Análises de Classes - TRPG

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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 16 Dez 2016, 09:15

Tente ai fazer uma qualquer, Chapéu Preto. Eu dizia a mesma coisa, mas foi até bom fazer a análise do Herdeiro Planar e logo vou começar análises dos Feiticeiros. Tente começar com uma CdP simples para ir pegando o jeito, não importa se a análise não vai demostrar todas as possibilidades da classe, só do que ela tem a oferecer em si.
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Andyest
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Andyest » 16 Dez 2016, 09:53

MerlinMonruy escreveu:Enquanto você lia essa postagem enorme, sua carteira foi roubado por um ladino 8-)
:lol:
"Nem só de ração de viagem vive o aventureiro".

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 16 Dez 2016, 10:49

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

MESTRE BÊBADO
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O MINISTÉRIO DA SAÚDE ADVERTE:
ESTAANÁLISEPODERÁETERÁMUITOSMEMES.
SEPERSISTIREMOSSINTOMASOMÉDICODEVERÁSERCONSULTADO.

Pré-Requisitos:
Bônus Base de Ataque: +4.
Perícias: Acrobacia 8 graduações, treinamento em Enganação.
Talentos: Tolerância.
Especial: habilidade de classe dano desarmado.
O BBA é de boa, Acrobacia é uma perícia de monge. Porém Enganação não, o que vai obrigar o jogador escolher uma raça que ganhe perícia bônus, ou obrigar a gastar um talento para isso.
Poucas classes ganham Tolerância, obrigando o jogar a comprar também, mas é CdP, sempre tem algum custo.
Habilidade de Classe Dano Desarmado faria a classe obrigatoriamente multiclasse com o Monge padrão, porém a caixa texto no Manual do Combate fala que com autorização do mestre, esse requisito pode ser substituído pelas habilidades equivalentes dos outros monges. O Guilherme disse que a habilidade Briga do Lutador é equivalente à habilidade dano desarmado do monge (e deveria ter utilizado inclusive o mesmo nome para ela). Isso coloca o Lutador como classe possível de pegar a CdP, com a vantagem de ter Enganação como perícia de classe. Mas ele perde uma habilidade da classe.

Características de Classe
Pontos de Vida: um mestre bêbado recebe 4 PV (+mod. Constituição) por nível.
Não é o pior nem o melhor dado de vida, apenas continua com os do monge mesmo.

Habilidades de Classe

Combustível
Você deve carregar sempre consigo um recipiente cheio de bebida forte. Deste você toma os “goles” necessários para certas habilidades dessa classe. Um recipiente comportar 5 goles. Você pode levar consigo no máximo um recipiente. Se levar mais do que isso, o volume irá prejudicar seus movimentos (conta como usar armadura).
A mardita do Mestre Bêbado. Ele precisa andar com o corote o tempo todo para maior parte de suas habilidades. Infelizmente ele pode ter apenas 5 doses dele consigo, o que me leva a algumas considerações: Ele sabe fazer essa cachaça? Ele gasta quanto tempo para conseguir em jogo? É de grátis? Ele reza para as pedras e ela brota igual os clérigos de Azgher? Pois se ele ficar sem longe de cidades onde possa comprar, ferrou a classe né?
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Dano Desarmado
Níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade dano desarmado.
Movimento Ágil
Níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade movimento ágil.
A classe acumula com algumas habilidade monge, menos com a CA. Ela perde em comparação à outras CdP de Monge - se bem que não havia nenhuma até o Monge do Fluxo Divino do Mundos dos Deuses. Impressão minha ou vejo um padrão contra os monges aqui?
Lutadores não teriam qualquer benefício com Movimento Ágil

Lógica Alcoólica
No início de cada rodada, role 1d6 para determinar o bônus que você terá durante a rodada.
1- Nenhum bônus.
2- +2 em jogadas de ataque.
3- +2 em jogadas de dano.
4- 10 PV temporários.
5- +2 em CA.
6- +3 em testes de resistência.
No 5° nível, os bônus por esta habilidade são dobrados. No 10° nível, você pode rolar duas vezes a cada rodada, recebendo os dois bônus.
Esta é uma habilidade legal, mostra a imprevisibilidade da classe. Uns bônus razoáveis que se aprimoram, e no nível 10 ainda pode receber dois ao mesmo tempo. Porém existe chance de não aumentar nada num turno, e às vezes os bônus não serão úteis (turnos em que se ganha resistência, mas não haverão testes, ou turnos que se ganha CA, mas é atacado por magias).

Bafo de Troll
Com uma ação padrão, você toma um gole de seu recipiente e obriga um oponente adjacente a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível + mod. Con). Se falhar, fica enjoado por duas rodadas. Esta habilidade não afeta criaturas sem um valor de Constituição.
Habilidade que gasta uma das doses do pinguço, mas com um teste de resistência bacana. A condição Enjoado pode ser bem prejudicial ao oponente.
Enjoado: passando mal por qualquer motivo. O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.
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Vai um Listerine aí amigo?

Bebida Revigorante
Você pode tomar um gole como uma ação padrão e recuperar uma quantidade de PV igual ao seu nível. Como alternativa, você pode anular uma condição abalado, confuso, enjoado, exausto (reduza para fatigado), fadigado ou lento.
Recuperar PVs e condições que atrapalham é uma justificativa boa para gastar uma das suas cumbuquinhas.
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Corotinho, seu amiguinho!

Bafo de Dragão
A partir do 6° nível, na rodada seguinte a ter bebido um gole (mesmo que tenha usado este gole para outra habilidade), você pode cuspir chamas em uma criatura a até 6m, como uma ação livre. A criatura sofre 6d6 pontos de dano de fogo, com direito a um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con) para reduzir o dano à metade.
Uma habilidade boa, mas que chega meio tarde. Nível 11 de personagem no mínimo essa coisa deveria ser em cone, já que um mago faz isso em área no level 5.

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Luta Ridícula
No início de cada turno, você pode escolher um inimigo e fazer um teste de Enganação (oposto pela Intuição dele) como uma reação. Caso você seja bem-sucedido, ele o subestima, achando que está bêbado demais para oferecer grande perigo. Este inimigo então só pode usar ataques comuns contra você durante a rodada. Não pode usar nenhuma habilidade de raça ou de classe, talento, magia, carga de item mágico, etc. Você pode usar esta habilidade uma vez por combate por oponente. Ele só funciona com criaturas inteligentes (Int 5 ou mais).
Essa é uma habilidade muito boa. Um aparência quase inofensiva, que pode ser usada a qualquer hora no combate. Ótima para te dar chance de virar um gole para alguma coisa útil.
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Pausa para o Trago
Com uma ação completa, tome um gole do seu recipiente. Depois disso você pode escolher o efeito da habilidade lógica alcoólica por 4 rodadas. Além disso, você aumenta em +4 a CD das habilidades bafo troll e bafo de dragão pelas mesmas 4 rodadas.
Aumento na CD das baforadas em 4 pontos e poder escolher qual habilidade da lógica alcoólica por 4 turnos é muito bom. Essa seria uma habilidade perfeita não fossem alguns pequenos detalhes...
Gasta ação completa, um uso de sua pinga e o pior... só chega no nível 9 da classe! Você tem que sofrer MUITO até poder pegar essa aqui


Conclusão
Temos que avaliar que o Mestre Bêbado se divide em duas situações: mecânicamente e interpretativamente.
Mecânicamente ele é ruim. Não evolui as habilidades de monge necessárias, seus bônus e poderes não são tão bons, e normalmente vêm muito tarde na evolução do personagem.
Interpretativamente: é uma das classes que mais me diverti jogando. Dormir, desmaiar e vomitar no meio do combate costuma causar tanto espanto quanto situações cômicas. Acordar de ressaca só para ficar reclamando, ir cedo para o bar tomar um traguinho enquanto os outros prestam atenção na missão sempre é divertido.
Quer uma classe para combar? Não vai ser esta. Quer dar risada? Fique à vontade
Imagem (não recomendada para mestres que não levem na esportiva!)

PS: Saudades do Monge Tatuado. Esta sim era um CdP descente
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Hello darkness my old friend...
Editado pela última vez por Janus em 16 Dez 2016, 22:50, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 16 Dez 2016, 11:18

Se não me engano o Guilherme disse que o Lutador também pode usar essa CdP.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 16 Dez 2016, 11:34

Janus escreveu:Ele sabe fazer essa cachaça? Ele gasta quanto tempo para conseguir em jogo? É de grátis? Ele reza para as pedras e ela brota igual os clérigos de Azgher?
Você pode usar a magia Criar Água que Passarinho Não Bebe ou usar a regras do Valkária para negócios e ter um alambique.

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Isso tem cara de tecnologia goblin. Dá pra usar Liderança (parceiro) pra montar um Cachacista Goblin. Ou um gnomo Cachacier.

:lol:
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MerlinMonruy
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por MerlinMonruy » 16 Dez 2016, 12:06

Valeu pela análise Janus, eu gosto muito da classe e ainda vou fazer um ladino alcoólatra que foi roubar um monastério e ficou preso lá dentro como aprendiz (ganhando niveis de monges) e depois se tornou monge bêbado :D
Ele vai só tomar Velho barrero

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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 16 Dez 2016, 12:26

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

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"Come to dark side."

Algoz
Pré-Requisitos: Os pré-requisitos são bem tranquilos, principalmente para um combatente. O interessante aqui é que você não necessariamente deve ser um Paladino e cair para isto, você simplesmente pode já ter nascido na escuridão e ter sido forjado nela. Entretanto, Paladinos ganham uma pequena quantidade de poderes extras (apesar de eu não gostar muito desta opção).
Destruir o Bem: Como uma faceta oposta aos Paladinos os Algozes não podiam ficar sem uma versão oposta de Destruir o Mal. Esta habilidade permite ao Algoz ter uma bela adição em seu dano apesar de sofrer o mesmo problema de habilidades deste tipo: Estar limitada a apenas uma parcela de inimigos.
Detectar o Bem: Detectar o Bem é interessante para poder encontrar aquele inimigo bondoso se escondendo nas sombras ou então invisível e medir a capacidade de seus inimigos.
Benção das Trevas: Somar Carisma a Resistência é sempre útil, não é atoa que Carisma é o atributo mais apelão do sistema, principalmente quando suas habilidades dependem de tal atributo. Resistência extra lhe permite sobreviver a maioria das intempéries provindas de magias, venenos e dominações o que é sempre útil. Principalmente quando você é alguém maligno.
Canalizar Energia Negativa: Uma quantidade pequena de pulso, comparada com a ganha por um Clérigo e pouco menor que a de um Paladino. Entretanto é útil para remover usos de "Duro de Ferir"/"Duro de Matar" de um grupo de inimigos, curar minimamente possíveis mortos-vivos aliados. De resto os dados são poucos para algo mais útil por si só.
Aura do Desespero: Útil e bem forte, principalmente pelo o fato de acumular com efeitos de medo e não ser um efeito de medo em si. Isto é inimigos imunes a medo ainda sofrem com os efeitos de sua aura. Se combinado com Aura do Desespero é possível reduzir até 4 pontos das resistências de seus oponentes, permitindo algumas de suas próprias habilidades ou de seus aliados "entrarem" com maior facilidade.
Chamas Sombrias: Uma habilidade incrivelmente versátil e útil para um combatente Corpo-a-Corpo, bate até aquele sentimento de se vender para o lado negro ao ler esta habilidade. Ganhar dano extra de dano, Cura Acelerada e ainda tacar uma Bola de Fogo de 12d6 de dano... e tudo isto com usos diários igual ao seu Carisma+1. É simplesmente incrível.

+1d6 de dano de fogo é um benefício pequeno, mas é útil o suficiente quando você não tem acesso as habilidades mais interessantes.
Cura Acelerada 5 já é bom, mas se você combinar com "Imbuir Cura Acelerada", com CON 16~20 e Espírito Tenaz você já pega fácil entre 11~13 de Regeneração por rodada. O que lhe permite ser um combatente difícil de ser abatido e se manter de pé efetivamente no combate.
A Bola de Fogo do Algoz possui um CD bem altinho (10+Nv de Algoz + Carisma) e por si só já possui dano superior a de um mago. Lhe permite combater inimigos distantes, enfrentar massas, controlar o campo de batalha e causar bastante dano sem muito investimento.
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Corcel Infernal: Infelizmente você não ganha uma Montaria Sagrada sendo um Algoz... você ganha um FUCKING CORCEL DAS TREVAS. Diferente da montaria do Paladino o Corcel Infernal não sobe de nível junto do mesmo, o que limita a construção de um personagem que funcione ao redor da montaria (principalmente porque o Corcel pode ser um pouco frágil em níveis Médios/Altos).

O Corcel entretanto ainda pode fornecer bônus em flanquear, pode atropelar, agarrar e empurrar inimigos sem tanto ataque (como magos e outros conjuradores), além disto Corcel das Trevas possui uma quantidade de poderes interessantes, possui Andar nas Sombras o que te permite cruzar grandes distancias em pouco tempo, Névoa Obscurecente para poder realizar aquele recuo estratégico, Pesadelo para poder entrar nos sonhos de seus inimigos e azucrinar sua vida e... Bola de Fogo, afinal estar cavalgando um Corcel Negro em meio a noite não é o suficiente, vocês dois tem que queimar as virgens e estuprar as casas do vilarejo.
Campeão do Mal: Cura Completa ao derrubar um oponente bondoso. Simples e puro. Não tem muito o que comentar aqui, esta é uma habilidade que vai lhe permitir virar a mesa em um combate. Sem dizer o uso de Heroísmo Rotineiro, se os seus oponentes forem todos bonzinhos a cada queda é um novo suspiro de vida que você tem...
Ex-Paladinos: Como um todo eu não acho nenhuma das vantagens de ser Paladino que se torna um Algoz algo bom. Em sua maioria você vai perder algumas vantagens referentes aos níveis de Paladino para alguns benefícios pequenos comparado ao que é perdido, e que só vão se recuperados de fato depois que você avançar um bocado nesta Classe de Prestígio... salve o benefício de níveis 11+ onde você já pode converter todos os níveis de Paladino em níveis de Algoz. Ai sim é interessante, você ser um Paladino 11 e já se tornar um Ex-Paladino 1/ Algoz 10 de cara.

Paladino 1~2 ainda podem se valer de algum benefício interessante, mas aqueles entre 3~10 não possuem algo tão interessante comparado ao que se perde até Algoz.

Algoz automaticamente já tira todos os seus Poderes de Paladino, não por troca de tendencia, mas por conta da própria classe, o que limita muito suas construções:
Paladinos Caídos
Nada traz mais prazer a uma força do mal do que corromper um herói dobem. Um personagem com níveis de paladino que se torne um algoz perde todos os seus poderes de paladino, mas recebe os seguintes poderes adicionais, de acordo coma quantidade de níveis de paladino que tinha.
1 a 2: um uso diário adicional de destruir o bem.
3 a 4: cura pelas mãos (como a habilidade do paladino, mas só pode ser usada no algoz ou em seu corcel infernal).
5 a 6: arma da destruição (os ataques corpo-a-corpo do algoz contam como armas mágicas Malignas).
7 a 8: armadura do terror (+2 na classe de armadura).
9 a 10: poder profano (uma vez por dia, pode gastar uma ação padrão para receber +4 nas jogadas de ataque e dano por um minuto).
11+: pode trocar níveis de paladino por níveis de algoz permanentemente. Por exemplo, um paladino 15 pode se tornarum paladino 5/algoz 10.
Conclusão
Algozes são fortes por conta da progressão de suas habilidades, eles não possuem nada incrivelmente combavel por si só, mas possui habilidades uteis e bem fechadinhas que permitem ele ser auto-suficiente sem precisar de grandes investimentos em multiclasses para fazer melhor o que já faz.

É um combatente temível, versátil e incrivelmente capaz de ser um Defensor que prejudica seus oponentes enquanto causa danos medio~altos e quando parece estar próximo de ser derrotado retornar renovado e poderoso. Seu Corcel das Trevas possui habilidades uteis que lhe permite fazer coisas interessantes e é útil, entretanto é deveras frágil e se for abatido pode representar um problema para o próprio Algoz.

O mais engraçado é que o Algoz NÃO PERDE seus poderes caso deixe de ser um Algoz diferente de um Paladino. Então se em algum momento após ter queimado vilarejos, ter feito um trem passar por cima da mocinha, ter dado um tapa na cara do herói, apertado a bunda do rei e assinado a parede do castelo com sua urina você quiser se arrepender de todos os seus pecados e seguir o caminho do bem e da justiça você ainda manterá seus poderes.
Editado pela última vez por RoenMidnight em 16 Dez 2016, 12:55, em um total de 1 vez.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 16 Dez 2016, 12:35

VLW Roen! Irei ler e deixo meu proximo pedido Dançarino das Sombras. E algo que eu pensei, Alma Livre, ser paladino de um Deus Neutro (Tenebra é a primera em mente) e mudar para Algoz depois do Nivel 11 because yes, sem fking problemas.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 16 Dez 2016, 12:51

Algoz automaticamente já tira todos os seus Poderes de Paladino, não por troca de tendencia, mas por conta da própria classe.
Paladinos Caídos
Nada traz mais prazer a uma força do mal do que corromper um herói dobem. Um personagem com níveis de paladino que se torne um algoz perde todos os seus poderes de paladino, mas recebe os seguintes poderes adicionais, de acordo coma quantidade de níveis de paladino que tinha.
1 a 2: um uso diário adicional de destruir o bem.
3 a 4: cura pelas mãos (como a habilidade do paladino, mas só pode ser usada no algoz ou em seu corcel infernal).
5 a 6: arma da destruição (os ataques corpo-a-corpo do algoz contam como armas mágicas Malignas).
7 a 8: armadura do terror (+2 na classe de armadura).
9 a 10: poder profano (uma vez por dia, pode gastar uma ação padrão para receber +4 nas jogadas de ataque e dano por um minuto).
11+: pode trocar níveis de paladino por níveis de algoz permanentemente. Por exemplo, um paladino 15 pode se tornarum paladino 5/algoz 10.

Mas eu pensei em algo como Guerreiro 1/Paladino 10, ou então Clérigo 1/Paladino10, ou qualquer coisa do tipo. As habilidades de classe dele no nível 11 já o tornam bem bruto comparado com personagens deste nível. Da para pegar muito mais Cura Acelerada e se você misturar elementos que lhe forneçam RD você se torna um "mini-tarrasque" de tanto dano que você consegue suportar ao tempo que se regenera.
Eu que jogo de Paladino me sinto até com tico de inveja da classe :lol:
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 16 Dez 2016, 13:00

Alma Lívre é mais para tirar a necessidade de vc ser MAUL ou bonzinho demais como Pala até pq um paladino cair nunca vai ser uma coisa trivial em uma campanha..... Não dá do nada vc acordar emo, gótico, trevoso e foi, hahahahaha......

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ou melhor se ta na cidade e tem um cara ali naquele beco te chamando. "Ei, quer ficar do mal from hell? 10 TO na promoção."

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:lol: :lol: :lol:

Tenho certeza que o treco sobre paladinos caidos contam apenas os niveis de Pala mas do jeito que ta a contabilidade do seu total de niveis (e não os niveis para trocar do 11+) pode ser qualquer coisa+ Pala.
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