ABENÇOADO
Pontos de Vida: um abençoado começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Sab), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias),Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
PV: ok. Nem ruim, nem nada especial. Se você se especializar em conjuração de magia arcana via Centelha de Wynna até que é uma boa.
Perícias treinadas: tá pouco, ainda mais que você não usa Int pra nada, mas fazer o que...
Perícias de classe: antes do Mundo dos Deuses eu diria que tá normal, mas nesse livro Clérigos e Samaritanos ganharam Meditação como perícia de classe, então na verdade o Abençoado tem uma perda em relação a essas classes divinas agora. E essa perícia é forte pacas, praticamente remodelando a forma de pensar o jogo, então você deverá pegar ela, especialmente porque tem um bom valor de Sab. É realmente uma perda.
Magias
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.
Habilidade-chave: tu ganha as magias de graça, sem precisar rezar pra ninguém, mas ainda precisa ser sábio pra usar direito. Sempre penso que já que o negócio é dado a conjuração poderia ser com Carisma, mas mais do que essa mecânica, é interessante observar como a Sab determina o conceito da coisa.
Você ganha as magias dos deuses de graça, okay, mas não é qualquer cabeçudo que sai usando direito. Se não tiver pelo menos 10 de Sab nem consegue conjurar! E sem uns 16 de Sab, no mínimo, não usa direito. Isso quer dizer que todo Abençoado que preste vai ser uma pessoa sábia, com experiência de vida ou intuição apuradas. Sua magia é um presente, mas se você é um zé ruela, vai acabar assim...
Magias Conhecidas: okay, para um conjurador espontâneo. Já sabe, né? Pegue Conhecimento Mágico para aumentar seu arsenal de possibilidades. Esse talento é fantástico a partir do nível 3.
Pontos de Magia: normal. Sempre compensa pegar 1 nível de arcano pra ter acesso a Mago Nato, você sabe.
Preparação de Magia: o motivo para jogar de Abençoado. Ao menos o inicial de todo mundo, ou que todo mundo deveria ter em mente. Conjuração espontânea em TRPG tem larga vantagem sobre preparação de magias e só isso já te faz um conjurador melhor que os preparadores. Com alguns Conhecimento Mágico você se torna realmente muito versátil, mesmo que magias divinas sejam menos eficientes e diversificadas que as arcanas.
Centelha Divina
Você foi abençoado por uma divindade escolhida da lista abaixo. Você também recebe um poder adicional, de acordo com a divindade escolhida.
(...)
A Centelha divina funciona como pré-requisito para poderes concedidos (isto é, você pode escolher poderes concedidos que tenham como pré-requisito ser devoto da divindade escolhida).
Quanto a essa parte, vale a pena citar que Abençoado não ganha nenhum talentozinho extra, então mesmo podendo pegar poderes concedidos, ele só vai ter os de nível e raça para escolhê-los. Isso é ruim.
Além disso, seu deus será escolhido com base na Centelha Divina abaixo, então no fundo você não tem acesso a qualquer poder concedido porque várias Centelhas não são grande coisa e se fosse pra pensar só nos poderes concedidos você poderia jogar com outras classes divinas.
Por outro lado, a Centelha não tem implicações religiosas. Ela só te dá o acesso e pronto. Então você pode pegar uma bem boa e ainda pegar o talento ou a habilidade Devoto para ter acesso a outro deus. E até Sincretismo para mais um, se quiser.
O que eu sempre penso nessas horas:
"Luz, Mefítico?"
"Luz! Luz pra caralho!"
Allihanna: você recebe a habilidade de classe empatia selvagem, como um druida de nível igual ao seu nível de abençoado.
Se vier por esse caminho, considere aprimorar sua Empatia a partir deste método:
https://goo.gl/1uTx5B
Azgher: +1 nas jogadas de ataque e testes de perícia durante o dia.
Não é um bônus péssimo, mas tem coisa bem melhor. Esse deus tem uns poderes concedidos bacaninhas, mas eu só consideraria pegar isso se o bônus fosse de pelo menos +2.
Glórienn: +1 nas jogadas de ataque e dano com arcos ou espadas.
Se quer saber de onde saiu isso, clique no nome da Centelha.
É um bônus pequeno, mas abrange muitas armas; isso até que é bonzinho...
Já no acesso a poderes concedidos, Glórienn só tem 1 atualmente
(Protegido Indefeso: Sempre que estiver lutando ao lado de alguém mais poderoso (com pelo menos um nível a mais), você recebe um bônus de +2 em CA e testes de resistência. Este bônus é anulado se o aliado mais poderoso ficar inconsciente ou morrer.) Só dá pra usar direito colocando ele no seu parceiro do talento Liderança ou se seu mestre é daqueles que sempre coloca NPCs mais fortes pra ajudar o grupo. Se não, tu nunca ativar esse benefício (que não é de se jogar fora, mas também não é nada que você vá se matar pra ter).
Vale notar que o talento diz "ao lado". Acredito que isto significa do mesmo lado (como aliado) e não "adjacente". Se significasse adjacente seria ruim pacas.
Hyninn: você pode fazer testes de qualquer perícia como se fosse treinado nela, e recebe um bônus de +1 em todos os testes de perícia.
Se você não tem multiclasse com alguma classe cheia das perícias no nível 1, é algo interessante. Não que perícias sejam foco de Abençoados, mas é uma opção a se considerar. Rola qualquer perícia, até as que são do tipo Só Treinada, e ainda tem +1 de bônus em todas. Não é tão pouco.
Mas pra pegar isso mesmo, prefira olhar os poderes concedidos antes. Forma de Macaco, que requer conjurar magias divinas de nível 2, é o mais divertido. Fuga também é legal e Domínio da Viagem o mais vantajoso para não ser pego, ao meu ver.
Kallyadranoch: a CD para resistir as suas magias aumenta em +1.
Se for a única coisa que você tem pra aumentar a CD, é fraco. Mas se está pegando todo tipo de coisa possível para aumentar suas CD's ao máximo, é um extra. Não é necessariamente vantajoso deixar outras Centelhas de lado por causa disto, mas se pra você o que importa/é necessário é apenas ser o melhor possível em CD's, vale a pena.
Mas se você quer poderes concedidos de Kally, como por exemplo Companheiro Dracônico, sem se envolver com sua religião maligna, essa Centelha é realmente ótima. Se você tem um animal que quer turbinar e já é devoto de algum deus, esse é um bom caminho também.
Keenn: +1 nas jogadas de ataque.
Bem fraco. Decepcionante, até. Se fosse +1 de ataque e dano, pelo menos, não seria tão ruim. Mas mesmo assim haveria outras Centelhas bem melhores. +1 de ataque até é uma boa pra usar 2 armas, que dá muita penalidade em nível baixo, especialmente com Ataque Poderoso, mas Abençoado não é combatente e seu BBA é 1/2 por nível. Você até poderia pegar Cura Restrita, mas aí não pode usar sua aura de cura e nem qualquer magia do tipo, o que é um dos pontos fortes de conjuração espontânea.
Em suma, essa é uma Centelha que não encaixa bem. Sangue de Ferro é o único talento que poderia me fazer escolher ela, eu acho.
Khalmyr: uma vez por dia, você pode determinar que uma jogada ou teste é um 20 automático. Entretanto, como isso não é um 20 natural, não gera um acerto crítico.
Uma habilidade a princípio bem boa e com apenas um detalhe que é eliminar a chance de obter um crítico ou um acerto/sucesso automático. Se você usa uma arma 14-20 não é vantagem usar no ataque. No entanto, um 20 no dado pode até não ser um acerto/sucesso automático, mas é um acerto/sucesso praticamente garantido. Se você não acerta um inimigo ou não passa num teste com essa rolagem, esse desafio não é pra você, definitivamente.
Só com isso aí já dá pra fazer algumas coisas legais, como garantir sucesso em testes contra coisas fatais (como magias do tipo "passe no teste ou morra") ou em testes muito importante e feitos apenas 1 vez por dia/semana/etc. Vai rolar um teste de ofício para construir uma arma cheia de aprimoramentos? Centelha de Khalmyr. E como você pode usar ela 1 vez por dia, mesmo testes semanais são justificados e você só não deveria usar ela nos outros dias referentes ao período, mas isso é mais bom senso do que regra. Vai rolar um teste que quanto mais alto o seu resultado, melhor o que vai fazer/ganhar? Centelha de Khalmyr. É só guardar para a hora certa.
Agora, se você pegar Heroísmo Rotineiro, aí esse negócio vira máquina. Isso literalmente dá uma nova opção para seus pontos de ação que é "Você pode gastar 1 ponto de ação para escolher 20 numa rolagem qualquer. Se já falhou nesta ação, mas ela pode ser tentada de novo, você pode tentá-la de novo e pode escolher 20 no teste."Agora se você pegar talentos, itens e etc, que dão pontos de ação extra, fica maravilhoso.
O engraçado é que Khalmyr é o cara mais certinho, cheio de querer por equilíbrio nas coisas, escolher 10, não sei o que, mas sua Centelha é a mais combável de todas e entra em combos extremamente fortes. Ela não chega a ser algo banível mesmo em combos de ponto de ação de Heroísmo Rotineiro, porque há um custo bem pesado envolvido, mas é forte pra cacete!
Lena: uma vez por dia, você pode lançar uma magia de cura como uma ação livre e com os efeitos máximos, sem pagar PM extras.
O legal do Abençoado é que ele não é da religião de Lena. Por isso, pode sentar o pau e até matar mil.
Sério, velho. Então essa é uma forma interessante de ter acesso aos poderes concedidos de Lena que turbinam as curas e ainda ganha 1 habilidade extra pra ajudar nisso. Inclusive, é uma habilidade muito boa para níveis de 1 a 8, quando você ainda não tem acesso a Maximizar Cura. Combine isso com Potencializar Cura, Potencializar Magia, Mago Nato e Dominar Magia e você terá um
healer muito bom, que não precisa preparar magias e usa curas da hora apenas na hora que quiser.
Agora se você quiser apelar mesmo, seja humano e pegue Conhecimento Mágico Amplo no nível 5 para ter Bola de Fogo. Pronto, você cura mil e mata mil também.
Lin-Wu: você é imune a magias de encantamento e ilusão.
Outra centelha realmente divina. Se fosse só encantamento já seria grosso pra caramba, mas ainda ganha ilusão de brinde. E ainda por cima, Lin-Wu tem imunidade a medo entre os poderes concedidos.
Só faltou fazer a cerimônia do chá pra você, daí tava perfeito.
Marah: +2 nos testes de Carisma e perícias baseadas em Carisma.
Levando em conta o que foi dito sobre Lena, é uma boa fonte de bônus para coisas como Impostor ou Magia Fajuta, por exemplo. E ganha acesso a Palavras de Bondade já no nível 1, podendo usar Enfeitiçar Pessoa e Enfeitiçar Monstros (que afeta qualquer criatura viva POR 1 SEMANA!!!) 3 vezes por dia cada. Inclusive, ter acesso a isso sem ter nada a ver com a fé pacifista de Marah é mais motivo para pegar essa Centelha do que a própria habilidade da Centelha. Nem tem comparação.
Não esqueça de pegar umas coisas para garantir que você passe no teste de Diplomacia CD 20 para pedir por coisas arriscadas. Aí você pode até transformar uns inimigos em aliados, pedindo com carinho.
Megalokk: Você recebe um ataque natural de mordida (1d6, crítico x2, perfuração). Você pode realizar um ataque adicional por rodada com a mordida, mas sofre uma penalidade de -4 em todos os ataques.
Não é tão atraente por si só, visto que é só 1 ataque, mas se você está atrás de ataques extras é uma opção bem boa porque é um efeito permanente (não como Garras da Fera, que tem duração). Aí é só pegar mais coisas e mandar pancada nos caras.
Megalokk também tem vários poderes concedidos e você pode querer alguns deles sem se envolver com sua religião maligna.
Nimb: uma vez por dia, você pode rolar 1d20 adicional em uma jogada ou teste e somar o resultado dos dois. Note que isso fornece duas chances de conseguir um acerto crítico!
Com sorte é melhor que a centelha de Khalmyr. O problema é que com azar pode ser extremamente pior. Tá certo que quando se rolam 2 dados a Teoria Central do Limite está a seu favor, mas quando a variável é tão grande (1 a 20) a tendência para o número médio ainda é longe de confiável. E isso é tanto bom, quanto ruim, pois dá boas chances de conseguir somas acima de 30, mas também abaixo de 10.
No entanto, com Carícias Revigorantes e/ou Heroísmo Rotineiro pode ser bem divertido ficar tentando passar em perícias épicas. Não é nada difícil pra uma Sprite esconder 1 criatura junto com ela (no teste dela) usando isso. Sprite nível 5 pode ter até +37 de Furtividade (com Foco, Veste de Teia de Aranha e 1 nível de Ninja). Aceitando -20 da Perícia épica sobram +17 pra somar com 2d20. Ainda dá pra chegar fácil a 35 ou mais de resultado, o que é coisa pacas para esse nível. Aí você vai se esconder e, sei lá, usa um pó de
pirlimpimpim que esconde alguém com você; narre como quiser.
Um elfo com Arcano Completo e Foco em Perícia pode ter +21 de Identificar Magia no nível 1. Com uma rolagem acima de 30 nos 2d20 ele poderia perceber um rastro mágico deixado num lugar a até 1 mês, conforme o resultado e o nível da magia usado. E ELE É NÍVEL 1! E mesmo se rolar meio mal, se der acima de 20 nos 2d20 ele rastreia magias a até 1 semana. Ali pelo nível 6 ou 7 ele já terá chances de rastrear magias conjuradas a até 1 ano...
São só ideias, mas elas mostram o que dá pra fazer. Agora é só você ler as perícias épicas e pensar em outras coisas. Tenho certeza de que terá boas ideias.
Oceano: Você pode respirar na água, e recebe o deslocamento de natação de 9m.
Para campanhas no mar eu consideraria fortemente pegar isto. Com qualquer personagem, mesmo que seja só 1 nível. Imagine um Elfo do Céu com isso, a quantidade de estratégias que você pode usar em lutas no mar. Mas mesmo para qualquer raça é muito bom e dá uma segurança enorme e muitas possibilidades. Está lutando no navio e o inimigo é muito forte? Agarre, desloque-se para fora do navio (ele não tem opção de resistir) e leve-o pra dentro d'água. Depois continue levando-o pro fundo.
Ragnar: +1 nas jogadas de dano.
Fraquinho, em si mesmo, mas se você quer poderes concedidos de Ragnar sem se envolver em nada com a religião dele, tudo dito sobre Marah e Lena vale. Conforme o que for dá até pra usar pra se passar por um ser maligno e se infiltrar mais facilmente em certos lugares ou grupos, como na Aliança Negra. Só treinar Religião que se passa por clérigo facilmente, mas mesmo sem isso já pode dizer que é devoto numa boa. Ser de tendência não-boa completa a estratégia, para não ser pego por Detectar o Bem e essas coisas.
Sszzaas: você recebe +4 em testes de Enganação e é imune a magias de adivinhação.
Uma beleza para Impostor e Magia Fajuta. Também é ótimo para quem tem tendência maligna, pois ninguém pode usar Detectar o Mal, Discernir Mentiras, Zona da Verdade e nem nada assim para te incomodar. Se você tiver muita Enganação, passa todo mundo no papo de boa.
Mas mesmo para quem é bondoso isso pode ser bom, embora aí já muito mais situacional. É raro ver um mestre usar alguém usar adivinhações com os vilões da história. Ao contrário de personagens bons, os quais precisam saber que alguém é mal para sentar o pau nele, os personagens maus não precisam que os outros sejam bons para lhes fazer o mal. Eles fazem o mal de acordo com sua vontade e quando isso acontece eles não tão nem interessados se o alvo é bom, neutro, mal, vegetariano, conta spoiler, etc.
Porém, ser imune a adivinhação pode ser bastante útil para infiltradores que queriam se infiltrar nos lares de inimigos muito tretas, como na torre de um lich ou no castelo de um monarca maligno (tipo em Portsmouth). Um ninja ou uma Sprite de nível 7 ou 8 já podem ter bônus de Furtividade para se aventurar nesses lugares numa boa. Claro que eles ainda têm que perceber armadilhas e desarmá-las (mas a Sprite voa, então passa batida por algumas delas), mas aí é só completar a build com outras coisas.
Tanna-Toh: você recebe a habilidade de classe conhecimento de bardo, como um bardo de nível igual ao seu nível de abençoado.
Se você vai ser Abençoado puro, é útil. Pegar poucos níveis não vale a pena, pois Conhecimento de Lendas (regional) dá isso por nível de personagem, o que é MUUUUUUUUUUUUITO melhor.
Além disso, se você está atrás de valores altos de Conhecimento, o Abençoado não trabalha com Int, então mesmo que você combe essa Centelha com o referido talento pra ganhar +4 extras no teste (outro efeito do talento), você só está compensando a falta de Int.
No entanto, se não tem bardo no grupo, essa pode ser uma escolha muito boa.
Tauron: uma vez por dia, você recebe +8 num teste de Força, jogada de ataque corpo-a-corpo ou jogada de dano.
Não é algo sinérgico com um conjurador divino e não compensa pegar isso e Heroísmo Rotineiro para ganhar o efeito mais vezes por dia. Mesmo se você pegar 1 nível disso só pra turbinar o dano de um personagem combatente focado em críticos, gastar os pontos de ação para usar isso mais vezes não compensa, porque você poderia simplesmente usá-los para fazer ataques extras, o que tende a dar bem mais dano que os seus +8, mesmo que seja multiplicado pelo crítico.
Isso diz bastante sobre essa centelha. Ela parece boa, mas não encaixa direito nas coisas.
Tenebra: você recebe visão noturna e +1 nas jogadas de ataque e testes de perícia durante a noite.
A visão é legal, mas o bônus é pequeno. Pegue isso só se quiser acesso aos poderes concedidos de Tenebra e vai subir muitos níveis de Abençoado. Não vale a pena pegar 1 nível só.
Thyatis: uma vez por dia você pode rolar novamente qualquer teste ou jogada recém realizado. Você pode escolher o melhor valor dos dois.
Com Heroísmo Rotineiro isso dá uma nova função aos seus pontos de ação. Eles podem rolar de novo qualquer teste. E você não é obrigado a ficar com o segundo resultado, caso ele seja pior que o primeiro.
Como habilidade defensiva é muito bom. E mesmo para o ataque o legal disso é só gastar se a primeira rolagem não for boa que chega. Comparando com Centelha de Khalmyr e Nimb, essa Centelha pode ser usada só quando a primeira rolagem foi ruim, economizando-a. As dos outros dois tem que usar antes de rolar. Por outro lado, as outras duas tem maior potencial ofensivo.
Então, pegue essa só se quer jogar na segurança e ainda ter outras opção. E pegue Heroísmo, é claro, se não nem adianta.
Valkaria: +1 nas jogadas de ataque e dano e na classe de armadura contra oponentes com ND maior que o seu nível.
Provavelmente a Centelha mais fraca e que será menos útil. O bônus é pequeno demais para importar muito. Além disso, Valkaria não tem poderes concedidos atrativos que outros deuses já não tenham.
Wynna: você pode aprender até uma magia arcana de cada nível.
Basicamente, dá pra ter 1 magia arcana de nível 1, 1 magia arcana de nível 2, 1 magia arcana de nível 3... E assim por diante. Não dá para pegar mais com Conhecimento Mágico, o que é uma pena, pois aí seria forte pra caramba. Mesmo assim, é uma das melhores Centelhas. Magias arcanas são bem mais versáteis e eficientes que divinas, não tem muita comparação, então você realmente pode ter um conjurador muito melhor com a centelha de Wynna.
Outra coisa legal é pegar Magia Poderosa para adicionar a Sab aos seus PM e magias conhecidas (de nível 1, claro). Como é seu atributo principal mesmo, o efeito é otimizado.
"Ei, mas Sab já é meu atributo de conjuração! Vou adicionar de novo?" Claro, Magia Poderosa é um talento que adiciona Sab às suas magias, não que torna Sab seu atributo de conjuração. Só fique atento à errata de TRPG: Magia Poderosa não funciona mais para a CD das magias (ainda bem, era apelão demais!).
DICA!
Não esqueça que você pode pegar uma Centelha bem boa e ainda Devoto para ter acesso a outros poderes concedidos e a outras coisas do deus. Não é só porque você quer pegar Forma de Macaco que tem que ter a Centelha de Hyninn. Você pode pegar qualquer outra Centelha e Devoto de Hyninn pra ir atrás de Forma de Macaco. Já para pegar os poderes de Marah ou Sszzaas, aí sim a Centelha é mais necessária, porque você dificilmente vai querer envolvimento com a religião desses deuses, só os poderes.
Aura de Energia
Um abençoado não aprende a canalizar energia como um clérigo, mas seu próprio corpo emana energia - um efeito colateral de sua bênção. O tipo de energia varia de acordo com a tendência do deus que o abençoou: positiva para um deus Bondoso, negativa para um Maligno, ou a escolha do abençoado, para um deus Neutro (uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada).
Ativar a aura é uma ação livre, e ela dura um minuto. Durante este período, no início de cada um de seus turnos, criaturas a até 4,5m de você recuperam um número de PV igual ao seu nível, se você emana energia positiva, ou sofrem dano igual ao seu nível, se você emana energia negativa. Mortos-vivos sofrem o efeito inverso. A aura pode ser ativada uma vez por dia.
Antes de mais nada, note que o que determina o efeito é a tendência DO DEUS, NÃO A SUA. Com isto em mente...
Não cura muito nos primeiros níveis, mas no nível 10 essa pinoia já tá curando 100 PV's. Leva 1 minuto, mas é coisa pacas. Como é algo melhor pra usar fora de combate, aqui o bom é usar Carícias Revigorantes para recuperar usos. Mas, de boa, não precisa nem ter mais usos disso pra ser uma boa habilidade.
No caso do dano, também nos primeiros níveis não faz tanta diferença, mas nos níveis mais altos você tem uma forma de causar dano garantido em
mobs de muitos bichinhos chatos que te infernizem a vida e eles podem até estar detendo seus movimentos que ainda vão morrer em algum tempo. Também é uma boa pra dar um dano em conjuradores difíceis de acertar, mas o ideal para isso é que você tenha deslocamento de voo (Elfo do Céu, Qareen, etc), porque é altamente provável que eles também terão. Se tiver Percepção às Cegas (via talento ambiental Raça Subterrânea), você os pega mesmo se estiverem invisíveis.
Além disso, como o dano é causado NO TURNO DOS INIMIGOS, os conjuradores que COMECEM A RODADA no alcance desta habilidade sempre terão que fazer testes para conjurar (Vontade CD 10 + dano sofrido + nível da magia) mesmo sem você os ter atacado. Isso é bom mesmo nos primeiros níveis. No nível 5 o cara teria que passar em Vontade CD 18 para conjurar uma Bola de Fogo, por exemplo, e um mago desse nível tem apenas 4 + mod. Sab de vontade, sendo que em geral tem no máximo Sab 14 e em casos raros 18. Ou seja, uma rolagem de 10 pra baixo no teste e eles já se ferram. Então é uma boa habilidade pra usar em combate.
Note ainda que dar dano com essa habilidade é mais eficiente com personagem que lutem corpo-a-corpo e essa não é a praia do Abençoado. Meça isso muito bem antes de escolher se quer curar ou causar dano (se você tem essa escolha, é claro).
Redução de Dano
No 4° nível, você recebe redução de dano 1. Criaturas de tendência oposta a divindade que o abençoou podem vencer essa redução de dano.
No 8° nível e a cada quatro níveis seguintes essa redução de dano aumenta em 1, até o 16° nível quando sua redução de dano será 4.
- Divindade Tendência
Allihanna, Azgher, Lena, Marah, Thyatis - Bondosa
Khalmyr, Lin-Wu, Ocenao, Tanna-Toh, Tauron - Leal
Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Ragnar, Tenebra - Maligna
Nimb, Sszzaas, Wynna, Hyninn, Valkaria - Caótica
O que eu sempre digo: se é pra dar RD 1, nem dê. Aí lá no nível 16 a RD tá em 4. De que adianta, se o dano sofrido nesse nível é alto pacas? Ainda por cima a RD é vencida POR CRIATURAS DE UMA TENDÊNCIA! Não é por ataques da tendência, que precisam que o cara tenha uma arma ou habilidade que faça o ataque contar como da tendência para fins de vencer RD. Não, é só o inimigo TER A TENDÊNCIA e pronto, já vence.
Realmente uma habilidade bem fraca.
Já se você pegar o modelo Lobisomem e mais uma coisa ou outra, tudo junto acaba ficando muito legal. Só lembre de ter formas de se livrar de armas de prata, nesse caso. Se achar uma magia que sirva para objetos, use sem dó.
Corpo Divino
no 6º nível, você se torna imune a doenças e venenos.
Coisa rara de levar uma dessas, mas caso te tacam a magia Praga (que é muito boa) ou um veneno de Lótus você chora pra ter uma imunidade assim. Além disso, isto vem num nível bem baixo e não é só contra doenças mundanas (como certas classes aí recebem, né Paladino?), então o cara da Praga não te pega pelo pé com a Maldição da Múmia, (como ele faz com os infelizes Paladinos). Bacana essa habilidade.
Acho que o melhor caso para tê-la é a dos Qareen com Vitalidade das Fadas (apelão maldito!), que turbina PV e joga a Con lá embaixo e com ela já se livra de dano em Con por venenos, que são bem exploráveis contra você. Se você fizer um com Tradição Perdida Aprimorada para o seu Abençoado, essa habilidade será muito bem vinda. Roubada, até.
Aura de Energia Aprimorada
A partir do 10º nível, sua aura de energia alcança 9m a partir de você. Além disso, você adquire controle sobre ela e, no início de cada turno, pode escolher quem dentro da área ela afeta.
Melhora muito uma habilidade que já era boa. A principal melhoria é poder usar a cura em combate sem afetar inimigos ou o dano sem afetar aliados. Só isso já é legal pacas. Mas o alcance maior torna a habilidade realmente bem melhor. Dá pra curar mó galera pra lá e pra cá mesmo se eles forem nocauteados pelos inimigos. Isso sem nem precisar agir; você ainda pode curar mais com suas ações.
Alma Divina
No 14º nível, você recebe +2 nos testes de resistência contra magias.
Nunca é demais. Mas não é um bônus particularmente apetitoso, além de que demora pacas pra ganhar. Porém, combinado com +7 da metade do seu nível já é algo bacana. Com o +4 de anões, melhor ainda.
Habilidade ok.
União Divina
No 20º nível, sua centelha divina se expande a ponto de tomar conta do seu corpo, fazendo com que você transcenda a barreira que separa deuses e mortais. Você se torna uma criatura do tipo espírito, e recebe um bônus de +2 em Sabedoria e Carisma.
Também nunca é demais ganhar +2 em dois atributos, mas o ruim é que ao virar Espírito você não pode mais ser ressuscitado e pode ser afetado por magias de banimento. Por outro lado, nada que afete humanoides te afeta mais, o que é bem da hora.
Mas, no fim é uma habilidade altamente situacional e que não vale a pena ir até o nível 20 só pra pegar.
CONCLUSÃO
Classe consistente já só pelo fato de ter magias espontâneas. Dá pra usar metamágicos bem de boa, mas como o Feiticeiro, sofre por não ganhar nenhum talento extra para ajudar nisto.
As centelhas guardam opções muito boas para defesa, combos ofensivos, combos para fora do combate, maior versatilidade e tudo mais, especialmente via poderes concedidos a que ela dá acesso. Você ainda pode pegar o talento Devoto para outro deus e talvez até pegar uns poderes concedidos que combinem entre si, coisa que ninguém tem sem Sincretismo. E pode justamente pegar Sincretismo para adicionar um 3º deus aos seus poderes concedidos. Eu nunca pensei sobre o assunto, mas não duvido que hajam algumas combinações muito boas esperando para ser descobertas.
A aura é boa em níveis médios e altos e a imunidade a veneno e doença é bem boa.
Se for pegar multiclasse, o nivel 7 é um bom nível para isto, mas o 11 é o ideal. É preferível que seja algo que dê progressão de magias, é claro.
Outro ponto forte é que há Centelhas que só de ter 1 nível de Abençoado para tê-las, além de ganhar acesso aos poderes concedidos do deus, já tá beleza e isso faz do Abençoado uma boa opção para multiclasse.
Enfim, é fácil uma das melhores classes básicas de Tormenta.