Análises de Classes - TRPG

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Janus
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The Doctor

Mensagem por Janus » 17 Dez 2016, 23:11

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

DOUTOR DE THYATIS.
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Pré-Requisitos:
Perícias: Diplomacia 8 graduações, treinado em Conhecimento (história), Cura e Percepção.

Tendência: Neutro e Bondoso ou Caótico e Bondoso.

Especial: devoto da Ressurreição.
Obrigatoriamente uma classe divina ou o talento Devoto. E essa é uma parte que pode ser chata. Se o seu mestre exige os adoradores típicos para pegar esse talento, pode ser uma grande dor de cabeça.
A tendência já limita paladinos de Thyatis (exceto com Alma Livre), mas as perícias são a parte mais complicada.
O treino em 4 perícias já te obriga a:
* investir em inteligência, porém essa é uma coisa importante para algumas habilidades da classe.
* escolher uma classe que ganhe mais perícias
* ser humano.
E ainda assim, são perícias bem variadas para cada classe. Recomendações: Nobre, Bardo , Ladino (precisam da perícia Cura) e Samaritano (tem todas as perícias).
Samaritano seria a mais fácil entre todas. Ele cumpre devoto, não teria dificuldades para as tendências, porém ele tem apenas 4 pontos em perícia e a classe não evolui magias, então tende a ser uma escolha complicada.... Nobre e Bardo tem habilidades para melhorar seus companheiros, o que é o que a classe faz principalmente.
Apesar de não ser requisito, é importante também ter Acrobacia e Ladinagem treinadas, se possível.
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Características de Classe
BBA ruim (1/2 por nível)
Pontos de Vida: Um Doutor ganha 3 (+ mod. Constituição) PV por nível.
Poucos PVs, mas ainda é melhor que um mago. (alguém pode confirmar o PV para mim? Estou sem o livro aqui no serviço e esqueci de colocar na wikia quando postei a classe)

Habilidades de Classe

Simpatia pelos Mortais
Um doutor de Thyatis, acima de tudo, gosta dos povos artonianos. Eles são divertidos e estão sempre cheios de ideias novas! Por isso, nunca causa dano letal em seres vivos. Se fizer isso, perde suas habilidades de classe por uma semana.
Essa é a grande limitação da classe. Você nunca pode causar dano em seres vivos, obrigando a sempre utilizar manobras, magias ou habilidades para terminar o combate sem causar dano. Na maior parte do combate você estará utilizando poderes para melhorar seus companheiros ou atrapalhar seus inimigos.
Mortos-vivos e construtos você pode destruir de buenas.
Agora com a CdP pacifista do Mundos dos Deuses, é uma excelente combinação
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O War Doctor não gostou dessa habilidade

Tempo Maleável
Um doutor da Ressurreição consegue ver o futuro — mais do que isso, consegue ver vários futuros, como se enxergasse a realidade através de várias janelas, cada uma mostrando uma linha temporal distinta. Graças a esse conhecimento, o doutor sabe o que fazer em cada situação, e também pode aconselhar seus amigos.

Como uma ação livre, você pode aplicar 1d6 como um bônus em qualquer jogada de ataque ou teste de perícia ou de resistência que você ou qualquer aliado a até 9m realizar. Você deve ser capaz de se comunicar com seu aliado para fornecer um dado de bônus para ele. Você possui um montante de dados igual ao seu bônus de Inteligência, mas só pode aplicar um dado por teste. No início de cada dia, seu montante é renovado.

No 5º nível, seu montante de dados se torna a soma de seus bônus de Inteligência e Sabedoria, e você passa a poder aplicar até dois dados por teste.

No 9º nível, seu montante de dados se torna a soma de seus bônus de Int, Sab e Car, e você passa a poder aplicar até três dados por teste.

Por fim, sempre que o mestre decidir, (em geral, uma vez por semana), você recebe visões de como a linha de tempo artoniana deveria ser, e de como ela será caso alguma ameaça não seja detida.
Eu vi ser utilizado em jogo e digo: isto é MUITO roubado! Diferente da maioria das vezes em que se adiciona dados, esta pode esperar o mestre dizer que foi um erro. Errou a CA por 1, 2 pontos? Usa. Falhou no teste? Usa. E em níveis mais altos, quando se somam vários atributos têm muitos dados para usar, a chance de falhar é muito pouca (só se o incompetente rolou baixo mesmo no teste)
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Deixa a titia Doctor Donna te dizer pra onde atirar...

Renovação
No 2°nível, o doutor da Ressurreição recebe seu maior poder — o dom da ressurreição. Mesmo que tenha morrido, você pode voltar, com uma nova aparência e uma personalidade diferente. Se quiser, você pode até mesmo refazer alguns aspectos da sua ficha após voltar da morte. Você pode trocar dois valores de habilidades (por exemplo, pode mudar sua Força por sua Sabedoria) e até dois níveis de classe, duas perícias e dois talentos. Você não pode mudar seus níveis de doutor de Thyatis, e deve manter os pré-requisitos para esta classe. Você tem direito a uma renovação no 2° nível, mais uma a cada dois níveis seguintes. Uma vez que você morra e volte da morte, “gasta” uma renovação.
Agora a coisa fica interessante. Lembra a dificuldade para entrar na classe? Desde que você mantenha os requisitos, pode pegar outras classes. Começou com o Ladino para as perícias? Dá para trocar 2 níveis para Bardo. Fora que ao longo dos níveis são 5 Renovações. 5 vidas extras, só troca alguma coisa se quiser.
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É horrível quando os rins vem com uma cor esquisita...

Solução Engenhosa
No 2° nível, o doutor da Ressurreição aprende a usar seus conhecimentos para vencer os inimigos, finalmente se livrando da necessidade de coisas bárbaras e pouco úteis como jogadas de ataque. Escolha uma perícia entre Acrobacia, Cura, Diplomacia, Ladinagem e Percepção. Você deve ser treinado na perícia escolhida. Como uma ação padrão, você pode fazer um teste desta perícia para obter um efeito idêntico ao de uma magia. O efeito obtido depende da perícia escolhida e do resultado do teste, conforme a tabela abaixo. Você pode escolher gerar um efeito de um resultado abaixo do seu teste. Por exemplo, se usar solução engenhosa e fizer um teste de Percepção com resultado 27, pode gerar um efeito à sua escolha entre discernir mentiras, visão da verdade e visão. No caso de uma magia que permita teste de resistência, a CD é igual a 10 + seu nível de classe + seu modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma (à sua escolha). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à soma de seus bônus de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
No 4° nível, e a cada dois níveis seguintes, você pode escolher uma nova perícia para suas soluções engenhosas.
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Por isso ter aquelas perícias treinadas era importante. Você consegue utilizar efeitos de magias até de nível 9, basta ter uma boa rolagem. Se fizer builds que dão bônus em perícias, facilmente atinge os valores necessários. A quantidade de usos é soma de 3 atributos, dá para usar essa habilidade várias vezes. E ainda é possível escolher o efeito desejado, de acordo com sua rolagem. Só não leva troféu de ouro por ser necessárias várias construções em perícias, mas ainda assim é uma excelente habilidade.
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Achei que era boa... mas não que era TANTO!

Solução Pacífica
Sempre que pode, o doutor da Ressurreição gosta de resolver os problemas pacificamente, mas seus inimigos não costumam concordar com isso. A partir do 3° nível, você pode fazer um teste de Ladinagem oposto pelo teste de Vontade de um inimigo a até 9m. Se você for bem-sucedido, qualquer arma que o inimigo esteja empunhando para de funcionar — cordas de arcos se partem, espadas perdem o fio, etc. O inimigo não é capaz de usar esta arma para causar qualquer tipo de dano por 24 horas. Armas naturais em vez disso sofrem uma penalidade de –4. Usar esta habilidade é uma ação padrão.
Olha a Ladinagem aí de novo. E contra Vontade ainda. Testes de perícia vs resistência estão no topo de coisas roubadas no sistema, e este ainda tem um porém. Se o adversário passar no teste, pode usar de novo. Não tem limites de vezes. Allons-y!
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Companheiro
Sempre gregário, no 5° nível o doutor da Ressurreição adquire um companheiro, que o segue em suas aventuras. Esta habilidade funciona como o talento Liderança (parceiro). Você pode ter um parceiro pelo talento e também esta habilidade, sem problemas.
Aquela hora de ter alguém para te ajudar. E apesar de não parecer muito correto, seu companheiro pode ser combatente e descer a lenha. Thyatis pode até não gostar, mas não é vocês batendo, então... Ha sim, pode pegar Liderança de novo para ter outro ajudante.
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Planejamento Passado
A partir do 7° nível, uma vez por dia, você pode fazer um item à sua escolha surgir em um ponto qualquer a até 9m. O item na verdade é enviado por você mesmo, do futuro. Faça um teste de Inteligência. O resultado determina o valor máximo do item (que pode inclusive ser mágico). O item dura até o fim do dia, quando então volta para seu fluxo temporal correto. Usar esta habilidade é uma ação livre.
Aí está a razão de ter Int BEM alta. Esse teste pode te dar um item de 100k. De grátis! Dura 24h, mas... mano é de grátis!!!
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Quando você pega aquele item de 100k fresquinho...

Amigo Confiável
No 9° nível, o doutor da Ressurreição adquire o melhor amigo de todos — ele mesmo! Uma vez por semana, desde que já tenha morrido e se renovado pelo menos uma vez, você pode chamar uma versão sua no passado, que foi ao futuro quando... Bem, é melhor não pensar muito nesse tipo de paradoxo temporal. Sua versão surge com a ficha que você possuía na época da renovação e fica ajudando-o por uma cena. Dependendo de quanto sua personalidade mudou, talvez vocês dois discutam bastante... Mas sempre trabalharão juntos. Se você não tiver suas fichas antigas (ou se o mestre julgar isso muito complicado), use sua ficha atual com 2 níveis negativos.
E para fechar com chave de ouro... você! Se um Doctor é difícil de parar, imagine 2 trabalhando juntos. É habilidade que não dá para contar!

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Conclusão
Eu quis fazer a análise dessa classe por motivos de: quase nem gosto de Doctor Who (preciso terminar a série clássica aliás. Netflix, ajuda nós!)
A classe possui requisitos um pouco trabalhosos para se conseguir (ser devoto, várias perícias, tendência restritiva), porém é a única coisa ruim nela. Todas suas habilidades são úteis, e podem ser de grande ajuda para o grupo. Além disso, dá para trocar muita coisa na ficha, sem perder o personagem caso ele morra.
É uma homenagem excelente para uma série fantástica. E todos deviam assistir este vídeo pelo menos uma vez para entender o que é Doctor Who!

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Por quê essa imagem? Porque acabou a classe oras

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Galahad
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Registrado em: 09 Dez 2013, 18:33

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Galahad » 18 Dez 2016, 09:33

Khrjstjano escreveu:
NOVA LINHAGEM ELEMENTAL (MUNDO DOS DEUSES)

CONCLUSÃO

Fácil uma das melhores linhagens, agora que foi reformulada. Seu auge é entre o nível 3 e o 7, porque a habilidade de nível 1 é muito boa. Mas as habilidades seguintes também são legais.

Além disso, é uma linhagem com estilo e que permite criar personagens marcantes. O lance do T1000 mesmo é legal demais; dá vontade de pegar aquilo independe de quanto os outros elementos sejam melhores.

Fácil uma das melhores adições do Mundo dos Deuses.
Curti bastante a review, Khrjstjano. Uns anos atrás fiz um Qareen khubariano da linhagem elemental fogo, ainda que antes fosse tosca a habilidade do nível 1.
Mas agora com essa mudança até me deu vontade de voltar a jogar com essa linhagem. Será Trevas um bom elemento? Tinha até imaginado um meio-driade de linhagem Terra, mas há poucas magias divinas deste elemento, aí pensei num Sprite de Sylarwwy-Ciuthnach de elemento Trevas.

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RoenMidnight
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Registrado em: 28 Jan 2014, 12:39

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 18 Dez 2016, 12:09

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.


Inquisidor de Wynna

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Se existe magia em lutar além dos limites da resistência, esta é a mágica de arriscar tudo por um sonho que ninguém enxerga, só você.
Pré-Requisitos: Uma Classe de Prestígio que exige nível 5 de Paladino por conta da habilidade Benção da Justiça. Entretanto a Classe de Prestigio te exige treino em Identificar Magia, perícia esta que não é de Paladino.
Bem, a opção mais simples é pegar uma Raça que te forneça perícias extras, fazer multiclasse com Clérigo ou outra classe que lhe forneça ou simplesmente comprar o talento Treino em Perícia.

Fora isto, eles são até que bem leves e você não terá problemas em ter acesso a esta classe de prestígio.

Infelizmente(?) você esta limitado apenas a pegar Magias de Paladino e não os Poderes... o que geralmente é uma escolha melhor na maioria dos casos.
Benção Arcana: Enquanto outras Classes de Prestígio só lhe fornecem progressão em Benção da Justiça, Inquisidor de Wynna lhe fornece progressão em Benção da Justiça, Destruir o Mal, Cura Pelas Mãos... sem dizer que ao utilizar Detectar o Mal ainda vai Detectar Magia e não bastasse isto você ainda vai poder acabar com um dos maiores maus do Paladino permitindo ele conjurar por Carisma.

Esta habilidade não apenas trás poder, mas versatilidade e potencia a classe, talvez o fato mais notório é a mudança do atributo de conjuração para Carisma que vai lhe fornecer PM's que vão suprir as novas magias que o Paladino vai ter ao ter acesso a Magias Arcanas como Escudo Arcano, Velocidade, Voo, Soco do Arsenal, Pele Rochosa dentre outras.

Não bastasse isto ainda níveis de Inquisidor irão se somar com os de Paladino para causar dano com seu Destruir o Mal e seus inimigos irão tremer nas bases quando receberem um golpe com +10~15 de dano provindos só por conta disto.
Padroeira Adotiva: Okay. Você não pode mais comprar os poderes de seu deus antigo e não é como se fosse algo negativo, o que você precisava até aqui você já deve ter comprado e agora ainda tem acesso aos poderes de Wynna.

Tudo muito bom, tudo muito bonito. Mas fazemos o que com isto?

Companheiro Dracônico permite sua montaria ser um Meio-Dragão. Defesa da Magia lhe permite ganhar CA extra ao conjurar suas próprias Magias. Se você tiver Acelerar Magia pode combinar com Magia do Dragão para poder conjurar uma Magia Gloriosa sobre si sem gastos extras de PM.
Sorriso (Maroto) de Wynna: +5 pontos em Carisma. Assim, simples e bonito, Na LATA. Você já utiliza Carisma para Conjurar, utiliza Carisma para Destruir o Mal, adiciona Carisma nas Resistências e se você fez Multiclasse com Swashbuckler ainda adiciona em Iniciativa/CA.
Acho que não preciso comentar muito, Wynna é uma deusa do caralho mesmo. Deixa todo mundo mais bonito para quando morrer fazer parte de seu camarote. :lol:
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Golpes Purificadores: Você que esta lendo esta review agora. Pegue um copo d'água e coloque ele em cima do monitor de seu computador ou então coloque ele ao lado. Agora vamos fazer uma oração a Wynna a deusa da Mamata porque ela vai tirar este encosto que existe em sua vida e que ta puxando você para baixo.

Poder remover os buffs de seu inimigo ao mesmo tempo que o causa dano é algo simplesmente poderoso e consistente em questão de combate. Inimigos dependentes de magias sob seu efeito para realizar determinada estratégia estarão completamente a mercê desta habilidade. Então não se importa que Satan Goss e sua capacidade de deixar os monstros muito irados, ou se os espíritos malignos do mau dão a este ogro uma nova vida, você pode simplesmente remover qualquer magia que esteja afetando-os e os fazendo reduzir ao seu tamanho original.
Proteção de Wynna: Honestamente, combinado com o fato de você já somar Carisma as suas Resistências esta habilidade lhe torna quase intangível para as magias conjuradas por uma parcela de seus inimigos. Seria muito melhor caso service para qualquer tipo de conjurador, mas você ainda vai ter uma enorme vantagem contra aquele Lich maligno tentar te dominar ou então quando receber um Desintegrar do poderoso João, o Conquistador.
Use seu Poder para o Bem: É interessante como esta habilidade traz uma nova e interessante função para o Cura pelas Mãos. Quando você ganhar esta habilidade você vai estar infligindo cerca de 3d8+3 de queima de mana em seu oponente o que da uma média de 16 PM, o que já é uma quantidade bem significativa para qualquer conjurador. Outro fato curioso sobre esta habilidade é que ela é um teste de Vontade resistido por um teste de Vontade do oponente apesar de conjuradores possuírem Vontade de Ferro a maioria não investe tanto em Sabedoria e com o fato de você possuir Graça Divina lhe deixa na vantagem neste teste contra o mesmo.
Magia Sagrada: Habilidade mediana que permite o Inquisidor utilizar suas magias de forma ofensiva e não apenas defensiva ou de suporte. Ao poder utilizar seus usos de Destruir o Mal também em magias você basicamente vai estar somando duas vezes seu atributo de conjuração na CD da mesma.

Isto por si só abriria um leque enorme de magias que seriam inviáveis para Paladinos usarem pela a quantidade de mana e efetividade das mesmas, se não fosse por um único e simples motivo: Você só pode utilizar esta habilidade em magias que causam dano. Se não fosse por este motivo magias que podem terminar um combate rapidamente como Imobilizar Pessoa seria uma grande adição ao Inquisidor.

Por outro lado ao adicionar o dano extra em suas magias, Bolas de Fogo, Soco do Arsenal, Erupção de Aleph, Muralha de Fogo e dentre outras que podem ser bem utilizadas para o controle de campo derrubar alguns inimigos menores com maior facilidade.
Rebater: Não basta você ter resistências altas, não basta você ganhar bônus em resistências contra magias de conjuradores malignos, você também rebate de volta as magias de seus inimigos contra eles. Aquele sentimento de brincar de The Legend of Zelda e poder simplesmente devolver uma magia ofensiva contra você ao seu oponente é no mínimo satisfatório, mas o melhor de tudo é devolver para um inimigo uma magia que ia lhe prejudicar diretamente contra ele.

E o melhor de tudo, você ainda pode ter este poder em seu escudo e armadura para utiliza-lo mais vezes, ou simplesmente economizar o que gastaria com este poder para investir em outro poder.

Pira(ção) da Inquisição: Queimar conjuradores inimigos até não sobrar mais que poucas cinzas já seria mais que o suficiente. Agora, queima-los com uma CD ignorante (afinal ela é baseada em adivinha o que? Isto meu. Seu Carisma), enquanto os livra de suas magias mais poderosas. Não bastasse isto ele continua queimando até superar o teste.

Você provavelmente vai pegar esta habilidade por volta do 15~17, até ai você já tem uma quantidade de Carisma por volta dos 24~36 dependendo de sua construção/raça. O que vai dar um CD 27~33, o que por si só é bem bruto.
Conclusão
Wynna não é só a deusa da magia, é a deusa da mamata, deusa da apelação.

O Inquisidor de Wynna é possivelmente a melhor Classe de Prestígio para Paladinos, talvez competindo apenas pau a pau com o Guardião da Realidade e o Cavaleiro de Khalmyr. Entretanto esta classe ela lhe presenteia mais e muito mais cedo do que qualquer outra, logo no primeiro nível ela lhe da um belo boost em suas magias, te permite ter acesso a uma quantidade de talentos muito bons e diferente de qualquer outra Classe de Prestigio quase TODAS suas habilidades anteriores progridem em com esta classe e não bastasse isto você ganha um belo adendo a um dos principais atributos da classe.

Inquisidor de Wynna também é uma das poucas classes do sistema que lhe permite não apenas habilidades mas mecânicas para combater conjuradores de igual para igual, mesmo que a maioria delas sirvam apenas para aqueles que sejam malignos... mas convenhamos, você é um Paladino no fundo, você vai ir atrás dos caras maus e vai enfrenta-los uma hora ou outra.
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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 18 Dez 2016, 12:14

Em Construção
Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.


Nobre de Valkaria

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"A estirpe não transforma os indivíduos em nobres, mas os indivíduos dão nobreza à estirpe."
Pré-Requisitos: Enganação e Diplomacia são perícias comuns na maioria das classes. O que limita aqui é quantidade de graduações o que no fim significa que você só vai pegar esta classe por volta do nível 8 de personagem, sem choro, sem truques é isto e puramente.
Outro fator é o título de nobreza ou riquezas suficientes... o que é algo beeeeeeem subjetivo dependendo de mesa a mesa, alguns mestres podem pegar no teu pé por conta disto, outros podem simplesmente ignorar ou até cooperar e te dar algo semelhante para ficar coerente esta classe ingame.
Sangue Azul: Um bônus de +4 em Carisma por um minuto... não é ruim, mas é deveras circunstancial apesar da classe não ter muitas coisas que utilizem carisma esta habilidade serve mais como um bônus para outras coisas que o personagem tenha. O que torna esta habilidade interessante é a mesma não gastar ações para tal.
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quito: Eu não sei quando o Nobre de Valkaria começou a ser odiado por toda a comunidade de Tormenta RPG e recebeu um estigma enorme de "classe quebrada" ou "classe roubada", mas sei que foi aqui com esta habilidade.

Séquito é a única habilidade presente em todas os níveis de NdV, ele fornece benefícios muitos interessantes e outros nem tanto. Uma coisa que já foi confirmado pelo Guilherme é que caso não esteja explicito na habilidade é que apenas os benefícios que deixam explícito que escolhidos mais vezes podem ser pegos mais de uma vez (segura esta informação que ela vai ser importante para a frente). Cada nível novo nesta classe lhe permite pegar um novo benefício da lista a seguir:

Bibliotecário: é interessante caso não exista um Bardo ou Enclausurado no grupo. Entretanto o bônus extra fornecido pela a habilidade para um personagem o qual já possua Conhecimento de Bardo pode ser interessante e se você trabalha com alguma classe que possua um certo investimento em INT da para se pegar até que um bom valor de Conhecimento.

Instrutor de Combate: Esta habilidade é curiosa, ela seria muito útil caso a Classe de Prestígio pudesse ser pega em níveis menores, mas é meio irrelevante dado a outras opções que você possui. Note que ela lhe fornece Bonus Básico de Ataque e não Ataque, isto lhe permite um pequeno conjunto de coisas interessantes como ter acesso a alguns poucos talentos de forma antecipada se combinado com Cura Restrita dos devotos de Keenn.

Línguista: Um tanto quanto circunstancial e eu poderia dizer um tanto quanto bobo. Facilmente substituível pela a magia de primeiro nível "Compreender Idiomas".

Médico: +10 de vida pode parecer a principio uma quantidade interessante, mas é ínfima, no atual nível em que você tem acesso a esta classe de prestígio, investir em Vitalidade como Talento ou então Treinador que pode lhe fornecer +2 de Constituição lhe trás benefícios maiores e mais concretos caso seu objetivo seja ter ganho de HP.

Treinador/Tutor: +2 em uma de suas habilidades a sua escolha. É bem interessante, infelizmente não podem ser acumulados entre sí, mas podem ser investidos ao menos em atributos diferentes, é uma quantidade de pontos bem sincera se comparada com outras classes que fornecem aprimoramento de atributo. Esta habilidade permite ao Nobre de Valkaria ter um bonus total de até +10 em seus atributos.

Especialista: Resolvi deixar este camaradinha aqui por ultimo porque ele é quem criou todo este ódio ao redor da classe e vou divagar um pouco sobre ela, esteja atento aos seguintes pontos:

Bem, como disse antes do Guilherme confirmar que só poderia ser pega uma das características de séquito a não ser que a mesma diga o contrário, os jogadores acreditam que você poderia comprar em todos os níveis o especialista totalizando 5 talentos.
O segundo ponto que acredito que criou todo este ódio é o fato do Especialista poder pegar QUALQUER talento sem bater seus pré-requisitos, e antes do Guilherme confirmar que não as pessoas acreditavam que até mesmo Talentos Épicos entravam neste caso.

Ciente destes dois pontos a qualificação desta habilidade cai um pouco, mas não se deixe enganar sua principal característica que é poder pegar qualquer talento sem bater pré-requisitos se mantem. Isto é bem útil para talentos cheios de pré-requisitos, escolas de combate, ou até mesmo o famigerado Alma de Dragão que lhe concede modelo Meio-Dragão.

Entretanto aqui mora um risco que poucos notam, você não ganha os benefícios de talentos anteriores. Isto é se você tiver Mobilidade Perfeita não vai receber os benefícios de Mobilidade e Esquiva. Outro caso seria o de talentos que aprimoram ou utilizam algum de seus pré-requisitos para funcionar como seria o caso de Mestre em Arma, note que ele deixa claro que você precisa ter escolhido uma arma através de Foco em Arma para poder utilizar de seus benefícios.
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Empáfia: Resistência extra é sempre bem vinda, é como bacon, nunca é de mais. Nobre de Valkaria é uma daquelas classes que compensa se ter todos os seus níveis então, é um benefício mais que bem vindo. Afinal, você precisa ficar perfeitamente sóbrio em bailes e festas após encher a cara de vinho.
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Ele é meu Amigo (do Peito <3) : Se é para ter um parceiro, um amigo, um colega, que ele seja poderoso. É aqui que mora a apelação de verdade desta classe. Especialista nem chega perto do que esta habilidade aqui faz.

Se você tiver um Parceiro, aqui mora um dos motivos dele pertencer a esta classe de prestígio. Você mesmo pode querer utiliza-la para fornecer um benefício ao seus amigos. Possui níveis de Improvisador de Lena? Permita a um amigo seu também improvisar junto de você. Tem Reflexos de Combate e um maneira de deixar os inimigos Desprevenidos? Mande para aquele bárbaro cheio de dano também. Possui Alma de Dragão? Compartilhe com seu amigo. Seus usos de Carícias Revigorantes acabaram? Peça para um aliado utilizar em você. Você é um mestre armeiro? Porque não compartilhar sua arma com seu aliado?

Esta talvez a habilidade com mais capacidade para combos, principalmente quando você a mistura com habilidades de outras classes e sua efetividade vai estar ligada a fatores como construção de personagem e composição de grupo.
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Arrogância: Não existem tantos efeitos que dependam do nível do personagem em si a não ser algumas poucas magias (agora mesmo eu só me lembro de uma e olhe lá). É uma habilidade extremamente circunstancial e que tem baixa utilidade.
"Pff": Uma das habilidades mais legais do Nobre de Valkaria, você simplesmente dobra a realidade ao seu redor apenas por achar que é possível. Quando você tem acesso a esta habilidade você estará no mínimo no nível 13 o que já lhe permite ter acesso a magias de sexto nível. Isto inclui coisas como Cura Completa, Polvo Humanoide, Desintegrar, Névoa Ácida, Transformação de Guerra dentre outros e nós próximos níveis você tem acesso a cada vez mais magias.

Acredito que nesta altura do campeonato não preciso citar Heroísmo Rotineiro e Carícias Revigorantes, não é?
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Conclusão
Nobres de Valkaria possuem habilidades muito boas e características, capazes de fazer qualquer personagem ficar bem útil e capaz sendo um belo de um personagem de suporte e que pode preencher diversas funções no grupo trazendo características únicas e tornando outros membros de feitos únicos.

Entretanto sofre de um estigma que acredito que seja injusto. Comparado a outras coisas existentes no sistema (e basta dar apenas uma volta neste próprio tópico ou no tópico de combos) você vai notar que suas habilidades não são tão poderosas ou que quebram o jogo como muitos podem discursar ao redor.

Seu verdadeiro poder se encontra em Pff que trás uma função extra aos seus pontos de ação quando somado ao Heroísmo Rotineiro que basicamente vai lhe permitir utilizar magias e em Ele é meu Amigo que vai te permitir dar a seus amigos novas possibilidades de combate.
Editado pela última vez por RoenMidnight em 18 Dez 2016, 15:40, em um total de 3 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 18 Dez 2016, 14:21

Galahad escreveu:Será Trevas um bom elemento?
Acredito que sim. A questão de todos os elementos é procurar o que tem de magia divina que eles podem aprender e que seja vantagem. Mas tendo custo -1 em necromancia você já faz Toque Vampírico por 1 PM se tiver Mago Nato, então fica grosso. Seria ótimo pra Guerreiro Mágico, por exemplo.

No nível 10 ganha resistência 15 aos descritores e no 20 fica imune. Imunidade a energia negativa, escuridão e necromancia. Não toma dano nem é morto por efeitos e também não perde a visão com magias de escuridão. Com isso você pode usar essas magias para ferrar os inimigos e continuar vendo de boa (lembrando que Visão no Escuro não funfa nelas).

E ainda tem o lance de 75% de ignorar um acerto crítico.

Apesar de não ter Substituição Elemental para esta escolha, as magias dela já são boas por si só e é a linhagem que mais dá coisas úteis ao longo dos níveis. Não são as mais úteis de todas, mas há uma estabilidade na evolução.
Tinha até imaginado um meio-driade de linhagem Terra, mas há poucas magias divinas deste elemento, aí pensei num Sprite de Sylarwwy-Ciuthnach de elemento Trevas.
Eu estava complementando a análise da última habilidade (e outras partes também) e me ocorreu que vale mesmo a pena ser lobisomem, mesmo que atrase as magias, nessa linhagem. Ao menos no nível 10 e 20 faz diferença. É 15 de RD no nível 10 e quando usar a forma elemental do nível 20 é 25 de RD. Mas eu consideraria pegar o modelo em campanhas que comecem já no nível 5, porque tendo magias de nível 2 já dá pra fazer coisas muito boas (como Choque Estático e Esfera Flamejante).

As magias em si não são tanto o caso. Essa resistência é o seu principal trunfo. No entanto, Substituição Elemental + Magia Corrosiva dá um dano legal e é outro atrativo.
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Behemothv2
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Behemothv2 » 18 Dez 2016, 18:30

Fiquei longe do fórum por alguns dias. Gostaria muito de agredecer ao Rui pela excelente análise do Terror Vivo!
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jamilkender
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 18 Dez 2016, 20:23

Khrjstjano escreveu:Apesar de não ter Substituição Elemental para esta escolha, as magias dela já são boas por si só e é a linhagem que mais dá coisas úteis ao longo dos níveis. Não são as mais úteis de todas, mas há uma estabilidade na evolução.
Mas agora tem Susbtituição Elemental pra trevas: Magia Mortificada! (MudD, p. 136) (não é de graça que nem Subst. Elem., mas tem jeitos de contornar né)
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Chapéu Preto
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Chapéu Preto » 18 Dez 2016, 20:49

Alguém poderia fazer a análise do Algoz da Tormenta para player?

Obrigado.
Bando do Chapéu Preto:
All dead.

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 18 Dez 2016, 21:22

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ESPÍRITO DA CIDADE
Pré-requisitos

Perícias: treinado em Conhecimento (local) referente a uma cidade e Obter Informação.

Talentos: Terreno Familiar (qualquer cidade)

Magias: capacidade de lançar magias arcanas de 4º nível sem necessidade de preparação.

Especial: deve ter vivido por um ano em uma metrópole.
Perícias: Conhecimento (local) é uma ótima perícia. Te permite rolar TODOS os conhecimento no local escolhido. Porém, somente para o local escolhido. A primeira coisa a dizer é que você deve falar com o mestre pra ver onde sua campanha vai se passar. Escolher uma cidade chave na região da campanha vai ajudar muito. Se a campanha for primordialmente naquela cidade, melhor ainda.

Talentos: vai te dar +2 de CA na cidade escolhida (que é óbvio que você vai escolher a mesma do Conhecimento), o que é bacaninha e não desperdiça o talento. O resto é menos importante, mas não é de todo mal.

Magias: a primeira coisa que vem à mente é que só dá pra Feiticeiro 7 ou Bardo 10 entrar nessa Classe de Prestígio, mas na verdade há duas outras coisas que dá pra fazer. Uma é jogar de mago com a regra opcional do Manual do Arcano de magias sem preparação, com Mago Nato e sua habilidade de XXXXX Econômicas para contrabalancear a perda de PM. Outra é jogar de Feiticeiro ou Bardo mesmo, mas pegar alguma Classe de Prestígio dê pra pegar antes e dê progressão de magias.

Especial: o de sempre, coloque no histórico do personagem. Se decidiu pegar esta CdP só muito tempo depois de criar o histórico e a campanha já está em andamento, coloque no história via flashback. Tire um momento de alguma sessão para contar que você já viveu na cidade X e o que fez lá. O histórico de início de campanha não é tudo sobre a vida de um personagem, só o mais importante, e ter vivido 1 ano num lugar é tipo de coisa que importa pouco. Mas para você agora é importante e é algo que deve ser contado. O lance com os flashbacks é só que é o mesmo que em qualquer história. Não é um recurso que dê pra usar o tempo todo, ou fica chato. Mas bem usado deixa a história legal pra caramba. É tipo o "momento revelações" de um episódio, pode ser muito legal se for bem trabalhado. :D
Magias
Níveis de espírito da cidade se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.
Ótimo, não perde nenhum nível de magia. É tudo que mamãe queria pra você. :lol:
Proteção da Cidade
O espírito da cidade parece ser protegido pelas metrópoles - suas ruas se distorcem para encurtar as distâncias em seu caminho, prédios se inclinam para bloquear ataques, sombras aprofundam-se para escondê-lo. Enquanto estiver em uma cidade, o espírito da cidade recebe um ponto de ação adicional por dia. Estes pontos de ação não se acumulam (ou seja, se o ponto adicional não for utilizado até o final do dia, é perdido).
Primeira habilidade e já temos motivos para ficar felizes. Observe bem. É 1 ponto de ação por dia em qualquer cidade.

1 por dia.

Já sacou? Se não, eu explico. Quando dias normalmente se passam numa sessão de jogo? A resposta é: depende. Pode levar 5 sessões para passar 1 dia. Ou... Podem passar 5 dias em 1 sessão. :) E se passar 5 dias em 1 sessão, você ganho 5 pontos de ação em 1 mesma sessão.

– Luz, Mefítico?

– Luz, mano! Luz pra caramba!


O lance então é você torcer para passarem muitos dias por sessão? Claro que não. O lance é VOCÊ fazer os dias passarem rápido nas sessões. Aliás, você não. SEU GRUPO! Se você é, por exemplo, um feiticeiro 7, Espírito da Cidade 1, capaz de ganhar um monte de pontos de ação por sessão, ISSO É BOM PRA TODO MUNDO! Além de recuperar suas magias diárias, tem pontos de ação extras. Só é vantagem pro grupo. É claro que nem sempre isso é possível, mas sempre que for, tente fazer todo o possível para que os dias passem rápido nas sessões.

E essa é a característica que define o Espírito das Cidades, eu diria. Tanto quanto ele é um cara das cidades, ele é uma classe speed run. Quer dizer, uma classe para resolver os problemas do jogo velozmente, do jeito mais eficiente e simples, se possível em simples rolagens de dados. Nesse ponto eu até acho que Bardo é melhor, apesar de demorar mais pra se tornar EdC. Mas Feiticeiro (ou Mago sem preparação) tem magias mais poderosas e se bem escolhidas podem resolver muita coisa rápido.

Note, no entanto, que isso não quer dizer que você TENHA que acelerar o jogo máximo que dá só para passarem os dias o tempo todo. Você deve fazer isso para RESOLVER PROBLEMAS. Quando a campanha está num momento mais interpretativo e que não tem muito a ver com desafios e problemas, mas sim com decisões e relacionamentos, esse tipo de coisa, deixe o barco correr mais normalmente. Aí você mesmo tem tempo pra interpretar seus momentos mais relaxados.

Agora o que eu acho realmente legal dessa habilidade é que ela tem tudo a ver com gente de cidade grande. Apressados, ocupados, como formigas pra lá e pra cá. É um conceito muito legal, se bem interpretado.

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Linhagem Urbana
O corpo e a mente do espírito da cidade modificam-se para se adaptar às grandes metrópoles. Esta nova linhagem suplanta a linhagem sobrenatural que o personagem já possuía. O espírito da cidade adquire uma aparência levemente diferente do normal para sua raça, uma verdadeira criatura das ruas. Os poderes adquiridos pela linhagem urbana são descritos a seguir.
Interessante aqui é que os caras assumiram que você vá ser Feiticeiro, quando isso não é obrigatório. Mesmo pelas regras padrão já é possível ser Bardo.

Mas bem, se você for feiticeiro sua "linhagem que, além de magia, concede diversos outros poderes" é suplantada. Seu corpo e mente se modificam e sua magia e poderes passam a vir de outra fonte. Em termos de ambientação essa é uma informação importante, mas em termos mecânicos há menos relevância. Quer dizer, você não ser mais de linhagem dracônica, por exemplo, afetará suas possibilidades de interpretação se um dia lidar com dragões. Você não tem mais algo em comum com eles para usar numa apresentação, por exemplo. Já suas habilidades mecânicas...

Aqui há algo realmente escorregadio com o qual lidar. Note que em nenhum momento a habilidade diz que você perde as habilidades da linhagem anterior. Você não acha que isso é algo muito importante e que deveria ser expressamente explicado se acontecesse? Eu também. Sinceramente, não dá pra determinar exatamente o que quem escreveu a habilidade queria, mas mesmo que você considere que as habilidades anteriores são perdidas, as da Linhagem Urbana progridem mais rápido que as normais.

As habilidades da Linhagem Urbana são dadas a cada 2 níveis e no nível 12 de personagem um Feiticeiro 7, Espírito da Cidade 5 já tem o mesmo número de habilidades de linhagem que um Feiticeiro 12. No nível 14 você já está na frente dele, por 1 nível de vantagem. E no 16 você completa sua coleção, o que é 4 níveis antes de um Feiticeiro. Bacana, não? Novamente, vemos que Espirito da Cidade tem pressa.

"A cidade tem pressa."
Vozes das Ruas: no 1º nível desta classe de prestígio, você torna-se capaz de compreender qualquer idioma falado dentro da cidade onde está. Esta habilidade não funciona fora de cidades.
Da cidade onde está. Idioma falado. Dentro da cidade. Estes são os pontos chave para você entender o negócio.

Quer dizer, você pode ir para outro mundo, noutro plano, noutra dimensão, noutra criação... No diabo que for! Você vai entender tudo que falarem lá. Não só isso. Se aparecer um doido vindo literalmente dos quintos dos infernos (dos hell mesmo), quando ele falar algo dentro da cidade você entende.

Uma coisa interessante dessa habilidade é que é o tipo de coisa que só importa mesmo em cidades, 95% das vezes. Fora delas você pode acabar tendo que ler uma inscrição em uma língua estranha, mas é mais difícil encontrar alguém batendo papo num idioma desconhecido. Acontece, mas poucas vezes.

Esta habilidade também tem algo em comum com a dos pontos de ação. O lance aqui é VOCÊ fazer as coisas acontecerem. Se você só ficar esperando o mestre narrar o que ele quer, as chances de aproveitar essa habilidade diminuem. Você pode estar numa festa cheia de gente importante, se ficar parado de boca aberta só com muita sorte alguém vai passar do seu lado falando algo importante num idioma raro para ninguém entender. Você é quem tem que sair por aí, se misturar, observar por pessoas estranhas, suspeitas, interessantes, e "ouvir sem querer" o que elas estão dizendo. Se é que você me entende...

Você é um Espírito da Cidade. Não fique parado, vá atrás das oportunidades! ;)

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Caminhos Urbanos: a cidade leva-o até onde você deseja ir - você pode escalar paredes e pular entre telhados como se caminhasse normalmente. A partir do 3º nível, enquanto estiver dentro de uma cidade, você está sob efeito permanente da magia patas de aranha. No entanto, substitui os testes de Atletismo normais por testes de Conhecimento (local).
Habilidade curiosa. Pode te poupar alguns PM para entrar em muitos lugares. Além disso, pode ser bastante explorada para posicionamento tático em batalha. Você não precisa gastar uma ação padrão para conjurar voo e uma de movimento para ir para o alto. É só andar até uma parede e subir, e então usar a ação padrão para tacar Buelas de Fuego lá de cima.

A parte de substituir testes de Atletismo por Conhecimento (local) tem um problema. (Local) é só para uma cidade e se você não está nela, não tem um Conhecimento (local) para substituir Atletismo. É a segunda habilidade com texto com problemas, pois o mestre terá que decidir se em outras cidades não faz substituições ou o que. Fora isso, é uma ótima habilidade quando entrar em ação. Arcanos não costumam ter grande coisa de Atletismo, nem mesmo treiná-lo. Mas Conhecimento eles tendem a ter bem alto e com isso ao invés de sair suando feito um bárbaro, você simplesmente toma atalhos melhores para chegar onde quer, sabe onde tem um lugar melhor para subir em algum lugar e por aí vai. Descrever esta habilidade é um show à parte, realmente bem legal.
A Cidade Nunca Dorme: seu corpo encontra mais descanso na agitação urbana do que na calmaria. A partir do 5º nível, enquanto estiver dentro de uma cidade, você não precisa dormir. Apenas passar oito horas dentro da cidade, em qualquer atividade que não envolva combate, cumpre o mesmo efeito de dormir ou descansar por oito horas ininterruptas.
Outra habilidade curiosa. Vamos pensar o que poderíamos aproveitar para fazer no tempo que ganhamos enquanto os outros dormem.

- Curtir a vida adoidado.
- Passar a noite usando Jogatina pra ganhar algum dinheiro (que é o mesmo que a opção anterior, haha).
- Fabricar itens.
- Pesquisar magias com o laboratório arcano.
- Vigiar o QG do grupo para que todos mundo durmam direto (encurta o tempo necessário pra todos completarem o descanso prolongado).
- Rolar Obter Informações (exige um dia inteiro, mas nenhum mestre normal te restringe a usar isso quando acorda né, o normal é gastar o resto do dia e você tem 8 horas pra isso).
- Trocar 8 talentos com a Armadura do Treinamento.

Isso foi o que me ocorreu de imediato. A última parte será importante para a habilidade abaixo, lembre-se dela. Mas no geral essa é uma habilidade que abre possibilidades. Estou seguro que NA SUA campanha você encontrará outros usos mais relacionados ao que está acontecendo nela.
Cosmopolitismo: a cidade é composta de inúmeras raças. A partir do 7º nível, o espírito da cidade não está mais preso às condições de seu próprio nascimento. Enquanto estiver em uma cidade, você pode substituir sua raça (com todos os modificadores e habilidades raciais, mas não aparência) por qualquer raça que habite a cidade. A mudança é permanente, até que seja desfeita.
Habilidade legal. Todas as suas estatísticas raciais mudam, menos sua aparência, e você pode mudar de raça numa boa e "desmudar" quando quiser. E com a Armadura do Treinamento pode trocar talentos para os quais você deixe de cumprir os pré-requisitos com essa mudança...

Cansou de Faz-Tudo e quer Vitalidade das Fadas agora que vai enfrentar o boss da campanha? Bora lá, uma noitinha e já tá resolvido. Vocês estão na cidade submersa dos elfos do mar e tá osso ficar usando magia pra respirar embaixo d'água? Adquira as estatísticas de um elfo do mar, então. Dá uma treinada com a Armadura do Apelamento e pega Forma do Mar, se achar que deve. Chegamos em Khalifor.

Acho que esse exemplo já dá uma boa ideia do que tudo dá pra fazer com isso, não? Em cidade grandes, principalmente, dá pra ter acesso a bem dizer qualquer raça. O caso é que são poucas raças que são numerosas em Arton. A maioria delas são formadas por poucos indivíduos. Você não vai encontrar uma cidade cheia de Sulfures em canto nenhuma, mas se tem meia dúzia vivendo numa cidade, isto já é uma quantidade significativa para uma cidade de fantasia medieval. Cidades menores são mais limitadas e mais definidas com o que o mestre quer que tenha naquele lugar, mas mesmo assim sempre há escolhas. "Só tem humanos nessa cidade" é algo que pega até mal para um mestre falar.

Outra coisa interessante a que isso te dá acesso são Classes de Prestígio exclusivas de certas raças. Você poderia se tornar elfo, pegar níveis de Cavaleiro Élfico, então voltar à sua raça normal quando não quiser mais subir níveis desta classe. Ao voltar à sua raça normal, você apenas não pode mais subir níveis de Cavaleiro Feérico, pois não cumpre mais seus requisitos. Mas não perde nada da classe por isso. Com talentos já é diferente. Se você pegar talentos de uma raça e mudar para outra que não possa usá-los, tem que usar a Armadura do Treinamento para trocá-los também, pois quando não se cumpre os requisitos de um talento não se pode utilizá-los.

E se você está se perguntado "Ei, mas como vou usar armadura se eu sou arcano?" A resposta é 2 níveis de Guerreiro Mágico. Você pode pegar isso nos níveis 6 e 7 de personagem, sem atrasar a obtenção de níveis de EdC, apenas atrasando em 1 nível a obtenção novos círculos de magia. Bacana, não? De quebra já vai ter também Arma Arcana e pode usar um florete magistral preciso de mitral para suas magias de toque com ele terem +2 de acerto e margem de crítico 16-20. Não que você tenha que investir nisso, porque o que você quer mesmo é usar a Armadura do Treinamento, mas o que dá pra ver nesse negócio é que o EdC te empurra na direção de uma build de arcano combatente. Se quiser investir nisso, vá de Toque Vampírico Maximizado para estocar PV temporário pra caramba e use as dicas da análise do Guerreiro Mágico desse tópico.
Poder Sobre as Ruas: ao alcançar o 9º nível nesta classe de prestígio, você é capaz de controlar as ruas e prédios da cidade como se fossem argila em suas mãos. Dentro de uma cidade, você pode lançar terremoto ou chuva de meteoros uma vez por dia, sem consumir PM, mesmo que não conheça essas magias. O efeito visual das magias é alterado para refletir um ambiente urbano (as ruas se agitam, os prédios balançam e arremessam tijolos, etc.).
O efeito visual das magias é alterado para refletir um ambiente urbano (as ruas se agitam, os prédios balançam e arremessam tijolos, etc.
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Uma vez por dia você lança uma magia de nível 8 ou 9 sem gastar PM. É uma economia de PM interessante. Mas lembra que você ganha 1 ponto de ação extra por dia? Então se você usar Heroísmo Rotineiro, já dá pra usar 3 vezes por sessão, no mínimo. Se você fizer passar mais dias numa mesma sessão, dá pra usar outras vezes, bem de boa. Você também poderia pegar Conhecimento de Posturas >>> Base Heroica para recuperar 1 ponto de ação numa média 1 vez a cada 4 rodadas (25%) de chance. Poderia pegar talentos que dão pontos de ação extra por sessão também. Enfim, dá pra soltar Terremoto e Chuva de Meteoros a dar com pé. Não é nada difícil você fazer o equivalente a 40 ou 50 PM a mais em conjurações por dia. Ou ao menos por sessão. Não sobra nada de prédio ali, se você não quiser. :lol:

Para falar aqui mesmo um pouco mais do que isso tudo significa, basta dizer que cada chuva meteoros manda 4 pedras de 6d6 de dano com raio 12m. Se tacar tudo num lugar só são 24d6. Ainda dá pra mirar elas num peão para dar dano extra, o que juntando tudo dá 32d6. Ao fazer isso você ainda dá ataques de toque à distância pras pedras, o que te dá chance de obter críticos (use varinha de mitral e se quiser apelar seja Moreau do gato invisível que a margem de ameaça será 17-20). Além disso, se o toque pegar, o cara não tem direito a teste pra reduzir o dano. E se não pegar, beleza, a pedra cai adjacente e faz seu efeito normal (1/2 dano, já que ele já passou no teste, mas os outros ainda tem que fazer os testes deles). Com a build certa você tem pelo menos umas 4 ou 5 dessas pra soltar por dia, tendo a ainda a opção de escolher Terremoto no lugar. E não gastou nenhum PM pra isso, guardando-os para suas magias normais.

Falando em Terremoto, raio 27 e vários efeitos, dependendo do lugar onde se está. Dentro de construções a construção toma 100 pontos de dano e se ela cair (se não cair com uma, use duas) causa 8d6 de dano na galera e prende todo mundo (Reflexos para 1/2 dano e não ficar preso; se libertar depois requer teste de FORÇA CD 25 ou toma 1d6 por rodada e fica lá). Em espaço aberto há 25% de chance de fendas engolirem e MATAREM todos lá dentro que não passarem em Reflexos CD 20 (não é uma CD alta, então não é uma boa pra tentar matar um dragão, mas contra grupos realmente grandes de inimigos é uma boa). Tem efeitos para penhascos e espaços de água também, que são semelhantes aos anteriores. No subterrâneo o efeito é o de dentro das construções mas o teto cai logo direto. Um detalhe interessante é que em cidades raramente tem espaço aberto. Pra todo lado tem casas e prédios, de acordo com o lugar. Me parece que o efeito correto para estes lugares seria o mesmo que o de penhascos, visto que "os prédios balançam" e tudo mais.

Moral da história> tasca Fogo Amigo nos seus colegas e Chuva de Meteoros pra todo lado. Terremoto é bom se combinado com formas de voo para o pessoal. Magia Duradoura pode ajudar nisso e vocês focam só nos voadores inimigos, mas é bacana se seus aliados mesmo buscarem ter formas de voo, já que você pode usar Terremoto a dar com o pé.

Um extra legal é que fora esse poder de fogo todo você ainda tem estilo pra cacete e pode fazer esse tipo de coisa...



E o divertido da ideia é que mesmo que a cidade não tenha prédios altos, você pode narrar que dobrou ela como papel. O que uma boa referência de ideias não faz?
Armadura da Cidade
Ao alcançar o 10º nível, o espírito da cidade torna-se capaz de unir seu próprio corpo à metrópole. Pode gastar uma ação de rodada completa para invocar uma espécie de armadura que cobre seu corpo todo, feita de paralelepípedos, tijolos, cimento e outros materiais urbanos. O espírito torna-se parecido com um golem de pedra. Enquanto estiver com a armadura da cidade, o espírito recebe +8 de bônus em classe de armadura, imunidade a frio, fogo e acertos críticos e redução de dano 10. Ele também não precisa respirar e aumenta em uma categoria de tamanho (um espírito Médio torna-se Grande, por exemplo). O espírito da cidade ainda pode lançar magias normalmente com esta armadura, sem nenhuma penalidade. Esta habilidade dura por 10 minutos, e pode ser usada uma vez por dia.
+8 de CA: gostoso pacas.

Imune a frio: ok, dá usar magias de frio em cima de você mesmo e só acertar os inimigos.

Imune a fogo: legal, bora tomar banho no vulcão. Assopra ai, dragão. E dá pra fazer o mesmo dito sobre magias de frio.

Imune a críticos: que delícia, cara!

RD 10: bacana. Especialmente se você pegou os 2 níveis de Guerreiro Mágico. Hora de virar lobisomem pra tankar mil. :mrgreen:

Não precisa respirar: divertido.

Aumentar uma categoria de tamanho: não muda muito pras armas que você usa, mas ok.

Duração 10 minutos: muito bom, dá pra lutar sossegado.

1 uso diário: Heroísmo Rotineiro doesn't care, it doesn't give a shit. É o honey badger dos talentos. :lol:

CONCLUSÃO

Uma classe incomum e inesperadamente divertida. Vai dizer que você não queria umas magias estilo Dr. Estranho? Esse era um dos motivos pelo qual eu quis analisar a classe. Também porque eu prefiro aventuras urbanas.

Mas é raro uma campanha ficar só em cidades, então o lance pra você é nível 9 e Teletransporte. Vamos pro meio do mato? Beleza, não tem problema. Mas a gente vai rápido, faz o que tem que fazer, e volta rápido pra nossa cidade QG.

Falando em cidade QG, Valkaria é obviamente uma ótima opção, especialmente se seu personagem tiver ligação com a Academia Arcana e uma Chave de Wynna. Aí dá pra voltar pra Academia facilmente e inclusive usá-la para ter acesso às muitas cidades para as quais ela tem portais (em geral capitais, provavelmente). E dessas cidades você pode então usar Teletransporte para locais mais afastados e vice-versa. Por isso tudo, vemos que ter um Espírito da Cidade no grupo significa grande mobilidade. Ele é o cara que vai levar a galera pra tudo que é lado e de volta. Com ele na história não tem isso de ficar viajando a cavalo. Ele tem pressa, como as pessoas da cidade.

Ainda falando em cidade QG, é interessante investir em Negócios (Valkaria, Cidade sob a Deusa) e ter alguns serviços à disposição do grupo. Um bazar é legal para comprar itens com aprimoramentos mundanos e coisas muito caras, com diamantes para usar Ressurreição, entre outras coisas que o grupo pode precisar. Um empório dá uma graninha por mês. Uma enfermaria é legal pra galera recuperar pontos de habilidade sofridos (até 3 por dia, com um teste de Cura). Estábulo dá 2 de Con pros animais da galera. Laboratório Alquímico ajuda a fazer umas poções de mana 1 dado melhores. E ainda tem o melhor, que é o Salão de Marah, o qual te dá 1 ponto de ação extra por sessão. Delícia. Alguns desses negócios dão o efeito o tempo todo, mas outros como o Laboratório Alquímico você precisa ter acesso a ele para obter o benefício. Esse combinam bem com seu personagem, que vai ficar voltando pra cidade sempre que puder.

Enfim, no geral é uma classe bem divertida. E no nível 14 ganha também muito poder de fogo, com a build certa. Com os muitos pontos de ação que você pode ganhar você pode facilmente conjurar o equivalente ao dobro de magias que um arcano normal do seu nível. Não é pra qualquer um.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 17 Jan 2017, 13:28, em um total de 30 vezes.
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Galahad
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Galahad » 18 Dez 2016, 21:29

Obrigado pelas resopstas, Khrjstjano. Acho que não vou desistir tão cedo do Meio-Dríade Feiticeiro Terra, embora Trevas e Luz sejam elementos mais atrativos rs
Essa linhagem ficou bem mais atrativa.

RoenMidnight escreveu:
Nobres de Valkaria possuem habilidades muito boas e características, capazes de fazer qualquer personagem ficar bem útil e capaz sendo um belo de um personagem de suporte e que pode preencher diversas funções no grupo trazendo características únicas e tornando outros membros de feitos únicos.

Entretanto sofre de um estigma que acredito que seja injusto. Comparado a outras coisas existentes no sistema (e basta dar apenas uma volta neste próprio tópico ou no tópico de combos) você vai notar que suas habilidades não são tão poderosas ou que quebram o jogo como muitos podem discursar ao redor.

Seu verdadeiro poder se encontra em Pff que trás uma função extra aos seus pontos de ação quando somado ao Heroísmo Rotineiro que basicamente vai lhe permitir utilizar magias e em Ele é meu Amigo que vai te permitir dar a seus amigos novas possibilidades de combate.
Devo dizer que até hoje estou no time que não vai com a cara desta classe por conta do Especialista(Alma de Dragão), algo que ainda acho sem noção.

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