Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 17 Dez 2016, 18:12

DRUIDA DAS FAVELAS
• Raça: goblin {ou criado na Favela dos Goblins}.
• Magias: capacidade de lançar magias divinas de 4" nível.
• Especial: deve possuir a habilidade de classe forma selvagem
Ainda bem que liberaram para outras raças, desde que sejam criadas ou viveram em alguma Favela ( embora especifique a favela goblin, não creio que seja algo obrigatorio), caso contrario Goblins seriam a raça com mais CDP exclusivas dos sistema, talvez uma justificativa para aliança negra...hahahahaha

Capacidade de Lançar magia e Forma Selavagem, levam você de mão dadas para o Druida padrão, ja que suas variantes não atendem os pré-requisito( nem existiam na epoca que a classe foi lançanda), sendo a unica classe para todas as raças que atende os requisitos...Mas Tambem o Druida ta no Nome, seria estranho se tivesse outra forma.....
Bem Até tem: se for Elfo do Mar ou sua versão meio sangue, com Forma selvagem do Mar, consegue atender os requisitos com uma classe conjuradora divina.
Pontos de Vida: um druida da favela recebe 4 PV (+ modo Con) por nível.
Continua a progressão normal do Druida
Magias: níveis de druida da favela acumulam-se com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Novamente continua a progressão normal do Druida, não perdendo magias.
Selva de Lixo: o druida da favela adora o ambiente urbano como seu ambiente natural. Quaisquer magias que precisem de elementos da "natureza" (árvores, plantas, nuvens, solo, pedra não trabalhada, etc.) podem ser utilizadas com elementos urbanos. Por exemplo, teletransporte por arvores Transporta o druida entre postes; carvalho vivo usa um prédio abandonado, e constrição cria tentáculos de lixo. O druida não perde a capacidade de usar suas magias com elementos e terrenos naturais.
Uma Skill boa que tira um dos problemas de Druida em ficar em cidades, eliminando praticamente seu Código de conduta.... mas se aventura não for se manter em cidades, essa skill não fara muita diferença.
Forma da Miséria: níveis de druida da favela acumulam-se com níveis de druida para determinar as habilidades de forma selvagem a que o personagem tem acesso. Além disso, o druida da favela pode escolher habilidades adicionais. descritas a seguir.
Forma Selvagem é uma das melhores habilidades de um Druida e essa CDP além de continuar a progressão Normal, abre leque para novas opções tão fortes quanto as normais, se não mais.
Escavação: o druida pode mover-se sob a terra à metade de seu deslocamento normal. No entanto, só pode escavar por terra, não pedra. O druida da favela assume uma forma semelhante a um rato.

Funciona praticamente como Magia de nv 6 "Mover Terra", Mas sem limite de tempo, sendo bastante util para algumas missões invasões ou ate mesmo ataques surpresas pelo subterraneo.

Escorregadio: o druida da da favela torna-se escorregadio, como um verme. Enquanto estiver em sua forma selvagem, esta sob efeito da magia movimentação livre.


Fica com isso enquanto estiver na sua forma selvagem, sem poder ser anulado por anti magia, precisa de mais ???
O alvo pode se movimentar normalmente mesmo sob efeitos que restringem seu movimento, como uma rede, terreno difícil ou magias imobilizar pessoa, lentidão, teia e similares. O alvo também é automaticamente bem-sucedido em testes de agarrar para escapar, e testes de Atletismo para nadar (embora esta magia não permita respirar embaixo d’água)
Fingir-se de morto o druida pode parecer morto. Até mesmo seu coração parece estar parado, e sua respiração é interrompida. Nenhum meio mundano é capaz de detectar que está vivo; apenas magias de adivinhação de nivel 5 ou maior. O druida aprende esta habilidade com as baratas.
Essa é mais situacional caso esteja perseguindo algum inimigo, mas acaba sendo descoberto, usando essa habilidade para enganar eles que na verdade era apenas um animal normal mesmo, não um druida....fora isso, não imagino muito outros usos para ele, mas vai depender da imaginação dos jogadores, so lembrando que so funciona enquanto estiver transformado.
Sugar sangue: o druida alimenta-se de sangue, como um mosquito. Ele pode fazer um ataque desarmado {ou com armas naturais} contra um alvo vivo. Se acertar, o druida recupera pontos de vida iguais à metade do dano causado
Práticamente, seus ataques naturais e desarmados ficaram com efeito de "Arma Vampirica", muito bom para qualquer combatente, ainda mais sem se preocupar com traição magica ou limite de tempo, podendo ficar aventura inteira transformado em um animal com esse efeito ativo.
Fartura da Imundície: o corpo do druida da favela não apenas torna-se imune às doenças provocadas pela sujeira e lixo das zonas mais pobres, como passa a nutrir-se do refugo da civilização. O druida pode comer lixo e beber água contaminada. Enquanto estiver em uma cidade ou aldeia, o druida nunca precisa comer ou beber (a cidade fornece todo o sustento), e recebe um bônus de +2 em testes de Fortitude.
Uma Habilidade mais ligada a interpletação e para os jogadores que querem gastar o mens possivel de TOs....enquanto estiver na cidade, comida e abrigo não seram problemas, pelo menos para você.....e o bônus de Fortitude é um complemento.
Mas são poucos mestres que exploram aventuras com administração de recursos.... o que faz aventuras durarem anos e o mestre nem cobrou se eles pararam para comer ou beber.
Pestilência: a carne do druida toma-se impregnada com a sujeira das sarjetas, e é nociva para seus inimigos. Qualquer criatura que o druida da favela atingir com armas naturais (ou que atinja-o com armas naturais) deve ser bem-sucedida em um teste de Fortirude (CD igual a 10 + nível de classe do druida). Se falhar, a criatura sofre ld4 pontos de dano em Constituição.
Uma Habilidade boa para atacar e para se defender de inimigos que não usem armas e um estimula para você usar" Garras e presas" da forma selvagem junto a "Sugar Sangue", se seguir a ideia da classe sendo um druida Puro ( mais essa CDP), praticamente sera 10+ seu nivel de personagem....o que no final da campanha lvl 20, sera CD 30 ... se for outra classe com forma selvagem, sera CD 15 apenas.

Mas o inimigo não se torna imune a ela se passar no teste, então todo ataque novo ele tera que rolar novamente e testes de resistência, sempre tem chance de Falhar com 1, então uma hora ou outra ira causar dano, se sobrar talentos, pode maximizar isso com "Escola Pata de Leopardo" ou "Furo no Bucho", so sendo inconveniente contra inimigos imunes a dano em habilidade.

CONCLUSÃO:

Uma classe feita sob medida para druida, valendo muito apena ser pego, um druida que pegue druida da favela , não perde praticamente nada( Só 1 ponto de BBA) , tendo tudo que alguem siga sendo 100% druida padrao ganha....
Sò que com algumas coisinhas a mais.
Uma pena as variantes não poderem a pegar.

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Ban
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Ban » 17 Dez 2016, 18:39

Wow! Essa foi bem Barry Allen, hein? :D kkkkk
Vlw Rui o/ Ótima analise.
Bom, pra manter a rotatividade e ainda em Valkaria, pode ser agora a de Nobre de Valkaria, favor?

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 17 Dez 2016, 18:40

Acho que o Roen vai querer fazer essa. Ele ama essa classe. :)
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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 17 Dez 2016, 18:50

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

Feiticeiro: Linhagem Feérica

Obs: Praticamente metade das Linhagens sobrenaturais tem pré-requisitos e a outra não. Essa é o Segundo caso
1º nível: como uma ação padrão, você pode tentar enfeitiçar uma criatura a até 9m de distância com seu olhar. A vítima faz um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível + seu modificador de Carisma). Se falhar, a atitude dela em relação a você se torna prestativa até o dia seguinte. Se for bem-sucedida, torna-se imune a esta habilidade por 24 horas.
Isso já dá vontade de sorrir. Mal começamos a analise e já temos um poder que pode ser incrivelmente quebrada.
Como um Feiticeiro sua Carisma deve ser alta, se pegar uma raça como o qareen que tem +4 Car dá para começar o jogo com mod +6 de Car no nível 1, resultando numa CD 16.
E como se não bastasse você pode usar esse poder quantas vezes quiser, sendo que a única penalidade é a vitima se tornar imune por 1 dia em caso de falha. Mas caso contrário, você acaba de receber um aliado fiel por um dia inteiro sem preocupações.
Mas ainda existe um contraponto a este poder, afinal, quem dirá que alguém que resistiu seus encantos pode ficar bem furioso com sua tentativa, como um vendedor que você tentava enganar para te dar coisas de graça ir chamar a milicia. Isso é perfeitamente compreendível, basta olhar aquele box sobre os perigos e receios legais de magias de encantamento que tem na página do Mago Encantador, no Manual do Arcano.
Ainda assim é fácil de contornar esses contrapontos. Basta ter Carisma e CD altas, um pouco de Furtividade e Enganação, e é provável que ninguém irá querer te prender ( a não ser que irrite o mestre).
5º nível: como uma ação padrão, você pode se tornar invisível, como a magia invisibilidade aprimorada*, durante 1 minuto. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia.
*Ok, essa foi um pouco irritante. Não existe a magia invisibilidade aprimorada, eu procurei em vários livros e erratas e não achei nada que ajeitasse isso, então analisarei este poder como se ele usasse invisibilidade maior como base.
Invisibilidade Maior é uma boa magia que você pode usar em si mesmo ou um aliado ou objeto para torna-lo invisível, que dá um bom bônus contra inimigos sem Lutar as Cegas, Sentido Sísmico ou uma magia de adivinhação neles, e o melhor que que durante seu 1 minuto de duração você pode atacar e ser atacado sem o medo de perder o bônus. Agora a classe trás algumas limitações para você poder usar essa magia de 4° circulo no 5° nível de feiticeiro. Em primeiro lugar, só pode ser usado 1/dia sem progressão, que é uma queda justa mas não agradável. A duração da invisibilidade continua 1 minuto, oque significa que você pode ao dia passar uma luta inteira de 10 ou menos rodadas sem ser visto. Por ultimo, agora essa invisibilidade funciona só em você, o que a deixa com menos usos.
Esse poder é muito bom, mas ainda é só 1 minuto ao dia, então não pense que ele te torna um personagem furtivo. Ele é melhor usado em combate, para salvar a vida do seu personagem quando ele está cercado por inimigos, ou para passar um combate inteiro contra um inimigo poderoso evitando os ataques do mesmo enquanto dá suporte a seus amigos ou lança magia para trazer o inferno para cima do oponente. Lembrando que conjurar magias poderosas, de ação completa ou mais demoradas, são mais seguras de serem feitas quando invisível, óbvio.
10º nível: suas feições se tornam mais delicadas. Você recebe um bônus de +2 em Carisma.
Lembrem-se crianças, não cuspam no prato que se come. Mesmo que seja uma habilidade de 10° nível é muito boa, isso porque bônus em característica É SEMPRE muito bom. Ainda mais se for em Carisma, overlord suprema dos talentos OP e a característica que você, desta classe, usará para conjurar. Como ganha mod. Car +1, isso significa +1 magia de 1° nível, +1 PM, +1 na sua CD, incluindo a CD do seu poder de 1° nível, e +1 em todas a suas perícias que usam Carisma, que devem ser Enganação, Intimidação e qualquer outra que possa ter pego pela sua raça ou por Treino em Perícia.
15º nível: como uma ação de movimento, você pode fazer surgir grandes asas de borboleta em suas costas. Com essas asas, você pode voar com deslocamento de 18m.
Acho que esta é uma das 3 linhagens que ganham Voo como poder de 15° nível. E a magia Voo é algo que você pode aprender no 5° nível, ou Voo Prolongado no 10° ou mesmo pegar um item mágico que cuide disso a esse ponto. Sem falar das raças que tem poder de Voo natural desde o 1° nível. Ok, esse poder tem algumas vantagens, como poder ser usado gastando uma ação de movimento em vez de padrão e a falta de limite de tempo, mas com certeza não é motivo para continuar nesta classe em vez de pegar uma CdP no nível 11 ou antes. Geralmente feiticeiros não são muito de combate direto, sem magias, então os melhores talentos para quem voa não lhe são de muito uso, só pegue Queda Suave e tente se manter longe do combate direto e seguro com umas magias de proteção contra flechas, pois se mesmo se Mago de Combate / Guerreiro Magico for sua escolha, esse poder vem tarde demais.
2 vel:
1- você se torna imortal. Não sofre mais penalidades por envelhecimento e não pode morrer por velhice. No entanto, ainda pode morrer por causas violentas.
2-Além disso, você pode usar o poder ilusório das fadas, capaz de enganar os mortais. Sempre que lançar uma magia, faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Intuição do oponente ou aliado com maior modificador que esteja vendo-o. Se você for bem-sucedido, lança a magia normalmente, mas gasta apenas metade dos PM. Você não pode usar esta habilidade se não estiver sendo observado por ninguém (pois é incapaz de enganar a si mesmo!).

Separei esse poder em dois para explicar melhor.
1- MEH- Ser imortal parece legal, mas quando o único tipo de morte que você evita é o de velhice, não há muito uso além de poder abusar de Cura Arcana Maior quando o clérigo estiver ocupado demais para tratar de você. Ignorar penalidade de velhice também não é nada demais, a não ser que vão fazer uma campanha que já comecem em níveis épicos de >20°.
2- Isso sim é um motivo para se ter os 20 níveis da classe. Como a essa altura sua Enganação deve estar divina, não deve ser problema nenhum poder fazer o DOBRO do normal de magias. O que é muito útil com todas aquelas magia poderosas de círculos altos.
Conclusão:
Apesar de um tropecinho aqui e ali, o Feiticeiro Feérico é um classe muito boa, principalmente para o controle dos adversários, lançando encantos ou magias que atrapalham enquanto se mantem a salvo voando e/ou invisíveis. E, com a adição do poder de 20° nível, pode até ser uma daquelas poucas Linhagens de Feiticeiro que vale a pena avançar até o 20° nível.
Editado pela última vez por Lucena em 17 Dez 2016, 21:32, em um total de 1 vez.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Blackfox » 17 Dez 2016, 19:05

Só uma dúvida relacionada ao teurgista. Se eu fosse fazer um mago 5 / abençoado 5 / teurgista místico 10 qual divindade me recomendariam?

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Ban » 17 Dez 2016, 19:19

Wynna (+5 magias, uma de cada nível), Khalmyr (escolher 20 no dado, mas sem crítico), Nimb (rolar 2d20 com chance de duplo crítico), Lin-Wu (imunidade a encantamento e ilusões). Para aproveitar melhor seus lado arcano, com Wynna vc teria poderes concedidos muito bons.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Blackfox » 17 Dez 2016, 19:59

Valeu

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 17 Dez 2016, 20:20

Ban escreveu:Wynna (+5 magias, uma de cada nível)
Não é +5. Você não ganha nada extra.

Você apenas pode escolher magias arcanas quando escolhe magias. E só pode ter 1 magia arcana de cada círculo de magia. ;)
Lucena escreveu:Se seu mestre deixar você considerar essa uma "habilidade especial", e eu não deixaria sinceramente, você pode pegar Foco em Habilidade para CD +2 e Acelerar Habilidade para tornar a ação padrão numa de movimento, para um poder ainda mais quebrado.
A análise ficou boa, mas essa parte não ficou legal. Os talentos citados são para habilidades raciais e habilidades especiais de monstros, não para habilidades de classe. Isto já foi esclarecido pelo Guilherme no tópico de dúvidas. Sugiro retirar esse trecho por completo para evitar gerar dúvidas sobre o assunto.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 17 Dez 2016, 21:03

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FEITICEIRO DA LINHAGEM ELEMENTAL

Esta análise é da última versão desta linhagem, do livro Mundos dos Deuses, e que se sobrepõem à versão do Módulo Básico.
1º nível: escolha entre água, ar, fogo, luz, terra ou trevas. Cada elemento é ligado a um ou mais descritores ou tipos de energia:

Água — água e frio.
Ar — ar, eletricidade e sônico.
Fogo — fogo.
Luz — cura, eletricidade e luz.
Terra — terra e ácido.
Trevas — energia negativa, escuridão e necromancia.

Você pode aprender magias divinas de seus descritores como se fossem magias arcanas. Se a mesma magia possuir uma versão arcana e uma divina, você pode aprender a magia no nível mais baixo possível.
Esta parte é interessante e abre algumas possibilidades de magias novas para você. O destaque é cura. Você pode aprender magias de cura com seu feiticeiro. Seja muito feliz com Imbuir Cura Acelerada. :)

Eu creio que devem haver várias outras magias interessantes para se aprender, mas como não temos descritores nas listas de magia divinas, fica difícil pesquisar. Eu pretendo adicioná-los à lista das magias dos suplementos nestas férias e já vou aproveitar e fazer o mesmo para o Módulo Básico. (Vou atualizar o escudo do mestre e a matéria sobre munições também, por curiosidade).
...Além disso, todas as magias de seus descritores custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo 1 PM).
Agora a parte boa, ainda do nível 1. Todas as magias dos descritores associados ao elemento escolhido custam 1 a menos. Então agora...

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O talento que você está procurando se chama Substituição Elemental. Um metamágico de custo +0 PM que muda o descritor de TODAS AS MAGIAS DE DANO para um descritor escolhido entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Bacana, não? Com ele todas as suas magias de dano pode receber o benefício de -1 PM da linhagem. Se você tiver Mago Nato, arroz de festa dos arcanos, todas as magias de dano custam -2 PM (e as que não dão dano, mas são dos descritores associados ao elemento escolhido, também custam -2 PM). E o resto das magias custa -1 PM.

Um bom descritor para colocar em suas magias é sônico. Já viu uma criatura com resistência ou imunidade a sônico? Pois é, nem lefeu tem. Mas dá pra pegar fogo ou eletricidade também, para cumprir os requisitos de Magia Explosiva ou Magia Eletrizante (pra falar só dos melhores), para por +1 PM todas as suas magias de dano terem chance de fazer os inimigos saírem voado (parecia um foguete) ou ficarem atordoados. Fogo e Eletricidade também te permitiriam pegar 1 nível de Mago Evocador e Evocações Econômicas para reduzir ainda mais o custo de todas as magias de dano (você faria magias de 4º círculo por 1 PM).

As melhores escolhas para Substituição Elemental eu consider sônico e eletricidade. Sônico para campanhas contra a Tormenta e eletricidade para obter também magias de cura via elemento Luz. Inclusive, eu acho melhor pegar o elemento Luz para ter Imbuir Cura Acelerada baratéx e comprar Substituição Elemental 2X, uma para sônico e outra para eletricidade, e então Magia Eletrizante. Aí você tem tudo de bom de uma vez. Cura, atordoa e mata lefeu. Seu apelão!!!

Se investigarmos melhor as magias divinas que você poderá aprender talvez hajam outras boas escolhas, mas acho difícil bater essa combinação.

P.S: há outras opções legais se você ficar de olho nas habilidades dos próximos níveis. Substituição Elemental também te permite pegar Magia Corrosiva e Magia Congelante, que são efeitos legais para dar mais dano e controlar os inimigos. Terra é um bom elemento principalmente a partir no nível 10 e água do 15. Então, se a campanha já começar nesses níveis, estas são opções muito boas também.
5º nível: a dificuldade contra as magias dos descritores ligados ao seu elemento aumenta em CD +2.
Aê, alegria! Além de pagar barato, todas as suas magias de dano vão ter +2 na CD.

Combina isso com Herdeiro do Dragão (regional)e você já tem 14 + mod. Int + nível da magia na CD. Qualquer raça que não tome penalidade de Car pode ter pelo menos 20 de Car nesse nível, o que dá CD 19 + nível da magia. Bola de Fogo terá CD 22.

Nada mal, não? E isso não foi nem uma tentativa de combar muito, por que dá pra aumentar mais 2 ou 3 pontos na CD com as raças e coisas certas.
10º nível: você recebe resistência a energia 15 contra os tipos de energia relacionados ao seu elemento.
Isso aqui não vai ser muito bom se escolher Luz. A não ser que você seja morto-vivo, aí ajuda. :lol:

Mas se escolher Sônico é uma boa. Aggelus com Herança Extraplanar podem ter resistências bem boas (e já podem ter asas Celestiais desde o começo do jogo). Qareens também tem boas possibilidades. Dá pra ter um pouco de várias resistências ou acumular um valor um pouco maior de alguma delas (até 25 pontos de redução).

Outra opção que me chama atenção é escolher Fogo como elemento no nível 1. Ter resistência a fogo 25 não é nada mal, porque esse é um elemento bem popular e não vem só de magias. Você poderia se enfiar num incêndio numa boa.

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"De boas aqui tirando umas fotos do vulcão pra postar no face."
15º nível: você recebe uma habilidade de acordo com seu elemento.

Água: deslocamento de natação 18m e pode se transformar momentaneamente (ação livre) em uma forma líquida, que pode atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente fechada.
Ar: deslocamento de voo 18m.
Fogo: suas magias de fogo causam +2 pontos de dano por dado.
Luz: você enxerga através de ilusões.
Terra: redução de dano 5.
Trevas: 75% de chance de ignorar um acerto crítico ou o dano extra de um ataque furtivo.
Água: velho!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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Se a campanha começasse nesse nível, eu pegaria isso COM 890% DE CERTEZA!!! aheiuhaeiuhaeiuhaeiuh Você vira um fucking exterminador do futuro, bicho! O que você quer mais? Os inimigos só jogarão as armas ao chão e implorarão por seu perdão de joelhos!!! aohiuaehiuaehaiuehuih E ainda nada pra caramba, vira o campeão das piscinas. Você é deus, ninguém pode contigo! :lol:

Ar: qual é o problema dos autores de Tormenta e voo no nível 15? :geek: Muito tarde pra ganhar isso. Mas uma coisa desse aí é boa, ao menos. Não são asas. Não é tão fácil derrubar um cara que flutua, como é com um cara que você pode tacar uma rede e ele se mata.

Fogo: um bônus bem baixo pro nível, mas tá lá.

Luz: bem bacana. Não é nada como pegar 1 nível de Abençoado de Lin-Wu e ficar imune a ilusões e ainda encantamentos, mas ganhar isso sem atrasar a build e no que talvez seja o melhor dos elementos da linhagem é bem bacana.

Terra: o que eu sempre digo, se você pegar o modelo lobisomem fica legal pacas, mas Feiticeiro não é uma boa classe para isso, pois o ND +2 atrasaria a obtenção de suas magias (mas é algo a se considerar). No entanto, a não ser que você seja Qareen ou Sprite com Vitalidade das Fadas não vai ter muito PV e com certeza 5 de RD não é inútil. Quando você tem uma nhaca de tão pouco PV como Feiticeiro tem, qualquer coisa que ajude a sobreviver sempre é lucro (o que me faz pensar ainda mais no feiticeiro lobisomem; é conceito legal, se for ver).

Trevas: mano! Pera aí, eu li direito? Ignorar um acerto crítico? Quer dizer, não é imunidade a crítico, que só elimina o dano extra (e que Basta! ignora). É chance de IGNORAR UM ACERTO CRÍTICO. Tipo, você tomou um crítico, rola 75% e se der certo, limpa a poeira de onde o golpe acertou e fala: "Pfft. Is that all you've got? It tickles." (Isso é tudo que você tem? Faz cócegas.) Velho! Que coisa mais boa! Muito legal essa habilidade. Mesmo. Não é só boa, é legal mesmo. :D

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20º nível: você transcende sua forma física e se torna uma criatura de puro poder elemental. Você se torna imune a atordoamento, doenças, paralisia, sono, veneno e aos descritores ligados ao seu elemento.
Última habilidade; vamos por parte.

Uma pá de imunidade. Começou bem. Uma parte que me chamou atenção foi o "aos descritores ligados ao seu elemento". Se você escolheu luz e virou lich, fica imune a cura.

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Por outro lado, se pretende vir até esse nível começando em níveis mais baixos, tem que pensar se vale a pena pegar talentos que dão resistência a descritores elementais (Aggelus e Qareen). Se for pra um descritor ao qual você não vai ficar imune, tudo bem. Se não, você vai desperdiçar estes talentos quando chegar nesse nível (não que você não vá tê-los aproveitado antes, mas leve isso em conta).

Vamos adiante.
Além disso, uma vez por dia, pode assumir uma forma elemental por 1 minuto como uma ação padrão. Nessa forma, você recebe redução de dano 10/mágica...
Bacaninha, aí fica com RD 15 se tiver escolhido Terra antes, apesar de que arma mágica é comum nesse nível. Se for lobisomem, fica com RD 25 (5/nada, 10/prata, 10/mágica). Vira uma lobisomem duro pra caramba! Haha.
...dois ataques de pancada com bônus de +4, que causam dano equivalente a uma clava duas categorias de tamanho maior que a sua (2d6 para uma criatura Média)... Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque.
Essa parte importa quase nada para dar pancada mesmo, mas é um bônus legal para tentar magias de toque. É quase como ter BBA de ladino (falta 1 só) e se você tiver Apóstata (regional) na opção BBA, falta 1 ponto para alcançar o BBA total, como um guerreiro. Isso é bem útil para realizar toques.
...e a dificuldade contra as magias dos descritores ligados ao seu elemento aumenta em CD +4.
Opa, aí eu vi vantagem. Além de ganhar uma RD bacaninha, imunidades e +4 de acerto, a CD +4 nas magias do elemento é treta. Ainda mais com Substituição Elemental levando isso a todas as magias de dano.

E note que você já tinha +2 na CD pelo nível 5, mas agora tem outra habilidade dando +4. Como são habilidades diferentes, o acúmulo acontece normalmente e você fica com fucking +6 nas CDs.

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Outras estatísticas não mudam, e sua aparência é a de um humanoide idêntico a você, composto por seu elemento.
Aí é o bom. Você só ganha. Não perde nada. Perfeito.

E se escolheu água, você fica com a aparência do T1000. Os inimigos correrão só de ouvir seu nome! 8-)

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CONCLUSÃO

Fácil uma das melhores linhagens, agora que foi reformulada. Seu auge é entre o nível 3 e o 7, porque a habilidade de nível 1 é muito boa. Mas as habilidades seguintes também são legais.

Além disso, é uma linhagem com estilo e que permite criar personagens marcantes. O lance do T1000 mesmo é legal demais; dá vontade de pegar aquilo independe de quanto os outros elementos sejam melhores.

Qual elemento escolher depende muito do nível onde a campanha começa. Nos níveis 1 e 5 me parece que Luz e Ar são melhores, devido a Magia Eletrizante e magias de Cura. Fogo é interessante no nível 10, mas já tem Magia Explosiva desde o começo e até um Raio de Fogo fica bom com isso. Água é divertida do nível 15 em diante. Terra fica boa do 10 em diante, especialmente com o modelo Lobisomem. E Trevas a partir do 5, quando você usa Toque Vampírico por 1 PM com Mago Nato, e no 15 e 20 ganha habilidades muito boas. Compare tudo isso com o nível que sua campanha começa para fazer suas escolhas.

Por tudo isso, essa linhagem é fácil uma das melhores adições do Mundo dos Deuses.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 29 Jan 2022, 20:15, em um total de 26 vezes.
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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 17 Dez 2016, 21:34

Khrjstjano escreveu:
A análise ficou boa, mas essa parte não ficou legal. Os talentos citados são para habilidades raciais e habilidades especiais de monstros, não para habilidades de classe. Isto já foi esclarecido pelo Guilherme no tópico de dúvidas. Sugiro retirar esse trecho por completo para evitar gerar dúvidas sobre o assunto.
Obrigado Khrjstjano, não sabia que não podiam ser utilizados em conjunto. Já consertei a análise.
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