Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
CRONOMANTE
(Porque o Mago Negro com Mago do Tempo só pode ser um Cronomante!)
Pré-Requisitos:
Um requisito bem leve, poucas raças tem dificuldade para esse requisito, além de destreza ser necessária para magias de toque à distância e melhor CA. De boa aqui.Destreza 13.
Características de Classe
Magias Iniciais / Magias por Nível:
Perde uma magia conhecida em relação ao mago. Mesmo caso do Geomante. Bem tranquiloMagias Iniciais de 1º nível: 2 + mod. Int, sem restrição.
Magias por Nível: 2, sem restrição.
Famliar / Item de Poder
Segue as mesmas regras dos Magos normais, apenas mudam os tipos de Item de Poder.Item de Poder: ampulheta, báculo, relógio de bolso (item raro, requer aprovação do mestre), sandália.
Mistérios Arcanos
Nível 1:
Magias Duradouras:
Observe que esta habilidade não tem a restrição em relação aos talentos Estender Magias ou Magia Duradoura. Sem qualquer talento, sua Armadura Arcana dura 2 horas. Com Magia Duradoura vai durar 2 dias. Com Magia Duradoura e Estendida, 3 dias (não dobra duas vezes. Pelo menos se seu mestre tiver bom senso). E tem uma varinha que aumenta o tempo para magias pessoais também no Manual do Arcano (não vão contar as de toque, mas tudo bem)Quando você lança magias de alcance pessoal, ou magias com alcance de toque em você mesmo, estas têm o dobro da duração normal.
Marque isto para TODAS as magias que ele pode conjurar em si mesmo. Aí para economizar use com Item de Poder e aquele talento de Wynna que te permite usar uma magia sem pagar o custo extra.
Velocidade do Pensamento::
Foco em Iniciativa. Que acumula com Foco em Iniciativa. Ser o primeiro a agir sempre é bom (até mesmo para correr).Você recebe um bônus de +4 em Iniciativa.
Teletransporte Defensivo::
Esse mistério pode ser muito bom, especialmente se fizer um personagem focado em Iniciativa. Ou seja, se você for o Flash e tiver PM suficiente, vai ser muito difícil matar você. Sabe Foco em Iniciativa e Velocidade do Pensamento? Então...Uma vez por rodada, como uma reação, você pode gastar 1 PM para tentar escapar de um ataque em corpo-a-corpo ou à distância. Faça um teste de Iniciativa oposto pela jogada de ataque. Se você for bem-sucedido, o ataque erra e você surge num espaço adjacente de onde estava (1,5m de distância). Você não pode usar esta habilidade se estiver desprevenido.
Nível 5:
Lentidão Maior:
A dificuldade do teste de resistência da magia lentidão lançada por você aumenta em CD +4.
É como se você tivesse 8 pontos a mais em Inteligência. Combine com Elevar Magia até o nível 9 usando seu Item de Poder e pronto. Transforme o grupo de inimigos em lesmas.
Piscadela:
Uma vez por dia, como uma ação de movimento, você pode usar teletransporte por uma distância igual ao seu deslocamento. Esta habilidade funciona como a magia teletransporte em todos os aspectos, mas não exige que você prepare a magia (ou mesmo que a conheça) e não consome PM.
Uma habilidade situacional, que pode te ajudar em situações complicadas ou em necessidade de fugas. Seria mais útil se pudesse ser usada mais vezes ao dia, mas gastando algum PM. Não é este o caso, então é a critério do jogador pegar.
Velho como o Mundo:
Vai começar no level 5 ou seu mestre joga campanhas que passam MUITOS anos? Aproveite. São 9 pontos em atributos de grátis. Agora se for uma campanha normal, com pouca passagem do tempo, fique longe.Você é pouco afetado pela passagem do tempo. Você envelhece um ano a cada dez anos. Os modificadores de idade para habilidades mentais ainda se aplicam normalmente.
Nível 10:
Auto Ajuda (DS 39):
quando tudo parece desesperador, você sempre pode contar com ... Você mesmo! Ou com um outro "você" de uma realidade paralela. Em momentos de crise, uma cópia sua pode aparecer para ajudar, surgindo como se tivesse acabado de usar teletransporte. Esta ajuda pode ser um conselho, uma dica ou até mesmo ajuda em uma rodada de um combate. Você pode chamar sua versão "paralela" uma vez por dia, e ela permanece por no máximo uma cena.
Tem aquela classe de Doctor Who que chama uma versão mais fraca para ajudar né? Bom, estar versão é igual a você. Ela pode ficar 1 cena ou uma rodada de combate. Bom, dá para ela fazer algumas magias bem legais em uma rodada. Ou várias dar uma boa ajuda fora de combate.
Celeridade Arcana:
Você gasta apenas +2 PM (em vez de +4) para usar o talento metamágico Acelerar Magia.
Acelerar Magias só é problemático por custar muito. O que dizemos ao Deus da Morte? Not today!
Elixir da Juventude:
Um requisito adicional, mas muito comum em quase todos os magos. É bem situacional esse Mistério Arcano, já que dificilmente jogadores gostam de ficar fazendo os próprios itens. Gasta xp, tempo e dinheiro. A menos que você REALMENTE queira deixar seu mago fazendo isso (e vivendo de renda de Elixires), apenas não.Você pode criar um elixir da juventude. Pré-requisitos: treinado em Ofício (alquimia).
Nível 15
Exílio Cósmico:
Nada me tira da cabeça que essa habilidade foi escrita errada. Acho que o autor tinha a ideia "Vou fazer a habilidade do mago poder ficar velho rápido, e usar o Velho como o Mundo mais fácil. E magias de Aspecto.", mas em algum momento do texto ele se perdeu. A única utilidade deste Mistério é perder uma ficha sem deixar o personagem morrer. Ele vai se exilar e voltar daqui a 10 anos. Agora caso os outros jogadores queiram fazer outra campanha, do mesmo nível, 10 anos depois, aí é hora de continuar com o personagem... -sqn!você pode "exilar" a si mesmo em outra dimensão. Você se retira voluntariamente do contínuo do espaço-tempo para algum lugar desconhecido, onde esses conceitos não existem (ou existem de outra forma). Você retorna ao seu Plano natal dez anos depois, em perfeitas condições de saúde, com os mesmos itens e objetos que carregava ao exilar-se — mas dez anos mais velho. O exílio cósmico exige apenas uma fração de segundo para surtir efeito. Em termos de regras, é uma reação (o cronomante pode realizá-lo fora de seu turno, em resposta imediata a um evento qualquer). O cronomante sofre os efeitos de qualquer evento (o dano de um golpe, por exemplo) antes que o exílio ocorra. Contudo, como retornará com saúde perfeita recupera-se de qualquer condição, a menos que seja permanente (como a morte)
Mestre do Tempo:
Talvez a habilidade situacional mais bem feita para um mago que já vi. Simplesmente você anula uma das magias mais fortes do jogo. Não importa quantas vezes ela seja usada. Basta você pensar e puff. Já era.Você pode, como uma reação, anular uma magia parar o tempo lançada a até 15m de distância. Essa "contramágica" especial não custa pontos de magia e não exige teste (sendo sempre bem-sucedida).
Imagina o grupo enfrentando aquele Vampiro Ancião Bombado que adora gritar ZA WARUDO! Toki yo Tomare! Wryyyy!
E você com a cara do Pelé fala:
Conclusão.
Essa com certeza é uma das variantes de mago que eu mais gosto. Numa campanha iniciante, as capacidades defensivas e de melhorar o tempo das conjurações no próprio serão muito bem vindas. Numa campanha acima do nível 5, vários pontos de atributo extra. E em campanhas de nível alto ele vai ser muito útil.
Ele realmente tem MUITOS Mistérios Arcanos bons, o maior problema é a pouca quantidade de vezes em que se pode escolher eles.
Recomendo a classe bastante, especialmente para casos de Magias Duradouras, Elevadas, Estendidas... Ele pode ficar bastante buffado com Item de Poder e Magias Duradouras.