Análises de Classes - TRPG

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Porfirio
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Porfirio » 20 Dez 2016, 02:53

Cavaleiro Feérico
Pre-requisitos: Precisa ser um Elfo, isso é bem limitador, mas não há muito o que dizer, tbm requer Especialização em Arma, isso te faz vc precisar de 4 níveis de guerreiro, a não ser que seu mestre permita usar Espada de Gloriénn pra cumprir esse requisito, também precisa de musica de bardo, o que faz você precisar de um nivel de bardo no minimo, alem disso precisa de também treinamento em Atuação, Cavalgar e Diplomacia, e a capacidade de lançar magias arcanas nv 2, com isso suas opções pra pegar a classe são bem limitadas, 4 nv de bardo, 4 de guerreiro, ou 1 de bardo 4 de guerreiro e 4 de conjurador arcano, se precisar, mas não tem muito o que fazer, no máximo se tornar um Mago de Combate, mas ai seria pegar níveis de CdP pra depois pegar outra, o que levaria tempo, e te faria ter que parar uma delas pela metade, mas futuramente vc poderia juntar os combos da classe com a habilidade arte elfica da classe pra usar muitas musicas de bardo em um único turno, seria apelação demais simplesmente.
BBA: 1 por nivel, é o melhor que se pode querer, principalmente pra uma classe com magias e musicas de bardo
5 pv por nv: Muito dificil ter mais que isso, ja é incrivel ter isso pra uma classe com magias, ainda mais com musicas de bardo e tantas habilidades boas.
Magias e Musica de bardo: Mantem a progressão de ambas, Otimo.
Arte Elfica: No nivel 1, ja é uma habildiade muito boa, vc pode atacar e dar suporte ao time ao mesmo tempo, no 5, vc pode lançar magias e dar suporte com musicas, isso pode servir pra curar muito, ou pra atacar e fazer outra coisa no nv 10 vc pode usar 2 musicas por vez, com isso vc simplesmente pode fazer tudo, dar bonus aos aliados, curar eles, causar dano, ou talvez atrapalhar seus inimigos, vc simplesmente faz tudo o que precisar ao mesmo tempo. sem contar no quanto isso pode servir pra combar com Fascinar, batendo sem deixar o oponente reagir
Empatia Selvagem: Vc já faz muita coisa em combate, e provavelmente tem uma otima lista de pericias, que tal aprender empatia selvagem e fazer o que um druida faz, vc vai poder ser o especialista do grupo, o mago, o curandeiro, o combatente, vc faz muita coisa em combate ou fora.
Arma da floresta: é muito mais fraca que outras habilidades do tipo, e tem a desvantagem de durar só 1 dia fora de terrenos naturais, mas ainda sim é um bom bônus pra se ter.
Armadura da Floresta: Com isso sua CA fica ótima, e depois você ainda passa a somar o carisma na CA da armadura o que deixa ainda melhor
Montaria Feérica: Uma montaria sagrada, e mais tarde ela VOA, sim ela voa, isso da ainda mais coisas pra uma classe que ja tem muito, vc pode ser um cavaleiro montado e dar alguns danos bem altos com investida montada, ou se não gostar da ideia, o cavalo pode flanquear e ajudar um pouco em combate
Conclusão
A classe é realmente muito apelona, vc só teria que se preocupar com uma coisa, decidir em que focar, pq vc teria muitas opções, mas mesmo que não focasse direito você ainda seria bem forte, mesmo que não tivesse o melhor dano, a melhor cura, ou o melhor suporte, ou as melhores pericias, vc teria tudo isso, o que seria uma otima adição a qualquer grupo, fora isso só cuidado pra não desperdiçar suas musicas usando elas sempre que puder só porque pode, e destrua seus inimigos, enquanto cura seus aliados, e buffa eles, e assusta os inimigos, e fascina eles e... acho que ja deu pra entender

RomulloSantos
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RomulloSantos » 20 Dez 2016, 08:37

Show essa avaliação do Cavaleiro Feérico! Deixo meu pedido para o Capanga... Se alguém puder fazer a análise...

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diihryo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 20 Dez 2016, 08:40

Gente vocês não tem ideia de como foi genial usar imagens e gifs para complementar as análises :lol:

Amando as análises. Mas, ei, armadura sumaria do gladiador não comba com armadura amazona? Imagino que não, mas custa nada tirar a duvida. :mrgreen:
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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 20 Dez 2016, 09:07

Acho que comba. Armadura Sumária é leve.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 20 Dez 2016, 09:52

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.



O Gatuno
Características de Classe: Iguais as do ladino em quase tudo. O Gatuno ganha uma talento a mais, Usar Venenos, que só pode ser pego personagens não-bondosos. Se isso significa que não há gatunos bondosos ou que um gatuno bondoso pode ter o talento, não é explicado, mas a maioria concorda que seja o primeiro caso. De todo jeito ainda é um talento grátis e bom para um classe que mexe muito com alquímicos.
Ataque Furtivo, Evasão, Técnica Ladina, Sentir Armadilhas, Esquiva Sobrenatural: O gatuno perde todas elas. É difícil dizer se isso é realmente um prejuízo se levarmos em conta que ele ganha muitas habilidades novas e próprias. Vejam a analise do Ladino por MerlinMonruy na pág. 24 do tópico para mais detalhes sobre essas habilidades.
Ataque Peçonhento: Verdade seja dita, isso é muito melhor que o Ataque Furtivo. Com essa habilidade você tem acesso a 4 venenos fortes e baratos, que podem ser aplicados em uma arma melee em 10 doses ou uma dose em 10 munições de armas a distância. O dana extra médio que esses venenos dão só será superado pelo ladino comum depois do 10° nível (mas talvez um pouco antes para o Capanga), sem falar que você não precisa ficar se escondendo ou flanqueado, é so atacar. Mais uma coisa, você não precisa mais se preocupar com inimigos imunes a crítico e muito menos os imunes a veneno, pois os venenos de gatuno ignoram quaisquer imunidades!
Fabricar Venenos: Uma habilidade muito boa para o gatuno. Seus venenos especiais já eram barateados, agora são por 1/6 do preço e os venenos normais também são afetados, ganhando CD+1. Nota-se que apesar do nome a habilidade não é idêntica a do Assassino de mesmo nome, já que esta dá bônus de só +1 na CD além de liberar os venenos exclusivos de acordo com o nível, então pode ser que no caso de se pegar a CdP Assassino você possa somar os benefícios ou substitui-los. Por falta de esclarecimento no assunto, deixe que ele seja resolvido pelo mestre.
Detalhe: Com Alquimista Avarento você pode chegar a ter que pagar só 1/12 do valor total para a produção de venenos, que são itens alquímicos. Não acredito que isto afete os venenos especiais de gatuno, mas para os outros, que tiram pontos de característica e outras coias úteis, com certeza funciona.
Sombra: Sempre que for atingido por um ataque, efeito ou magia prejudicial, você pode ignora-lo, seja ele qual for.
Isso é MUITO bom! É um kit de sobrevivência ótimo para qualquer situação e que pode ser usado quantas vezes no dia possível. O único problema é a dificuldade em ser usado. No primeiro nível ele só funciona ao se tirar 1 em um D20, porém esse dado vai diminuindo até chegar em 1d4 no 16°. Levando em consideração que do 1° nível para o 3° o dado muda de d20 para d12, enquanto o resto das mudanças é regular em perder só 2 faces do dado, dá para se ver que é uma habilidade que melhora muito ainda em níveis baixos e que vale a pena se ter.
Encontrar Armadilhas: Recebido um nível mais tarde. Sendo que que você não ganhará Sentir Armadilha, é recomendado que o conjurador do grupo tenha uma magia que possa cobrir esse detalhe. Mas em compensação, assim como monstros exóticos, armadilhas complexas dependem muito do gosto do mestre em questão para serem usadas.
Furtividade Rápida: Não é nada tão especial. Mais detalhes na analise de Ladino mencionada anteriormente. A diferença é que em vez de um técnica ladina essa é uma habilidade fixa, tornando-a um pouco "melhor" pois não há nada para competir com ela.
Visão no Escuro: Não faz mau ter. Afinal, você já irá passar boa parte do tempo nas sombras mesmo.
Guia das Sombras: Poder se expor a seus aliados enquanto se esconde de seus inimigo é muito bom para uma habilidade que funciona pelo campo de visão. Esta habilidade é muito útil para fazer seu grupo atravessar inimigos poderosos sem se ferir ou fugir de guardas, já que dá bônus bem altinhos desde o começo. Pode ser a salvação para aquele seu grupo que foi capturado e está preso no covil dos inimigos.
Mimetismo e Maestria em Perícia (Furtividade): Uma combinação perfeita, como queijo coalho e goiabada! Com mimetismo fica cada vez mais fácil evitar os inimigo e com a MeP(F) em jogo, você quase nunca irá se preocupar com rolagens. A este nível seu bônus em Furtividade já deve estar bem maior que 10, sendo que você deve ter uma Des alta a esta altura do campeonato, com a capacidade de sempre poder escolher 10 no teste (e depois 15 e 20) já irá te livrar da maioria dos perigos e passará a maioria das CDs com tranquilidade. Sozinhas, cada uma dessas habilidades seria Azul, mas juntas, contam como Dourado.
Resistência a Venenos: A essa altura do campeonato bem que isso podia ser uma Imunidade a venenos.
Sempre Pronto para Fugir: Um pouco tarde para isso se comparado a outras classes, mas a imunidade a "lento" é um bom retoque, assim como o fato de funcionar em qualquer terreno.
Imunidade a Venenos: Uma habilidade importante para quem mexe com venenos e que abre um leque de ações interpretativas importantes. Pense em A Princesa Prometida.
Na minha opinião poderiam tirar o Resistência a Venenos e fazer esta habilidade vir 2 ou 3 níveis mais cedo.
Passos sem Pegadas: Uma mãozinha naquela hora de fugir, mas sinceramente decepcionante para se ganhar a este nível. Pelo amor dos deuses, é só uma magia de 1° circulo!
Conclusão: O Gatuno é uma variante espetacular para o Ladino. Sacrificando sua versatilidade e especialidade em armadilhas o cara se torna um mestre da Furtividades, mantendo tanto seus amigos quanto a si mesmo do perigo, além de ser aliado as habilidades que o tornam o maior mestre em venenos de TRPG, além mais do mais mão fechada. Mesmo com a (possível) [obvia] restrição a personagens bondosos, compensa muito se você quiser jogar com um personagem realmente furtivo.
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

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Blackfox
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Blackfox » 20 Dez 2016, 12:40

Eu queria pedir uma análise do arcano da torre por favor

Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 20 Dez 2016, 12:58

Swashbucker perde Evasão por usar esta armadura normalmente e não tem como recuperar (Evasão do Soldado e Evasão do Cavaleiro só afetam armaduras médias e pesadas, alguém precisa criar um talento Evasão do Civil urgentemente :)
Se não me engano Evasão de ladino e de Ranger funciona, mesmo com armadura leve e escudo.
Evasão: a partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Refl exos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada
A de Monge e Swasher, são as unicas que não funfam com Armadura Leve, o que pode fazer compensar pegar 2 niveis de Ladino para "Gladiador Imperial", ainda mais se investir em carisma e pegar "Luta Galante" junto a Tecnica Ladina, vai atrasar a Obtenção da classe em 1 nivel, mas vale apena.

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Aldenor
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 20 Dez 2016, 13:09

diihryo escreveu:Gente vocês não tem ideia de como foi genial usar imagens e gifs para complementar as análises :lol:

Amando as análises. Mas, ei, armadura sumaria do gladiador não comba com armadura amazona? Imagino que não, mas custa nada tirar a duvida. :mrgreen:
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Meu deus, acaba de surgir um novo combo. Valeu!!!
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Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 20 Dez 2016, 13:47

Lucena escreveu:
Fabricar Venenos: Uma habilidade muito boa para o gatuno. Seus venenos especiais já eram barateados, agora são por 1/6 do preço e os venenos normais também são afetados, ganhando CD+1. Nota-se que apesar do nome a habilidade não é idêntica a do Assassino de mesmo nome, já que esta dá bônus de só +1 na CD além de liberar os venenos exclusivos de acordo com o nível, então pode ser que no caso de se pegar a CdP Assassino você possa somar os benefícios ou substitui-los. Por falta de esclarecimento no assunto, deixe que ele seja resolvido pelo mestre.
Detalhe: Com Alquimista Avarento você pode chegar a ter que pagar só 1/12 do valor total para a produção de venenos, que são itens alquímicos. Não acredito que isto afete os venenos especiais de gatuno, mas para os outros, que tiram pontos de característica e outras coias úteis, com certeza funciona.
Fabricar um veneno exige um laboratório ou um kit de ladrão e um custo de fabricação igual a 1/6 do preço de venda do veneno. A fabricação leva uma semana de trabalho para cada 100 TO de custo. No fim do período, faça um teste de Ofício (Alquimia) com CD variável conforme o veneno.
Creio que o tempo de fabricação que quebre as Pernas da Classe, Você demora 1 semana para fazer 1 "Piscadela de Tenebra" ou 1 "Escolha de Hyninn" ...
2 semanas para fazer 1 Sangue de Ragnar e 5 Semanas para fazer uma Essência de Sszzas...

Mesmo pagando mais barato por eles e não rolando o teste, o tempo que demora para produzir pode obrigar o grupo a ter TimeSkips e dependendo da aventura, pode ser inviavel o fazer.

Outra coisa: Alquimista Pródigio e Investir em Abrir um Ativo: Laboratorio Alquimico, é quase obrigatorio, pois aumenta no total 2 dados no dano dos venenos de Gatuno.... ou seja:

Piscada de Tenebra* Ferimento — 1d12 Pv/ Vai para 3d12 PV
Escolha de Hyninn* Ferimento — 2d12 PV / vai para 4d12 PV
Sangue de Ragnar* Ferimento — 3d12 PV/ Vai Para 5d12 PV
Essência de Sszzas* Ferimento — 4d12 PV/Vai Para 6d12 PV

EDIT:
Na Verdade, Esquece, a classe n ta mais com as pernas quebradas...... Se o mestre permitir o uso de PERICIAS ÉPICAS ( o que acho pouco provavel que proiba) , você usa isso:

Fabricar instantaneamente: com uma penalidade de –50, você pode construir um item em apenas um dia.


E como a CD do Teste de Alquimia é igual a CD do Veneno (CD dos venenos do Gatuno não existem) então mesmo que você role com -50 a pericia e tire 1 no dado, você o fabrica, fazendo demorar 1 dia para cada frasco.
Características de Classe: Iguais as do ladino em quase tudo. O Gatuno ganha uma talento a mais, Usar Venenos, que só pode ser pego personagens não-bondosos. Se isso significa que não há gatunos bondosos ou que um gatuno bondoso pode ter o talento, não é explicado, mas a maioria concorda que seja o primeiro caso. De todo jeito ainda é um talento grátis e bom para um classe que mexe muito com alquímicos.
Por regra Gatuno não tem restrição de Tendência e pode ser Bondoso, Porém de acordo com as regras se você não atende o pré-requisito de um Talento, você não pode usar seus beneficios, logo você tem o talento e não pode usar ele....
O que me faz pensar que o mesmo vale para "Mobilidade" ganha por um Bárbaro da Savana, já que não tem "esquiva", ele não atenderia os pré-requisitos mais, não podendo mais usar o talento, mesmo o tendo.

eden7k
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Registrado em: 26 Out 2016, 08:50

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por eden7k » 20 Dez 2016, 16:19

Gostaria de pedir uma análise do "Senhor do gigante rubro", se já foi feito favor desconsiderar.

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