Análises de Classes - TRPG

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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 18 Dez 2016, 21:49

Galahad escreveu:Devo dizer que até hoje estou no time que não vai com a cara desta classe por conta do Especialista(Alma de Dragão), algo que ainda acho sem noção.
Eu digo que o "menos pior" que é possível fazer com a classe. :lol:
Fora isto, convenhamos esta é apenas uma "pequena possibilidade" do que pode se fazer e cá entre nós nem se compara com um Improvisador de Lena mimicando diversas habilidades e empilhando diversos bônus, ou então um Arcanista/Franco Atirador que mata exércitos...
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Kalamari
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kalamari » 18 Dez 2016, 21:56

Rapaz... Pense num tópico maravilhoso é esse aqui!
Estou adorando essas análises! Parabéns a todos os envolvidos. ;)

Ainda esperando a análise da CdP Assassino (nem é para mim, é para uma amiga mesmo)
e se possível, quando alguém estiver inspirado fazer do Taumaturgista. Essa é pra eu juntar ao meu invocador mesmo! :lol:
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 18 Dez 2016, 22:56

Assassino já está na lista há algum tempo. Não é permitido ficar pedindo, como você sabe. Só esperar. Quando e se alguém se interessar, o fará conforme oportuno. ;)
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kalamari » 19 Dez 2016, 09:04

Khrjstjano escreveu:Assassino já está na lista há algum tempo. Não é permitido ficar pedindo, como você sabe. Só esperar. Quando e se alguém se interessar, o fará conforme oportuno. ;)
Perdão, não havia visto o assassino na lista, na verdade não havia visto uma lista! Está bem mais organizado agora, vou apenas esperar... :D
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 19 Dez 2016, 09:47

Com o Espírito da Cidade fechamos 50 classes analisadas em 40 dias de tópico. Média de 1,25 classes por dia.

Essa é uma classe com a qual eu sempre simpatizei, mesmo não sendo particularmente forte nem nada, então eu mesmo queria encontrar formas de fazer coisas legais com ela. E no fim até achei que dá pra fazer umas coisas bem fortinhas a partir do nível 14. Nem esperava.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 19 Dez 2016, 10:27

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GLADIADOR IMPERIAL
Pré-requisitos

Perícias: treinado em Acrobacia, Atuação e Iniciativa
Bônus Base de Ataque: +5
Talentos: Torcida, Usar Arma Exótica.
Perícias: 2 das perícias boas para combatentes. Atuação será usada pela classe.

Bônus Base de Ataque: ok. Entra no nível 6, o que é bem comum.

Talentos: Torcida requer Car 13 e é um talento fraco, mas será melhorado pela classe. Arma Exótica é de boa, tem altas armas legais pra usar, tipo Corrente com Cravos. Mas acho legal rede também. Gladiador com rede é um conceito da hora.

Por essas características, ao menos 1 nível de Swashbuckler é uma ótima escolha para seu personagem. Nobre também. A não ser sua raça dê perícia extra ou você faça multicasse que já te ajude a cumprir os requisitos, aí qualquer combatente é bom.
Características de Classe

Pontos de Vida: um gladiador imperial recebe 5 (+ mod. de Constituição) PV por nível
PV de guerreiro é uma boa.
Armadura Sumária

Os astros da arena não desejam esconder o corpo que aperfeiçoaram com tanto esforço. Sua beleza é parte de seu poder. No 1º nível, o gladiador imperial recebe uma armadura personalizada e única. Tipicamente, esta armadura cobre apenas um braço, parte do peito e a cabeça (para homens) ou pouco mais que a parte dos seios e a virilha (para mulheres). Em termos de regras, esta armadura é idêntica a uma armadura acolchoada , mas oferece proteção igual a uma couraça (+5 na classe de armadura). Apenas o gladiador imperial pode usar esta armadura; seu treinamento ensina-o a utilizar trajes sumários com eficiência. Para todos os outros personagens, ela conta como uma armadura acolchoada normal, de aparência exótica. Além disso, o gladiador imperial é capaz de usar esta armadura em conjunto com a habilidade Autoconfiança
Já no primeiro nível temos uma habilidade que vale a pena pegar a classe por swashbucklers, mesmo que seja só por isso. Um aumento de +5 na CA com uma armadura estilosa.

Para outras classes, não precisam pegar nível de Swashbuckler se isso atrasar a obtenção de coisas como os poderes da arma ancestral e etc. Autoconfiança virá no nível 5. Demora, mas se você puder e quiser esperar, vai vir. Além disso, Swashbucker perde Evasão por usar esta armadura normalmente e não tem como recuperar (Evasão do Soldado e Evasão do Cavaleiro só afetam armaduras médias e pesadas, alguém precisa criar um talento Evasão do Civil urgentemente :) )

O lance dos trajes mínimo é o que eu achei engraçado. É tipo bikini mail para todos os sexos. Só que... FUNCIONA! hauehaiuehuai O bom que ninguém pode reclamar de injustiça aqui, porque tá todo mundo de tanguinha, homens e mulheres. :lol:
Fãs

No 2º nível, o gladiador imperial já adquiriu certa fama. Ele recebe o talento Celebridade mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Caso já possua este talento, o bônus de Diplomacia e Enganação que recebe ao ser reconhecido aumenta em +5.
Veja bem. Se O PERSONAGEM DO MESTRE passar num teste de Inteligência CD 10 para o qual você dá um bônus igual à metade de SEU nível (que a essa altura dá +4), você ganhar um bônus de Diplomacia e Enganação igual à MARGEM PELA QUAL ELE SUPEROU A CD.

E +5 por essa habilidade.

Que dizer que se o cara tirar ao todo 10, ainda dá +5. E se ele rolar alto, mesmo se um bárbaro Int 7 dá até +23 de Diplomacia e Enganação pra você! E só raros casos de PdM's decididos pelo mestre são imunes à sua fama, segundo Celebridade.

Nesse nível você já deve ter pelo menos uns 15 de Diplomacia e Enganação e pode chegar a até chegar na casa dos 40 conforme a rolagem do cara. Mano, você é um puta dum diplomata e nem sabia!

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O bônus de enganação também garante que você minta muito nessa vida. E que finte muito, se quiser. O que é uma boa. Fintar Aprimorado + Reflexos de Combate dariam 2 ataques contra CA -4 na rodada. Capanga 5 daria 6d8 de dano extra na rodada, se entrassem os dois golpes. Também dá pra qualquer classe usar Impostor em nível supreme master apelator!

O talento por si só já é bom, pegando ele 3 níveis antes do mínimo normal e com um bônus de +5 fica coisa de deus!

Eu também imagino gente pegando 2 níveis disso pra combar com Amador Farsante e ter boa habilidade de combate junto, coisa que aquela classe não tem e quando só tem criatura irracional por perto ela fica sem nada que preste pra fazer.
Técnica de Luta

No 2º nível, o gladiador imperial recebe um talento de combate. No 6º nível, recebe outro talento de combate.
Bacana, já dá uma ajuda legal. No nível 7 você pega 2 talentos de uma vez (um por nível de personagem) e dá pra pegar logo duas coisas dessas que precisam de nível 6 para pegar, como Combater com Duas Armas Aprimorado, Ataque Poderoso Aprimorado, Liderança, etc.
Favorito da Multidão

O gladiador sabe utilizar sua torcida melhor que qualquer outro combatente. A partir do 3º nível, o benefício que ele recebe pelo talento Torcida aumenta para +2 (em vez de +1, como normal). No 6º nível, este bônus aumenta para +3 e, no 9º nível, para +4.
Demora, mas agora ao menos Torcida começa a dar um bônus que vale a pena gastar uma ação padrão para usá-lo no teste CD 20 quando a galera não estiver naturalmente torcendo por você.

Note que Torcida permite rolar Atuação ou Diplomacia para este teste. Como são muitos torcedores, é possível que a habilidade Fãs ajude algumas vezes, mas se alguém não for pego por ela ou tiver alguém imune na cena, isso interferirá. No entanto, no nível 9 você já tem 12 + mod Car nessas perícias, e como Car é um atributo principal pra você, você deve ter pelo menos uns 16 a 18 nestas perícias, então logo você passa nisso sem rolar. E sem ter gasto nenhum recurso para isto.

É claro que não dá pra usar isso toda hora. Tem que ter alguém vendo. No meio do mato não vai ter ninguém. A não ser que você leve alguém para torcer por você. Mas aí é contigo.
Rugido das Massas

O gladiador imperial extrai força da adoração de seus fãs. A partir do 4º nível, quando estiver utilizando o talento Torcida (isto é, quando estiver sendo observado e incentivado por admiradores não combatentes), o gladiador pode passar uma rodada inteira sem fazer ação alguma além de posar triunfantemente, erguer os braços em agradecimento, exibir seus dotes físicos mais marcantes, etc. Os gritos de adoração do público permitem que o gladiador cure 6d8 pontos de vida, recebe 2 pontos de ação ou tenha um acerto crítico automático no próximo ataque bem-sucedido que realizar. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate.
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Maaaaaaaaaaaaaano!!!

Ganhar 2 pontos de ação é ogro pra caralho! Nem precisa falar nada.

6d8 PV cura em média 27 PV, o que é uma cura bem legal e ainda dá pra gastar 1 ponto de ação pra curar os PV que ele cura e recuperar uns 55 PV na rodada, sem muita dificuldade.

E garantir um crítico no próximo ataque é tipo fodeu pra você meu amigo, no próximo ataque vou usar até a pia da cozinha pra tacar na cabeça. Um simples Degolar com uma arma maciça de multiplicador já normalmente alto pode dar mais de 100 de dano brincando. Uma boa é ter uma foice maciça e saque rápido preparados pra essa hora; você abre o cara no meio. Tem que acertar ainda, é lógico, então Pirueta de Nimb é fantasticamente bem vinda. Se o arcano te conjurar Ataque Certeiro nessa hora pode dar um beijo na testa dele, que ele merece.

Aliás, pra não marcar toca durante a rodada em que usa Rugido você poderia usar Reflexos de Combate e uma arma de bom alcance, pra pegar no AdO quando o cara se deslocar. Ripostar não é uma boa, porque você tende a ter CA alta e quando te acertarem, terá sempre que rolar muito alto no ataque para bloquear. Mas se maximizar o ataque e não investir muito em CA dá pra usar bem. É contigo.

Graças a deus é uso por combate e não diário, se não Heroísmo Rotineiro geraria um exploit de pontos de ação infinitos. Era só ficar usando isso sem parar e se apanhasse, usar alguns para se curar.
Autoconfiança

No 5º nível, o gladiador imperial exala um ar de tranquilidade e majestade que parece protegê-lo. Desde que esteja sem armadura (ou com sua armadura sumária), ele soma seu modificador de Carisma a sua classe de armadura. Caso o gladiador imperial já tenha essa habilidade recebe um bônus de +1 na CA.
Demora um pouco, mas todo mundo ganha. E o Nobre e o Swash ganham +1zinho.
Figurino do Astro

No 7º nível, o gladiador imperial domina o uso de sua armadura sumária, tornando-se praticamente intocável.A armadura sumária passa a fornecer proteção como uma armadura completa (bônus de +8).
Só alegria. +3 de CA e não mexe na estética. Bikini mail cada vez mais poderoso e fazendo a alegria dos povos e das povas. :lol:

Com isso, você já tem 8 + mod. Car + mod Des + 1/2 nível de CA, lembrando que armadura acolchoado suporta até +8 de mod. Des. Com 20 de Car e 14 de Des, algo fácil de ter, você terá CA 32. Nesse nível já dá pra ter um item mágico de Carisma e/ou Des, se quiser, e aumentar mais +2 ou 4 pontos. Mas já é uma CA bem consistente, não é qualquer pitoco que te acerta.

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Ídolo

Quando atinge o 8º nível, o gladiador imperial é uma figura conhecida em quase todas as terras civilizadas. Onde quer que esteja (desde que tenha havido passagem de criaturas inteligentes nos últimos anos), o gladiador encontra sinais de sua fama. Paredes de masmorras revelam pichações com seu nome; exércitos inimigos contam com pelo menos um fã maravilhado; selvas inóspitas ainda exibem marcas de um ritual a divindade da Natureza feito para abençoá-lo. O gladiador pode utilizar os benefícios do talento Torcida mesmo que não haja espectadores não combatentes por perto. O mestre pode vetar o uso desta habilidade em alguns casos extremos (por exemplo, uma cripta fechada há mil anos, sem passagem de nenhuma criatura inteligente, ou uma dimensão alienígena que nunca teve contato com seu mundo natal).
Legal pacas, como o texto diz, tem que ser um lugar MUITO inóspito pra você não poder usar o benefício. Fora a banca que você pode botar por encontrar seu nome assim por aí.

O foda é só aguentar a tietagem. :lol:
Golpe Final

O gladiador imperial treina seus golpes como um ator ou dançarino ensaia suas apresentações. No 10º nível, o gladiador imperial desenvolve um "golpe final", uma manobra acrobática e mortal que se torna sua marca registrada na arena. Em geral, o golpe final recebe um nome – Furação Sangrento da Guerreira, Cabeçada Diamante do Minotauro, etc. Ao declarar que está usando o golpe final, o jogador pode rolar três vezes seu teste de ataque e três vezes sua jogada de dano (ficando com o melhor resultado em ambos os casos). Em caso de acerto crítico, o multiplicador aumenta em 1 (por exemplo, tornando-se x3, em vez de x2, para um golpe final com uma espada longa). Esta habilidade pode ser usada em conjunto com rugido das massas e quaisquer outras similares. O gladiador pode usar o golpe final uma vez por combate.
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Para armas grandes, daquelas com muitos dados, e em combinação com Rugido das Massas isso daí dá um dano sinistro se ela tiver um multiplicador de crítico bem alto. É de se pensar a quantas centenas de pontos dá pra chegar sem tanta dificuldade e nível...

Mas mesmo sem otimizar muito já é uma ótima habilidade. Como é feita 1 vez por combate é um trunfo legal contra chefes de fase ou qualquer tank do outro lado. O lance é dar uma estudada pra ver se o cara não uns truques sacanas e então mandar logo na orelha dele pra matar duma vez. E se o cara for mesmo MUITO parrudo, no mínimo vai se borrar dali pra frente. E o que é realmente legal é que não é só o dano que é alto, mas também a chance de acerto muito boa. É tudo de bom! Se você errar isso aí, leva os dados pra benzer. :lol:

CONCLUSÃO

Uma classe bastante consistente. Boa tanto para pegar só 1 nível para complementar o Swashbuckler, quando 2 níveis para o Amador Farsante, e ainda para progredir por mais níveis. Dá habilidades boas em nível médio e alto também, o que permite usar esta classe em campanhas do nível 6 ao 16 (ou mais) numa boa. Sempre é vantagem.

Além disso, conceitualmente é uma classe MUITO LEGAL VELHO!!! Você é um gladiador, porra! Cara mais foda pra caramba da parada toda! Você luta e tira onda, levando a torcido a zoar o inimigo e gritar glórias para seus golpes. E a uivar o oponente quando o atinge. Pensa que coisa mais legal!

O lance mesmo é só pensar em que armas você vai usar. Para um conceito legal, eu recomento a rede para atrapalhar o oponente. Ela funciona bem com Reflexos de Combate, para atacar o sujeito com AdO enquanto tenta se soltar. É uma boa derrubar o inimigo antes ou após enredar. Para este fim o tridente, também uma arma tradicional de gladiadores, dá +4 de bônus. Com Derrubar Aprimorado são +8, fora seu BBA e Força. Dá pra encarar até criaturas grandes. O ideal seria fazer uma ação extra na primeira rodada para tentar enredar e derrubar logo de cara, aí você já põem o sujeito numa situação bem desvantajosa. Mas gladiadores também usam outras armas, como lanças, machados e espadas tradicionalmente, então se quiser algo mais básico, não vai deixar de ficar legal.

[O Ministério Adverte: muito sangue pode voar quando você entra em ação.]

Editado pela última vez por Khrjstjano em 15 Jan 2017, 01:04, em um total de 17 vezes.
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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 19 Dez 2016, 11:26

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.


Chapéu Preto

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“O mundo está dividido em duas categorias: aqueles com arma car­regada e aqueles que cavam. Você cava.”
Pré-Requisitos: Esta é mais uma daquelas classes que tem necessidade que você tenha BBA +5 para ser acessada, nenhuma novidade até aqui e se você acompanha este tópico já deve conhecer os truques para bater este pré-req.
A classe limita a tendencias Não Leais ou Bondosas, mas isto não chega a ser um problema tão grande.
O que pega aqui é a necessidade de Foco em Intimidação e Iniciativa Aprimorada. Perícias estas que uma ou outra não estão presentes nas seguintes classes: Abençoado, Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Mago, Ninja, Paladino, Ranger e Samaritano e caso você queira utilizar esta classe provavelmente vai ter que fazer multiclasse ou comprar o Treino em Perícia ou pertencer a uma raça que lhe permita ter mais Perícias.

Note uma coisa aqui, a classe ela apesar de sua temática não obriga o personagem a saber utilizar armas de fogo de qualquer tipo, o que permite que você faça um Chapéu Preto que utilize qualquer tipo de arma que você desejar sem grandes problemas.
"Dance": Eu gosto muito desta habilidade, principalmente por conta das implicações em Roleplay que ela causa (principalmente se o seu mestre for bem liberal e lhe permitir utilizar com Tiro Especial e ser usada com Desarmar o que causa cenas bem legais como os antigos filmes do Django). Entretanto ela é a uma das portas de entrada que esta classe tem de terminar combates sem a necessidade se quer de um combate.

Graças aos pré-reqs desta classe você já vai ter Foco em Intimidação e talvez tenha até alguns pontos já em Carisma por conta de sua classe anterior. Entretanto o que quero que note aqui é que este é mais um daqueles casos de Perícias Vs Resistência, afinal Intimidação é rolada contra a Vontade do alvo, e mesmo que você não tenha tido um investimento pesado na perícia é quase certeza que quase sempre este será o menor de seus problemas.

O real problema aqui é a necessidade de acertar o alvo, então se você não montou um personagem que tenha um acerto médio~alto, esta habilidade pode ser inútil contra certos oponentes. Ataque então é a chave para esta funcionar e manter seus inimigos amedrontados.

A grande sacada aqui é que esta habilidade a principio pode não parecer tão útil, mas sua maior vantagem é ela não ter limites de uso e ela é muito bem acumulável com coisas como Aura de Panico e habilidade ganha mais para frente nesta classe "Fazer de Exemplo" que permite você a empilhar efeitos de medo e manter seus oponentes apavorados e correndo de você.
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Tiro a Traição: Dano extra sempre é bom. Esta habilidade progride bem, semelhante ao Ataque Furtivo dos Ladinos e o melhor de tudo acumula com eles. Entretanto tem algumas diferenças aqui, esta habilidade não tem limitação em sua distancia e não basta os inimigos estarem flanqueados, o que te torna dependente de Assustar ou Fintar Aprimorado para plena utilização desta habilidade. Também funciona normalmente em inimigos que são imunes a críticos e ataques furtivos.

Entretanto, nada te impede de usar Armas como o Mosquete e coisas que aumentem seu alcance para pegar inimigos que não estejam te vendo a distancia e pega-lo completamente desprevenido.
Rápido ou Morto: Bonus em iniciativa e só. É interessante já que Iniciativa Aprimorada é um dos talentos exigidos para esta classe, e se você pegou alguns níveis em Swash e é um combatente a distancia vai no fim acabar tendo uma ótima quantidade de iniciativa e ser o primeiro a agir em um combate.

A maior vantagem que vejo aqui é se caso você deseja focar em "abrir o combate" e utilizar Entrada Triunfal para aumentar sua resistência durante o mesmo.

Coração Duro: Imunidade a medo... e é isto. Tu é um bicho piruleta da porra, não tem medo de milícia, dragão ou bandido, nobre ou general. Basicamente você é imune a sua maior arma.
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Fazer de Exemplo: É aqui que a coisa começa a ficar boa. Ao zerar os PV's de um oponente, você pode intimidar a galera toda a até 9 metros de você e causar neles a condição de Abalados.

Como eu disse anteriormente, é esta a habilidade que permite acabar encontros com uma certa facilidade. Se você possuir recursos que lhe permita impor mais e mais efeitos de medo ao seus oponentes logo ao abater o primeiro inimigo os outros provavelmente irão terminar Apavorados.

São altamente recomendados Talentos/Habilidades/Armas/Magias como: Aura de Panico(Devoto de Ragnar), Música de Bardo(Canção Assustadora), Olhar Assutador(Samurai), Opressão (Cavaleiro), Presença Aterradora (Devoto de Kally, Megalokk, Ragnar ou Tenebra), Virote Gritante, Desespero, Medo, Ataque Visual, etc...

E como ultimo trunfo: Heroísmo Rotineiro continua a mostrar aqui porque é um dos talentos mais uteis do sistema, permitindo você utilizar mais uma vez esta habilidade para fazer novamente o teste contra os já abalados inimigos e finalizar de uma vez o combate.
Reputação Temível: Habilidade Terrível na minha opinião. Okay, se você conseguir ao menos manter um inimigo Abalado, seu inimigo terá uma redução em até -3 em suas jogadas de ataque, mas o benefício para uma habilidade de sexto nível de uma classe de prestígio esta bem abaixo da média. Se ao menos fosse -2 jogadas de ataque e CA seria algo bem mais interessante.
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Congelar o Inferno: Se você não notou ainda a maior arma do Chapéu Preto é o medo e a capacidade de infligir o mesmo ao seus oponentes. E bem, esta habilidade mata completamente o seu maior problema a Imunidade ao Medo.
Bala nas Costas: Um crítico confirmado. Bem, não preciso dizer que com a arma correta e a construção correta você pode simplesmente eliminar um oponente do combate ou até mesmo um boss logo de cara, ou simplesmente fazer ele queimar seu uso de "Duro de Matar" logo de cara.

Não existe muito segredo aqui Armas Maciça, Adamante, Amuleto de Keenn, o grito Sanguinolência, e o golpe Degolar dentre outros fatores que aumentam os seus dados de dano e seu crítico se tornam fundamentais aqui.
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Conclusão
Apesar de não ter habilidades que distorcem a realidade, utilizar habilidades de outras classes e dentre outras coisas que fazem as classes mais apelonas do sistema serem o que são o Chapéu Preto se destaca por utilizar o medo como um de suas armas, permitindo causar redução nos testes de seus inimigos ao mesmo tempo que abre a oportunidade para seus companheiros utilizarem efeitos que irão "entrar" com maior facilidade como magias, talentos e habilidades de classe graças ao efeito de Abalado.

Pelas habilidades de Medo serem diversas e geralmente inimigos se tornarem imunes a cada uma delas o dia todo em caso de sucesso, o Chapéu Negro lhe permite ter mais e mais habilidades para serem utilizadas o que implica em caso ter falhado em uma tentar outra.

Apesar de inimigos Apavorados não lutarem, note que este não é um trunfo que irá funcionar em todo o combate mas é uma boa solução para a maioria deles. Inimigos que se mantiverem em combate mesmo após sua intimidação serão aqueles que de fato você terá que combater diretamente utilizando suas habilidades capazes de causar boas quantidades de dano.
Editado pela última vez por RoenMidnight em 20 Dez 2016, 12:29, em um total de 4 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 19 Dez 2016, 12:28

Só tem classe de macho em construção nesse tópico agora. :twisted:

hauiehuiaehiuae
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Behemothv2
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Behemothv2 » 19 Dez 2016, 12:36

Gostaria de pedir a análise de uma das classes que mais me interessou no Malandro:

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