros do que 200k... Ha é... NÃO TEM! Tirando artefatos, você pode escolher QUALQUER ITEM de QUALQUER MANUAL (eu olhei cada um!) Isso é o preço de uma Espada +10! Totalmente de grátis!!!

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Conclusão

A menos que cometa erros grosseiros na sua lista e ela empaque rápido (ou o mestre te sacaneie), esse monstro é FODABAGARAI!
Praticamente todas as raças podem ser, ajuda muito o grupo tanto na questão de rastrear, procurar locais seguros para descansar e principalmente: dar pancada. Junte com combos de ataque à longa distância ou com Conhecimento de Golpes, ele vai ser muito útil. Claro, ele não deve cheirar muito bem, com tanto pedaço de bicho que carrega, mas fazer o que né?

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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 08 Dez 2016, 11:58

Obrigado por analisar a classe que pedi, Janus. Lerei logo após almoçar.
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
 [/quote]

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 08 Dez 2016, 11:59

Boa!!!

Pensei que ele era fraco porque vi alguns reclamando da tal lista, mas vendo a análise tô com vontade de jogar com um :lol:

Podia deixar um espaço nas análises de vocês para os "combos". Boas raças para a classe, boas armas, etc, etc...
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Porfirio » 08 Dez 2016, 12:47

Bardo Arcanista
Pré-Requisitos: Inteligência, Sabedoria e Carisma 13.
Ser obrigado a investir em 3 atributos é ruim, mas de toda forma um 13 é grande coisa e carisma é necessário pra classe então você ira querer um valor alto, inteligencia e sabedoria não tem nada de especial pra classe, mas ambas são uteis pra pericias.
Perícias de Classe: perde Acrobacia, Atletismo e Furtividade.
podem fazer falta uma vez ou outra, mas nada muito doloroso, da pra viver sem elas.
Personalizar Magia: você recebe o talento Personalizar Magia (presente no Manual do Arcano, mas explicado a seguir). Se você já possui este talento, recebe outro talento qualquer do tipo Magia. Com o talento Personalizar Magia, você deve escolher um tema para sua magia, como estrelas purpurinadas, fogo azul ou morcegos e sangue. Todas as suas magias passam a lembrar esse tema em sua aparência, dificultando sua identificação por seus oponentes. A CD para identifi car suas magias passa a ser (20 + nível da magia) para magias sendo lançadas, e (25 + nível da magia) para magias já lançadas.
É um talento situacional, na pior das hipóteses você se diverte lançando magias coloridas ou bizarras, mas pode ser muito útil quando o grupo estiver em uma situação complicada e você não pode simplesmente bater de frente com tudo.

Magias - O mesmo que o bardo padrão.

O lado Ruim é que você tem menos progressão de magia que os outros conjuradores, mas conseguindo magias até as de nível 6 já vai ser o suficiente pra ter ótimas magias, o maior problema são os primeiros níveis, até pegar as magias de nivel 2 e . O lado bom é que você tem magias divinas e arcanas, então pode ter um bom ataque e suporte ao mesmo tempo, mesmo que vc não vá ser tão eficaz quanto um mago ou clérigo, você é os 2 em um só.
Golpe Mágico: como uma ação livre, você pode energizar sua arma com energia mágica. Você gasta até 1 PM por nível de bardo arcanista e recebe um bônus +1 nas jogadas de ataque e dano por PM gasto, apenas em seu próximo ataque com a arma. Caso você acerte o ataque e cause dano, recebe uma quantidade de PM igual ao valor que rolou no dado de dano, até um valor máximo igual ao seu nível. Por exemplo, você energiza uma espada longa (1d8 de dano). Acerta o ataque e rola um valor 4 no dado. Você recebe 4 PM, independente de seus bônus de força ou de dano por esta habilidade. É claro que, se você tiver nível menor do que 4, não poderá receber todos os 4 PM. Em caso de acerto crítico você recebe o dobro de PM, mas ainda limitado pelo seu nível. Quando você usa esta habilidade, todo o seu dano causado com o golpe passa a ter o descritor essência.
Essa sim é uma otima habilidade, nos primeiros niveis nem tanto, você não vai poder causar muito estrago, mas ao subir um pouco, você vai basicamente usar isso em todos seus ataques, isso vai compensar seu BBA, aumentar seu dano e te dar praticamente mana infinita com a arma certa(adamante é um otimo material pra um arcanista). é uma habilidade bem forte. Com essa habilidade você vai ter mais chance de acertar os ataques que a maior parte dos combatentes. você pode usar ela com uma grande quantidade de Pm pra maximizar o dano e ataque ou com apenas 1pm pra recuperar quando precisar, ou tbm pode combinar ela por exemplo com Ataque certeiro acelerado, assim gastando 1pm com a habilidade e 4 com a magia, vc ganha +21 no seu ataque, fora todos bonus normais, e ja que tem um bonus tão alto, pode usar coisas como ataque poderoso, combater com duas armas, ataque duplo e etc sem medo, conseguindo causar muito dano. Aumentar pessoa tbm é uma otima magia, armas grandes vão causar mais dano nos dados, o que vai permitir recuperar mais mana, se fizer um combo bem pensado, vc consegue atacar melhor que a maior parte dos combatentes, se tiver aparar ou ripostar, pode se proteger de qualquer ataque que receba, e alem disso ainda tem magias, o que o torna muito mais versatil.
Panache do Bardo: a partir do 2º nível, você pode escolher entre Carisma, Inteligência ou Sabedoria e adicionar o modificador da habilidade escolhida à sua CA. Esta habilidade só funciona se você estiver utilizando armaduras leves. Se você não estiver utilizando nenhuma armadura, pode escolher duas habilidades em vez de uma. Você perde esta habilidade caso adquira um nível em qualquer classe além de bardo arcanista.
É uma otima habildiade, você provavelmente vai ter um carisma alto pra usar suas magias e somar ele na sua CA não é nada mal, principalmente porque você vai querer dar alguns ataques, e não tem muita vida pra caso seja atacado, e mesmo que você lute a distancia, CA extra nunca é ruim. O único problema é que caso você pegue outra classe perde esse bônus isso atrapalha bastante caso você queira pegar CdPs, mas de toda forma, ainda é um bom bônus.
Onda Mágica: a partir do 3º nível, você é capaz de gerar uma onda de energia mágica para estender o alcance de seus golpes. O alcance do seu golpe mágico é aumentado na
distância especifi cada. Você faz um ataque com seu golpe mágico (uma jogada apenas) contra a CA de todos os oponentes dentro da área. Caso acerte cada alvo, jogue o dano individualmente. Você só recupera PMs uma vez por golpe mágico, independente de quantos alvos acerte.
Essa é uma habilidade boa em níveis altos, no nv 3 você alcança apenas 3 metros, isso não é grande coisa, mas a cada 4 níveis o alcance aumenta em 3 metros, ficando cada vez melhor. de toda forma você pode usar sempre que tiver vários alvos, ja que não custa nada alem do golpe magico.
Cura pelas Mãos: no 4º nível, você recebe a habilidade de curar 1d8+1 pontos de vida com um toque e uma ação padrão. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, esse
valor aumenta em 1d8+1. Esta habilidade também pode causar dano a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma. A cada vez que utilizar esta habilidade, você gasta 1 PM por 1d8 curado.
Como a do paladino, só que demora mais pra chegar e pra aumentar. 1d8+1 de cura no nv 4 não é grande coisa, o gasto de pm só torna ela ainda pior, mas futuramente ela passa a remover condições o que a torna util. a quantidade de usos diários é razoável, mas você provavelmente não vai usar muito antes de ganhar remover condições.
Projetar Cura pelas Mãos: no 6º nível, você recebe o talento Projetar Cura pelas Mãos (presente no Manual do Devoto, mas explicado a seguir). Se você já tiver este talento, recebe outro talento qualquer de Destino. Com o talento Projetar Cura pelas Mãos, você pode usar a habilidade cura pelas mãos em alvos a até 9m. Se você utilizar a habilidade para causar dano a mortos-vivos, deve fazer um ataque de toque à distância (ataque à distância oposto por um teste de Refl exos do alvo). Você pode utilizar golpe mágico (mas não onda mágica) junto com a habilidade cura pelas mãos quando estiver causando
Ok, você pode curar de longe, melhorou um pouco, mas continua com os mesmos problemas, ainda é fraca demais.
Remover Condição: no 9º nível, seu toque faz mais que apenas curar ferimentos. Escolha uma condição, entre abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo. Quando você usa cura pelas mãos, além de curar PV, também remove essa condição da criatura curada (um alvo apavorado fica abalado; um alvo exausto fica fatigado). No 13º nível você pode escolher outra condição e, no 17º nível, mais uma condição. Mas você cura apenas uma condição por cada uso de cura pelas mãos.
Finalmente, no nv 9 sua cura pelas mãos ganha uma utilidade, poderia ter vindo antes, mas ainda é bom e ajuda muito em qualquer grupo


Conclusão
A classe Arcanista é uma boa escolha, apesar de talvez ter alguma dificuldade nos primeiros níveis. O melhor que possa fazer com ela é um Build pra dar vários ataques, assim aproveitando seu dano extra do golpe magico o melhor possível e usar magias principalmente pra se buffar a classe também combina bastante com guerreiro magico(apesar dos problemas de atrasar ainda mais sua progressão de magia) e com Mago de combate, mesmo perdendo um pouco de CA pegando uma CdP, o golpe magico é muito bem utilizado junto com as habilidades dessas duas classes, podendo abusar delas sem se preocupar com Pm. Apesar da classe ter algumas habilidades ruins, apenas o golpe magico sozinho ja é muito poderoso, o arcanista tem magias, ele tem muita coisa pra ser forte, as habilidades mais fracas acabam sendo um pequeno bônus que ficam de lado até raramente serem necessárias. Basta pensar um pouco e é possível criar um personagem bem poderoso sem muita dificuldade.

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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 08 Dez 2016, 15:17

Alguém está interessado em continuar as análises de Especializações de Magos? Se sim, pode dar uma olhada no Cronomante?
Everything Lives!

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