Análises de Classes - TRPG

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Galahad
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Galahad » 10 Dez 2016, 21:11

RoenMidnight escreveu:Agora foi :lol:
Opa, agradeço a análise, Roen. Essa é uma classe que me animaria fazer um devoto do Deus Chato-Mor. Eu gostei dela não só mecanicamente, como também em termos de Roleplay.

Lios
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lios » 10 Dez 2016, 21:54

Adorei o tópico, parabéns Khrjstjano!

Adorei as análises, principalmente do Cavaleiro de Khalmyr (por ser minha CdP favorita, mas concorrendo com o exorcista) e da Drogadora (que não tinha caído a ficha do potencial).

Humildemente, gostaria de fazer um pedido também, para a classe Abençoado.

É a classe que mais muda dependendo do deus e tendência escolhidos, algo que não sinto tanto nos clerigos e paladinos.

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Ban
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Ban » 10 Dez 2016, 23:51

Desde quando comecei a postar no fórum, tenho gostado muito das analises e pretendo continuar a rotação de vocês sugerindo duas. Uma para o Detetive de Tannah-Toh (que eu to lendo e não quero acreditar que ela seja tão focada num cenário urbano como Espírito da Cidade, e tão de nicho assim) e outra para Carteador (que eu acho que já pediram ou sugeriram, mas que posso esperar para ter uma revisão -ou até mesmo eu faço ela). Se for pra escolher uma mesmo, aquela que realmente quero que seja analisada por vocês, é a Detetive de Tannah-Toh, por favor.

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 11 Dez 2016, 00:27

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Samaritana de Marah representa!

SAMARITANOS
Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa(Des), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Quantidade de perícias é ok, mas o que eu acho interessante é que uma classe associada à cura e à não-luta tenha iniciativa entre as perícias de classe.

Não é interessante?
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas),Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Cura).
Aqui mais alguma coisa no mesmo sentido. Sabe usar armas marciais. Essa classe já começa derrubando tabus. :lol:
Código de Conduta
Samaritanos não podem usar armas cortantes ou perfurantes e não podem lançar magias que causem dano direto. Um samaritano que viole seu código de conduta perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência.
Se conseguir uma Maça ou Tacape de uma categoria maior elas dão 2d6 e 2d8 de dano, respectivamente. Mas seu BBA é ruim, então é triste essa parte. Daria pra usar o Bordão com os talentos Combater com Duas Armas e Arma Dupla, mas continua não sendo tudo aquilo.

Atacar à distância tende a ser mais útil que corpo-a-corpo, mas você precisa gastar 1 talento pra conseguir um Arco Composto/Élfico. Depois disto é só usar flechas de caça. Mas esta opção ainda requer Na Mosca pra ficar decente, então são 4 talentos ao todo, contra 2 da opção acima.
Divindade
Você deve escolher uma divindade padroeira dentre as seguintes: Allihanna, Azgher, Hyninn, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Nimb, Oceano, Tanna-Toh, Tauron, Thyatis ou Valkaria e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Tem deus pra caramba nessa lista, nem vou entrar em detalhes sobre cada uma, apenas comentários mais importantes para cada um.

Allihanna: Amigo dos Animais dá Empatia Selvagem. Depois dá pra seguir com esse combo: https://goo.gl/1uTx5B. Escamas do Dragão também é uma fonte de CA extra digna.

Azgher: Domínio do Sol é bem bom; destruir mortos-vivos de uma vez é da hora! E mesmo que você só possa usar 1x por dia, se pegar o talento 2x já tá bom. Isso não é algo que você vá precisar fazer muitas vezes por dia. Discípulo do Sol é legal também, dando +2d6 de dano nos mortos-vivos sempre (com qualquer coisa que use energia positiva, a energia da cura). Compre uma Férula e serão 5d6 no nível 3, ou 6d6 no 5. Fica tipo Bola de Fuego, mas não acerta aliados. Você ruleia a zumbizada.

Hyninn: Domínio da Viagem te tira praticamente de qualquer fria se você combinar com a magia Retirada Estratégica, então é uma boa para personagens menos ofensivos. Forma de Macaco também é bem legal.

Khalmyr: Coragem Total é bacana; ficar imune a medo é interessante. Mas acho que combar Dom da Vontade com Guerreiro Pobre é bem mais interessante. Leia a análise do G.P.

Lena: siga as O&R e desista de bater, mas cure o mundo. Maximizar Cura, Potencializar Cura, Potencializar Magia, Mago Nato (é), Dominar Magia e por aí vai. Cura muito PV de um alvo só muito bem no nível 9 (perto de 100 PV com Curar Ferimentos Críticos). Toque à Distância ajuda. Mas seus PM vão pra fita logo com isso. Pode ser uma boa ter 5 níveis de Bardo e Melodia Revigorante Maior, além de outros truques, porque o que importa nessa build não são suas classes, mas o nível de personagem para ter acesso aos poderes concedidos de Lena. É uma build que dá possibilidades.

Lin-Wu: tem Coragem Total também e Grito de Kiai Divino é interessante pras suas armas grandonas. Tem mais coisas boas.

Marah: pegar Palavras de Bondade Aprimorada no nível 1 é bem forte. Enfeitiçar Pessoa e Enfeitiçar Monstro, cada uma 3x por dia. A segunda é uma magia bem forte, de nível 4. Ataque Piedoso poderia ajudar a não trair os dogmas mais finos da sua fé, mas o Arco Élfico com flechas de caça já faz isso, então não precisa. Eu não seguiria as Obrigações & Restrições em mesas muito combativas, apenas naquelas onde a galera gosta mais da interpretação e o mestre consegue construir histórias legais com qualquer tipo de personagem.

Nimb: os 3 talentos aleatórios são o divertido da coisa. Vai fundo.

Oceano: se rolar campanha no mar, com piratas e tal, não tem nem o que pensar, é esse mesmo.

Tanna-Toh: legal pra ter Conhecimento de Bardo com o talento extra (Domínio do Conhecimento) por seguir as obrigações e restrições, então pegar +4 via Conhecimento de Lendas (se o mestre der regional grátis é um combinho legal). E Conhecimentos Gerais aumenta ainda em +2. Se você não quer gastar talentos com isso, a magia Invocar Aspecto Divino te dá uma versão sábia da tartaruga do Mestre Kame que tem Conhecimento de Bardo. Pensa só! Habilidades Linguísticas também é grosso no que faz; te dá Idiomas à vontade, uma magia de nível 4 que pode ser usada em todo mundo (e dura uma hora) para falar e entender qualquer idioma civilizado. Isso garante que você leia qualquer coisa que encontre, porque escrita é o que faz um povo ser civilizado.

Tauron: Sangue de Ferro é um dos melhores poderes concedidos; vale a pena pegar mais de 1 vez. Usa isso e Domínio da Proteção junto e fica difícil pacas morrer, além de dar bom dano.

Thyatis: Dom da Fênix, Dom da Ressurreição, Dom da Imortalidade, Domínio do Conhecimento, Domínio da Viagem... Olha quanto talento grosso pacas. Essa fênix é uma arrombada, tá loco!

Valkaria: Arma Divina Esporádica dá um daninho de esmagamento extra (+2d6) em 1 a cada 4 ataques, em média. Tem mais umas coisas legais, mas nada que outros não tenham.

Além disso tudo, leve em conta que deuses cujas Obrigações e Restrições são mais fáceis de seguir tem vantagem sobre os outros, pois você ganha 1 talento extra sem grandes problemas.

E não se atenha aos deuses que dão poderes de proteção. Você já viu antes que Samaritano que não bate é só um estereótipo sem base nas regras.
Canalizar Energia Positiva
Você pode liberar uma onda de energia positiva com alcance de até 9m a partir de você.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. A quantidade de danos é igual a 1d8, mais 1d8 a cada dois níveis de samaritano seguintes. Criaturas que sofrem dano tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade.
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à 1 + seu modificador de Carisma.
Se você comprar uma Férula bem cedo, se torna bem interessante. São 500 TO para aumentar em 1d6 ao efeito (curioso, mas a Férula dá um valor fixo 1d6; mas é provável que seu mestre corrija isso para d8, que é seu dado). Dá pra comprar no nível 3 e curar mais que Melodia Revigorante nesse nível e no 4; ao menos por esse período você é melhor que o Bardo (isso é digno de nota, embora dure pouco).

Mas eu acho que o bom mesmo de Canalizar Energia é usar para outros fins, especialmente se você vai ter um bom Carisma. Eu gosto de Expulsar Mortos-Vivos (e correr atrás, atacando eles com ataques de oportunidade, de preferência derrubando-os o quanto antes) e Luz da Alvorada (ferra os incorpóreos sem teste nenhum).

Heroísmo Rotineiro pode até ser interessante para recuperar usos de Canalizar para usar nestes fins, caso você tenha gasto tudo pra curar. Também é bom pra curar, porque é melhor gastar o PA pra mandar um Canalizar do que pra recuperar só os PV que o PA recupera, que são menos e só em você. Com uma build focada em ganhar Pontos de Ação dá pra garantir um potencial de cura legal.

P.S: se você procura por cura, Bardo é melhor, e Luz da Alvorada e Expulsar Morto-Vivos são extras interessantes, mas não se comparam aos outros efeitos que ele tem. A sua única vantagem mesmo é que Canalizar pode dar dano em mortos-vivos e Melodia Revigorante não. Discípulo do Sol + Férula otimizam muito isso, então creio que seja o melhor caminho para ter um grande diferencial.
Magias

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
O lance aqui, ao meu ver, é usar Tradição Perdida Aprimorada para mudar isso para Carisma. Assim você otimiza bastante o Samaritano. Sem isso tem que dividir muito poder, pois precisa de Sab, Car e Des (para arco élfico) ou For (outras armas). São 3 atributos e sempre é bom ter um pouco de Con. Talvez um Qareen com Vitalidade das Fadas e Tradição Perdida seja sua melhor aposta...

Fora isso, você é um conjurador completo de magias divinas. Isso fala bastante, pois magia é a coisa mais forte do sistema (embora arcanas sejam mais fortes). Um problema é não poder usar magias de dano, mas ainda sobram coisas como Toque do Nada pra usar. O maior problema do Samaritano, ao meu ver, é que ele não tem nada que deixe suas magias especialmente boas. Falta algo na classe.
Cura Gentil
A partir do 2º nível, você soma seu bônus de Carisma aos pontos de vida restaurados por suas magias de cura. Por exemplo, um Samaritano com Carisma 14 (mod.+2) lançando curar ferimentos leves irá curar 1d8+3 PV, em vez de 1d8+1 Pontos de Vida.
A errata diz que ao invés disso você ganha o talento Cura Gentil. É uma pena, pois antes dava pra ter os dois e dobrar o Carisma nas curas. Mas não é de todo mal, mesmo assim.
Ordem da Paz
A partir do 3º nível, você pode lançar imobilizar pessoa, uma vez por dia, sem gastar PM. A CD para resistir é igual a 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma. Caso você ou um de seus aliados cause dano letal a uma criatura afetada por esta habilidade, seu efeito termina imediatamente.
A partir do 8º nível, esta habilidade pode ser usada contra qualquer tipo de criatura. A partir do 18º nível, esta habilidade pode ser usada contra qualquer número de criaturas, desde que todas estejam dentro do alcance de 9m.
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada cinco níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
É uma habilidade útil, mas fica boa mesmo é no nível 18. O problema é que é um nível muito alto e é difícil dizer que valha a pena pegar 18 níveis de Samaritano só por isso, apesar de que isso significa ter magias divinas de 9º nível. O curioso é que justamente aí essa habilidade já não é mais TÃO atraente. Ainda é boa, mas você já está usando Buraco Negro e altas putarias, então nem faz tanta diferença imobilizar um povinho aí. Seria bom se isso viesse ali pelo nível 12 ou 13, aí seria útil.
Cura instantânea
A partir do 5º nível, uma vez por dia, você pode lançar uma magia de cura como uma ação livre. A cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional desta habilidade.
Habilidade muito boa, pena que só venha no nível 5 e que mesmo no 9 você só a tenha 2x por dia. Seria legal se ganhasse mais usos, algo como usar mod. Car vezes por dia.
Cura sem esforço
No 7º nível, você aprende a lançar magias de cura com o mínimo esforço. Você pode lançar essas magias sem ficar desprevenido.
Habilidade praticamente inútil. Por completo. Quem tem magias precisa de Magias em Combate, se não a coisa fede. E aí esse negócio fica sem utilidade.

Sugiro pedir ao mestre que dê um talento de magia ou poder concedido nesse nível, pelo menos, se tiver Magias em Combate. Se não é osso.
Aura de vida
A partir do 12º nível, você emana uma aura de energia positiva. Qualquer aliado a até 3m que esteja com 0 ou menos PV ficará estável automaticamente. Esta habilidade também afeta você mesmo, e funciona mesmo que você esteja inconsciente.
Outra habilidade de baixa utilidade. Aliás, era de baixa utilidade antes. Agora que apareceu a perícia Meditação a utilidade quase sumiu de vez. Se pelo menos isso aí curasse a gente de algum jeito seria melhor.
Aura de vida aprimorada
A partir do 17º nível, a aura de energia positiva que o samaritano fica poderosa. Qualquer aliado a até 3m morrerá apenas caso seus pontos de vida cheguem a um número negativo igual aos seus PV totais. Esta habilidade também afeta você mesmo, e funciona mesmo que você esteja inconsciente.
O efeito em você mesmo é legal e se a campanha começar em nível alto, isso elimina a necessidade de combar com a Perícia Meditação. O fraco da habilidade, ao meu ver, é seu curto alcance.

CONCLUSÃO

Samaritanos são uma classe que não tem nada muito especial. Eles dão bons personagens porque magias são boas e muitos poderes concedidos de deuses são bons. Eles podem dar suas porradas, mas não ganham nada que ajude nisso, nem armas decentes. Basicamente, Samaritanos não ganham nada que ajude em nada. Exceto na cura, mas mesmo o que ganham pra isso não é grande coisa (demora muito pra vir e para ganhar mais usos).

No fundo, não tem nada de significativo que você possa fazer com o Samaritano que não possa fazer com outras classes. Porém, ainda dá pra fazer personagens bem okay com eles. Não me vem nada à mente, mas acredito que o ideal seria mesmo procurar uma Classe de Prestígio útil para seguir depois do nível 6. Se ela der progressão de magias e habilidades úteis já está valendo.

De tudo na classe, a pior perda é das armas cortantes e perfurantes. Com isso vão embora Presa da Serpente, Florete, Cimitarra, Alfange, Corrente com Cravos... Dá até uma dor de ver algo assim, tira muito do potencial de dano otimizado, ao passo que não te dá NADA em troca. NADA! NADINHA! Código de Conduta podia pelo menos te dar uns talentos de magia ou poder concedido extras.

Enfim, é uma classe ruim e sem sal nenhum, mas usa magias e magias são muito boas. Por isso acaba passando de ano, mas com muito sofrimento e pegando exame em todas as matérias.
O blog RPGista fez uma versão melhorada da classe bem mais interessante que a oficial, que eu recomendo bem mais. Vou deixar o link logo abaixo, para quem se interessar. Para quem ficou curioso, a versão foi feita pelo Jamil, autor do livro Mundo dos Deuses e eu deixei uns comentários sobre as mudanças na classe lá no blog. Não deixe de conferir. ;)

Clique aqui: Samaritano 2.0
Editado pela última vez por Khrjstjano em 21 Jan 2017, 23:53, em um total de 25 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Behemothv2 » 11 Dez 2016, 01:50

Gostaria de trocar o meu pedido: em vez de Senador, gostaria de uma análise do Terror Vivo.
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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 11 Dez 2016, 07:52

Usar Armas Marciais é um erro. Guilherme já falou sobre isso. Foi parar na errata.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Morgana
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Morgana » 11 Dez 2016, 12:49

Vlw pelo review, gostei. Eu gosto de jogar com essa classe, exatamente pelo fato de não jogar com personagens combativos, não tenho essa empolgação para isso. Mas ainda não havia notado que o Bardo seria um personagem melhor de cura :oops: .

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Behemothv2
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Behemothv2 » 11 Dez 2016, 13:29

Khrjstjano escreveu:Eles também podem dar suas porradas, mas não ganham nada que ajude nisso.
Dar porrada com BBA de mago? Acho que não.
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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 11 Dez 2016, 16:06

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
Nobre

Características da Classe
Nobres possuem uma quantidade de PV's semelhantes a de um clérigo o que por si só já é muito bom para uma classe que tem como foco ser um misto de especialista e combatente. Nobres possuem um BBA 3/4 o que pode fazer com que atrase a obtenção de algumas CdP's caso não seja Devoto de Keenn e tenha Cura Restrita.

Nobres são uma das classes com um dos melhores acervos de perícias e podem treinar 6+Int destas. Se não bastasse isto Nobres ainda podem usar Armas Simples, Marciais, todas armaduras e escudos e alem de Fortitude Maior, ganham Vontade de Ferro.

É bem equilibrado e distribuído ficando um meio termo entre um Especialista e um Combatente.
Autoconfiança: Uma das habilidades que mais causou confusão ao redor da classe durante muito e muito tempo... até chegar o Manual do Malandro. Antes disto a Autoconfiança do Nobre o permitia somar Carisma a sua CA mesmo de Armadura. Hoje em dia isto não mudou muito, mas houve um adendo, agora você só pode somar uma quantidade de Car na Ca igual ao seu nível de Nobre, o que reduz em MUITO a CA ganha a curto prazo e reduz em muito a efetividade da Multiclasse ao redor desta classe.

Entretanto, para os poucos que decidem seguir em níveis nesta classe, esta habilidade é simplesmente a ponta do iceberg. Quando combinado com Herança que te permite ter acesso a uma Armadura Completa logo no primeiro nível e um Escudo de Corpo, é possível logo no primeiro nível ter acesso 24~25 de CA, e até o quinto nível é possível subir ainda para cerca de 31~33 sem contar talentos como Especialização em Combate dentre outros. O que é um valor BEM ALTO para este ponto do jogo.
Frivolidade: Habilidade "mais ou menos" que serve apenas para aumentar sua "galeria de perícias" e não te fornece o treino na mesma. Entretanto é bem interessante para ter acesso a algumas perícias por Raças que não ganham acesso a perícias.

É possível ter acesso a Identificar Magia (útil para utilizar varinhas e pergaminhos), Ladinagem(útil caso não tenha um ladino no grupo, você pode não ter acesso a encontrar armadilhas mas ainda pode utiliza-la para abrir portas, baús, dentre outros...), Meditação (perícia nova que permite feitos interessantes como se manter combatendo mesmo com 0 pv's por uma rodada), Acrobacias (evitar espaços ameaçados sem a necessidade de gastar talentos, etc...).
Herança: Habilidade MUITO útil para começar o jogo chutando o balde de uma vez, ou pegar um item útil em níveis maiores. Estes 2000 TO lhe permite ter uma Armadura Completa Obra-Prima ou uma /Meia-Armadura Obra-Prima com bônus +1. Um Escudo Pesado do Esmagamento cravejado de Espinhos. Uma Arma Obra-Prima Precisa, dentre outros equipamentos.
As opções são enormes e tudo vai depender do nível em que a campanha vai se iniciar e o foco do personagem.
Orgulho: Uma habilidade digna e bem forte. Apesar de possuir usos diários te permite adicionar seu Mod. de Car em praticamente qualquer jogada. Pode ser utilizada para dar uma explosão de dano em um inimigo, ou então te ajudar a "cavar" um pouco mais de acerto contra outro inimigo. Se não fosse o número limitado de usos seria MUITO melhor.
Riqueza: Bem útil até para campanhas longas, para campanhas curtas nem tanto. Para "downtimes" é bem útil permitindo tirar algum dinheirinho a mais. De qualquer forma a quantidade não é tão grande ao ponto de quebrar o jogo, mas é uma quantidade suficiente para comprar coisinhas bobas e itens mundanos que tragam algum benefício como o Conjunto Dandi para uma festa, ou algum kit para algum outro membro do grupo.
Se combinado com Abençoado de Khalmyr e Orgulho da para somar x2 carisma ao teste e ter o melhor resultado o que no quinto nível é equivalente a 150TO.
Comandar/Comandar Aprimorado/ Comandar Maior: Gastar sua Ação Padrão para dar +1 nas jogadas de seus companheiros no nível 3 durante uns 4~6 rodadas é algo bem "grosso" dependendo da quantidade de Carisma que você tenha.

Humanos ainda tem acesso ao Talento Comandar Aprimorado que permite faze-lo com Ação de Movimento e aumenta o bônus fornecido para +2, o que permite coisas interessantes como Multiclassear com Bardo e com Musico Prolifero pegar Inspirar Coragem Aprimorada para fornecer um bônus de +5 nas jogadas de ataque de todos os seus aliados que possam ouvi-lo.

Comandar Aprimorado, habilidade de classe de nível 11, aumenta o bônus ganho para +2, mas não reduz a Ação Padrão para Movimento como o talento de mesmo nome. É ainda um bom bônus para o nível, sendo mais útil para não humanos já que estes conseguem ter acesso um benefício superior em um nível maior.

Comandar Maior, habilidade de classe de nível 18, é interessante ainda, mas neste nível você já tem acesso a recursos que
Contatos: É aqui que se encontra o poder verdadeiro da classe e que você não vê tantos jogadores utilizando. Uma vez por semana você pode fazer um teste de Carisma + Nível e você conversa com seus contatos para pedir um favor. No nível 5 com 22 de CAr e Abençoado de Khalmyr já é possível bater a CD de 30 para pedir algo perigoso ou ilegal.
Precisa dos planos militares do reino? Pronto, toma. A gente te considera pakas mesmo.
Precisa do item que esta em pose do chefe da mafia local? Opa. Opa. Opa. Não precisa se exaltar, não manda os homens para cá não.

Em resumo, tudo aquilo que é Ilegal, Imoral ou Engorda pode simplesmente esta a seu acesso ao passo de um pedido de favor.
Muitos Talentos: Talentos são como Bacon: Nunca são de mais. São uteis para fechar sua construção da maneira com que você achar melhor.
Língua de Prata: Habilidade interessante, principalmente se você não investiu tão pesadamente nas perícias que o mesmo beneficia. Se não tivesse usos diários seria uma habilidade ótima, mas é um tanto quanto circunstancial. Se você neste nível já tem uns 30~35 de Diplomacia/Intimidação/Enganação um bônus de +5 ~+x não irá fazer tanta diferença, a não ser que você converse com seu mestre e ele lhe permita realizar ações épicas, ai a coisa muda completamente de cor. Principalmente se você tiver acesso a Impostor.

Um Hallfing Nobre 5, Bardo 1, Abençoado de Khalmyr 1

>Car 18(14 pontos)+2 racial + 4 de nv = 24 = +7
Lingua de Prata +5
Orgulho +7
Treino em Pericia Enganação +11
Foco em Pericia +4
Bonus Racial +4
Abençoado de Khalmyr +20
Tatuagem Mistica +2
>Mágico de Palco c/ Prestidigitação reduzindo o alcance 2x, reduzindo duração = +3
>Orientação +1
>Inspirar Competência +2
>Contador de Histórias +2 (se tiver regional gratuito)
=68 de Enganação.

>Impostor

Isto permite o personagem a:

- Acrobacia: reduzir o dano de uma queda em 6m (CD 60)
- Acrobacia: se equilibrar em como um galho frágil ou uma corda da espessura de um fio de cabelo, sobre a água (CD 60)
- Domesticar Animais: domesticar monstros irracionais (Int 1 ou 2) de até 38º nível (CD 30 + nível do monstro)
- Domesticar Animais: ensinar um truque em 1 minuto, ao invés de uma semana (CD 65).
- Atletismo: subir uma superfície completamente lisa e sem apoio(CD 60).
- Atletismo: nadar em redemoinhos ou maremotos (CD 40).
- Cavalgar: duplicar o deslocamento de sua montaria (CD 60)
- Conhecimento: você pode desenvolver uma teoria para resolver um problema em 1 minuto, sendo utilizável apenas uma vez por problema e recebendo +5 no teste para solucionar o mesmo, e dependendo do mestre ter acesso a um talento, habilidade ou magia, etc... (CD 60)
- Cura: Você pode fazer como se o alvo tivesse descansado uma noite inteira (1 PV por nível). (CD 50).
- Diplomacia: mudar atitude em até 4 passos com 68 contra o resultado do oponente (Hostil > Inamistoso > Indiferente > Amistoso > Prestativo)
- Enganação: você pode disfarçar sua tendência (CD 60). Disfarçar como uma criatura de tamanho uma categoria menor ou maior contra CD 48. Falsificar um documento que nunca tenha vista com CD 18. E Implantar uma ideia em um alvo que rola intuição contra CD 18.
- Furtividade: esconder uma criatura adjacente de 1 categoria de tamanho maior ou menor junto com você, com 48 contra o resultado do oponente.
- Identificar Magia: com uma ação completa você pode Identificar as propriedades de um item mágico como a magia identificação(CD 50) e perceber o Rastro Mágico de uma magia lançada até 8 nível em qualquer período do tempo (CD 60+ nv da magia) ou qualquer uma conjurada em até um ano (CD 40+ Nv da Magia)
- Iniciativa: se você tiver iniciativa 50 pontos acima, você poderá agir duas vezes.
- Intimidação: alvo rola Vontade contra CD 38. A criatura fica apavorada por um minuto.
- Intuição: você pode Detectar a tendencia de uma criatura a até 9m com uma ação completa (CD 60).
- Ladinagem: você pode destrancar uma fechadura trancada com ação livre (CD +40).
- Ladinagem: você pode operar um mecanismo com uma Ação de Movimento (CD +40) ou com uma ação livre (CD +60)
- Obter Informação: você pode fazer perguntas sem levantar suspeitas com penalidade de -20.
- Sobrevivência: você e seus amigos são automaticamente bem sucedidos em testes de Fortitude contra perigos ambientais. (CD 60)
- Sobrevivência: você e seus amigos ignoram redução em deslocamento causado por terrenos naturais. (CD 60).
Inspirar Confiança: É uma habilidade interessante dar +1 em jogadas e testes para seus aliados apenas por existir. Entretanto é um bônus um tanto quanto pequeno e circunstancial para o nível que é dado.
Aura de Nobreza: Um benefício semelhante a Aparência Inofensiva só que muito melhor, pois se o inimigo falhar ele não pode lhe causar dano diretamente e a mesma é ganha em um nível mediano. Se combinado com habilidades e talentos que chamem a atenção para o seu personagem como Orgulho de Cavaleiro ou Guarda de Ferro pode te fazer um alvo complicado de ser derrubado.
Língua de Ouro: Sugestão em Massa é legal, mas bardos fazem isto em um nível muito menor e com uma facilidade muito maior. A grande vantagem aqui desta habilidade é que você não precisaria se manter tocando o seu instrumento musical para faze-lo.
Inspirar Glória: Ações são o recurso mais precioso que um personagem possui, e esta habilidade lhe permite fornecer ações aos seus aliados uma vez em cada cena. Então se você e seu grupo estavam em uma perseguição a um inimigo e logo em seguida estão em um combate no covil dos bandidos, seus amigos ganharam ao menos 2 ações.
Com uma Ação a Mais, o Mago pode conjurar mais uma magia, o Guerreiro dar mais uma sequencia de ataques e o Clérigo Canalizar Energia mais uma vez.
Se você tiver ao menos 1 nível de bardo pode pegar Música Emocionante para ainda fornecer um Ponto de Ação aos seus aliados, o que por si só já é bem bruto.
Aura de Majestade: Uma das grandes vantagens aqui é sua Aura da Nobreza também afetar criaturas com Int 1. O que inclui boa parte dos Animais,alguns Mortos-Vivos e Construtos. Se você tiver um valor de Carisma entre 30~34 neste nível o CD vai estar em 28~30 o neste nível caso o inimigo tenha pouca sorte você acaba ativando o efeito mais interessante desta habilidade.
Se o inimigo falhar no Teste por 5 ou mais irá começar a lutar ao seu lado, e se puder entender vai seguir suas ordens. Isto faz com que Empatia Selvagem, Domador de Feras e Domador de Mortos escolhas de habilidades e talentos bem interessantes.
Imagina você entra simplesmente no covil do Lich e conforme vai encontrando os esqueletos, zumbis e outros mortos-vivos eles começam a se arrepender de ter lutado contra você e começam a te obedecer e você simplesmente adentra aos aposentos dele com todo o exército e com uma cara de "Se curve ao seu senhor!" :lol:
Conclusão
Nobre é uma classe com grandes habilidades com capacidades de combate e interpretação. Suas habilidades, salve Autoconfiança e Herança não oferecem benefício direto a uma otimização.

A maior vantagem da classe é ela ser praticamente dependente de um único atributo o que torna a construção de um nobre bem livre e pode utilizar classes para melhorar o que ele já faz de bom para um poderoso suporte, ou então coloca-lo na linha de frente como um bom combatente. Também é possível ser um especialista complementar para o grupo com suas diversas perícias.

Infelizmente Nobre é uma daquelas classes que tem as melhores coisas só a partir de determinado nível e não tem nada que permita tanto "acumulo sobre acumulo" a não ser alguns casos que foram explicados ao longo do review. Se você curte uma classe que pode trazer um roleplay bem interessante e que no combate não fica tão atrás esta é uma ótima classe que trás mistura poder combativo, com poder político, influencia e utilidade.
Editado pela última vez por RoenMidnight em 12 Dez 2016, 12:36, em um total de 8 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 11 Dez 2016, 17:16

Morgana escreveu:Vlw pelo review, gostei. Eu gosto de jogar com essa classe, exatamente pelo fato de não jogar com personagens combativos, não tenho essa empolgação para isso. Mas ainda não havia notado que o Bardo seria um personagem melhor de cura :oops: .
A vantagem do Samaritano é o acesso a magias de níveis altos antes. Se você jogar como humano, usar Conhecimento Mágico Amplo para ter mais magias desses níveis potencializaria seu ponto forte, mas o problema disso é que dessa forma aumenta a quantidade de magias com alto custo de PM que você possuí. Uma forma de viabilizar isso é ter 1 nível de mago especialista de um tipo que possua XXXXX Econômicas para um descritor de magia que você pretende usar mais (tanto nas divinas, quanto nas arcanas). Aí você paga -1 PM em todas as magias e -2 PM nestas. Ajudaria muito. No entanto, como você está focando em ter magias de nível alto antes, este deverá ser o único nível de multiclasse que você deve ter (e só tem porque compensa MUITO). Acho interessante pegar esse nível de mago no nível 6, se possível (mas nunca no nível 1).

Também acho que você nunca deve desistir do potencial combativo do Samaritano. Eu acho que o mais fácil é Arco Élfico e Destreza otimizada, pois te dá ataque, dano e CA. Aí você pode ter uma Sab boa e algum Carisma. Se for pelo caminho das armas corpo-a-corpo fica complicado porque seu BBA não é total e se não maximizar a Força, não acerta bem. Esse caminho é mais para raças como Nagah, eu acho, e olhe lá. Você nunca vai poder usar fontes de aumento de poder que deem penalidade de ataque direito.
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