Análises de Classes - TRPG

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Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 16 Dez 2016, 14:49

Corcel Infernal: Infelizmente você não ganha uma Montaria Sagrada sendo um Algoz... você ganha um FUCKING CORCEL DAS TREVAS. Diferente da montaria do Paladino o Corcel Infernal não sobe de nível junto do mesmo, o que limita a construção de um personagem que funcione ao redor da montaria (principalmente porque o Corcel pode ser um pouco frágil em níveis Médios/Altos).

O Corcel entretanto ainda pode fornecer bônus em flanquear, pode atropelar, agarrar e empurrar inimigos sem tanto ataque (como magos e outros conjuradores), além disto Corcel das Trevas possui uma quantidade de poderes interessantes, possui Andar nas Sombras o que te permite cruzar grandes distancias em pouco tempo, Névoa Obscurecente para poder realizar aquele recuo estratégico, Pesadelo para poder entrar nos sonhos de seus inimigos e azucrinar sua vida e... Bola de Fogo, afinal estar cavalgando um Corcel Negro em meio a noite não é o suficiente, vocês dois tem que queimar as virgens e estuprar as casas do vilarejo.
https://www.youtube.com/watch?v=PufNwDPDu_c

Não deu de deixar de comparar a parte em negrito

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 16 Dez 2016, 20:42

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DETETIVE DE TANNA-TOH
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Marcar suspeito +1
2º +2 Detector de mentiras
3º +3 Elementar!, Marcar suspeito +2
4º +4 Mestre dos Disfarces
5º +5 Informantes, Marcar suspeito +3
6º +6 Segunda Face (uma identidade)
7º +7 Marcar suspeito +4
8º +8 Segunda Face (duas identidades)
9º +9 Marcar suspeito +5
10º +10 Acusação
Bons comentários: BBA full numa classe que não é voltada para o combate. Além disso, não tem níveis vazios. Até aí tá legal.
Pré-requisitos
Perícias: treinado em Intuição, Obter Informação e Percepção
Bônus Base de Ataque: +5
Especial: deve possuir a habilidade de classe canalizar energia e ser devoto do Conhecimento.
Má notícia: Detetive de Tanna-Toh não dá progressão de magias, mas pede Canalizar Energia e Devoto de Tanna-Toh. Se você pensava em chegar até ele como clérigo ou samaritano, pense outra vez.

Outra má notícia: BBA +5 te pega pelas orelhas e te leva até o paladino, mas como DdT não tem progressão de magias você já tem uma coisa a menos pra fazer com o paladino. Também não tem progressão de Destruir o Mal, então haverá grandes perdas em pegar níveis desta CdP.

Então, mais uma notícia ruim: paladino não tem Percepção e Obter Informação entre as perícias de classe, então ou você é humano ou você é humano. Porque paladino não pode se dar ao luxo de gastar talento com DOIS Treino em Perícia. Nem com 1, na verdade. E Paladino só pega Canalizar Energia no nível 5, então multiclasse atrasaria sua progressão geral.

Sim, ainda tem mais notícia ruim: se você pegar só 1 nível de clérigo pra ter Canalizar Energia e Devoto de Tanna-Toh vai começar com BBA +0. Com isso, mesmo que você faça um personagem combadaço daí pra frente você só vai atingir BBA +5 no nível 6, atrasando o início da obtenção de níveis de Detetive de Tanna-Toh.

Então se você quer pegar DdT no nível 6, tem que ser paladino e tem que ser humano.

O palada padrão eu não acho vantagem, já que pegar níveis de DdT vai travar o avanço do seu Destruir o Mal...

Paladino Caçador de Horrores idem, mas ele tem uma vantagem. Ganha Canalizar Energia no nível 4, então dá pra pegar o primeiro nível de outra classe para ter as perícias do requisito. Mas tem que ser uma de BBA total. Porém, com o Caçador você também terá o avanço do seu Destruir o Mal travado ao pegar níveis de DdT.

Paladino Santo não recebe Canalizar Energia.

Paladino Vassalo também não.

Então...

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Uma ideia seria pegar 3 níveis de Cruzado. Aí você tem Canalizar e magias de 2º círculo pra dar uma ajudinha. Uma boa magia é Augúrio. Outra legal é Dedo-Duro, mas ela é arcana, o que o leva a ser humano e pegar Conhecimento Mágico Amplo. É sempre bom ter magias extras de nível 2, ainda mais escolhendo das arcanas (dá pra pegar coisas como Choque Estático no processo, que é roubada pacas, sempre dá dano garantido e ainda pode atordoar; maximizada é linda de ver e te torna um verdadeiro Sith. Mas estou fugindo do assunto...)

Depois você pega 3 níveis de uma classe que tenha BBA total, pra não se prejudicar demais.

P.S: em algumas mesas o povo não gosta de Keenn como Caótico e Mal e o transforma em Leal e Mal. Se a sua for uma dessas, você pode querer pegar Sincretismo para Keenn e Tanna-Toh (LM e LN estão a uma passo um do outro) e então Cura Restrita para ter BBA total. Aí dá até pra escolher qual classe divina você vai ter. Curiosamente, se você escolher Cruzado ainda é vantagem ter 6 níveis dele, mesmo que vá sobrar BBA, porque Prece de Combate é uma habilidade bem fodona. Mas você não precisa ir de Cruzado.
Marcar Suspeito
O detetive do conhecimento pode concentrar-se em alguém que considera suspeito, focando suas energias em prendê-lo - ou inocentá-lo. Uma vez que tenha declarado alguém suspeito, o detetive recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e testes de Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição e Percepção contra ele. Além disso, o suspeito sofre uma penalidade de -1 em testes de resistência contra o detetive do conhecimento. Esses bônus e penalidades aumentam para +2 e -2 no 3º nível, +3 e -3 no 5º nível, +4 e -4 no 7º nível e +5 e -5 no 9º nível. O detetive pode ter apenas um suspeito marcado de cada vez.
Habilidade interpretativamente bem legal, mas o bônus só se torna agradável a partir do nível 3, o que indica nível 9 de personagem. Mas o bom dessa habilidade é que dá pra mudar de alvo à vontade.

Só vou deixar um comentário de que se seu mestre é do tipo que tudo se resolve com combate, todo desafio apresentado é só de combate e seu grupo só gosta de combate, essa habilidade será bem pouco útil. Você terá que tirar água de pedra numa mesa assim. O ideal dela é ser usada na mesa de um mestre experiente e que consiga lidar com temas como investigação, mistério e suspense. Aí fica legal.
Detector de Mentiras
Existem meios mágicos de detectar mentiras, mas por vezes é dificil usá-los em suspeitos nobres ou importantes. O detetive do conhecimento, no entanto, é capaz de notar quando alguém está mentindo com precisão quase mágica, sem necessitar desses artifícios. Esta habilidade funciona exatamente como a magia discernir mentiras - mas não é na verdade uma magia; não consome PM, não pode ser dissipada ou detectada, não requer gestos ou palavras arcanas, etc. Em essência, o detetive apenas observa o alvo e nota se ele está mentindo ou falando a verdade. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Essa habilidade é boa para economizar 1 uso da próxima (Elementar!), mas como justamente tem só 1 uso diário ela pode precisar de Carícias Revigorantes e/ou Heroísmo Rotineiro para caso seja necessário investigar um lugar cheio de defesas mágicas, o que é comum em campanhas urbanas de nível alto que lidem com organizações criminosas poderosas ou NPCs governantes, etc. Mas se o mestre for meio limitado e mesmo nesses ambientes os caras só usarem da força para se proteger ela pode se tornar inútil.

Vamos a ela, inclusive.
Elementar!
Não existe crime perfeito; todo criminoso deixa uma trilha de pistas que um investigador habilidoso é capaz de seguir. Quando estiver investigando um caso, o detetive do conhecimento pode procurar uma pista especial, que lhe permite fazer grandes deduções e tirar conclusões lógicas que, para outras pessoas, parecem mágicas. O detetive faz um teste de Percepção num local relacionado ao mistério que está investigando (cena do crime, casa de um suspeito ou testemunha, rua por onde um fugitivo passou, etc.), contra CD20. Caso seja bem sucedido, o detetive pode lançar imediatamente uma magia de adivinhação (divina ou arcana, à sua escolha) sem gastar PM e sem utilizar qualquer componente material. A informação que a magia revela deve ter a ver com o caso. O nível máximo permitido da magia é igual à margem pela qual o teste foi bem-sucedido (assim, um resultado igual a 20 permitiria uma magia de nível 0, um resultado 21, uma magia de 1º nível; um resultado 27, uma magia de 7º nível, e assim por diante). O mestre pode vetar o uso desta habilidade caso o detetive não esteja investigando um mistério (não é possível usá-la para descobrir a taverna com o cozido mais saboroso da cidade ou o endereço da donzela que acabou de passar...). O detetive pode usar esta habilidade uma vez por dia.
Em primeiro lugar, eu acho besta o mestre vetar o uso desta habilidade só pelo cara não estar investigando um mistério. A coisa mais legal de ser um Xeroque Rolmes é justamente as cenas interpretativas em que você faz deduções absurdas sobre algo. Isto gera cenas interpretativas muito boas e/ou muito divertidas e justamente com algo que não faz diferença NENHUMA nos desafios da sessão, sendo que o jogador GASTOU O 1 ÚNICO USO DIÁRIO QUE ELE TEM COM ISSO!!!

Quem é o doido que vai vetar um negócio desses?!?!?!?!?!?!



Em segundo, agora começamos a conversar. Elementar é "o" motivo para você querer jogar como Detetive de Tanna-Toh. Olha só, temos uma CD 20 de Percepção e se o resultado der 29, podemos usar uma magia de Adivinhação de nível 9?

Tipo...

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Elementar é ganha no nível 3, então o nível de personagem é 9. Com o treino da perícia você já tem 12 de Percepção. Com Foco em Pericia tem 16. Se tiver 18 de Sab já dá 20. Se comprar uma tatuagem de +2 de perícia, que é barata até, chega a 22. Com isso o mínimo que você vai usar são adivinhações de nível 3. Considerando as classes que você tem que ter para não atrasar sua build, o melhor mesmo depois disso é só subir níveis normalmente. Não precisa pegar Prontidão, nem Maestria em Perícias, ao meu ver. Não compensa. Gastar 1 ponto de ação para complementar a rolagem já dá conta de usar magias de nível altíssimo facilmente.

Realmente...

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Agora o lance é aumentar o número de usos de Elementar! É só 1 uso diário e não aumenta com o nível, o que é realmente bem ruim. Como essa não é uma habilidade necessária em batalhas, Carícias Revigorantes é o jeito menos custoso de recuperar os usos, além de que esse talento serve para outras coisas também. A Seria legal usar Liderança (parceiro) para construir o seu Dr. Watson e ele ter isso. Seria legal um Médico de Sallistick nessa função, com parte da build bem combatente, para emular o seu lado ex-soldado.

Outra dupla de investigadores interessantes para servir de inspiração podem ser Akane e Kogami, de Psycho Pass, embora seja mais complicado fazer um combatente a altura dele na build de Detetive de Tanna-Toh. Mas se você considerar que o original provavelmente será um personagem de nível alto (num sistema que o represente em seu meio-ambiente), então tá tudo certo. Se você não assistiu Psycho Pass e quer jogar de DdT, talvez seja uma boa para inspirar-se. É uma boa fonte de ideias. E a série do Sherlock também, é óbvio.

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Além de Carícias no parceiro (ou na sua própria build), também é muito importante ter Heroísmo Rotineiro. Fazer deduções em combate pode não ser tão raro como se espera, dependendo a campanha. Neste caso, você pode querer pegar talentos que deem pontos de ação extras. Quantos puder pegar. Nenhum deles é demais.
Mestre dos Disfarces
Muitas vezes é importante disfarçar-se para conseguir as informações necessárias para resolver um caso. No 4º nível, o detetive do conhecimento aprende a mudar sua aparência, para enganar criminosos e infiltrar-se onde a lei normalmente não chega. Ele recebe + 10 de bônus em todos os testes de Enganação para disfarçar-se, e não sofre nenhuma penalidade quando tenta imitar alguém íntimo das pessoas que está enganado.
Antes de mais nada, mais notícias ruins: Enganação não é perícia de classe das classes que têm Canalizar Energia, então a build do Cruzado 3 + 3 outros níveis de outras classes com BBA total se torna cada vez mais obrigatória para ter Enganação, Percepção e Obter Informação Treinadas, além de Intuição. E note que só aí já são 4 perícias, então ou você tem alguma Int, ou começa com uma classe que tenha muitas perícias e BBA total.

Tirando isso, essa é outra habilidade legal para não ser detectado por magias e dá pra combar com magias como Disfarce Ilusório para ficar com +20 de bônus extra (fora seu valor de Enganação). Outra coisa legal que esse combinho permite é tentar isso...
  • Disfarce: com uma penalidade de -20, você pode se disfarçar como uma categoria de tamanho menor ou maior.
Das perícias épicas do Guia da Trilogia. Você pode se disfarçar de halfing, goblin, nagah e os escambau numa boa. Pode ser bem interessante para um investigador fazer algo assim em muitos casos.

E uma coisa legal dessa habilidade é que mesmo se o mestre só usa combate como desafio em sua campanha você não tá nem aí. Nada mágico te detecta, só olhômetro mesmo, mas você tem até +20 de bônus, então ninguém te pega nessa vida. Isso te permite se infiltrar sem grandes dificuldades em qualquer lugar se souber interpretar direito.
Informantes
O detetive do conhecimento conta com uma rede de informantes por toda a cidade, que mantém-no a par dos últimos boatos e acontecimentos no submundo e além. Ele pode fazer testes de Obter Informação sem custo em dinheiro, em apenas uma hora. Esta habilidade só funciona em uma cidade específica, decidida pelo detetive (em geral sua cidade natal, ou "base de operações"). É possível mudar esta cidade, mas o processo demora um mês, durante o qual o detetive deve residir na nova cidade. Ele perde completamente o uso da habilidade até que esse tempo transcorra.
O dinheiro realmente não importa, pois esta perícia é bem barata pro que faz. Mas diminuir o tempo para 1 hora é coisa de deus e facilita muito a vida.

Só é chato a demora para mudar a cidade de efeito (fora que a habilidade só funciona em cidades). Se puder narrar que passou 1 mês na nova cidade e o mestre acelerar a história, use-a. Se não, deixe pra lá e foque em Elementar! para descobrir as coisas (ou gaste 1 dia mesmo para rolar Obter Informações normalmente e dane-se o mundo).
Segunda Face
No 6º nível, a habilidade do detetive para disfarces aumenta ainda mais. Ele pode criar uma "identidade alternativa", um disfarce tão perfeito que é impossível detectá-lo por quaisquer meios mágicos ou mundanos. O detetive pode disfarçar-se como membro de outra raça, outro sexo ou outra faixa etária, mas não pode assumir a aparência de um animal ou monstro e nem mudar de tamanho (assim, um humano não poderia disfarçar-se como um halfling ou um gigante, por exemplo). O detetive não recebe nenhuma habilidade de raça, ou classe, apenas muda de aparência (incluindo sua roupa, voz, trejeitos, maneirismos, documentos,etc.). A identidade alternativa não pode simular nenhuma pessoa real, apenas um novo indivíduo, criado pelo detetive. O detetive só pode ter uma identidade alternativa por vez, e precisa de um dia inteiro para criá-la. No entanto, uma vez que esteja criada, o detetive pode trocar de aparência em apenas 10 minutos. No 8º nível, o detetive pode ter até duas identidades alternativas ao mesmo tempo.
É difícil notar grande utilidade numa habilidade assim quando você pode simplesmente se disfarçar com bônus muito altos, mas há pelo menos uma que acho interessante. Se você assume outra identidade, tudo que você diz enquanto a personifica é parte dela. Dessa forma se você se apresenta como John Cena, você não está mentindo e não precisa rolar Enganação, nem nada. Naquele momento você é John Cena.

Fora isso, essa habilidade não é tão útil para alguém que já pode se disfarçar com bônus de +10 (ou de +20, com Disfarce Ilusório), a não ser que você não tenha Enganação treinada (o que é uma possibilidade, dependendo de sua build). Aí os +10 acabam sendo bastante diluídos e um inimigo que role alto pode te pegar numa rolagem baixa sua.

No nível 8 você ganha uma segunda identidade e pode trocar para ela em 10 minutos. É bastante tempo... Acho mais prático usar a identidade para entrar num lugar que tenha defesas mágicas e lá dentro usar Disfarce Ilusório para mudar de aparência rapidamente, caso necessário, do que trocar de personalidade.

O que eu acho que dá pra fazer de bom mesmo com uma 2ª personalidade é criar outra que lhe seja útil ao se passar por ela sem precisar rolar Enganação. Por exemplo, você poderia criar uma personalidade de membro do Protetorado do Reino e outra de bandido mercenário famoso, usando cada qual para facilitar seu acesso a tipos de lugares e pessoas diferentes, só pra dar uma ideia. E o bom é que no nível 14 já dá pra demonstrar habilidades condizentes com esse tipo de personalidade.
Acusação
Alguns detetives ocupam-se apenas do trabalho dedutivo, deixando a captura do criminoso para a milícia ou algum grupo de aventureiros. A maioria, no entanto precisa lidar com o culpado depois que o caso é resolvido. No 10º nível, o detetive do conhecimento pode declarar alguém como culpado por um crime. Então todas as armas do detetive são consideradas armas anticriatura contra o acusado, além de ignorar qualquer resistência a dano que ele possa ter. Esta habilidade se acumula com marcar suspeito. No entanto, é muito perigoso para o detetive do conhecimento acusar um inocente. Caso esta habilidade seja usada contra alguém que não seja culpado do crime específico pelo qual está sendo acusado, o detetive perde todas as suas habilidades de classe até que tenha se redimido aos olhos da divindade do Conhecimento (o que geralmente envolve alguma missão sagrada, segundo a decisão do mestre).
Motivos para usar isto: você está para confrontar o boss final da aventura, ele tem Redução de Dano 20 que ninguém no grupo passa e ninguém tem magias que possam lidar com ele. Além disso, ele é extremamente perigoso e pode matá-los rapidamente. Ou seja, só quando qualquer bônus seja imprescindível e você não tenha mais nada a perder. Outra opção é você ter usado suas magias de adivinhação apelonas para TER 108% DE CERTEZA de que o alvo é culpado.

De outra forma, pra que você quer arriscar perder TODAS as suas habilidades e TER QUE FAZER UMA MISSÃO especial, que pode comer uma ou mais sessões de jogo, apenas pra ganhar +2 de ataque e dano e +2d6 de dano extra NO NÍVEL 17 DE PERSONAGEM?!?!?!?!? Tá maluco? Isso só dá 9 de dano mais por ataque, em média, e são só +2 de acerto. Não, tá doido, é muito pouco pra esse nível pra arriscar tanto.

CONCLUSÃO:

A classe em si é bem fraca, ao meu ver. Ela não te dá nada para combater, nem para magias e te cobra talvez os pré-requisitos mais complicados de uma CdP do sistema. São muitas perícias difíceis de ter, além de BBA e habilidade de classe que empurram você para classes distantes destas perícias. Aí no meio de suas próprias habilidades ela ainda te força a ter mais uma perícia difícil de ter. Tá doido, é uma classe sem NENHUMA sinergia com nada de nada dela própria. Nota 0.

No entanto, Elementar! + fontes de usos extras é MUITO forte no que faz. E não é nada difícil de usar com extrema eficiência. Além disso, ela não requer níveis de Detetive de Tanna-Toh pra nada; nem CD, nem usos diários, nem nada. E aí começa a parte boa.

Como você não tem quase nada que valha muito a pena depois do nível 3, dá pra pegar só 3 níveis de DdT e fazer o que ele tem que fazer direito MUITO bem feito. Então, os níveis 7, 8 e 9 você gasta com a obtenção de Elementar! Depois você volta para sua build normal. Com isso dá pra pensar em muita coisa, mas muita MESMO!

Uma build bem boa, ao meu ver, seria Cruzado de Tanna-Toh 6, Detetive de TannaToh 3 e depois uma CdP que dê progressão de magias e PM, porque você já tem Prece de Combate e dá pra fazer muita coisa com isso. Pegue magias de adivinhação como Augúrio e Dedo-Duro, entre outras coisas, com as suas magias normais mesmo. Aí você economiza usos de Elementar!

Pegar Liderança (parceiro) e fazer um companheiro pro seu Xeroque é um dos poucos casos que posso dizer que o mestre pode abrir uma exceção bem boa e não banir esse talento apelão do caramba. Uma porque parceiro não comba tanto quanto seguidores, apesar de ainda ser bem forte. Mas outra é porque o conceito é muito bom e dá pra criar histórias ótimas com isso.

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Mas então, apesar do Detive de Tanna-Toh em si ser uma classe fraca, se você pegar só 3 níveis dela e combar para usar Elementar pra usar magias de nível alto facilmente, seu personagem pode ficar realmente muito bom e ser um investigador bem legal. O que isto significa, de verdade, é que ao menos ao se utilizar multiclasse, Detetive de Tanna-Toh é mesmo uma ótima classe no que se propõem a fazer. Muito boa mesmo! Mas não é fácil de perceber, de início. E também não rola seguir com a classe depois do nível 3.

Mas bem, como nossa análise foi bastante minuciosa, podemos dar o caso como resolvido.

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Editado pela última vez por Khrjstjano em 09 Jul 2017, 02:42, em um total de 15 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 17 Dez 2016, 00:23

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Me? Mad? Haha... quite likely!

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 17 Dez 2016, 09:07

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ABENÇOADO
Pontos de Vida: um abençoado começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Sab), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias),Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
PV: ok. Nem ruim, nem nada especial. Se você se especializar em conjuração de magia arcana via Centelha de Wynna até que é uma boa.

Perícias treinadas: tá pouco, ainda mais que você não usa Int pra nada, mas fazer o que...

Perícias de classe: antes do Mundo dos Deuses eu diria que tá normal, mas nesse livro Clérigos e Samaritanos ganharam Meditação como perícia de classe, então na verdade o Abençoado tem uma perda em relação a essas classes divinas agora. E essa perícia é forte pacas, praticamente remodelando a forma de pensar o jogo, então você deverá pegar ela, especialmente porque tem um bom valor de Sab. É realmente uma perda.
Magias

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar;

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.
Habilidade-chave: tu ganha as magias de graça, sem precisar rezar pra ninguém, mas ainda precisa ser sábio pra usar direito. Sempre penso que já que o negócio é dado a conjuração poderia ser com Carisma, mas mais do que essa mecânica, é interessante observar como a Sab determina o conceito da coisa.

Você ganha as magias dos deuses de graça, okay, mas não é qualquer cabeçudo que sai usando direito. Se não tiver pelo menos 10 de Sab nem consegue conjurar! E sem uns 16 de Sab, no mínimo, não usa direito. Isso quer dizer que todo Abençoado que preste vai ser uma pessoa sábia, com experiência de vida ou intuição apuradas. Sua magia é um presente, mas se você é um zé ruela, vai acabar assim...

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Magias Conhecidas: okay, para um conjurador espontâneo. Já sabe, né? Pegue Conhecimento Mágico para aumentar seu arsenal de possibilidades. Esse talento é fantástico a partir do nível 3.

Pontos de Magia: normal. Sempre compensa pegar 1 nível de arcano pra ter acesso a Mago Nato, você sabe.

Preparação de Magia: o motivo para jogar de Abençoado. Ao menos o inicial de todo mundo, ou que todo mundo deveria ter em mente. Conjuração espontânea em TRPG tem larga vantagem sobre preparação de magias e só isso já te faz um conjurador melhor que os preparadores. Com alguns Conhecimento Mágico você se torna realmente muito versátil, mesmo que magias divinas sejam menos eficientes e diversificadas que as arcanas.
Centelha Divina

Você foi abençoado por uma divindade escolhida da lista abaixo. Você também recebe um poder adicional, de acordo com a divindade escolhida.

(...)

A Centelha divina funciona como pré-requisito para poderes concedidos (isto é, você pode escolher poderes concedidos que tenham como pré-requisito ser devoto da divindade escolhida).
Quanto a essa parte, vale a pena citar que Abençoado não ganha nenhum talentozinho extra, então mesmo podendo pegar poderes concedidos, ele só vai ter os de nível e raça para escolhê-los. Isso é ruim.

Além disso, seu deus será escolhido com base na Centelha Divina abaixo, então no fundo você não tem acesso a qualquer poder concedido porque várias Centelhas não são grande coisa e se fosse pra pensar só nos poderes concedidos você poderia jogar com outras classes divinas.

Por outro lado, a Centelha não tem implicações religiosas. Ela só te dá o acesso e pronto. Então você pode pegar uma bem boa e ainda pegar o talento ou a habilidade Devoto para ter acesso a outro deus. E até Sincretismo para mais um, se quiser.

O que eu sempre penso nessas horas:

"Luz, Mefítico?"

"Luz! Luz pra caralho!"

Allihanna: você recebe a habilidade de classe empatia selvagem, como um druida de nível igual ao seu nível de abençoado.
Se vier por esse caminho, considere aprimorar sua Empatia a partir deste método: https://goo.gl/1uTx5B
Azgher: +1 nas jogadas de ataque e testes de perícia durante o dia.
Não é um bônus péssimo, mas tem coisa bem melhor. Esse deus tem uns poderes concedidos bacaninhas, mas eu só consideraria pegar isso se o bônus fosse de pelo menos +2.
Glórienn: +1 nas jogadas de ataque e dano com arcos ou espadas.
Se quer saber de onde saiu isso, clique no nome da Centelha.

É um bônus pequeno, mas abrange muitas armas; isso até que é bonzinho...

Já no acesso a poderes concedidos, Glórienn só tem 1 atualmente (Protegido Indefeso: Sempre que estiver lutando ao lado de alguém mais poderoso (com pelo menos um nível a mais), você recebe um bônus de +2 em CA e testes de resistência. Este bônus é anulado se o aliado mais poderoso ficar inconsciente ou morrer.) Só dá pra usar direito colocando ele no seu parceiro do talento Liderança ou se seu mestre é daqueles que sempre coloca NPCs mais fortes pra ajudar o grupo. Se não, tu nunca ativar esse benefício (que não é de se jogar fora, mas também não é nada que você vá se matar pra ter).

Vale notar que o talento diz "ao lado". Acredito que isto significa do mesmo lado (como aliado) e não "adjacente". Se significasse adjacente seria ruim pacas.
Hyninn: você pode fazer testes de qualquer perícia como se fosse treinado nela, e recebe um bônus de +1 em todos os testes de perícia.
Se você não tem multiclasse com alguma classe cheia das perícias no nível 1, é algo interessante. Não que perícias sejam foco de Abençoados, mas é uma opção a se considerar. Rola qualquer perícia, até as que são do tipo Só Treinada, e ainda tem +1 de bônus em todas. Não é tão pouco.

Mas pra pegar isso mesmo, prefira olhar os poderes concedidos antes. Forma de Macaco, que requer conjurar magias divinas de nível 2, é o mais divertido. Fuga também é legal e Domínio da Viagem o mais vantajoso para não ser pego, ao meu ver.
Kallyadranoch: a CD para resistir as suas magias aumenta em +1.
Se for a única coisa que você tem pra aumentar a CD, é fraco. Mas se está pegando todo tipo de coisa possível para aumentar suas CD's ao máximo, é um extra. Não é necessariamente vantajoso deixar outras Centelhas de lado por causa disto, mas se pra você o que importa/é necessário é apenas ser o melhor possível em CD's, vale a pena.

Mas se você quer poderes concedidos de Kally, como por exemplo Companheiro Dracônico, sem se envolver com sua religião maligna, essa Centelha é realmente ótima. Se você tem um animal que quer turbinar e já é devoto de algum deus, esse é um bom caminho também.
Keenn: +1 nas jogadas de ataque.
Bem fraco. Decepcionante, até. Se fosse +1 de ataque e dano, pelo menos, não seria tão ruim. Mas mesmo assim haveria outras Centelhas bem melhores. +1 de ataque até é uma boa pra usar 2 armas, que dá muita penalidade em nível baixo, especialmente com Ataque Poderoso, mas Abençoado não é combatente e seu BBA é 1/2 por nível. Você até poderia pegar Cura Restrita, mas aí não pode usar sua aura de cura e nem qualquer magia do tipo, o que é um dos pontos fortes de conjuração espontânea.

Em suma, essa é uma Centelha que não encaixa bem. Sangue de Ferro é o único talento que poderia me fazer escolher ela, eu acho.
Khalmyr: uma vez por dia, você pode determinar que uma jogada ou teste é um 20 automático. Entretanto, como isso não é um 20 natural, não gera um acerto crítico.
Uma habilidade a princípio bem boa e com apenas um detalhe que é eliminar a chance de obter um crítico ou um acerto/sucesso automático. Se você usa uma arma 14-20 não é vantagem usar no ataque. No entanto, um 20 no dado pode até não ser um acerto/sucesso automático, mas é um acerto/sucesso praticamente garantido. Se você não acerta um inimigo ou não passa num teste com essa rolagem, esse desafio não é pra você, definitivamente.

Só com isso aí já dá pra fazer algumas coisas legais, como garantir sucesso em testes contra coisas fatais (como magias do tipo "passe no teste ou morra") ou em testes muito importante e feitos apenas 1 vez por dia/semana/etc. Vai rolar um teste de ofício para construir uma arma cheia de aprimoramentos? Centelha de Khalmyr. E como você pode usar ela 1 vez por dia, mesmo testes semanais são justificados e você só não deveria usar ela nos outros dias referentes ao período, mas isso é mais bom senso do que regra. Vai rolar um teste que quanto mais alto o seu resultado, melhor o que vai fazer/ganhar? Centelha de Khalmyr. É só guardar para a hora certa.

Agora, se você pegar Heroísmo Rotineiro, aí esse negócio vira máquina. Isso literalmente dá uma nova opção para seus pontos de ação que é "Você pode gastar 1 ponto de ação para escolher 20 numa rolagem qualquer. Se já falhou nesta ação, mas ela pode ser tentada de novo, você pode tentá-la de novo e pode escolher 20 no teste."Agora se você pegar talentos, itens e etc, que dão pontos de ação extra, fica maravilhoso.

O engraçado é que Khalmyr é o cara mais certinho, cheio de querer por equilíbrio nas coisas, escolher 10, não sei o que, mas sua Centelha é a mais combável de todas e entra em combos extremamente fortes. Ela não chega a ser algo banível mesmo em combos de ponto de ação de Heroísmo Rotineiro, porque há um custo bem pesado envolvido, mas é forte pra cacete! :lol:

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Lena: uma vez por dia, você pode lançar uma magia de cura como uma ação livre e com os efeitos máximos, sem pagar PM extras.
O legal do Abençoado é que ele não é da religião de Lena. Por isso, pode sentar o pau e até matar mil.

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Sério, velho. Então essa é uma forma interessante de ter acesso aos poderes concedidos de Lena que turbinam as curas e ainda ganha 1 habilidade extra pra ajudar nisso. Inclusive, é uma habilidade muito boa para níveis de 1 a 8, quando você ainda não tem acesso a Maximizar Cura. Combine isso com Potencializar Cura, Potencializar Magia, Mago Nato e Dominar Magia e você terá um healer muito bom, que não precisa preparar magias e usa curas da hora apenas na hora que quiser.

Agora se você quiser apelar mesmo, seja humano e pegue Conhecimento Mágico Amplo no nível 5 para ter Bola de Fogo. Pronto, você cura mil e mata mil também.

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Lin-Wu: você é imune a magias de encantamento e ilusão.
Outra centelha realmente divina. Se fosse só encantamento já seria grosso pra caramba, mas ainda ganha ilusão de brinde. E ainda por cima, Lin-Wu tem imunidade a medo entre os poderes concedidos.

Só faltou fazer a cerimônia do chá pra você, daí tava perfeito.
Marah: +2 nos testes de Carisma e perícias baseadas em Carisma.
Levando em conta o que foi dito sobre Lena, é uma boa fonte de bônus para coisas como Impostor ou Magia Fajuta, por exemplo. E ganha acesso a Palavras de Bondade já no nível 1, podendo usar Enfeitiçar Pessoa e Enfeitiçar Monstros (que afeta qualquer criatura viva POR 1 SEMANA!!!) 3 vezes por dia cada. Inclusive, ter acesso a isso sem ter nada a ver com a fé pacifista de Marah é mais motivo para pegar essa Centelha do que a própria habilidade da Centelha. Nem tem comparação.

Não esqueça de pegar umas coisas para garantir que você passe no teste de Diplomacia CD 20 para pedir por coisas arriscadas. Aí você pode até transformar uns inimigos em aliados, pedindo com carinho. :lol:

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Megalokk: Você recebe um ataque natural de mordida (1d6, crítico x2, perfuração). Você pode realizar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas sofre uma penalidade de -4 em todos os ataques.
Não é tão atraente por si só, visto que é só 1 ataque, mas se você está atrás de ataques extras é uma opção bem boa porque é um efeito permanente (não como Garras da Fera, que tem duração). Aí é só pegar mais coisas e mandar pancada nos caras.

Megalokk também tem vários poderes concedidos e você pode querer alguns deles sem se envolver com sua religião maligna.
Nimb: uma vez por dia, você pode rolar 1d20 adicional em uma jogada ou teste e somar o resultado dos dois. Note que isso fornece duas chances de conseguir um acerto crítico!
Com sorte é melhor que a centelha de Khalmyr. O problema é que com azar pode ser extremamente pior. Tá certo que quando se rolam 2 dados a Teoria Central do Limite está a seu favor, mas quando a variável é tão grande (1 a 20) a tendência para o número médio ainda é longe de confiável. E isso é tanto bom, quanto ruim, pois dá boas chances de conseguir somas acima de 30, mas também abaixo de 10.

No entanto, com Carícias Revigorantes e/ou Heroísmo Rotineiro pode ser bem divertido ficar tentando passar em perícias épicas. Não é nada difícil pra uma Sprite esconder 1 criatura junto com ela (no teste dela) usando isso. Sprite nível 5 pode ter até +37 de Furtividade (com Foco, Veste de Teia de Aranha e 1 nível de Ninja). Aceitando -20 da Perícia épica sobram +17 pra somar com 2d20. Ainda dá pra chegar fácil a 35 ou mais de resultado, o que é coisa pacas para esse nível. Aí você vai se esconder e, sei lá, usa um pó de pirlimpimpim que esconde alguém com você; narre como quiser.

Um elfo com Arcano Completo e Foco em Perícia pode ter +21 de Identificar Magia no nível 1. Com uma rolagem acima de 30 nos 2d20 ele poderia perceber um rastro mágico deixado num lugar a até 1 mês, conforme o resultado e o nível da magia usado. E ELE É NÍVEL 1! E mesmo se rolar meio mal, se der acima de 20 nos 2d20 ele rastreia magias a até 1 semana. Ali pelo nível 6 ou 7 ele já terá chances de rastrear magias conjuradas a até 1 ano...

São só ideias, mas elas mostram o que dá pra fazer. Agora é só você ler as perícias épicas e pensar em outras coisas. Tenho certeza de que terá boas ideias.
Oceano: Você pode respirar na água, e recebe o deslocamento de natação de 9m.
Para campanhas no mar eu consideraria fortemente pegar isto. Com qualquer personagem, mesmo que seja só 1 nível. Imagine um Elfo do Céu com isso, a quantidade de estratégias que você pode usar em lutas no mar. Mas mesmo para qualquer raça é muito bom e dá uma segurança enorme e muitas possibilidades. Está lutando no navio e o inimigo é muito forte? Agarre, desloque-se para fora do navio (ele não tem opção de resistir) e leve-o pra dentro d'água. Depois continue levando-o pro fundo.
Ragnar: +1 nas jogadas de dano.
Fraquinho, em si mesmo, mas se você quer poderes concedidos de Ragnar sem se envolver em nada com a religião dele, tudo dito sobre Marah e Lena vale. Conforme o que for dá até pra usar pra se passar por um ser maligno e se infiltrar mais facilmente em certos lugares ou grupos, como na Aliança Negra. Só treinar Religião que se passa por clérigo facilmente, mas mesmo sem isso já pode dizer que é devoto numa boa. Ser de tendência não-boa completa a estratégia, para não ser pego por Detectar o Bem e essas coisas.
Sszzaas: você recebe +4 em testes de Enganação e é imune a magias de adivinhação.
Uma beleza para Impostor e Magia Fajuta. Também é ótimo para quem tem tendência maligna, pois ninguém pode usar Detectar o Mal, Discernir Mentiras, Zona da Verdade e nem nada assim para te incomodar. Se você tiver muita Enganação, passa todo mundo no papo de boa.

Mas mesmo para quem é bondoso isso pode ser bom, embora aí já muito mais situacional. É raro ver um mestre usar alguém usar adivinhações com os vilões da história. Ao contrário de personagens bons, os quais precisam saber que alguém é mal para sentar o pau nele, os personagens maus não precisam que os outros sejam bons para lhes fazer o mal. Eles fazem o mal de acordo com sua vontade e quando isso acontece eles não tão nem interessados se o alvo é bom, neutro, mal, vegetariano, conta spoiler, etc.

Porém, ser imune a adivinhação pode ser bastante útil para infiltradores que queriam se infiltrar nos lares de inimigos muito tretas, como na torre de um lich ou no castelo de um monarca maligno (tipo em Portsmouth). Um ninja ou uma Sprite de nível 7 ou 8 já podem ter bônus de Furtividade para se aventurar nesses lugares numa boa. Claro que eles ainda têm que perceber armadilhas e desarmá-las (mas a Sprite voa, então passa batida por algumas delas), mas aí é só completar a build com outras coisas.
Tanna-Toh: você recebe a habilidade de classe conhecimento de bardo, como um bardo de nível igual ao seu nível de abençoado.
Se você vai ser Abençoado puro, é útil. Pegar poucos níveis não vale a pena, pois Conhecimento de Lendas (regional) dá isso por nível de personagem, o que é MUUUUUUUUUUUUITO melhor.

Além disso, se você está atrás de valores altos de Conhecimento, o Abençoado não trabalha com Int, então mesmo que você combe essa Centelha com o referido talento pra ganhar +4 extras no teste (outro efeito do talento), você só está compensando a falta de Int.

No entanto, se não tem bardo no grupo, essa pode ser uma escolha muito boa.
Tauron: uma vez por dia, você recebe +8 num teste de Força, jogada de ataque corpo-a-corpo ou jogada de dano.
Não é algo sinérgico com um conjurador divino e não compensa pegar isso e Heroísmo Rotineiro para ganhar o efeito mais vezes por dia. Mesmo se você pegar 1 nível disso só pra turbinar o dano de um personagem combatente focado em críticos, gastar os pontos de ação para usar isso mais vezes não compensa, porque você poderia simplesmente usá-los para fazer ataques extras, o que tende a dar bem mais dano que os seus +8, mesmo que seja multiplicado pelo crítico.

Isso diz bastante sobre essa centelha. Ela parece boa, mas não encaixa direito nas coisas.
Tenebra: você recebe visão noturna e +1 nas jogadas de ataque e testes de perícia durante a noite.
A visão é legal, mas o bônus é pequeno. Pegue isso só se quiser acesso aos poderes concedidos de Tenebra e vai subir muitos níveis de Abençoado. Não vale a pena pegar 1 nível só.
Thyatis: uma vez por dia você pode rolar novamente qualquer teste ou jogada recém realizado. Você pode escolher o melhor valor dos dois.
Com Heroísmo Rotineiro isso dá uma nova função aos seus pontos de ação. Eles podem rolar de novo qualquer teste. E você não é obrigado a ficar com o segundo resultado, caso ele seja pior que o primeiro.

Como habilidade defensiva é muito bom. E mesmo para o ataque o legal disso é só gastar se a primeira rolagem não for boa que chega. Comparando com Centelha de Khalmyr e Nimb, essa Centelha pode ser usada só quando a primeira rolagem foi ruim, economizando-a. As dos outros dois tem que usar antes de rolar. Por outro lado, as outras duas tem maior potencial ofensivo.

Então, pegue essa só se quer jogar na segurança e ainda ter outras opção. E pegue Heroísmo, é claro, se não nem adianta.
Valkaria: +1 nas jogadas de ataque e dano e na classe de armadura contra oponentes com ND maior que o seu nível.
Provavelmente a Centelha mais fraca e que será menos útil. O bônus é pequeno demais para importar muito. Além disso, Valkaria não tem poderes concedidos atrativos que outros deuses já não tenham.
Wynna: você pode aprender até uma magia arcana de cada nível.
Basicamente, dá pra ter 1 magia arcana de nível 1, 1 magia arcana de nível 2, 1 magia arcana de nível 3... E assim por diante. Não dá para pegar mais com Conhecimento Mágico, o que é uma pena, pois aí seria forte pra caramba. Mesmo assim, é uma das melhores Centelhas. Magias arcanas são bem mais versáteis e eficientes que divinas, não tem muita comparação, então você realmente pode ter um conjurador muito melhor com a centelha de Wynna.

Outra coisa legal é pegar Magia Poderosa para adicionar a Sab aos seus PM e magias conhecidas (de nível 1, claro). Como é seu atributo principal mesmo, o efeito é otimizado. "Ei, mas Sab já é meu atributo de conjuração! Vou adicionar de novo?" Claro, Magia Poderosa é um talento que adiciona Sab às suas magias, não que torna Sab seu atributo de conjuração. Só fique atento à errata de TRPG: Magia Poderosa não funciona mais para a CD das magias (ainda bem, era apelão demais!).
DICA!
Não esqueça que você pode pegar uma Centelha bem boa e ainda Devoto para ter acesso a outros poderes concedidos e a outras coisas do deus. Não é só porque você quer pegar Forma de Macaco que tem que ter a Centelha de Hyninn. Você pode pegar qualquer outra Centelha e Devoto de Hyninn pra ir atrás de Forma de Macaco. Já para pegar os poderes de Marah ou Sszzaas, aí sim a Centelha é mais necessária, porque você dificilmente vai querer envolvimento com a religião desses deuses, só os poderes.
Aura de Energia
Um abençoado não aprende a canalizar energia como um clérigo, mas seu próprio corpo emana energia - um efeito colateral de sua bênção. O tipo de energia varia de acordo com a tendência do deus que o abençoou: positiva para um deus Bondoso, negativa para um Maligno, ou a escolha do abençoado, para um deus Neutro (uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada).

Ativar a aura é uma ação livre, e ela dura um minuto. Durante este período, no início de cada um de seus turnos, criaturas a até 4,5m de você recuperam um número de PV igual ao seu nível, se você emana energia positiva, ou sofrem dano igual ao seu nível, se você emana energia negativa. Mortos-vivos sofrem o efeito inverso. A aura pode ser ativada uma vez por dia.
Antes de mais nada, note que o que determina o efeito é a tendência DO DEUS, NÃO A SUA. Com isto em mente...

Não cura muito nos primeiros níveis, mas no nível 10 essa pinoia já tá curando 100 PV's. Leva 1 minuto, mas é coisa pacas. Como é algo melhor pra usar fora de combate, aqui o bom é usar Carícias Revigorantes para recuperar usos. Mas, de boa, não precisa nem ter mais usos disso pra ser uma boa habilidade.

No caso do dano, também nos primeiros níveis não faz tanta diferença, mas nos níveis mais altos você tem uma forma de causar dano garantido em mobs de muitos bichinhos chatos que te infernizem a vida e eles podem até estar detendo seus movimentos que ainda vão morrer em algum tempo. Também é uma boa pra dar um dano em conjuradores difíceis de acertar, mas o ideal para isso é que você tenha deslocamento de voo (Elfo do Céu, Qareen, etc), porque é altamente provável que eles também terão. Se tiver Percepção às Cegas (via talento ambiental Raça Subterrânea), você os pega mesmo se estiverem invisíveis.

Além disso, como o dano é causado NO TURNO DOS INIMIGOS, os conjuradores que COMECEM A RODADA no alcance desta habilidade sempre terão que fazer testes para conjurar (Vontade CD 10 + dano sofrido + nível da magia) mesmo sem você os ter atacado. Isso é bom mesmo nos primeiros níveis. No nível 5 o cara teria que passar em Vontade CD 18 para conjurar uma Bola de Fogo, por exemplo, e um mago desse nível tem apenas 4 + mod. Sab de vontade, sendo que em geral tem no máximo Sab 14 e em casos raros 18. Ou seja, uma rolagem de 10 pra baixo no teste e eles já se ferram. Então é uma boa habilidade pra usar em combate.

Note ainda que dar dano com essa habilidade é mais eficiente com personagem que lutem corpo-a-corpo e essa não é a praia do Abençoado. Meça isso muito bem antes de escolher se quer curar ou causar dano (se você tem essa escolha, é claro).
Redução de Dano
No 4° nível, você recebe redução de dano 1. Criaturas de tendência oposta a divindade que o abençoou podem vencer essa redução de dano.

No 8° nível e a cada quatro níveis seguintes essa redução de dano aumenta em 1, até o 16° nível quando sua redução de dano será 4.
  • Divindade Tendência
    Allihanna, Azgher, Lena, Marah, Thyatis - Bondosa
    Khalmyr, Lin-Wu, Ocenao, Tanna-Toh, Tauron - Leal
    Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Ragnar, Tenebra - Maligna
    Nimb, Sszzaas, Wynna, Hyninn, Valkaria - Caótica
O que eu sempre digo: se é pra dar RD 1, nem dê. Aí lá no nível 16 a RD tá em 4. De que adianta, se o dano sofrido nesse nível é alto pacas? Ainda por cima a RD é vencida POR CRIATURAS DE UMA TENDÊNCIA! Não é por ataques da tendência, que precisam que o cara tenha uma arma ou habilidade que faça o ataque contar como da tendência para fins de vencer RD. Não, é só o inimigo TER A TENDÊNCIA e pronto, já vence.

Realmente uma habilidade bem fraca.

Já se você pegar o modelo Lobisomem e mais uma coisa ou outra, tudo junto acaba ficando muito legal. Só lembre de ter formas de se livrar de armas de prata, nesse caso. Se achar uma magia que sirva para objetos, use sem dó.
Corpo Divino
no 6º nível, você se torna imune a doenças e venenos.
Coisa rara de levar uma dessas, mas caso te tacam a magia Praga (que é muito boa) ou um veneno de Lótus você chora pra ter uma imunidade assim. Além disso, isto vem num nível bem baixo e não é só contra doenças mundanas (como certas classes aí recebem, né Paladino?), então o cara da Praga não te pega pelo pé com a Maldição da Múmia, (como ele faz com os infelizes Paladinos). Bacana essa habilidade.

Acho que o melhor caso para tê-la é a dos Qareen com Vitalidade das Fadas (apelão maldito!), que turbina PV e joga a Con lá embaixo e com ela já se livra de dano em Con por venenos, que são bem exploráveis contra você. Se você fizer um com Tradição Perdida Aprimorada para o seu Abençoado, essa habilidade será muito bem vinda. Roubada, até.
Aura de Energia Aprimorada
A partir do 10º nível, sua aura de energia alcança 9m a partir de você. Além disso, você adquire controle sobre ela e, no início de cada turno, pode escolher quem dentro da área ela afeta.
Melhora muito uma habilidade que já era boa. A principal melhoria é poder usar a cura em combate sem afetar inimigos ou o dano sem afetar aliados. Só isso já é legal pacas. Mas o alcance maior torna a habilidade realmente bem melhor. Dá pra curar mó galera pra lá e pra cá mesmo se eles forem nocauteados pelos inimigos. Isso sem nem precisar agir; você ainda pode curar mais com suas ações.
Alma Divina
No 14º nível, você recebe +2 nos testes de resistência contra magias.
Nunca é demais. Mas não é um bônus particularmente apetitoso, além de que demora pacas pra ganhar. Porém, combinado com +7 da metade do seu nível já é algo bacana. Com o +4 de anões, melhor ainda.

Habilidade ok.
União Divina
No 20º nível, sua centelha divina se expande a ponto de tomar conta do seu corpo, fazendo com que você transcenda a barreira que separa deuses e mortais. Você se torna uma criatura do tipo espírito, e recebe um bônus de +2 em Sabedoria e Carisma.
Também nunca é demais ganhar +2 em dois atributos, mas o ruim é que ao virar Espírito você não pode mais ser ressuscitado e pode ser afetado por magias de banimento. Por outro lado, nada que afete humanoides te afeta mais, o que é bem da hora.

Mas, no fim é uma habilidade altamente situacional e que não vale a pena ir até o nível 20 só pra pegar.


CONCLUSÃO

Classe consistente já só pelo fato de ter magias espontâneas. Dá pra usar metamágicos bem de boa, mas como o Feiticeiro, sofre por não ganhar nenhum talento extra para ajudar nisto.

As centelhas guardam opções muito boas para defesa, combos ofensivos, combos para fora do combate, maior versatilidade e tudo mais, especialmente via poderes concedidos a que ela dá acesso. Você ainda pode pegar o talento Devoto para outro deus e talvez até pegar uns poderes concedidos que combinem entre si, coisa que ninguém tem sem Sincretismo. E pode justamente pegar Sincretismo para adicionar um 3º deus aos seus poderes concedidos. Eu nunca pensei sobre o assunto, mas não duvido que hajam algumas combinações muito boas esperando para ser descobertas.

A aura é boa em níveis médios e altos e a imunidade a veneno e doença é bem boa. ;) Se for pegar multiclasse, o nivel 7 é um bom nível para isto, mas o 11 é o ideal. É preferível que seja algo que dê progressão de magias, é claro. ;) ;) Outro ponto forte é que há Centelhas que só de ter 1 nível de Abençoado para tê-las, além de ganhar acesso aos poderes concedidos do deus, já tá beleza e isso faz do Abençoado uma boa opção para multiclasse.

Enfim, é fácil uma das melhores classes básicas de Tormenta.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 05 Ago 2018, 01:54, em um total de 19 vezes.
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Zekrenzo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Zekrenzo » 17 Dez 2016, 13:36

Olá, gostaria de pedir uma análise do Arcanista. Me parece uma boa classe, mas n consigo utilizá-la direito.

EDIT: Gostaria de parabenizar os que estão fazendo essas análises, esse tópico ta muito bom.

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 17 Dez 2016, 14:27

Zekrenzo escreveu:Olá, gostaria de pedir uma análise do Arcanista. Me parece uma boa classe, mas n consigo utilizá-la direito.

EDIT: Gostaria de parabenizar os que estão fazendo essas análises, esse tópico ta muito bom.
Já foi feita, olha na primeira página, no índice do tópico

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 17 Dez 2016, 14:27

Arcanista já foi feita, está no índice.

Agradeço em nome da galera. ;)
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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 17 Dez 2016, 14:37

Khrjs, o Guilherme apresentou o Abençoado de Glórienn no tópico de Dúvidas.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Moon_Hermit
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Moon_Hermit » 17 Dez 2016, 14:43

Gente, gostaria de deixar o pedido de análise para a classe "Mestre Armeiro". Obrigado!

MerlinMonruy
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Registrado em: 05 Dez 2016, 00:21

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por MerlinMonruy » 17 Dez 2016, 14:56

Farei o as... Removedor de pessoas inconvenientes, amanhã entrego

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