Análises de Classes - TRPG

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 11 Dez 2016, 18:26

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

CRONOMANTE
Imagem
(Porque o Mago Negro com Mago do Tempo só pode ser um Cronomante!)

Pré-Requisitos:
Destreza 13.
Um requisito bem leve, poucas raças tem dificuldade para esse requisito, além de destreza ser necessária para magias de toque à distância e melhor CA. De boa aqui.

Características de Classe
Magias Iniciais / Magias por Nível:
Magias Iniciais de 1º nível: 2 + mod. Int, sem restrição.

Magias por Nível: 2, sem restrição.
Perde uma magia conhecida em relação ao mago. Mesmo caso do Geomante. Bem tranquilo

Famliar / Item de Poder
Item de Poder: ampulheta, báculo, relógio de bolso (item raro, requer aprovação do mestre), sandália.
Segue as mesmas regras dos Magos normais, apenas mudam os tipos de Item de Poder.

Mistérios Arcanos

Nível 1:
Magias Duradouras:
Quando você lança magias de alcance pessoal, ou magias com alcance de toque em você mesmo, estas têm o dobro da duração normal.
Observe que esta habilidade não tem a restrição em relação aos talentos Estender Magias ou Magia Duradoura. Sem qualquer talento, sua Armadura Arcana dura 2 horas. Com Magia Duradoura vai durar 2 dias. Com Magia Duradoura e Estendida, 3 dias (não dobra duas vezes. Pelo menos se seu mestre tiver bom senso). E tem uma varinha que aumenta o tempo para magias pessoais também no Manual do Arcano (não vão contar as de toque, mas tudo bem)
Marque isto para TODAS as magias que ele pode conjurar em si mesmo. Aí para economizar use com Item de Poder e aquele talento de Wynna que te permite usar uma magia sem pagar o custo extra.

Velocidade do Pensamento::
Você recebe um bônus de +4 em Iniciativa.
Foco em Iniciativa. Que acumula com Foco em Iniciativa. Ser o primeiro a agir sempre é bom (até mesmo para correr).

Teletransporte Defensivo::
Uma vez por rodada, como uma reação, você pode gastar 1 PM para tentar escapar de um ataque em corpo-a-corpo ou à distância. Faça um teste de Iniciativa oposto pela jogada de ataque. Se você for bem-sucedido, o ataque erra e você surge num espaço adjacente de onde estava (1,5m de distância). Você não pode usar esta habilidade se estiver desprevenido.
Esse mistério pode ser muito bom, especialmente se fizer um personagem focado em Iniciativa. Ou seja, se você for o Flash e tiver PM suficiente, vai ser muito difícil matar você. Sabe Foco em Iniciativa e Velocidade do Pensamento? Então...

Nível 5:
Lentidão Maior:
A dificuldade do teste de resistência da magia lentidão lançada por você aumenta em CD +4.

É como se você tivesse 8 pontos a mais em Inteligência. Combine com Elevar Magia até o nível 9 usando seu Item de Poder e pronto. Transforme o grupo de inimigos em lesmas.

Piscadela:
Uma vez por dia, como uma ação de movimento, você pode usar teletransporte por uma distância igual ao seu deslocamento. Esta habilidade funciona como a magia teletransporte em todos os aspectos, mas não exige que você prepare a magia (ou mesmo que a conheça) e não consome PM.

Uma habilidade situacional, que pode te ajudar em situações complicadas ou em necessidade de fugas. Seria mais útil se pudesse ser usada mais vezes ao dia, mas gastando algum PM. Não é este o caso, então é a critério do jogador pegar.

Velho como o Mundo:
Você é pouco afetado pela passagem do tempo. Você envelhece um ano a cada dez anos. Os modificadores de idade para habilidades mentais ainda se aplicam normalmente.
Vai começar no level 5 ou seu mestre joga campanhas que passam MUITOS anos? Aproveite. São 9 pontos em atributos de grátis. Agora se for uma campanha normal, com pouca passagem do tempo, fique longe.

Nível 10:
Auto Ajuda (DS 39):
quando tudo parece desesperador, você sempre pode contar com ... Você mesmo! Ou com um outro "você" de uma realidade paralela. Em momentos de crise, uma cópia sua pode aparecer para ajudar, surgindo como se tivesse acabado de usar teletransporte. Esta ajuda pode ser um conselho, uma dica ou até mesmo ajuda em uma rodada de um combate. Você pode chamar sua versão "paralela" uma vez por dia, e ela permanece por no máximo uma cena.

Tem aquela classe de Doctor Who que chama uma versão mais fraca para ajudar né? Bom, estar versão é igual a você. Ela pode ficar 1 cena ou uma rodada de combate. Bom, dá para ela fazer algumas magias bem legais em uma rodada. Ou várias dar uma boa ajuda fora de combate.

Celeridade Arcana:
Você gasta apenas +2 PM (em vez de +4) para usar o talento metamágico Acelerar Magia.

Acelerar Magias só é problemático por custar muito. O que dizemos ao Deus da Morte? Not today!

Elixir da Juventude:
Você pode criar um elixir da juventude. Pré-requisitos: treinado em Ofício (alquimia).
Um requisito adicional, mas muito comum em quase todos os magos. É bem situacional esse Mistério Arcano, já que dificilmente jogadores gostam de ficar fazendo os próprios itens. Gasta xp, tempo e dinheiro. A menos que você REALMENTE queira deixar seu mago fazendo isso (e vivendo de renda de Elixires), apenas não.

Nível 15
Exílio Cósmico:
você pode "exilar" a si mesmo em outra dimensão. Você se retira voluntariamente do contínuo do espaço-tempo para algum lugar desconhecido, onde esses conceitos não existem (ou existem de outra forma). Você retorna ao seu Plano natal dez anos depois, em perfeitas condições de saúde, com os mesmos itens e objetos que carregava ao exilar-se — mas dez anos mais velho. O exílio cósmico exige apenas uma fração de segundo para surtir efeito. Em termos de regras, é uma reação (o cronomante pode realizá-lo fora de seu turno, em resposta imediata a um evento qualquer). O cronomante sofre os efeitos de qualquer evento (o dano de um golpe, por exemplo) antes que o exílio ocorra. Contudo, como retornará com saúde perfeita recupera-se de qualquer condição, a menos que seja permanente (como a morte)
Nada me tira da cabeça que essa habilidade foi escrita errada. Acho que o autor tinha a ideia "Vou fazer a habilidade do mago poder ficar velho rápido, e usar o Velho como o Mundo mais fácil. E magias de Aspecto.", mas em algum momento do texto ele se perdeu. A única utilidade deste Mistério é perder uma ficha sem deixar o personagem morrer. Ele vai se exilar e voltar daqui a 10 anos. Agora caso os outros jogadores queiram fazer outra campanha, do mesmo nível, 10 anos depois, aí é hora de continuar com o personagem... -sqn!

Mestre do Tempo:
Você pode, como uma reação, anular uma magia parar o tempo lançada a até 15m de distância. Essa "contramágica" especial não custa pontos de magia e não exige teste (sendo sempre bem-sucedida).
Talvez a habilidade situacional mais bem feita para um mago que já vi. Simplesmente você anula uma das magias mais fortes do jogo. Não importa quantas vezes ela seja usada. Basta você pensar e puff. Já era.
Imagina o grupo enfrentando aquele Vampiro Ancião Bombado que adora gritar ZA WARUDO! Toki yo Tomare! Wryyyy!

E você com a cara do Pelé fala:


Conclusão.

Essa com certeza é uma das variantes de mago que eu mais gosto. Numa campanha iniciante, as capacidades defensivas e de melhorar o tempo das conjurações no próprio serão muito bem vindas. Numa campanha acima do nível 5, vários pontos de atributo extra. E em campanhas de nível alto ele vai ser muito útil.
Ele realmente tem MUITOS Mistérios Arcanos bons, o maior problema é a pouca quantidade de vezes em que se pode escolher eles.
Recomendo a classe bastante, especialmente para casos de Magias Duradouras, Elevadas, Estendidas... Ele pode ficar bastante buffado com Item de Poder e Magias Duradouras.
Editado pela última vez por Janus em 12 Dez 2016, 19:17, em um total de 3 vezes.

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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 11 Dez 2016, 18:56

Posso pedir uma análise do Pistoleiro Arcano ou é cedo demais?
Não faz muito tempo que Mundos dos Deuses lançou, mas não acho que uma classe assim seja spoiler.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Blackfox » 11 Dez 2016, 21:10

Eu queria pedir uma análise do Teurgista Místico por favor

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 12 Dez 2016, 00:47

Janus escreveu:Características de Classe
Magias Iniciais / Magias por Nível:
Magias Iniciais de 1º nível: 2 + mod. Int, sem restrição.

Magias por Nível: 2, sem restrição.
Perde uma magia conhecida e um ponto de magia por nível em relação ao mago. Mesmo caso do Geomante
Na real ambos não perdem PM por nível, só 1 magia inicial. :geek:
Lucena escreveu:Posso pedir uma análise do Pistoleiro Arcano ou é cedo demais?
É.

Ainda não sabemos o suficiente sobre ela para analisar. Mas conforme o Jamil for respondendo, saberemos.

Mas o que já dá pra dizer é que ela é bem forte, mas tem que amarrar a pistola na mão, se não se lasca.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por lucaswakai » 12 Dez 2016, 07:25

Roen, obrigado por atender meu pedido. Sua análise está ótima!

Já deixo minha próxima solicitação: Engenhoqueiro Goblin, alguém se habilita a fazer?

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 12 Dez 2016, 07:30

Queria pedir do ranger padrão, analisando todas as possibilidades (+ talentos/magia/companheiro animal/2 armas/longa distância).
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 12 Dez 2016, 07:42

lucaswakai escreveu:Roen, obrigado por atender meu pedido. Sua análise está ótima!

Já deixo minha próxima solicitação: Engenhoqueiro Goblin, alguém se habilita a fazer?
Já foi feito, mas em outro tópico. Olhe o indice na 1° página e será mandado para lá.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por lucaswakai » 12 Dez 2016, 08:34

Lucena escreveu:
lucaswakai escreveu:Roen, obrigado por atender meu pedido. Sua análise está ótima!

Já deixo minha próxima solicitação: Engenhoqueiro Goblin, alguém se habilita a fazer?
Já foi feito, mas em outro tópico. Olhe o indice na 1° página e será mandado para lá.
Oh, não tinha me atentado...

Alguém então poderia fazer o Druida?

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 12 Dez 2016, 11:14

Quero ver se faço a análise do Abençoado amanhã. É uma classe que eu acho interessante e tem boas possibilidades.
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Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 12 Dez 2016, 11:40

Sobre CDP que mencionou no Samaritano, acho que: Exorcista da Última Baixa ( mas imagino que n mencionou, para evitar spoiler )
è uma Boa CDP, combinado com que ja disse, para lutar contra mortos-vivos...o ruim, que so fica bom em campanhas
contra esse tipo de criatura.

Samaritano/ Exorcista da Última Baixa ... junto a Um Paladino Caçador de Horrores....

XD

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