Análises de Classes - TRPG

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tetheus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por tetheus » 13 Dez 2016, 16:27

Foi mals =D
Pode ser o Samurai Executor então.
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Morgana
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Morgana » 13 Dez 2016, 22:27

Gostaria de pedir a analise da classe variante Mago Encantador. ;)

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Hitoshura
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Hitoshura » 14 Dez 2016, 09:59

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

MAGO ENCANTADOR

Controle de Campo de Batalha: Opa! O Ogro tira 40% da vida do bárbaro em um hit? Agora é meu. O ladino tá quase flanqueando o guerreiro? Olha que engraçada essa piada do Tasha.

Escola Proibida: Necromancia
Tem algumas magias muito boas, como Ondas da Fadiga, Ondas de Exaustão, Toque Vampírico e Drenar Temporário... O mais triste é que muitos dos debuffs de Necromancia AJUDAM o inimigo a falhar nos seus encantamentos, mas você sobrevive sem ela.

Nível 1
Amigo de Todos: Mago não é proficiente com NENHUMA perícia de carisma. A menos que você tenha Faz-Tudo, Cosmopolita e/ou Tradição Perdida (Carisma) tem coisas melhores para se pegar, apesar de não ser uma habilidade ruim.

"Amigo" dos Elfos: A menos que você esteja numa campanha de Aliança Negra onde você FAZ PARTE da Aliança Negra, esse bônus vai ser extremamente circunstancial.

Encantador de Cães: Ao contrário de Elfos ou Construtos, Animais estão em todos os lugares e na maioria dos "caminhos até masmorras" eles estarão presentes. Além disso, animais tem testes de vontade baixos, tornando esse mistério ideal para ter sua coleção de criaturas dominadas. Note, entretanto, que comunicação para dar ordens aos mesmos ainda será um problema que um mago dificilmente vai resolver sem ser devoto de Alihanna.

Encantador de Multidões: Wow, então você pode dominar os dois ogros com uma só magia? Que você pode baratear com Dominar Magia, Mago Nato, Varinha de Mitral e etc? Não tem nenhuma razão para não pegar isso o mais rápido possível.

Encantamentos Duradouros: Uma boa habilidade, mas a maioria dos encantamentos já tem duração alta e há muitos mistérios melhores como opções.

Encantamentos Econômicos: Encantamentos são seu pão de cada dia e agora você pode usar mais deles - alguns até para multidões - mais baratos. Curiosamente este mistério não é prioridade em níveis baixos, pois Mago Nato já os cobre, sendo ideal para o nível 5 em diante.

Encantamentos Poderosos: Encare a realidade: A maioria dos seus encantamentos ou funcionam ou não fazem nada. Esse mistério ajuda bastante a primeira opção, sendo outro de fundamental importância para um mago encantador.

Nível 5
Charme Mortal (DS39): Causar um dano patético quando algo raro acontecer? Não, obrigado.

Manipulador Ultrajante: Normalmente você vai dominar um Ogro e mandá-lo atacar, isso dificilmente quebra seus códigos de moralidade. Quando você usa enfeitiçar X raramente vai ser durante ou antes de uma batalha. Esse mistério normalmente é bom para um personagem maligno que quer fazer um Paladino perder seus poderes ou algo assim, caso contrário tem coisas melhores.

Vontade Suprema: Segundas chances são sempre bem-vindas, mas a limitação de 1x/dia e o fato de que Vontade dificilmente significa vida ou morte diminuem a utilidade deste Mistério. Se fosse fortitude sim seria excelente.

Nível 10
Encantador de Golens: Criaturas sem inteligência são incomuns e seguem o mesmo problema dos animais de dar ordens. Ainda assim é uma habilidade com potencial.

Multidão do Encantador: Liderança (Parceiros) tem o problema de precisar de carisma, atributo este que provavelmente não será bom a menos que você tenha Tradição Perdida (Carisma), então mesmo com esse bônus seu número de parceiros ainda será pequeno, diminuindo a utilidade deste mistério.

Parceiro Competente: Venhamos e convenhamos, Liderança (Seguidor) é uma habilidade forte por si só e você só está melhorando ela ainda mais. Ainda assim é um bônus pequeno a menos que seu seguidor seja um conjurador, nesse caso sim vale a pena. Mas meu conselho é não ter Liderança, esse talento é vetado por vários mestres por uma boa razão.

Conclusão

Encantador é uma classe boa e de muito potencial, infelizmente ela sofre bastante com o fato de que deveria ser uma classe que usa magias com Carisma ao invés de Inteligência e que tem perícias de carisma, o que limita bastante a versatilidade e interpretação da mesma. Além disso, inimigos imunes a encantamentos não são incomuns tornando o talento "Basta!" praticamente essencial em níveis altos (e de preferência uma maneira de reabastecê-lo).

Outro problema que encantador pode trazer é tirar a graça do jogo, pois seu personagem estará sempre "adicionando" mais membros ao grupo ou então inutilizando totalmente os inimigos, então é recomendada apenas para jogadores experientes que saibam segurar a mão, caso contrário o mestre vai começar a colocar inimigos com vontade alta e isso pode criar um efeito bola de neve.

Por fim, eu queria salientar o quão importante é aumentar ao máximo possível a classe de dificuldade das magias de encantamento, a maioria delas ou faz tudo ou não faz nada, o que pode frustrar alguns jogadores quando o "não faz nada" for recorrente, então uma raça como Elfo Sombrio, Encantamentos Poderosos, Robe do Arquimago e Mistérios Arcanos de arquimago que aumentam a CD, tudo que puder juntar para melhorá-lo, melhor.

Outra curiosidade é que o talento Canto Monástico Aprimorado ajuda MUITO magias como Sono, aumentando não só a Classe de Dificuldade, mas os Dados de Vida de inimigos afetados. Infelizmente ele requer carisma alto, Atuação (Música) e provavelmente o talento Devoto [ou seja, SAB 11], coisas que um Mago Encantador normalmente não terá.

Apesar de Encantador de Cães e Encantador de Golens terem muito potencial, o principal problema está em dar-lhes ordens, normalmente nem a Magia Idiomas resolve, sendo necessário Voz de Alihanna e/ou Voz de Megalokk para resolver este problema de modo mais permanente.

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 14 Dez 2016, 11:10

Boa análise. Gosto dessa classe.

Ms me parece que Basta! só pode ser usado em ataques. Quando eu perguntei para o Guilherme se daria pra usar em ataques feitos durante magias ele disse que sim, mas tratou o caso do Toque da Entropia como um combo. Apesar da primeira parte do texto de Basta! ser bem aberto, a frase final aponta para o fato de que a intenção era a de que fosse usado só em ataques.

Eu curto Vontade Suprema porque ela te livra de ficar fedendo no combate só por tomar um Sono ou algo assim. Apesar desses efeitos não matarem, eles são tão frustrantes que dá vontade de falar "Me mata logo, pelo amor de deus!" aheuiaheuiah
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RomulloSantos
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RomulloSantos » 14 Dez 2016, 11:10

Vocês poderiam fazer a análise do Cavaleiro Feérico? (Editei, só não consegui apagar a pastagem dupla. Foi mal :D)...
Editado pela última vez por RomulloSantos em 17 Dez 2016, 16:17, em um total de 2 vezes.

RomulloSantos
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RomulloSantos » 14 Dez 2016, 11:11

Editado conforme solicitado.
Editado pela última vez por RomulloSantos em 17 Dez 2016, 17:33, em um total de 2 vezes.

MerlinMonruy
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por MerlinMonruy » 14 Dez 2016, 11:28

RomulloSantos escreveu:Vocês poderiam fazer a análise do Cruzado, do Arqueiro, do Colosso, do Cavaleiro Feérico, do Mago de Combate e do Mestre Armeiro? Esse tópico está bom demais!
Oi, Romullo, você deveria olhar a primeira postagem do tópico, lá tem a lista de analises já feitas, dentre elas o arqueiro e ninja que você pediu além disso, é apenas um pedido por vez ;)

Aproveitando, consideraram uma postagem minha como se eu tivesse pedido o gigante furioso, mas já pedi o mestre bêbado e estava apenas comentando sobre a outra pessoa que havia falado que futuramente iria pedir do gigante furioso. Então se possivel tirar dos pedidos facilitaria, pois ninguém iria considerar-me como privilegiado por pedir duas ao mesmo tempo.

MerlinMonruy
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por MerlinMonruy » 14 Dez 2016, 11:28

Ótima análise do encantador, acho que amigo dos elfos é bom quando se joga contra a aliança negra ao lado dos elfos também, permite manipular Npcs :D

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Rant
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rant » 14 Dez 2016, 11:46

Ou se você for um minotauro caçador de escravos bem específicos XD

Edit: Fintrol também!

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 14 Dez 2016, 11:49

Podiam evitar postagens duplas também.

Pedido: Bárbaro da Tribo Machado de Pedra, agradeço desde já.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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