Análises de Classes - TRPG

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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 08 Dez 2016, 15:19

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
Renascido

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Pera ai. E-Eu te matei!!
É... eu to sabendo disto. O pessoal do outro lado me disse que sente sua falta.
Pré-Requisitos: Bem, os pré-requisitos do Renascido não são pesados. Basicamente Paladino 5 (por conta de Benção da Justiça), Vitalidade e morrer. Sim. Morrer. Esta é uma das CdP's que você tem que conversar bem com o meste antes da campanha para poder pega-la para que ele crie a situação para que ocorra tal fato, ou então ser usada como "plot device" para dizer que o seu personagem não morreu quando era para ter morrido.
Benção da Justiça: Já falei sobre Benção da Justiça no meu review sobre Paladinos. É bem legal o fato da classe continuar a progredir tal habilidade, o que torna a classe ainda mais interessante para o jogador. Para o Renascido tanto os Poderes quanto Magias são interessantes, Poder Divino(Poderes nv 13) ou o "Combo Glorioso" pode dar um belo acréscimo ao dano do personagem quando usado em conjunto com Vingança, Campeão Divino(Poderes nv 17) com Pele de Mármore e os talentos certos fazem você beirar os 40~50 de RD o que é bastante.
Rijeza Divina: Okay. Você perde seu valor de constituição, mas ganha PV's como os de um Bárbaro até este ponto, o que é meio frustrante para qualquer um que tenha mais que 12 de Constituição até este momento. Apesar disto você ganha imunidades contra atordoamento, dano não letal, doenças, fadiga, paralisia, sono e venenos e além disto seu tipo muda para espírito.

Para campanhas que comecem em níveis médios~altos é possível pensar em tascar logo de cara Constituição 7 e reinvestir os pontos em outros atributos, em campanhas que começam antes... bem, eu só lamento, a não ser que seu mestre seja bem bonzinho e lhe permita redistribuir estes pontos. Qarrens com Vitalidade das Fadas ganham vantagem sobre qualquer outra raça, em quesito de PV's nesta classe e estranhamente os malignos Finntrolls que quando estão no escuro todo o dano que recebem é não-letal logo... se tornam imunes a dano a não ser aqueles que são fraquezas naturais de sua raça.
Terror Sagrado: Dificilmente algum inimigo vai passar neste teste, mesmo que o seu dano não seja muito alto, infligindo por volta de 25~35 de dano já é um CD bem alto. Colocar todos os inimigos em condição de abalado é algo bem legal para você e seu grupo.

-2 em Acerto, Perícias e Resistências nos inimigos já é bem interessante, mas se você possuir outra forma de infligir o status de abalado (como o talento Fúria Aterradora) você pode fazer com que seus inimigos fiquem apavorados o que pode acabar de cara um combate sem grandes problemas.
Vingança: Paladinos já possuem um acerto e dano alto contra criaturas malignas, agora some isto em um impeto de vingança contra aqueles que o derrubaram.
Esta é uma habilidade bem sincera e que aumenta bem o dano do , infelizmente só funciona contra uma quantidade limitada de inimigos... esta utilidade desta habilidade vai estar ligada ao tema da campanha e da mesa em que você esta jogando.

Em uma aventura onde você morreu para a facção/conjunto de monstros o qual é o mote da campanha ela se torna bem forte, em uma aventura onde a variedade de inimigos é maior ela pode perder um pouco de seu potencial.
Duro de Matar: Visto que se você não esta ganhando PV's de talentos, e o mesmo não progride tanto... mais usos deste talento são sempre bem vindos.
Nunca Mais: Esta habilidade é bem legal, não morrer para um tipo de dano pode fazer com que você seja um inimigo complicado de ser derrotado por algum grupo de inimigos.
Imunidade a Corte, Contusão ou Perfuração pode fazer com que combatentes tenham uma dificuldade enorme para derrota-lo. Principalmente aqueles focados em causar críticos já que a maioria destas armas são de corte (Foice, Presa de Serpente, Gládio, Cimitarra, Espadas, Machados, etc...). De qualquer forma é um tipo de imunidade mais geral, já que quase toda criatura inflige um destes tipos de dano naturalmente.

Imunidades aos danos elementais já é mais específica e vai depender do tipo de criatura que você combate e existem recursos mais simples a se investir neste tipo de imunidade/resistência (Armaduras/Escudos da Absorção, Habilidades/Talentos Raciais, Poções, Magias, etc...).

Você pode ainda se tornar imune a dano necrótico, que não é tão comum em níveis baixos, e que pode ser um problema contra Mortos-Vivos mais poderosos que causam níveis negativos.

Personagens já criados em níveis maiores podem ter a liberdade de escolher este tipo de dano o que torna esta habilidade melhor ainda, mas personagens criados em níveis menores podem "sofrer com o acaso" se não for combinado com o mestre como trabalhar a mesma. Esta é mais uma daquelas habilidades que pode ser 8 ou 80 e dependendo do tipo da campanha que você esta jogando pode ser incrivelmente útil ou completamente inútil, não adianta de nada ter imunidade a Eletricidade quando se esta caçando Dragões Vermelhos, ou ser imune a Corte quando você esta atrás do bando de pistoleiros de Bill Caolho, o Olho Vazado.
Lembranças do Outro Lado: Bem, eu tenho para mim que "Perícias nunca são de mais". Apesar desta ser circunstancial e depender do tipo de aventura que esta sendo jogada, esta perícia ganha uma cor a mais agora que o Mundo dos Deuses foi lançado, entretanto se você não vai ter aventuras envolvendo os planos... bem, esta habilidade não vai lhe ser tão útil.
Forma Guardiã: Vou ser sincero, eu amo ambas as formas guardiãs. Cada uma delas fornece benefícios bem distintos e elas se equivalem conforme a proposta do personagem.


Se seu objetivo é dar dano massivo com ataques físicos e ter uma capacidade para o combate e movimentação o Anjo Vingador é para você.
Se você deseja ser mais resistente, difícil de se acertar e ter uma certa versatilidade maior de ações em diversos momentos o Fantasma Santo é a sua opção.

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Anjo Vingador fornece uma quantidade de dano extra interessante que se somado com Vingança e Destruir o Mal e a Arma correta pode permitir você a conseguir bons danos.
Para Raças que naturalmente não possuem Asas é uma bela forma de se ter acesso a Investida Aérea e Pairar que por si só são belas adições ao personagem, permitindo ações como Agarrar um Inimigo e leva-lo para os céus, ou então atacar e se afastar rapidamente para longe do alcance do mesmo.
Pele de Mármore somada com Sangue de Ferro e Campeão Divino fornecem 35 de RD em conjunto de Armadura/Escudo da Invulnerabilidade e Pele Rochosa este valor aumenta para 55. Algo bem difícil de ser superado para a maioria das criaturas.

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O Fantasma Santo oferece um pequeno problema ao se torna-lo mas que pode ser facilmente resolvido: Por ser incorpóreo ele não pode usar itens que não sejam de Espectrais. Entretanto você se torna basicamente imune a qualquer coisa que não seja mágica e mesmo assim ainda possui 50% de chance de ignorar qualquer um destes caso não sejam de Toque Espectral.
Ser incorpóreo também vai lhe permitir acessar salas em castelos/masmorras que não estejam protegidos magicamente, atingir inimigos normalmente também incorpóreos como você sem ter problemas de ter que rolar os 50% e se posicionar livremente no campo de batalha independente da "sujeira" que exista no mesmo (paredes, móveis, arvores, criaturas, aliados, inimigos, etc...).
O fato de não possuir Força pode ser um pé no saco a principio, mas fazer Ataques de Toque e causar Níveis Negativos em seus inimigos já trás um belo adendo ao personagem e faz com que ele não seja apenas um "pilar a ser ignorado" pelos seus oponentes.
Se combinado com Orgulho de Cavalheiro te permite ser um poderoso protetor para o seu time.
Conclusão
O Renascido é uma bela adição a galeria de Classes de Prestigio para Paladinos apesar de não ser a mais interessante delas ele tem o seu brilho, principalmente pela a característica forte e marcante que possui sua habilidade de Nível 10.

Infelizmente, ao menos para mim, é um saco não poder aumentar o HP do personagem através da Constituição o que causa apenas um agravamento no fato do "Carisma ser o melhor atributo do sistema" e mesmo com todas as resistências e imunidades que possui para um personagem medianamente montado e que não seja Qarren pode ser um saco ter uma quantidade de PV's abaixo da media dos combatentes.

Outro ponto é que apesar de ter todas estas imunidades um Renascido não cumpre tão bem o papel de Defensor do Grupo, ou uma linha de frente feita para especialmente sustentar dano. A falta de PV's (fora os casos explanados anteriormente) pode ser um saco caso você não tenha investido em forma de suprir esta falta e a presença de habilidades como Vingança e permitir a Progressão de Benção da Justiça o fazem um Atacante efetivo e presente no campo de batalha e utilizando de suas resistências para se manter de pé causando dano e se protegendo com Aparar/Aparar a Distancia/Ripostar.
Editado pela última vez por RoenMidnight em 16 Dez 2016, 12:33, em um total de 2 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 08 Dez 2016, 15:27

Fechamos 30 classes analisadas.

Faz exatamente 1 mês que o tópico foi criado.

Média: UMA CLASSE POR DIA.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 08 Dez 2016, 15:35

Khrjstjano escreveu:Fechamos 30 classes analisadas.

Faz exatamente 1 mês que o tópico foi criado.

Média: UMA CLASSE POR DIA.
OHAAAAYYY :lol:

Faltam o que? Umas 500 agora? :lol:

Pensando em quando terminar as CdP's dos Paladas volte a falar sobre algum variante... mas vai levar algum tempo pq, final de ano já viu.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 08 Dez 2016, 17:37

Umas 140.

Mas isso não vem ao caso. Há classe que não despertam interesse.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Behemothv2 » 08 Dez 2016, 18:33

Bela análise, Roen! Espero conseguir fazer do meu personagem atual um renascido. Ainda não conversei com o mestre, mas acho que ele entendeu o recado quando viu Constituição 10 ;)

Acho que o cenário político atual é propício para pedir a análise do Senador. Até hoje nunca fiz um, mas é uma das classes que mais tenho vontade de usar. O que pode ser melhor do que um político explorando dungeons e enfrentando monstros? :lol:
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 08 Dez 2016, 18:52

Behemothv2 escreveu:Bela análise, Roen! Espero conseguir fazer do meu personagem atual um renascido. Ainda não conversei com o mestre, mas acho que ele entendeu o recado quando viu Constituição 10 ;)

Acho que o cenário político atual é propício para pedir a análise do Senador. Até hoje nunca fiz um, mas é uma das classes que mais tenho vontade de usar. O que pode ser melhor do que um político explorando dungeons e enfrentando monstros? :lol:
Tem uma ficha do meu personagem recorrente no forum: http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 111#p62111

Ele não é mega combado, nem faz coisas alem do proposto, mas ele é até que bem forte e tematizadozinho com a classe. Se tiver necessidade de inspiração acho que pode dar uma olhada nele.
Khrjstjano escreveu:Umas 140.

Mas isso não vem ao caso. Há classe que não despertam interesse.
Well... Acho que terminamos até o fim de 2017 se continuarmos neste ritmo de produção. Acho que após terminamos as classes mais pedidas poderíamos fazer por manual diferente. Aliás, na primeira postagem as classes poderiam ficar dividas por Material, ajudaria bem na organização ;)
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 08 Dez 2016, 18:59

Fiquei inspirado em analisar alguma classe, mas como eu sou chato com isso, iria achar tudo que escrevesse muito ruim. Talvez num futuro...

E espero que as análises não virem uma espécie de "Como combar com classe X".
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 08 Dez 2016, 21:04

Aldenor escreveu:E espero que as análises não virem uma espécie de "Como combar com classe X".
As análises são pessoais. Cada faz do seu jeito.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 09 Dez 2016, 13:31

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
Cavaleiro de Khalmyr
Pré-Requisitos: Cavaleiro de Khalmyr exige Treino em Cavalgar, Combate Montado e nenhuma de suas habilidades de classe favorecem diretamente combate montado, também exige Vontade de Ferro o que pode ser um pouco incomodo para Paladinos que não recebem o talento gratuitamente. Além disto, como é de se esperar de Khalmyr existe aqui uma restrição de tendencia que pode ser um pouco chata para alguns jogadores. entretanto esta Classe de Prestigio não é único e exclusiva para Paladinos, permitindo Abençoados e Clérigos obterem a mesma.

Eu acho que é desnecessário dizer que usar Sedutor para pegar tudo o que Paladino fornece por Carisma e colocar em Sabedoria é uma Combinação um tanto quanto sacana, né?
Benção da Justiça/Magias: Obviamente Paladinos irão selecionar Benção da Justiça enquanto outras classes irão pegar o caminho das Magias. Já falei sobre Benção da Justiça no meu review sobre Paladinos e se você selecionar "Magias" em Benção da Justiça a progressão das mesmas irão seguir naturalmente.

As magias progridem de forma lenta o que pode ser um pouco incomodo a principio mas para uma classe que tem um foco de ser um combatente mais corporal isto pode não ser tão problemático.
Vitória da Ordem: Eu particularmente adoro estas habilidades irmãs de "Destruir o Mal" principalmente porque elas geralmente se acumulam. Inimigos Caóticos e Mal irão tremer quando você fizer uma explosão de dano combinando ambas as habilidades. O único problema é que o atributo somado ao Acerto são ambos auto-excludentes. Normalmente você investe ou em Sabedoria ou em Carisma e investi em ambos faz com que você não tenha outros atributos, entretanto o aumento de Dano esta ligado a quantidade de níveis de nesta CdP.
Graça de Khalmyr: Graça de Khalmyr é uma habilidade interessante. Ela permite somar Sabedoria as suas Resistências, o que no fim lhe permite somar 2x Sabedoria a Vontade o que aumenta muito sua chance de sobreviver a efeitos babacas (Dominação, Encantamentos, Ilusões, etc...).
Seguir a Norma: Uma das melhores habilidades do Cavaleiro de Khalmyr.
Recuperar Pv's lhe permite ter uma resistência a mais e aliviar o trabalho do Healer do seu grupo e pode ser salvador se usado no momento certo.
Recuperar uma magia é sempre útil e é bem poderoso.
O aumento no CD das magias é extremamente circunstancial.
Refazer testes de Fortitude ou Vontade lhe tornam ainda mais resistente e difícil de ser abatido.

E qualquer uma destas ações são feitas com Ação Livre... e você ainda ganha mais usos conforme o nível.
Égide da Fé: Circunstancial e normalmente o ganho de RD não vai suprir o gasto de PM's. É mais fácil utilizar Pele Rochosa ou alguma outra magia que forneça RD diretamente do que gastar seus preciosos PM's em troca da mesma.
Autoridade da Fé: Da mesma forma que Égide da Fé, é um tanto quanto circunstancial. Entretanto ainda é possível ter um pouquinho mais de utilidade para se causar "burst damage" e se combinado com Destruir o Mal e Vitória da Ordem é possível alcançar danos ótimos.
Manto da Justiça: Esta habilidade lhe deixa sobre o efeito de uma magia de 8 nível todo o tempo. Se já não bastasse ter Sabedoria somada as suas resistências por Graça de Khalmyr, agora você ganha +4 de CA e +4 em Resistências, é impedido de ser dominado ou possuído e de tabela ainda causa lentidão a inimigos Caóticos.
Conclusão
Cavaleiro de Khalmyr é uma classe bem fechadinha e com ótimas habilidades. Para Paladinos é um ótimo upgrade para as próprias habilidades e trás uma enorme versatilidade e resistência para o personagem. Graça de Khalmyr, Vitória da Ordem e demais habilidades permite Paladinos abandonar quase que completamente o investimento em Carisma e se focar em Sabedoria o que permite até mesmo a capacidade de Spellcasting da classe o que cá entre nós é bem interessante.

Outros personagens como Clérigos, Cruzados e Abençoados podem se beneficiar das demais habilidades da classe tanto em construções Defensivas quanto em Ofensivas. Uma construção interessante é aproveitar os talentos de Combate Montado para ir logo para Investida Montada, principalmente se tiver acesso a Montaria Sagrada.
Editado pela última vez por RoenMidnight em 10 Dez 2016, 11:50, em um total de 3 vezes.
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