Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 17 Dez 2016, 16:38

Khrjstjano escreveu:
Janus escreveu:TEURGISTA MÍSTICO.
É tão brilhante essa classe que nem dá pra ler o nome. :lol: :lol:
Também odeio essa cor. Vou mudar para B8860B. Bem melhor

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 17 Dez 2016, 16:39

Janus escreveu:Hito ele está ausente do Fórum, do RRPG, do Skype... vai ver arrumou namorada (e está combando com ela)
Pera Hito usa RRPG? A conta dele é Hito tbm? Se for jogava tipo muito com ele na epoca que era viciado no rrpg. Tou pensando em fazer uma, não sei es vou ter a capacidade analítica de vcs, sou melhor dando palpite na ideia dos outros. :lol:
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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Ban
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Ban » 17 Dez 2016, 16:42

Caramba... :o Não sabia que era tão fraquinha assim ( na verdade já estava prevendo isso, mas, você sabe, outra visão muda tudo). Mas Elementar! faz tudo valer a pena na classe. Muito obrigado, Khrjs. Uma das análises mais engraçadas daqui o/ Vlw mesmo. Bom, só pra continuar aqui com Valkaria, poderia fazer uma do Druida da Favela? Eu gosto dessas CdP's temáticas que mudam o estilo do personagem, mas sem retirar tanto do foco principal da classe. Mais uma vez Vlw o/ :D
Editado pela última vez por Ban em 17 Dez 2016, 16:43, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 17 Dez 2016, 16:43

Janus escreveu:Imagem
Meu nome é Barry Allen esta é a análise mais rápida do mundo
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Blackfox
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Blackfox » 17 Dez 2016, 16:44

Valeu pela análise do Teurgista :D

Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 17 Dez 2016, 17:06

TERROR VIVO
• Raça: lefou
• Perícias: Intimidação 8 graduações.
• Talentos: três talentos da Tormenta quaisquer.
• Habilidade: Carisma 8 ou menos.
Os requisitos são simples e de fácil de serem cumpridos, por ser Lefou, você já começa com 2 talentos de tormenta, então só precisa pegar mais um e ser Treinado em Intimidação, Se Estiver usando o Metodo de Distribuição de Pontos ou Elite, deixe o atributo carisma com o menor deles, uma vez que vai perder eles de qualquer forma.
Carisma Nulo: todo ser com pelo menos 1 ponto de Carisma sabe a diferença entre ele e outros que não sejam ele. Mas, na Anticriação lefeu, não existe diferença — porque os lefeu tomaram tudo, tornaram-se tudo, não existem mais como seres individuais. Por isso, quanto mais talentos da Tormenta você tem, mais seu Carisma cai. Assim, quando adquire seu 1º nível nesta classe de prestígio, o terror vivo desistiu de qualquer interação social não hostil com outras pessoas. Ele dá um passo irreversível rumo a perder sua identidade e tornar-se algo próximo de uma criatura da Tormenta.
O terror vivo não tem mais um valor de Carisma. Ele não pode ser treinado em perícias que usam Carisma como habilidade-chave, perdendo quaisquer perícias que já tinha, exceto Intimidação. Para testes de Intimidação, em vez de seu modifi cador de Carisma, o terror vivo adiciona seu nível nesta classe de prestígio. O terror vivo não pode mais sofrer dano de Carisma. Para pré-requisitos ou habilidades, seu Carisma é considerado 0, e seu modificador, –5. Você falha automaticamente em testes de Carisma e testes de perícias baseadas em Carisma. Apesar dessa limitação severa, o terror vivo agora pode adquirir talentos da Tormenta livremente, sem perder pontos de Carisma.
Essa é a Marca do Terror vivo e a penalidade mais severa da classe, tanto em termo de jogo como em atuação, é dificil jogar sem saber diferenciar uma pedra de um inimigo e de um amigo, você tambem não tem personalidade sendo frio, ou então tendo personalidade espelhada a da pessoa mais próxima a você....Você ainda sabe falar normalmente, é esperto e até pode ter uma Enorme sabedoria, só não tem Individualidade.

eu sei, é dificil imaginar isso, uma forma de amenizar e que pode ser bom é ter o Talento "Identidade Fraca" , pois então você mesmo sem saber reconhecer as coisas e ter individualidade, tera alguem no grupo para te espelhar e te mostrar essas diferenças.

Em termos do jogo, você perde bastante também, já que muitos talentos fortes são baseado em carisma, por outro lado as portas estão abertas para abusar dos Talentos de Tormenta, que ficam cada vez mais forte a medida que mais deles você possuir.

Se conseguir Simbionte para ter mais poderes e aumentar os de tormenta que já tem, além de sua classe inicial te der devoto( ou você pegar o Talento Devoto) se tornando servo de Aharadak, são boas escolhas, para aumentar seu poder.....se o mestre ainda estiver usando as regras de Corrupção do Guia Da Trilogia, se deixar cair dois passos, para ganhar +2 talentos da Tormenta, também podem ser Bom.

A ultima vantagem, que você nunca se Tornara Personagem do Mestre, não importa quanto afunde na Tormenta.
Monstruosidade: o terror vivo é monstruoso — e pode se tornar ainda mais, em troca de maiores poderes. Como uma ação de movimento, você pode aumentar sua carapaça, adquirir mais espinhos, fortificar seus músculos... Em termos de jogo, você aceita dano em suas habilidades mentais restantes (Inteligência, Sabedoria) para aumentar suas habilidades físicas (Força, Destreza, Constituição) na mesma proporção. Por exemplo, aceitando 3 pontos de dano em Int e Sab para receber For, Des e Con +3. O aumento de habilidades físicas dura até o fim do combate ou cena. O dano de habilidades mentais é recuperado de formas normais (1 ponto por dia, ou por magias como restauração). Você não pode aceitar dano que reduz qualquer habilidade a 0 ou menos. No 4° nível, o terror vivo aprende a controlar ainda melhor esta mutação. Você também recebe RD 1 para cada ponto de dano em habilidades mentais. No 8° nível, o terror vivo extrai ainda mais poder de sua deformidade. Cada ponto de dano em habilidades mentais aumenta suas habilidades físicas e RD em +2.
A Carta na Manga de um Terror Vivo, que no primeiro Nivel é apenas um Boot legal e que não vai valer tanto usar.....a do Nível 4 pode ajudar a te salvar ou tankar caso o inimigo seja um combatente fisico e te dê muito dano....mas habilidade Brilha realmente no nivel 8...onde você ganha o Dobro do que sacrifica e nesse nível ja é mais facil achar alguem que lance Cura completa, restaurando todos os seus pontos de Atributos perdidos.

Em suma você perde inteligencia e noção, em troca de vida poder , agilidade e Dano... Se tornando uma maquina de Matar Burra, mas poderosa, ainda mais com os poderes da Tormenta que Turbina ainda mais seu combate corpo-a-corpo.

Depois falo sobre um problema nele com progressão da Classe
Talento da Tormenta: no 2º, 5º e 8º níveis, o terror vivo recebe um talento da Tormenta como talento adicional.
Como disse, Mais talentos de Tormenta Mais forte você fica....alem do que talento tem cheirinho e gosto de Bacon XD
Medo Irresistível: a partir do 2° nível, o terror vivo se transforma em uma fonte de pesadelos aberrantes que vencem até a coragem divina. Seus testes de Intimidação ignoram bônus contra medo (como a inspiração do bardo ou a imunidade do paladino). A partir do 5º nível, qualquer criatura intimidada por você também fica abalada (–2 em todas as jogadas e testes) enquanto estiver em sua presença. A partir do 9º nível, qualquer criatura intimidada por você também fica apavorada enquanto estiver em sua presença.
Uma Habilidade Legalzinha, mas seu teste de Intimidar são baixos, mas mesmo assim as chances de funcionar são medianas e os inimigos não ficam imunes a Ela depois que passam, então toda rodada você pode fazer um teste de Intimidar sem se preocupar, considerando Intimidar como ação livre, vc pode tentar infinitamente até o inimigo se apavorar....mas duvido que mestre não intervenha com você fazendo cara feia mais de 3 vezes.

O mestre deixar usar a regra do manual da raça(para modificar pericias, pela raça) você pode usar seu Intimidar com mod de For + bônus da CDP ( se os pontos de habilidade que você ganha como Lefou forem colocados em FOR) .... o que torna esse Pode extremamente roubado, tanto para forçar seus inimigos com intimidação normal como para apavora-los, ainda mais por ignorar Imunidade, o que pode evitar muitas lutas.
Deformidade Súbita: o terror vivo passa por transformações grotescas da noite para o dia. No 3º, 6º e 9º nível, você recebe uma nova deformidade entre aquelas descritas nos traços raciais dos lefou.
Normal........................................................................... Deformidade Aprimorada......................................................................opinião

Articulações flexíveis: +4 em testes de Acrobacia..........................+4 em testes de Acrobacia e para resistir a manobras de combate.................... Bônus para resistir a Manobras pode ser útil, assim como acrobacia, mas é situacional
Dedos rígidos: deslocamento de escalada 4,5m............................ deslocamento de escalada 9m.............................................................. Bônus bom caso não possa voar, pois permite escalar sem teste e com velocidade normal
Dentes afiados: +4 em testes de Intimidação..............................+4 em testes de Intimidação, ataque natural de mordida (1d4)......................... Perfeita para Medo Irresistivel e ainda com um Ataque Extra.
Mãos membranosas: deslocamento de natação 4,5m.................... deslocamento de natação 9m................................................................ A Menos que tenha aventuras perto da Agua, dispensavel.
Olhos vermelhos: +4 em testes de Percepção.............................+4 em testes de Percepção (apenas para observar),ver o invisível uma vez por dia... Percepção é sempre muito usada e ver invisivel pode ser um coringa. se aumentar os usos.
Pele rígida: classe de armadura +1.............................................. classe de armadura +1, redução de dano 2 (cumulativa com outras)............... Feijão com Arroz, um bônus legalzinho
São essa seis deformidades, no final você vai possuir 4 delas, que no nível que ganham são fracas.... mas, se pegar o Talento: Deformidade Aprimorada, que é um talento de tormenta, pode melhorar esses bônus para serem uteis, o que melhora um pouco.

Ataque Corrosivo: o terror vivo exala matéria vermelha. A partir do 3° nível, qualquer vítima de seus ataques corpo-a-corpo sofre, na rodada seguinte, dano de ácido igual a seu nível nesta classe de prestígio. Esta habilidade não é cumulativa (vários ataques bem-sucedidos na mesma rodada não aumentam o dano de ácido).
Uma Habilidade legalzinha, mas causa pouco dano em Niveis altos, sendo apenas um complemento e um dano que vem com delay, pois só ocorre na próxima rodada, sendo Bom talvez para usar Manobra separar e causar dano na Arma/Armadura do oponente na rodada seguinte, evitando RD do Item, já que é de Acido o dano.
Cura Rubra: para aqueles que conseguem tolerar sua aparência abjeta, o terror vivo pode ser um salvador. A partir do 7° nível, você adquire um grotesco poder de cura, que envolve procedimentos assustadores e repulsivos: exalar gases gordurosos, expelir gosma sobre a vítima, tocar seus ferimentos com tentáculos... Quanto menos se falar sobre isso, melhor.
A habilidade funciona apenas com o terror vivo ou com pacientes voluntários. O paciente deve fazer um teste de Vontade (CD 10). Em caso de sucesso, recupera PV em quantidade igual à diferença entre a CD e o resultado de seu teste. Se falhar, o paciente fica amedrontado demais e rejeita o procedimento, sem curar nada. Usar esta habilidade exige uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual ao seu nível nesta classe.
A habilidade de Cura que mais vai inspirar os Fãs de hentai, o ruim dela que independe do Terror Vivo o quanto ela ira curar e sim quem ele estiver curando.... o que em media é uma cura bem baixa e seu usos diarios são bastante limitados, so sendo um suporte mesmo fora do combate do que algo realmente util, para o nivel que consegue.

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Calma, confie em mim eu estou apenas te curando!!
Quase Lefeu: 10° nível, o terror vivo se tornou quase um lefeu — ele está no limite entre este mundo e a Anticriação. O terror vivo adquire o modelo criatura da Tormenta (veja o quadro na página 101). Sua tendência se mantém a mesma.
Tipo: muda para monstro.
Sentidos: adquire visão ampla (Percepção +4 e não pode ser flanqueado), visão no escuro 18m (ou +18m se já tinha esta habilidade) e sentido sísmico (pode perceber outras criaturas em contato direto com o chão a até 1,5m por nível, apenas em áreas de Tormenta).
Classe de Armadura: +2.
Resistências: adquire imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno. Também adquire redução de dano e resistência a todas as formas de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico), de acordo com a seguinte tabela:
Redução de Dano: (lvl 1 a 3) 5/Magico......(lvl 4 a 9) 10/magico......(lvl +10) 15/Mágico
Redução Energia: (lvl 1 a 3) 5................(lvl 4 a 9) 10................(lvl +10) 15
Insanidade da Tormenta: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja uma ou mais criaturas da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível da criatura de mais alto nível). Em caso de falha, sofre o mesmo efeito da magia confusão. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Mente Alienígena: tentar ler ou estudar a mente da criatura da Tormenta exige um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível da criatura). Em caso de falha, a vítima sofre o mesmo efeito da magia confusão.

Magias: a criatura perde quaisquer habilidades de lançar magias, ou similares a magia.

ND: +1 para criaturas até 3° nível; +2 para criaturas entre 4º e 9º nível; +3 para criaturas acima de 9º nível.
A ultima Skill e que dá mais dor de cabeça, ao adquirir o 10 nivel dessa classe, você ganha um modelo bem forte, mas Sua ND aumenta em +3 e você se torna Imune a Danos de Habilidade, ou seja, perde um dos poderes mais significativos dessa CDP, Monstruosidade...uma vez que não pode mais sofrer dano em atributo.

Embora acredite que possa conscientemente fazer isso (assim como Lekael é imune a Metamorfose mas pode usar alterar-se, em si mesmo...entre outros exemplos).

Se for assim, então você ainda poderá usar monstruosidade, mas não terá o problema de ser danificado por fatores externos.

Outro problema desse modelo é o fato de você perder magias ou habilidades similares a magia, dependendo das outras classes que pegou, podendo ferir a ideia da Build em geral.
E todos do grupo que ficarem perto de você, todo o dia podem sofrer dos efeitos da magia confusão, podendo ferir uns aos outros até passarem no teste, o que pode dar dor de cabeça.

CONCLUSÃO

Terror Vivo é uma classe fácil de pegar, que pode ter um poder "monstruoso" com as classes básicas certas, seu foco será corpo-a-corpo, sempre buscando maximizar os poderes que vem dos talentos da Tormenta, pode causar status nos oponentes ou os manipula-los com intimidação...

mas será dificil de atuar com ele sem ter carisma, sendo ele alvo facil dessa pericia, como diplomacia.

Edit:
Uma outra forma de anular completamente a Penalidade do "Carisma Nulo", que surgiu enquanto eu estudava algumas das classes para fazer analise é, antes de pegar Terror vivo, pegar pelo menos 2 niveis de Sedutor.
Assim, você não perderá nenhuma pericia Baseada em carisma e se pegar todos os niveis, nem perdera talentos baseada em carisma, uma vez que carisma, não será mais habilidade Básica de nenhuma pericia ( mentira, você ainda perderá Atuação, que não é mencionada na Skill e ainda é baseado em carisma)........ O que Torna carisma Nulo, uma vantagem, uma vez que não pode tomar mais dano nessa habilidade que já seria inutilizada mesmo pelo Sedutor, abusando do maximo possivel dos talentos da Tormenta.

Em Termos de Atuação agora, você fica assim!!
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Ele não tem sentimentos reais mas tenta fingir que é uma Beleza!!

Contudo, como dizem no forum: nenhum jogador que use Sedutor é digno de respeito e são poucos os mestres que a permitem.
Editado pela última vez por Rui em 27 Dez 2016, 20:36, em um total de 8 vezes.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 17 Dez 2016, 17:10

Sobre o teurgista, ele praticamente é igual ao Engenhoqueiro Goblin, so que demora mais para liberar as duas magias ( 3 niveis ), mas tem mais PMs e mais magias prontas, mas a desvantagem das magias..

Eu ja joguei de Teurgita, o ruim é lembrar de tanta magia XD

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 17 Dez 2016, 17:14

Rui escreveu:
Cura Rubra: para aqueles que conseguem tolerar sua aparência abjeta, o terror vivo pode ser um salvador. A partir do 7° nível, você adquire um grotesco poder de cura, que envolve procedimentos assustadores e repulsivos: exalar gases gordurosos, expelir gosma sobre a vítima, tocar seus ferimentos com tentáculos... Quanto menos se falar sobre isso, melhor.
A habilidade funciona apenas com o terror vivo ou com pacientes voluntários. O paciente deve fazer um teste de Vontade (CD 10). Em caso de sucesso, recupera PV em quantidade igual à diferença entre a CD e o resultado de seu teste. Se falhar, o paciente fica amedrontado demais e rejeita o procedimento, sem curar nada. Usar esta habilidade exige uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual ao seu nível nesta classe.
A habilidade de Cura que mais vai inspirar os Fãs de hentai, o ruim dela que independe do Terror Vivo o quanto ela ira curar e sim quem ele estiver curando, com a vantagem de não ter limite de usos, o que pode ser util para curar os aliados fora de combate, poupando aquelas poções e magias/skills de cura que tem limite, sendo que no nivel que pega a maioria dos jogadores passa no teste de vontade, so falhando com dados abaixo de 5 ou com o 1 ( erro fatal ).
Bom, tem limite sim
Rui escreveu:A ultima Skill e que dá mais dor de cabeça, ao adquirir o 10 nivel dessa classe, você ganha um modelo bem forte, mas Sua ND aumenta em +3 e você se torna Imune a Danos de Habilidade, ou seja, perde um dos poderes mais significativos dessa CDP, Monstruosidade...uma vez que não pode mais sofrer dano em atributo.

Embora acredite que possa conscientemente fazer isso (assim como Lekael é imune a Metamorfose mas pode usar alterar-se, em si mesmo...entre outros exemplos).

Se for assim, então você ainda poderá usar monstruosidade, mas não terá o problema de ser danificado por fatores externos.
Dano de habilidade é diferente do poder do Terror Vivo, que aceita receber dano voluntariamente. O problema desse nível na verdade é o Ajuste de Nível +3, onde você vai ficar 3 níveis sem passar de level

Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 17 Dez 2016, 17:20

Janus escreveu:
Rui escreveu:
Cura Rubra: para aqueles que conseguem tolerar sua aparência abjeta, o terror vivo pode ser um salvador. A partir do 7° nível, você adquire um grotesco poder de cura, que envolve procedimentos assustadores e repulsivos: exalar gases gordurosos, expelir gosma sobre a vítima, tocar seus ferimentos com tentáculos... Quanto menos se falar sobre isso, melhor.
A habilidade funciona apenas com o terror vivo ou com pacientes voluntários. O paciente deve fazer um teste de Vontade (CD 10). Em caso de sucesso, recupera PV em quantidade igual à diferença entre a CD e o resultado de seu teste. Se falhar, o paciente fica amedrontado demais e rejeita o procedimento, sem curar nada. Usar esta habilidade exige uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual ao seu nível nesta classe.
A habilidade de Cura que mais vai inspirar os Fãs de hentai, o ruim dela que independe do Terror Vivo o quanto ela ira curar e sim quem ele estiver curando, com a vantagem de não ter limite de usos, o que pode ser util para curar os aliados fora de combate, poupando aquelas poções e magias/skills de cura que tem limite, sendo que no nivel que pega a maioria dos jogadores passa no teste de vontade, so falhando com dados abaixo de 5 ou com o 1 ( erro fatal ).
Bom, tem limite sim
Rui escreveu:A ultima Skill e que dá mais dor de cabeça, ao adquirir o 10 nivel dessa classe, você ganha um modelo bem forte, mas Sua ND aumenta em +3 e você se torna Imune a Danos de Habilidade, ou seja, perde um dos poderes mais significativos dessa CDP, Monstruosidade...uma vez que não pode mais sofrer dano em atributo.

Embora acredite que possa conscientemente fazer isso (assim como Lekael é imune a Metamorfose mas pode usar alterar-se, em si mesmo...entre outros exemplos).

Se for assim, então você ainda poderá usar monstruosidade, mas não terá o problema de ser danificado por fatores externos.
Dano de habilidade é diferente do poder do Terror Vivo, que aceita receber dano voluntariamente. O problema desse nível na verdade é o Ajuste de Nível +3, onde você vai ficar 3 níveis sem passar de level

Verdade, passei o olho batido por cima.... vou editar

Ps: então o que falei esta valendo, mas como vi bastante discussão no forum sobre isso, achei melhor mencionar dessa forma

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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 17 Dez 2016, 17:56

Pensando aqui, depois de terminar as classes bem que podiam analisar as raças.

E aproveitar para analisar o Samurai do Vulcão.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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