Análises de Classes - TRPG

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Kalamari
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kalamari » 14 Dez 2016, 12:34

Vocês poderiam fazer análise da classe Assassino do Manual de Classes de Prestígio?
Obrigado!
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Ouça o som do violino! O bardo chora esta noite...

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Ban
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Ban » 14 Dez 2016, 14:30

Ah... só pra dar um revisão no meu pedido de antes, acho que ficou não tão explícito, queria que fizessem realmente a analise do Detetive de Tannah-Toh, por favor.

Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 14 Dez 2016, 22:43

https://youtu.be/LBAUmM9IY2I
BÁRBARO DO MACHADO DE PEDRA

Recomendo ver a Analise do Barbaro padrão antes nesse link: http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 32#p106032
Perícias Treinadas: 3 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: padrão.

Pericia não é o forte do Bárbaro e o da pedra não é diferente, você possui 1 pericia treinada a menos, embora ganhe Sobrevivência (o que não faz muita diferença, já que Sabedoria, não é o forte de um Bárbaro)
Talentos Adicionais: não recebe Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais) e Usar Escudos. Recebe Treino em Perícia (Sobrevivência) e Vitalidade.
Você perde bastante Talentos que não fazem falta, falarei mais adiante, mas que você já os perderia mesmo pelas habilidades da própria classe, em contra partida Ganha Vitalidade que da mais HP e mais HP é sempre bem vindo.
Grunhidos: bárbaros do Machado de Pedra são realmente primitivos. Você conhece apenas o idioma rústico e bestial da pequena comunidade onde se criou, e nenhum outro. Não é capaz de compreender nem mesmo os dialetos de povos vizinhos (muito menos o valkar ou outras línguas da civilização). Você não pode aprender qualquer idioma, e deve se comunicar com outros personagens através de gestos, grunhidos e imitação de sons simples. Contudo, você conhece uma palavra no idioma valkar (o mais comum de Arton) por nível de personagem. Escolha sua primeira palavra no 1° nível, e uma palavra adicional sempre que atingir um novo nível. Você é capaz de pronunciar e entender estas palavras sem problemas. Por exemplo, um bárbaro do Machado de Pedra de 3° nível poderia conhecer as palavras “perigo”, “cura” e “amigo”. Assim, poderia alertar seus companheiros de ameaças próximas, pedir para ser curado e declarar que não tem intenções hostis quando encontra alguém pela primeira vez.
Esse Poder que faz o seu Bárbaro de poucas palavras ter menos ainda, o transformando em um HULK/GROOT da vida, sabendo falar algum punhado de palavras por nível.
O que pode gerar problemas na hora da atuação ou de se comunicar com o grupo, contudo pode ser uma vantagem muito grande contra encantamentos, uma vez que quem o encantou não pode te dar as ordens( você não as entende), o que pode livrar você de assassinar o grupo.

Outra forma de burlar essa "fraqueza", para falar com o grupo são: Habilidades Linguísticas( se seu barbaro for Humano e/ou devoto de Valkaria ) , Magia: IDIOMA , Resto do grupo aprender o idioma de sua tribo ( não vai ser uma conversa sofisticada, mas se nos idiomas inicias o grupo colocar o idioma rustico de sua tribo, poderam falar com você normalmente, só vc que não vai falar com NPCs, mas barbaro não fala...Ele MATA!!! )
Fúria Primitiva: bárbaros do Machado de Pedra recebem a habilidade fúria, da mesma forma de bárbaros comuns. Contudo, seus usos de fúria são contados por combate, não por dia, e eles podem usar fúria mais de uma vez por combate. Assim, no 1° nível você pode usar fúria 1 vez por combate. No 4° nível, 2 vezes por combate, e assim por diante. Bárbaros do Machado de Pedra ainda fi cam fatigados no fi m da fúria.
Esse é o Grande diferencial do Barbaro Padrão para o do Machado da Pedra, é igual ao do Barbaro em tudo com todas as vantagens mencionadas na outra analise, porem, seu uso é por combate não por dia....o que significa, que acabou o combate você renova todos os usos...poupando de precisas gastar talentos para renovar a furia e investir em outras coisas.

Leia o Link indicado para mais referencias, sobre como usar fúria.
Tanga de Peles: bárbaros do Machado de Pedra não sabem usar qualquer tipo de armadura, e não podem adquirir talentos para aprender. Contudo, você adiciona seu nível de personagem como um bônus em sua classe de armadura (em vez de apenas metade de seu nível).
Esse Habilidade reforça o que mencionei sobre a perda do uso de armaduras, quando adquiri a classe, mas é uma perda Nula praticamente.
Sejamos francos, em Tormenta usamos Armaduras mais pelos encantamentos nela do que por CA e o Barbaro da Pedra Tem Bastante CA, uma vez que ganha o Dobro por "Up" em relação outros personagens e Com "Casca Grossa" então tera tanta CA ou mais que alguem com uma armadura.

Mas então o Bárbaro MP não pode usar armaduras com poderes legais?? Sim ele pode (ele apenas nunca vai saber usar armadura,ou seja, sofrendo penalidades com isso, mas pode usar elas)
Armaduras Leves ou medias com Sobmedida para terem penalidade de armadura zero, são as melhores escolhas, uma vez que penalidade zero que ira recai na sua For e Dex, principalmente se tiverem encantamentos ou aprimoramentos bons, não importando a CA que dão, ja que provavelmente a CA do Casca grossa sera mais Alta, se sobrepondo a da Armadura, mas não sendo perdida como Autoconfiança ou Sexto Sentido.
Machado de Pedra: bárbaros do Machado de Pedra conhecem somente as armas primitivas de sua tribo. Sabem usar apenas porrete, adaga, lança, funda, machadinha e ataque desarmado. No 9° nível, aprendem a usar uma arma da lista de armas marciais (em geral, machado ou martelo).
Talvez o que mais incomode nos niveis iniciais, quando for atacar corpo-a-corpo, já que suas armas não causam muito dano, a partir do nivel 9 da para pegar uma arma melhor como: Espada grande, Marreta , Foice , etc .... que aumentara muito o dano, até lá você se vira com essas armas primitivas, se valendo mais de sua força e dos gritos de poder para causar dano.

nada impede você de usar outras armas, mas sofre a penalidade de -4 por usar uma arma que não sabe, o que é muito em niveis baixos.
Redução de Dano: a redução de dano de um bárbaro do Machado de Pedra é dobrada. Assim, você recebe RD 2 no 7° nível, RD 4 no 10° nível e assim por diante.
É mais Significativo que o Bárbaro Normal, a ponto de ajudar mais fazendo a diferença....mas é apenas um complemento Legal.

CONCLUSÃO:

Bárbaro do Machado da Pedra é igual ao Bárbaro padrão, Só que menos papo ainda e mais porrada...ignorando mais ainda o Atributos Mentais.
Ele tenta ter mais """penalidades""" para justificar o Up no poder das "Furias", que seram mais abusivamente usadas que qualquer outra coisa em todo santo combate...
Mas que na verdade são bem insignificantes e simples de Burla, praticamente tudo na analise do Bárbaro do Khrjstjano se aplica a sua variante, porem de certa forma com 2 vantagens e 3 tentativas de desvantagem, Bárbaro MP ao contrario das outras Classes variantes não perde nada que a sua versão Padrão Tenha, so acrecenta coisas.

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Porfirio
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Porfirio » 14 Dez 2016, 23:19

Poderiam fazer a análise do Gatuno pra min? eu pedi a um tempo, mas acho que não viram pq eu falei outras cosias no post e passou despercebido, ja que não está na lista de pedidos

MerlinMonruy
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por MerlinMonruy » 14 Dez 2016, 23:38

Resolvi ajudar o pessoal, vou fazer a do ladino primeiro, espero que gostem, vou terminar hoje e posto pelo periodo da tarde quando ficar mais fácil para mim

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 14 Dez 2016, 23:44

Tá ficando bão esse tópico. Com mais gente ajudando nas análises a coisa rende bem mais.
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MerlinMonruy
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por MerlinMonruy » 15 Dez 2016, 09:22

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

Ladino

Pontos de vida
Pontos de Vida: um ladino começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Bem, você obviamente não será o tank do seu grupo e sabe disso, no máximo vai aguentar uma ou outra porrada, mas você é o ladino, sabendo aproveitar de seu persongem nem precisará levar porrada

Perícias
Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Você estará usando a classe com maior número de perícias recebidas do jogo são pelo menos 8, poderia saber se esconder, roubar e abrir trancas, pular, atuar, ter milhões de contatinhos e advinha... Nem gastou todas ainda. Muitos gostam de faz-tudo e tem que gostar mesmo são 15 perícias que ele recebe ( 16 contando jogatina)

Talentos
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Nada demais nada de menos, aquilo que seria de se esperar

Ataque Furtivo
Ataque Furtivo: você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
A principal fonte de dano das classes mais furtivos ( exceção de gatuno) e habilidade que aparece em maior número de classes. Logo de inicio se dano será baixo e não existirão tantos recursos para possibilitar seu ataque furtivo, mas depois as coisas mudam de figura. Ao chegar no nível 5 pode-se escolher ataque furtivo aprimorado aumentando o dado para 1d8 ( e a sua média de dano em 1 para cada dado), o que já torna o dano mais considerável. Como para utilizar essa habilidade o oponente deve estar desprevenido ou flanqueado, pode-se contar com a ajuda do grupo ou/ e pegar alguns talentos e habilidades uteis. Com conhecimento de golpes- Cabeçada pode usar um ataque desarmado contra um alvo que ficara desprevenido contra o ataque, truque do chapéu que permite com uma ação de movimento, fazer uma finta e caso bem sucedida atacar contra o alvo ( que não estará desprevenido , mas que permite acrescentar o dano do ataque furtivo) e fintar aprimorado que te permite fintar com uma ação de movimento ( o que exigirá uma boa enganação, algo muito bom para se ter, já que abre caminho para impostor) e o alvo ficará desprevenido contra os seus ataques até a próxima rodada. Vale lembrar algo que não mencionei antes, a sua BBA que é apenas +3/4 a cada nível, então acertar os seus ataques pode ser um pouco complicado e dependendo dos seus atributos pode ficar mais ainda, por sorte um alvo desprevenido tem uma penalidade de -4 na Ca e caso você esteja flanqueando recebe um bônus de +2. Brecha na guarda pode ser um talento útil com o bônus de +4 circunstancial. Itens também ajudam horrores no seu ataque furtivo e eu considero fundamental uma adaga na bota e uma adaga de mola no seu Kit de ladino. E como já dito antes qualquer classe conjuradora ou não pode ajuda-lo a aplicar seu dano de ataque furtivo ( seja com magias ou flanqueando). O lado ruim ou ponto fraco da habilidade é que criaturas imunes a críticos são imunes a essa habilidade... Sim, é pra chorar, pegue um basta! o quanto antes que ameniza um pouco a situação. Menção honrosa ao talento pancada na cabeça que diminui seu dano de ataque furtivo em 1d6 e caso o alvo falhe em um teste de CD 10+ 1/2 do seu nível + mod de for ficará atordoado por uma rodada e na próxima ficará sucessível a outro ataque furtivo por estar atordoado, seria um talento útil, mas usa o mod de força que geralmente não recebe muitos investimentos por parte do ladino.

Finalmente saindo do ataque furtivo...

Encontrar armadilhas
você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas.
Uma habilidade útil principalmente em níveis baixos em que uma rede pode atrapalhar muito e a queda em um fosso causa altos estragos, infelizmente alguns mestres não exploram esse recurso interessantíssimo que são as armadilhas.

Evasão
a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
Não sofrer metade do dano ao ser bem-sucedido em um teste é muito legal por impede que você tome dano "injusto" ( além disso você tem poucos pvs não pode se dar ao luxo de ficar perdendo eles), já que você desviou daquela explosão nada mais justo do que realmente desviar dela e não tomar dano nenhum.

Técnica ladina
Técnica Ladina: no 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade da lista a seguir, à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
Essa habilidade representa a versatilidade de um ladino, segue abaixo as possibilidades:

Ataque incapacitante
Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura com um ataque furtivo, além de sofrer dano extra, ela sofre uma penalidade de –2 em jogadas e testes por um minuto
Pode ajudar causando penalidades nas jogadas de um inimigo o que dificultaria para ele te acertar, aumenta as chances de você finta-lo e dele falhar no teste alguma magia, ainda assim, existem opções melhores e uma penalidade de -2 não faz toda diferença do mundo ( agora tivesse como acumular essa habilidade várias vezes com facilidade...)
De pé
você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.
Circunstancial, é legal quando cair poder se reerguer rapidamente, mas normalmente será bem inútil
Desabilitar rápido
você gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
Caso esteja em meio a um combate e uma armadilha estiver atrapalhando muito ou a parede está quase esmagando todo mundo e você acaba de fiar consciente graças a cura do clérigo e precisa parar rápido, essa habilidade será útil nos outros 1d4 rodadas é um bom tempo.
Furtividade rápida
você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.
Não ser uma tartaruga furtiva ajuda, mas não é essencial e existem escolhas melhores
Maestria em perícia
escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Usando essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão.
Essa é simplesmente a chave de combo de diversas classes para permitir passar no teste sem correr riscos rolando o dado, muitos jogadores amam, e alguns mestres odeiam. Pegar 10 em uma perícia sempre é bom demais, é tão útil e essencial que por vezes chega a valer pegar dois níveis de ladino somente por essa habilidade. Só pegar a classe ( progressão normal até o Nv 20) já faria ter inumeras utilidades, se levantar sempre sem ataque de oportunidade, desarmar qualquer mecanismo, possuir um valor base em testes de fintar, usar impostor com 10, fora da classe... O céu é o limite
Mente escorregadia
sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
Ajuda a tentar sair de controle mental e efeitos que exijam testes de vontade mais rápido, um pouco situacional e além disso você é o ladino, ninguém quer controlar você, ninguém nem mesmo repara em você o que acaba as vezes sendo o maior erro das vidas deles, mas... Faz parte :D
Oportunismo
você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.
Eu gosto dessa escolha, não é particularmente boa, mas gosto dela. Facilita aquele Last hit depois de uma bola de fogo do conjurador ou a parceria do ladino com algum outro combatente, caso use dois ataques em uma mesma rodada auxilia no acerto do segundo deles.
Rolamento defensivo
quando você sofre dano, pode fazer um teste de Reflexos (CD = dano sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta técnica ladina apenas uma vez por dia (mas pode escolhê-la mais vezes, para mais utilizações diárias).
Em níveis baixos pode ser um pouco difícil pelo seu baixo reflexo e além disso, vai salvar de apenas uma parcela do dano ( ou seja não fará grande diferença porque quando faz grande diferença, você raramente vai passar). Agora em níveis altos, aí que você não vai usar mesmo, seu reflexo vai estar mais altos, porém os danos estarão ainda maiores então é muito situacional e raramente resulta em algo realmente bom, se precisar disso é porque poderia ter construído melhor seu personagem ( quer se proteger pra continuar vivo pega duro de matar, garanto que será salvo muitas vezes mais do que por isso).
Truque de Combate e Truque de Pericias
Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Sabe aquele ditado: Talento nunca é demais... Pois é
Truque mágico
você pode lançar uma magia arcana de 1º nível à sua escolha. Sua habilidade-chave é Inteligência, e você possui um número de pontos de magia igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada vez que é escolhida, você aprende uma nova magia e recebe +1 PM.
um pouco de magia não faz mal a ninguém e apesar de ser apenas uma magias de 1° nível poderá lança-la algumas vezes, boas opções são: armadura arcana, escudo arcano, ATAQUE CERTEIRO, área escorregadia ( em níveis baixos), quase todas de ilusão e encantamento. Pegar outra vez rende outra magia Nv 1 e +1 Pm, o que deixa de valer um pouco a penas por ser só +1 Pm.

Sentir armadilhas
no 3º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1.
Lentamente você vai se precavendo contra armadilhas ( o que caso você fosse melhor em detecta-las não precisaria), infelizmente o bônus é somente seu e não pode ser compartilhado... Bom pra VOCÊ

Esquiva sobrenatural
no 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido. Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada
Um acréscimo apenas, não ser pego de surpresa ajuda a pegar os outros de surpresa ( na verdade não, mas continua sendo bom não ser pego de surpresa)

Esquiva sobrenatural aprimorada
a partir do 8º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Nossa, agora você não pode mais ceder o bônus de +2 caso inimigos o cerquem, mas convenhamos você é um ladino, que tipo de ladino se deixaria ser cercado por dois adversários e quanto tempo sobreviveria se isso acontecesse frequentemente?

Evasão aprimorada
a partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada
Metade do dano se não passar em um teste de resistência contra dano, nada se passar, bem simples, bem útil, use sem moderação e espere que isso seja o suficiente. Adicionando aqui poderia ser usado conjuntamente com Rolamento defensivo, mas ainda assim dificilmente você passa no teste contra altos danos ( acima de 40)

Na minha concepção ladino é uma boa classe que sempre vale a pena pegar alguns níveis, porém a progressão até nv 20° não compensa, você recebe todas suas habilidades antes do 11 e depois só alguns aprimoramentos nos dados e bônus. No máximo compensaria pegar até o nv 10-12 depois melhor partir para CDP ou multiclasse ( lembrando que existem muitas multiclasse que também rendem ataque furtivo). O ladino cumpre seu papel, pode fazer de tudo e de tudo razoavelmente bem ( bem quando está com sorte). Considero ele uma das classes mais versáteis , pois querendo pode torná-lo tanto um combatente quanto especialista e os atributos podem ser distribuídos com o enfoque que o jogador desejar ( sem aquela história de só carisma ou só inteligência ou só força).


Enquanto você lia essa postagem enorme, sua carteira foi roubado por um ladino 8-)

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diihryo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 15 Dez 2016, 12:40

Meu pedido, se possível, fizessem do clérigo. :mrgreen:

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Morgana
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Morgana » 15 Dez 2016, 19:50

Obg pela analise do Encantador. Adorei, e gosto tbm de Vontade Suprema. ;)

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Chapéu Preto
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Chapéu Preto » 16 Dez 2016, 09:00

Eu queria fazer uma análise, mas não acho que seria tão boa quanto as de vocês. Ai eu acabaria estragando. Tipo a do guerreiro, sempre achei boa, mas aquela análise esta incrível.

Bem, poderiam fazer analise do Algoz da Tormenta em uma visão player? Não necessariamente sendo mal. E seria legal saber se ele conseguiria enfrentar a tormenta.
Bando do Chapéu Preto:
All dead.

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