Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
Rui
Mensagens: 207
Registrado em: 09 Dez 2014, 23:05

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 20 Dez 2016, 16:21

eden7k escreveu:Gostaria de pedir uma análise do "Senhor do gigante rubro", se já foi feito favor desconsiderar.
Se não me engano essa classe não foi adptada do 3.5 para o TRPG, então não sei se é possivel uma boa analise...

Avatar do usuário
Senimaru
Mensagens: 3961
Registrado em: 22 Jul 2015, 21:23

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 20 Dez 2016, 16:26

Rui escreveu:
eden7k escreveu:Gostaria de pedir uma análise do "Senhor do gigante rubro", se já foi feito favor desconsiderar.
Se não me engano essa classe não foi adptada do 3.5 para o TRPG, então não sei se é possivel uma boa analise...
Realmente não existe essa CpD para TRPG, as analises aqui são apenas de TRPG então seu pedido é invalido.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

Avatar do usuário
RoenMidnight
Mensagens: 2020
Registrado em: 28 Jan 2014, 12:39

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 20 Dez 2016, 17:30

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
Guardião da Realidade

Imagem
"O mundo não está ameaçado pelas pessoas más, e sim por aquelas que permitem a maldade."
Pré-Requisitos: Os pré-requisitos não são tão pesados, mas é uma destas classes que você só consegue ter acesso quando já esta partindo para os níveis mais altos e todos os seus amiguinhos provavelmente já conseguiram as deles.
O que pega aqui é a necessidade de Vontade de Ferro e de ser estritamente Leal e Bom, entretanto aqui tem uma curiosidade interessante a classe não exige que você tenha Benção da Justiça, o que lhe permite ser um Guardião da Realidade com apenas um nível de Paladino e os outros de outra classe sem grandes problemas.
Benção da Justiça: Já falei sobre Benção da Justiça no meu review sobre Paladinos. É bem legal o fato da classe continuar a progredir tal habilidade, o que torna a classe ainda mais interessante para o jogador.
Magias são sempre uma escolha sólida, mesmo para quem vai adentrar em uma Área de Tormenta. Vejo poderes sendo mais úteis em aventuras que ocorram dentro da própria Anti-Criação, entretanto Guardiões da Realidade tem uma vantagem enorme comparado a outras Classes de Prestígio: Sua quase infindável fonte de Pontos de Ação.
Esta característica da classe irá lhe permitir utilizar mais vezes Campeão da Fé e Poder Divino, o que da um brilho a mais para os mesmos.
Destruir Aberração:Eu particularmente adoro estas habilidades irmãs de "Destruir o Mal" principalmente porque elas geralmente se acumulam. Lefeus irão tremer quando você utilizar esta habilidade, principalmente quando todos eles são Malignos logo o seu acumulo aqui com Destruir o Mal irá lhe garantir não apenas uma bela adição de dano, mas uma bela adição em seu acerto.

Somando 2x seu Carisma no Acerto, 2x seus níveis de Paladino + Nvs de Guardião lhe permite chegar a +17 de dano logo no primeiro nível desta classe de prestígio quando combinadas ambas as habilidades. O Acerto extra lhe permite o uso de Talentos como Ataque Poderoso Aprimorado sem grandes perdas, a combinação com Golpe Duplo ainda aumenta mais o dano infligido chegando a ridículos +50 de dano logo no nível 9 de personagem contra um Lefeu sem contar um crítico (que você terá que utilizar Basta! para alcançar e isto apenas após ao nível 10).
Uma bela adição ao seu dano quando enfrentando criaturas da Tormenta, não?
Imagem
Detectar Aberração: Sem grandes novidades aqui. Você é o protetor máximo da realidade e você precisa encontrar seus inimigos que devem ser destruídos. O "Pão com Feijão" da classe.
Herói dos Reinos: Pontos de Ação é uma das mecânicas que mais adiciona capacidade e poder de fogo aos personagens em Tormenta RPG. São eles que tornam personagens mais resistentes, são eles que salvam sua vida em momentos de enrascada ou então lhe permitem finalizar um oponente poderoso antes que o mesmo possa reagir contra você.
O Guardião da Realidade ganha um ponto de ação por cena e como eles não são perdidos ao fim da mesma, fica implícito que sua reserva de PA's se tornara gigante. O que dita o que é uma cena acaba sendo o mestre no final das contas, entretanto imaginando aqui uma média de duas a quatro acontecendo por sessão já te torna possuidor de x2~x3 mais pontos de ação que um personagem comum.
Presença Real: Não basta você ter uma ótima forma de infligir dano em seus inimigos Lefous. Agora você remove também sua CA e seu acerto.

Esta habilidade casa muito bem com Destruir Aberração e por tabela lhe permite fazer um personagem mais resistente sem perder tanto em dano. A grande sacada aqui é que não apenas você, mas seus aliados também irão se beneficiar desta redução o que te torna um aliado quase que fundamental dentro de uma Área de Tormenta...

Entretanto, esta habilidade se torna completamente inútil quando enfrentando oponentes que não sejam aberrações. Infelizmente.
Imagem
Herói de Arton: Esta habilidade trás um flavor a mais para o seus Pontos de Ação e já que temos muitos porque não usa-los para sermos mais resistentes?

Ignorar um Acerto Crítico é divino. Não, sério. Se você nunca passou raiva por ter sido derrotado por um golpe de sorte de um inimigo você nunca jogou RPG ou qualquer jogo que tem algum fator de sorte envolvido.

Diferente do uso padrão dos pontos de ação que lhe permite re-fazer testes de efeitos que já estejam lhe afetando e não um efeito instantâneo como uma Bola de Fogo por exemplo.Refazer um Teste de Resistência vai lhe permitir re-rolar aquele teste que você viu que rolou baixo e provavelmente acabou por falhar.

Recuperar-se de uma condição pode ser salvador em meio a um combate em que você não pode gastar uma ação para utilizar a habilidade de Cura Pelas Mãos para remover uma das condições ou simplesmente você nem seus aliados tenham como remover alguma destas condições e esta seja sua única maneira. Enquanto recuperar o 1d4+1 de dano de habilidade é circunstancial, neste nível você e seu grupo já tem acesso a coisas que recuperam muito mais ou tudo de uma vez.

Recuperar o uso de Destruir o Mal ou Destruir Aberração é mediano. Explico. Esta classe, como deu para notar ela não apenas pede, ela transpira ela implora, ela clama que você tenha Heroísmo Rotineiro. Então se você não pegou este talento este novo uso ele se torna útil, se sim... bem... é redundante.
Imagem
Herói da Realidade: Um ponto de ação por cena é muito pouco, Ih muleque da para fazer nada com isto não. Por isto você agora vai receber 2 pontos de ação extras por cena. E não basta isto, quando você joga um dado para adicionar um valor a algum teste quando utiliza um Ponto de Ação para tal adiciona um d20.

Não preciso nem falar muito aqui. Botar mais um d20 nas suas resistências ou mais um d20 nas suas resistências ou CA simplesmente vai lhe deixar quase que completamente "imorrível" na frente de combate.
Imagem

Conclusão
Guardiões da Realidade são fodas.
Ganham diversos pontos de ação, ganham novos usos para os mesmos e ganham belas armas contra aquele que é o mote do cenário de Tormenta RPG: O Combate a Tormenta.

Sua principal arma contra inimigos não Lefou virá primordialmente dos seus pontos de ação. Então aproveitar de Ataques extras, adicionar dano aos seus dados, evitar efeitos negativos dentre os diversos novos poderes que são dados aos mesmos.

O maior ponto fraco da classe na minha opinião é a necessidade de ser Leal e Bom, qualquer limitação tão ferrenha de tendencia é algo que pode travar de mais a diversão de um jogador com um personagem ou então possibilidades de construção de personagem.
Editado pela última vez por RoenMidnight em 21 Dez 2016, 13:21, em um total de 4 vezes.
Me pague um café pelo o PicPay: @RoenMidnight
Grimório TRPG
=====Homebrew=====
Paladino Rework
Sectário do Crepúsculo

========================================================================================
PBF - Sangue e Desonra: Tsuru[TRPG]

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6437
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 20 Dez 2016, 17:36

Senimaru escreveu:
Rui escreveu:
eden7k escreveu:Gostaria de pedir uma análise do "Senhor do gigante rubro", se já foi feito favor desconsiderar.
Se não me engano essa classe não foi adptada do 3.5 para o TRPG, então não sei se é possivel uma boa analise...
Realmente não existe essa CpD para TRPG, as analises aqui são apenas de TRPG então seu pedido é invalido.
Infelizmente, é verdade.

Essa é uma das minhas classes de prestígio preferidas do cenário, mas como ela não foi adaptada, teríamos vários problemas ao fazer uma análise dela. E outros por ter aberto o precedente para que se peçam outras de D20.
Imagem

Avatar do usuário
Janus
Mensagens: 1185
Registrado em: 16 Dez 2013, 07:25

Mendigo do Mato

Mensagem por Janus » 20 Dez 2016, 17:46

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

DRUIDA.
Imagem

Características de Classe
Tendência: Qualquer Neutra.

Pontos de Vida: um druida começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza
BBA e PVs médios, quantidade boa de perícias e talentos. A tendência é na real a única limitação, obrigatoriamente sendo uma parcela Neutra. Mas nada que vá atrapalhar o personagem. Não dá pra ser um cara otário legal como um Paladino, mas também evita um druida Caótico Malegno querendo por fogo em todas as cidades.

Habilidades de Classe

Código de Conduta
Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.
Mesmo sendo uma restrição da classe, não chega a ser tão pesada assim. Não vai poder pegar armaduras de metal, mas couro de dragão tá aí pra isso né? Além disso, o druida tem MUITAS habilidades que compensam essa restrição.

Imagem
Druidas tem sua própria Valkaria Fashion Week

Divindade
Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para druidas (Deusa da Natureza, Deus dos Monstros e Deus dos Mares), e atuar como seu devoto. As divindades são descritas na seção Características. Sua divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Você deve escolher entre animais, monstros ou água. Depende da campanha do seu mestre. É campanha boazinha? Alihanna. É do mal? Megaloko. É boazinha/do mal perto da água? Oceano.

Empatia Selvagem
Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível + modificador de Carisma. Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).
Você reparou no poder dessa habilidade? Druida tem Diplomacia como perícia? Sim. Então além da sua própria graduação, ainda tem o bônus caso queira evitar combate contra animais. Parece pouco? Aí você pega Domador de Feras e Domador de Mortos. Não vou estender muito, já que o Khrjstjano fez esse combo do Pacificador de Quase tudo!


Diplomacia? Tá aqui a diplomacia! Vou dar com ela na sua cara!

Magias
Você pode lançar magias.

Tipo e níveis de magia:você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível. Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

Magias Conhecidas: você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Lançar magia sempre é bom. E o druida não tem atraso em conjuração, não tem chance de falhar por usar armaduras e ganha uma quantidade boa de PMs e Magias conhecidas por nível. Caster perfeito.

Vínculo Natural
Escolha entre ter um elo com as forças da natureza ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Se escolher um elo com a natureza, você recebe um talento de magia ou poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou de poder concedido.

Se escolher um elo com um animal, você recebe um Companheiro Animal.
Aqui você escolhe ganhar talentos a mais ou um bicho que te ajuda sempre. Vai do gosto do jogador, ambas são muito boas opções (se bem que nunca vi ninguém escolher Elo com a Natureza, mas vai que né?)

Imagem

Caminho da Floresta
A partir do 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Essa habilidade só funciona em terrenos naturais.
Situacional, mas muito boa. Pouca gente pode te acompanhar no mato, na neve, em pântanos, no deserto, na rua, na chuva, na fazenda...

Rastro Invisível
A partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD +10.
Se antes quase ninguém te acompanhava, agora que praticamente ninguém te acha!
Imagem
Falou aí galera!

Forma Selvagem
A partir do 5º nível, você pode adquirir a forma de uma criatura selvagem – que em geral corresponde a algum animal existente na região, mas também pode ser uma fera desconhecida.

Suas estatísticas não mudam, mas você recebe uma habilidade da lista a seguir, de acordo com o animal em que se transformou (por exemplo, escalar para um macaco, presas para um lobo...). Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.

Na forma selvagem você não pode lançar magias. Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção resistido pelo seu teste de Enganação (você recebe um bônus de +10 neste teste) para perceber que você não é um animal comum. Qualquer roupa ou equipamento que esteja usando é absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal. Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.

A partir do 8º nível, você recebe duas habilidades diferentes. Essas habilidades aumentam pra três no 14º nível, e para quatro no 20º nível. Você pode escolher habilidades diferentes a cada transformação, mas nunca uma mesma habilidade mais de uma vez.
ME RECUSO a fazer a análise de cada transformação! Isso é robado [period]
Quando fizer do Metamorfo, falo dessa habilidade direito (lembrando que ele tem coisas exclusivas para ela)
A única coisa que Forma Selvagem te limita é conjuração de magias, mas é fácil contornar. Pegue o talento Magia Natural e pronto. Sempre ande na sua Forma Selvagem sem perder nada.

Imagem
Você não discute de uma habilidade que Chuck Norris usa...

Imunidade a Venenos
No 9º nível, você se torna imune a todos os venenos
Claro, existem aquelas classes e habilidades que ignoram essa imunidade, mas em 95% dos casos vai te salvar.

Imagem
Pre ri go!

Forma Selvagem Aprimorada
A partir do 11º nível, quando usa a forma selvagem, você também pode escolher as seguintes habilidades adicionais.
Mais uma habilidade que vai ser melhor explicada no Metamorfo. É BOA, JÁ BASTA SABER ISSO!
Imagem
Agora o druida pode virar planta. E seu desejo sexual por ele reduz drasticamente...

Mil Faces
A partir do 13º nível, você pode mudar sua aparência (como a magia alterar-se), como uma ação padrão
Bom, alterar-se é uma magia muito boa se bem utilizada. E poder fazer sem se preocupar vale muito a pena (ok o Rageucai faz também, mas ninguém liga)

Corpo Atemporal
A partir do 15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento (veja o seção Características) e fica imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
Se a campanha começar no level 15 dá para estar bem velho com isto. Se não, vale a pena existir só para dizer que tá lá (e talvez ganhar o bônus 1 vez)

Forma Selvagem Maior
A partir do nível 17º, quando usa a forma selvagem, você também pode escolher entre as seguintes habilidades adicionais.
Metamorfo, blá, blá, blá...

Imagem

Druida fracote? Vou te mostrar a Forma Selvagem Maior!

Conclusão
Druida é uma classe praticamente perfeita. Tem Pvs razoáveis, uma quantidade de talentos iniciais boas, pode usar armaduras, não perde evolução de magias, tem um bicho que pode ficar bem forte do lado e de quebra pode virar um bicho ainda mais forte.
Mesmo que suas magias sejam divinas, não tendo tantas opções ofensivas, ele faz muita coisa com elas.
Companheiro Animal é o melhor amigo do druida.
E Forma Selvagem e suas evoluções te dão tantas opções que é quase uma ofensa isso existir. Dura quanto tempo quiser, e tem utilizações baseadas no seu atributo principal de conjuração.
Druida é escolha perfeita para quase todo tipo de campanha (a menos que seu mestre for deixar vocês explorando Valkarya do nível 1 ao 20, mas ainda assim ele nem perde tanta efetividade.)
E eu disse que ela é praticamente perfeita, porque foi bastante reduzida no TRPG, pois no D&D Druida era DEUS!
Imagem
Editado pela última vez por Janus em 20 Dez 2016, 21:31, em um total de 1 vez.

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6437
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 20 Dez 2016, 18:17

Imagem

MONGE
Tendência: Qualquer Leal.
Mecanicamente não há consequências relevantes nisso. Apenas você será afetado por efeitos direcionados a criaturas leais e não poderá pegar coisas que são só para criaturas caóticas ou neutras. Nada muito significativo, realmente.

Mas do ponto de vista interpretativo, essa restrição elimina a possibilidade de usar o conceito de monge neutro, que não se envolve com nada, obrigado-o a a adotar uma postura ordeira e organizadora. Para isto você se obriga a pegar Alma Livre ou mudar de tendência depois de já ter pego todos os níveis de monge que quiser.
Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Usar Armas Simples e Vontade de Ferro.
Ganhar +2 em TODOS os testes de resistência já torna essa uma classe de nível 1 muito boa.

Ataque Desarmado Aprimorado a classe precisa e é bom já ganhar de cara. Além disso, essa arma é cheia de manhas. Você pode usar qualquer parte do corpo para atacar com ela. Dessa forma você pode segurar o que quiser nas mãos (outras armas, poções, cachaça, sua mãe) e ainda meter chutes, joelhadas, cabeçadas ou cotoveladas de boa. O que tu quer mais?

Armas exóticas o Sai dá opções legais para derrubar e desarmar, se você pegar esses os talentos aprimorados (o que requer Int 13 e Especialização em Combate antes) e é bom de usar só quando precisar. E dá pra usar com a Rajada de Golpes para tentar 2 manobras, aumentando muito as chances de dar certo (se desarmar, use a ação de movimento pra chutar arma que caiu no quadrado que o cara está pra longe). E como eu disse acima, tu pode segurar 1 sai na mão e ainda dar chutes com seu ataque desarmado se quer dar dano. (Da até pra usar a outra mão, se for o caso).

O Shuriken permite somar sua Força e Destreza (via Na Mosca) para causar um bom dano e como dá pra usar na Rajada e com Tiro Rápido, além da própria arma dar 2 ataques na ação padrão, é dois palito pra você estar arremessando 4 shurikens com apenas -2 de ataque e causando coisa de 1d4+10 com cada um. É só ter nível 4, 18 de For e Des que já dá.
Dano Desarmado
Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta tabela é para criaturas Médias; veja Equipamento para descobrir o dano de outros tamanhos).
No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, seu dano desarmado aumenta ainda mais.
Uma boa habilidade, que vai subindo seu dano ao poucos. Só o que eu acho meio ruim é que do 1d8 ela vai pra 1d10 e só então pra 1d12. Em outras armas, quando a arma é 1d8 e aumenta de categoria ela já pula pra 2d6, o que melhora muito seu dano (seu dano médio se torna apenas 1 ponto a menos do que antes era o máximo; além disso, a Teoria Central do Limite joga a seu favor e faz com que você cause esse dano médio MUITO mais vezes).

Isso faz com que você precise mais fontes de aumento de categoria de dano que o normal, sendo mais difícil pegar 2 dados no seu ataque nos primeiros níveis. Além disso, você não tem acesso adamante no seu ataque desarmado, o que complica mais.

Mas existe a Garra Feroz. Arma Exótica, dá +1 de dano e +1 na margem de ameaça de ataques desarmados (e garras, mas não vem ao caso). Mais do que isto, é uma arma com características de acessório. Ela não tem dado de dano próprio, apenas fornece um efeito ao ataque desarmado. Através dela você pode adicionar efeitos especiais ao ataque do monge. Como poderes especiais mágicos, melhorias mundanas ou materiais especiais. Porém...

Normalmente as pessoas bugam quando pensam sobre adamante, que aumenta a categoria de dano das armas. Indo direto ao ponto, se um Nagah comprar uma Garra Feroz COMUM, ela dá +1 de dano pro seu ataque desarmado. Esse +1 de dano nunca muda. Ele é só um bônus de dano. Não tem nada a ver com a categoria de tamanho da arma. Garra Feroz tem características de acessório, ela não tem dado de dano, apenas passa seus efeitos (mágicos, mundanos ou de material especial) para seu ataque desarmado. Da mesma forma que ela passa o efeito de Flamejante para o desarmado, passa o efeito de Obra-Prima e o de Mitral.

E também o de Adamante.

Infelizmente essa é uma ginástica mental no entendimento das regras, realmente. Mesmo lendo isso, é possível que você ainda fique com dúvidas. O caso é que nada escrito nos livros vai poder te ajudar se você for uma dessas pessoas com dúvidas. Você vai ter que perguntar aos autores do jogo. Boa sorte.
Rajada de Golpes
Quando ataca desarmado ou com armas de monge (bordão, nunchaku, sai, shuriken), você pode fazer o seu ataque padrão, adicionado dos ataques adicionaIs do rajada de golpes. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Habilidade realmente fantástica. A penalidade é realmente baixa, se comparada a Combater com Duas Armas ou o uso de múltiplas armas naturais, que requerem o gasto de 1 taleto (Ataques Múltiplos) para chegar nesse valor (embora possam fazer mais que 2 ataques, se o cara tem mais armas naturais). Ainda por cima, dá pra usar com as armas citadas.

Como eu já mencionei antes, tanto o Sai, quando o Shuriken, são boas armas para usar com esse negócio. Mesmo que o dano do desarmado rapidamente ultrapasse o do Sai, que também é arma corpo-a-corpo, ele ainda é uma arma superior para manobras. Se na sua mesa não se usa a regra opcional de Ataques de Oportunidade não tem NENHUM MOTIVO para não usar o sai.

Só se essa regra estiver em uso você deve pensar a respeito, pois precisa de Int 13 e 4 talentos para usar o Sai com toda eficiência (Especialização em Combate, Desarmar Aprimorado, Derrubar Aprimorado). Por outro lado, ganha +4 de bônus dos talentos e chega a +8 extras nas manobras. Mesmo com os -2 da Rajada, por fazer 2 tentativas por vez você desarma e derruba até a mãe dos caras.

Agora, se você pegar ainda Agarrar Aprimorado (que você já tem o pré-requisito pra comprar) você vira os caras do avesso. Principalmente se tiver Reflexos de Combate também. É talento pra caramba, mas você zoa os caras. Sério. Olha só:

Ação Padrão: uso Rajada de Golpes para agarrar (+4 extra do talento)... Não vou falar o que faço no segundo ataque porque depende... Pegou? Inimigo desprevenido, ganho 1 ataque livre do Reflexos de Combate... Derrubo o cara com esse ataque (+4 extra do talento aprimorado e o cara tem -2 porque tá agarrado; 6 de diferença só disso, será que pega?)... Se deus não ajudou o cara, pegou... Segundo ataque da rajada... Desarmo ou bato? A arma dele é leve? Se sim, desarmo ele com o Sai que tenho na outra mão (+12 extra da arma, do talento aprimorado e do cara estar caído e o cara tem -6 porque tá agarrado e caído; com 18 de diferença disso só deus salva mesmo)... Se a arma dele não é leve ele não pode me atacar, então bato (+4 por bater em alvo caído e o cara tem -4 de CA porque tá desprevenido; é como ter +8 de ataque, na prática).
Ação de Movimento: se tu tava longe, já usou antes pra se aproximar. Se não tava, ainda sobra pra arrastar o cara metade do seu deslocamento (pode ser ótimo gastar 1 ponto de ação pra isso, mas Ataque em Movimento comba lindo aqui). Que tal levar ele pra perto de seus aliados pra eles espancarem o cara? Se eles tem Reflexos de Combate, ainda ganham 1 ataque grátis contra o cara. Ah, ele tava numa linha defesa dos inimigos? Que triste, você fez tudo isso com o cara e ainda quebrou a linha de defesa deles. E no processo deixou a arma dele pra trás, lá longe, se tinha desarmado. :lol:

Turno do Cara: ele tá caído, agarrado, sem arma e perto dos seus aliados. Ele está FO-DI-DO! Pra se soltar, tem que gastar Ação Completa. Mas ele tem -6 por estar agarrado e caído. E você tem +10 por ele estar caído e do talento aprimorado. Ele não pode nem rastejar pra longe porque tá agarrado. E não pode bater se tem arma maior que mais leve. E se tinha arma leve, você tirou. Ele pode dar soco, até, mas se não tiver Ataque Desarmado Aprimorado vai conceder AdO pra TODO MUNDO DO SEU GRUPO QUE TÁ DO LADO DELE. E PdM não tem nem ponto de ação pra tentar um milagre. Velho, ESSE CARA TÁ MORTO, já era. Só se entrega mano, só se entrega.

E eu nem vou falar nada de se você for de uma raça que tem deslocamento de voo, que tu pode levar o cara pro alto e largar ele para uma queda mortal. Aí o mestre tem mais é que te banir mesmo.

Imagem

Você acha que acabou? Nem, velho, acabou não. Se o cara ficar ali, ele tá tão dominado que tu nem precisa continuar batendo pra matar. Pode arrastar o cara por aí e usar TUDO que você tem pra usar nos outros, exceto agarrar, a não ser que agarre alguém a dentadas, porque uma mão tá segurando o palerma anterior pelo cabelo ou sei lá. Mas teu Sai ainda tá de boa e tu pode chutar à vontade. Não tem penalidade nenhuma por isso, não muda nada pra você. Sua única dificuldade é se mover 1/2 deslocamento apenas, carregando o peso morto em suas mãos. Mas como você verá mais abaixo, o deslocamento do monge aumenta pra caramba e isso nem quer dizer nada pra você.

Velho, se esse cara que você agarrou não tiver magia ou um truque muito bom, daqui a pouco ele vai pedir pelo amor de deus me mate! :lol:

E você poderia fazer isso sem dificuldades se pegar o talento Imobilização e depois de aplicá-lo, usar um Golpe de Misericórdia no alvo. Como para você é facílimo agarrar e derrubar o alvo na mesma rodada, é fácil manter o inimigo sob controle durante o turno dele e até mesmo tirá-lo de perto de seus aliados, os quais poderiam ajudá-lo. Então no próximo turno você está com o cara é só usar a rodada completa para fazer o Golpe de Misericórdia. A partir do nível 10 use Basta! para ignorar a imunidade a críticos do alvo e matar qualquer um. Esta estratégia é realmente bem quebrada...

E dá pra pegar Matador de Monstros, um talento que IGNORA O BÔNUS DE TAMANHO EM MANOBRAS DE CRIATURAS MAIORES! Pensa que roubo do caralho! Cê vai lá, imobiliza o bicho que for, só tendo que lidar com a Força cavalar de alguns, mas você tem bônus pacas também, e mata eles. Com Imobilização não dá, é quebrado demais. Mas Matador de Monstros é um ótimo talento para o resto do que Monge pode fazer.

Rajada é realmente uma habilidade fantástica. Não só porque são 2 ataques com pouca penalidade, mas também por funcionar com Sai e Shuriken. Se você tiver Ataque em Arco em pelo menos 6 PE, quando chegar perto de uma galerinha dá pra fazer 2 deles na mesma rodada, maximizando seu dano em muitos inimigos ao mesmo tempo.

Falando em Shuriken, tu pode usar Tiro Especial com ele pra além de dar o monte de ataque que eu mencionei mais acima e muito dano poder desarmar, derrubar e empurrar à distância. O alcance do Shuriken é pequeno, no entanto, e tu precisa de Tiro Longo pra pegar 6m de alcance. Mas lembre que dá pra aceitar -2 de penalidade pra atacar a até 12m, daí, o que já é bom pacas pra Desarmar. Com Desarmar Aprimorado você já compensa a penalidade da distância e da Rajada. E como a Rajada são 2 ataques, se o primeiro pegar e derrubar a arma, o 2º ataque pode ser pra empurrar o cara pra longe da arma. Esse talento é roubado pra cacete, se você querem saber minha opinião.

Mas tem mais um truque ainda. Se você desarmou o cara no 1º ataque, a arma dele tá no chão.
  • Um objeto imóvel tem CA 5 + seu modificador de tamanho (veja exemplos na tabela). Um objeto em movimento tem CA 10 + seu modificador de tamanho. Para um objeto sendo carregado por outra criatura, veja a manobra separar em “Ações Padrão”.
A arma não está sendo carregada. Não precisa usar separar. É só atacar ela no chão.

A CA de armas soltas varia entre incríveis 6 e 7 de CA. Nessa build você foca em Des e deve ter pelo menos 20 de Des. Com BBA +4, mesmo com o -2 da Rajada você SÓ NÃO PODE TIRAR 1 pra acertar a arma. O seu dano com cada shuriken não é muito alto, no entanto. 1d4 + 12 a essa altura, se tem Na Mosca, For e Des 20. A RD de armas de metal é 10 e é difícil pacas de destruir. Mas armas de madeira, como machado e arcos, tem RD 5. Armas normais (não mágicas e de material especial) tem entre 5 a 10 PV. Você faz 3 ataques por rodada só com Rajada e Shuriken. Se desarmar de primeira, você faz 2 ataques que acertam se não tirar 1 e destroem qualquer arma comum de madeira.

Moral da história: Tiro Especial + Rajada + Shuriken tu zoa uma porção de cara. Arqueiros principalmente. Mas ao longo dos níveis você vai ganhar mais dano se focar bem. Se investir em algumas coisas vai poder destruir armas de metal também, porque os PV delas também são 5 ou 10. Só a RD é alta (10). Com Tiro Rápido junto você faz 4 ataques por rodada e com um dano de 1d4+13 já dá pra destruir uma arma de metal numa rodada.

Mas aí você pode estar pensando "Ah, mas claro que inimigos perigosos vão vir de arma de material especial e mágica, né? Aí tem bem mais RD e PV, não dá pra destruir, dããã!" Mas aí eu te pergunto, você destruiria uma arma mágica de material especial de um inimigo que você pode matar e depois pegar a arma pra você? Dãããã. Custa uma nota, velho! Taca tudo os shuriken no cara, mata ele e pega ela pra ti, porra! :lol:

Teu ponto fraco é imobilização. Não pode usar Rajada imobilizado. Jeito mais fácil de garantir que isso nunca aconteça é com o poder concedido Domínio da Viagem (Azgher, Hyninn, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). 1 minuto de liberdade de movimento. E dá pra usar pra um zilhão de outras coisas que nem vou começar a falar aqui pra não fugir do assunto.

Agora vamos parar por aqui. Acho que já deu pra ver o que Rajada faz. Altas roubalheiras. E nós nem saímos no nível 1 de monge ainda. Aliás, nem saímos da 1ª habilidade de nível 1.

Imagem
Sexto Sentido
Você soma seu modificador de Sabedoria à classe de armadura. No 5º nível e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Habilidade bem bacana, porque o triste do monge é não poder usar armadura. Mas se fosse só por isso eu até acho que investir em Casca Grossa era mais vantagem, já que dá PV também. E monge só ganha outra habilidade que use Sabedoria no nível 7, então pra quem quer multiclasse ou classe de prestígio antes disso nem é grande vantagem. Além disso, Casca grossa não precisa de liberdade de movimento e se te imobilizarem você continua com CA boa, ao menos.

Só que tu tem que ter Força otimizada e tem mil talentos legais pra pegar, então bota aí um tanto de Sab que é mais vantagem. Ainda fica resistente a magias que pegam na Vontade, coisa que pouca gente é. O melhor mesmo é dividir Sab e Des por igual, se vai lutar corpo-a-corpo. Aí acaba dando mais CA total. Já se for usar Shuriken, tem que otimizar a Des e ter Força alta, então a Sab provavelmente vai ficar em 14 mesmo. Mas já é alguma coisa. Mais tarde Sexto Sentido dá uns bonuzinhos de 5 em 5 níveis e dá pra comprar itens mágicos pra melhorar. Periapto da Sabedoria ajuda e Cinto de Monge aumenta sua contagem de níveis. No fim, Sexto Sentido acaba sendo uma habilidade realmente muito bacana.

Pra complementar sua defesa, principalmente nos primeiros níveis e conforme sua Des não for tão alta, eu recomendo muito Conhecimento de Golpes (os dois aparar, mas o corpo-a-corpo tende a ser mais útil e daí tu pega outra coisa legal junto). Seu ataque é bom e dá pra segurar muito golpe. Também o talento Desviar Objetos ajuda bastante, dando chance de evitar ataques à distância.

Sabedoria alta também facilita para pegar o talento Ataque Atordoante, para o qual você já tem o requisito. A CD é Vontade 10 + 1/2 nível + mod. Sab e pode usar 1 + mod. Sab por dia. Não é tanto, mas se pegar deixa o cara paradão no turno dele pra você atacar de novo depois ( e talvez atordoar de novo).
Técnica de Luta
Você recebe um talento de combate à sua escolha. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate.
1 talento de combate no nível 1 e outro no nível 2. O que você quer mais pra começar a por em prática todas aquelas traquitanas que eu falei a respeito na Rajada?

Depois inda ganha mais de 4 em 4 níveis, ou que dá um total 6 talentos extras até o nível 20. Muito bom mesmo.
Os Dois Primeiros Níveis de Monge
Acho que já deu pra perceber que essa classe é bem generosa no começo, né? Ela tipo te joga benefícios aos montes. Há alguns poréns nas coisas, exceto nos talentos extras, mas Monge é uma classe MUITO boa para multiclasse.

Qualquer um que use Combater com Duas Armas pode pegar Chuva de Golpes e 1 nível de Monge para ganhar 2 ataques extras, 1 da chuva e 1 da Rajada. Aliás, dá pra pegar Chuva de Golpes com o talento que Monge dá.

Conjuradores divinos com Sabedoria alta podem se livrar de armaduras, que dão penalidades e limitam o movimento, mantendo a CA alta com Sexto Sentido e ainda ganham 1 talento extra (e Rajada, se tiverem como usar).

Além disso, qualquer um pode pensar em começar como Monge 1 antes de seguir com sua classe principal simplesmente pelos +2 em todas as resistências, Ataque Desarmado Aprimorado (que te deixa a 1 passo de Agarrar Aprimorado, que é cheio das tretas) 16 PV iniciais e 1 talento extra à escolha.

Uma combinação bem legal pra quem não tem Força nenhuma e muita Des (arqueiros, pistoleiros, arcanos) é pegar Acuidade com Arma com esse talento extra. Assim você troca facilmente o seu provável 7 de Força pelo seu provável 20 ou 22 de Des para usar em manobras de combate, dificultando que te virem do avesso com Derrubar e Atropelar, ou zoem sua arma ou varinha com Desarmar e Separar.

O arcano também passa a fazer Toque com a Des, ganhando aí uns +7 de acerto brincando. Atrasa 1 nível a obtenção de magias, mas ganha um PV inicial consistente, bom Toque e resistências. As perícias iniciais de Monge também são boas e dá pra treinar Iniciativa, coisa que arcanos não tem. Depois você pega Identificar Magia quando pegar o primeiro nível de arcano, com a perícia que multiclasse te dá. Monge tem Conhecimento e tudo, nem isso tu perde.

Enfim, uma das melhores classe no nível, disparado. Possivelmente a melhor de todas nesse nível.
Imagem

Imagem
Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Evasão é uma habilidade simples, mas bem bacana. E quando você encontra um arcano apelão do outro lado, um dragão ou qualquer desgraça que dê dano pra cacete, mas permita rolar reflexos para 1/2 dano, essa habilidade se torna simplesmente fantástica. É a única coisa que impede que você seja vaporizado por uma Bola de Fogo Maximizada ou duas. Nem bárbaro tank aguenta essas porcarias apelonas do cão, mas você tem chance. Depois é ir lá e espancar o cara o mais rápido possível.

Passar no teste não é tão fácil assim, normalmente, mas você tem valores legais em todas as resistências. Se fez a build dos Shurikens, que como você viu é muito boa, Des é seu atributo principal e ter +10 de Reflexos é coisa dos primeiros níveis já. Se tiver outra fonte de Reflexos nessa build, pra fica divino.

Uma ótima adição, realmente.
Movimento Rápido
No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.
Ninguém costuma dar muita bola pra isso, mas a real é que com Ataque em Movimento e Agarrar Aprimorada chega uma hora que começa a luta, você vai lá na frente, cata o mago dos cara e trás ele de arrasto pro meio do teu grupo. E vocês caem de pau em cima dele. :lol:

Pode ser necessário pegar mais algumas coisas, mas se um conjurador do teu grupo te der alguma magia que aumenta o deslocamento, já tá bom. Se tu tem deslocamento de voo avantajado o mestre tem que te banir, já falei.

Imagem

Tem altas coisas que dá pra fazer com isso, na verdade. Só ter Mobilidade Perfeita e tu pode ir lá, socar o cara e vazar pra longe dele e ficar mostrando a língua ainda. O cara nem te vê de tanto que tu corre. O lance é só construir direito e maximizar o deslocamento que fica altos roubado e os caras só tem acertam se ficarem preparando ação o tempo todo. Mas ninguém disse que você tem que ir em cima dos que preparam ação ou que tem quer ir lá de forma simples nessa hora. Saca um arquivo e fica dando tirinho só pra irritar o cara, se for o caso.
Ataque Chi
A partir do 4º nível, seus ataques desarmados são considerados armas mágicas contra alvos com redução de dano. A partir do 10º nível, são considerados armas ordeiras e, a partir do 16º nível, armas de adamante.
O interessante disso é que nem precisa comprar a Garra Feroz afiada pra já furar RD/mágica, mas como é meio óbvio que você vai comprar ela o quanto antes (afinal só disso já dá ameaça 17-20), o lucro dessa habilidade começa no nível 10. Mas eu não sei nenhum bicho que tenha RD/ordeiro pra te falar. Já RD/adamante e mágica tem uma porção, então no nível 16 você não fica com peso na consciência se pegou a Garra afiada de mitral maciça pra espancar o máximo que dá (16-20/x3 é uma boa).
Movimento Ágil
No 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse bônus aumenta em +5.
Eu curto bastante essa combinação de perícias. Dá pra fazer umas coisas doidas se maximizar, tipo vir correndo e pular por cima dos inimigos da linha de frente e seguir adiante, pra ir cacetar os caras mais fracos que ficam lá atrás. Mas tem que maximizar pra caramba, porque pulo em altura a CD é difícil pra cacete. CD 40 para 2m de altura, que é o necessário pra pular por cima de alguém médio. No nível 9, com esse bônus aí, tu tem 22 + mod. Força, o que deve dar aí uns 30 de Atletismo. Com um 10 no dado já dá, mas ainda é arriscado. Mas no nível 14 tu chega a uns 45 de Atletismo se comprar item mágico de Força e aí tu pula que nem sapo por cima dos caras. Não tem nem graça.

Acrobacia ajuda principalmente a levantar como ação livre se for derrubado. Nível 5 mesmo já tem 13 + mod. Des, o que na build do Shuriken já te faz passar na CD 20 escolhendo um, então tu não perde tempo pra levantar e nem concede AdO. Ser derrubado ainda é ruim, porque nesse tempo tu tem penalidade, mas ao menos essa opção te tira dessa fria logo. Acrobacia também permite passar pelos caras ou fugir dele sem causa AdO, então no nivel 9 o bônus já te dá uma segurança bem grande pra fazer isso. Só não é melhor que pular por cima dos malucos porque tem que usar 1/2 deslocamento pra fazer isso.

Enfim, Movimento Ágil é muito bom para combatentes e mais umas coisas.

Imagem
Integridade Corporal
A partir do 7º nível, o monge pode se concentrar para curar seus ferimentos. Você pode curar um total de pontos de vida igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo 1) vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10º nível com Sabedoria 16 (bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Conta aí 7x4=28, muito provavelmente nesse nível. É pouco, muito pouco para dar graça, mas dá pra recuperar metade da vida após um combate, então alguma coisa já é. O lance, porém, é que se você pegar Heroísmo Rotineiro isso aí cura mais do que os pontos de ação curam normalmente, então você pode usá-los dessa forma. O ganho de PV não é tão significativo, mas na hora do aperto, tudo ajuda.

Pra usar em combate até dá, já que seu deslocamento é alto. É só tomar distância. Mas aí você perde muita rodada enquanto pau come, então você só vai usar se a coisa ficar muito preta. Mas é melhor que nada, porque pelo menos cura legalzinho. Bem melhor que a cura do Ponto de Ação.
Evasão Aprimorada
A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Bacana pra caramba, SEMPRE toma 1/2 dano de qualquer magia de área e tem chance de não tomar nada. Isso dá uma resistência muito boa contra essas coisas. Vale pra explosões em geral, inimigos com armas de cerco, bazuca, explosivos, etc. Mas o que incomoda mesmo é magia.
Corpo de Diamante
No 11º nível, você se torna imune a todas as doenças e venenos.
Legal que não é só as doenças mundanas, então não tem a fraqueza do paladino a Podridão da Múmia. E também não tem perigo de tomar um veneno de lótus na veia e morrer babando.

Também dá pra comer qualquer coisa em paz na casa dos pilantras. Por isso tu não morre.
Rajada de Golpes Aprimorada
A partir do 11º nível, você não sofre mais a penalidade de -2 nas jogadas de ataque quando usa rajada de golpes.
Demora um pouco pra pegar isso, mas se você pegou Ataque Duplo ou Combater com Duas Armas, nesse nível só sobra mesmo a penalidade do Ataque Duplo (porque CcDA também chega na versão Maior nesse nível). Esse é o nível em que os ataques múltiplos chegam ao ponto mais interessante que pode ser alcançado sem tanto sacrifício (depois daqui só tendo arma da Velocidade pra melhorar, mas sai caro pacas).

Se você veio por esse caminho, certifique-se de ter pego Chuva de Golpes também. O teu CcDA é usado como 2 ataques desarmados. Vai ter +1 ataque da e +1 da Chuva. São 4 ataques sem penalidade alguma, a essa altura.

Ainda dá pegar Ataque Duplo 2x, uma para cada arma usada pelo CcDA (sugestão do Guilherme isso aí, o normal é só poder pegar 1x, segundo ele mesmo) para mais 2 ataques. Com isso ficam 6 ataques, só que 4 deles tomam -5 de penalidade. Use os dois primeiros para agarrar e derrubar (embora que quando agarrar já ganha mais 1 ataque do Reflexos de Combate) e os outros pra bater.
Alma de Diamante
No 13º nível, você recebe +4 em testes de resistência contra magias.
Realmente muito bom. Equivale a ter 8 a mais em 3 atributos. Nesse nível tu tem 12+mod. habilidade em cada resistência pelo menos.

Se seu monge for anão fica com +8 extra e equivale a 16 pontos em 3 atributos. Dá 16+mod. habilidade em cada resistência. O monge do shuriken já teria uns 25 pra 27 de de Reflexos, fácil, fácil...

Imagem

Se vir um cara com arma de energia brilhante pra cima de ti pode rir, ninguém vai te culpar.
Mão Vibrante
No 15º nível, você domina a técnica da mão vibrante, que permite matar com um simples toque. Faça um ataque desarmado. Se acertar, você não causa dano, mas o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Constituição) ou morrerá. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a esta habilidade.
Fortitude CD 10 + metade do seu nível + modificador de Constituição. A essa altura isso é 17 + mod. Con. Conta CD 21 pelo menos, sem fazer build específica pra isso, só com um 14 de Con e um item mágico de +4. Já é uma CD considerável. E não tem essa de não sei o que imune. Basta! na cara dos safados e passa aí na CD ou morre, lazarento.

Agora se você considerar uma campanha que já comece em nível alto, ignorar Sexto Sentido, pegar Casca Grossa mesmo pra CA, aumentar um pouco mais a Con inicial, for de anão... Dá pra chegar fácil em CA 25 e ter bastante PV no processo. E até um pouco mais mais CA. Aí começa a ficar bom mesmo.

Heroísmo Rotineiro já dá 2 PA por sessão. Se você tiver uns 3 usos de Basta! já dá pra mandar 3x Mão Vibrante e mandar qualquer bichão fazer o teste ou morrer instantaneamente. Os bichos que você vai enfrentar nesse nível vão ter pelo menos +10 de Fortitude só de nível, mas tirando monstrões tipo dragões, que tendem a ter Con pra caramba, outras criaturas (tipo humanos mesmo) que rolarem a baixo de 10 no dado o que acontece é o seguinte...




Corpo Atemporal
A partir do 17º nível, você não sofre mais penalidade por envelhecimento (veja a seção Características) e torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
Compre uma pá de pergaminhos de Cura Arcana Maior e taque tudo na sua cabeça. Vai gastar alguns mil TO (nem tanto), mas isso te dará +3 de Int, +3 de Sab e +3 de Car. O mais útil pra você é a Sabedoria, mas sempre é bom ter uns Car de sobra pra comprar uns talentos da Tormenta, por exemplo.
Idiomas do Sol e da Lua
A partir do 17º nível, você pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).
Habilidade interessante para diversos fins, embora não seja o foco do monge, cuja principal função é lutar. Mas tá lá, pro que der e vier.

Um coisa divertida que você pode fazer é alguém do grupo (ou você com uma varinha) tacar Astúcia da Raposa em animais com Int 1 ou 2 e bater um papo com eles. Sempre é bom fazer novas amizades.

Imagem
Corpo Vazio
A partir do 19º nível, você pode assumir um estado etéreo, como a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação livre. Você pode permanecer na forma etérea durante até um minuto por dia.
Bora dar um rolê no mundo do Gasparzinho. Por 1 minuto você vira o Geléia. Dá pra avoa, atravessar parede, se enfiar no chão, escapar de qualquer porcaria... Não toma nem magia, exceto as de abjuração.

Além de invadir ou escapar de qualquer lugar, uma coisa legal dá pra fazer com isso é se enfiar no chão e surgir atrás de alguém. Forma Etérea é uma magia que dá pra encerrar a hora que quiser, então dá pra fazer esse tipo de coisa. Você também pode entrar dentro de outra pessoa ou criatura maior e se esconder lá, para algum fim qualquer, como surpreender alguém ou zoar quem usar magias de detecção em vocês.

Pelo menos por um tempinho você é quase a Kitty dos X-Men. Se precisar usar mais vezes, você já deve ter Heroísmo Rotineiro mesmo, então tá fácil até.
Autoperfeição
No 20º nível, você consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 5, e também é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. Você ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de resistência.
Antes de mais nada...

Imagem

Dane-se essa RD aí!

Você é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência e tem evasão!

Imagem

Velho, que coisa mais roubada! Tá certo que tem magia que não tem teste, mas olha de quanta porcaria esse negócio de livra.

Não fosse só isso, você ainda pode ir para o nível épico sabendo exatamente o que fazer. Pegar 5 níveis de lutador e Trocação, para começar a bater e não parar mais, enquanto não errar. E com BBA total e mais umas coisa você já deverá ter ai uns, sei lá, +40 de ataque.

Se procurar você vai achar outras coisas legais para fazer com Autoperfeição. Desviar Objetos é uma delas. Você passa no teste para desviar ataques à distância sem rolar. Roubado, né?

CONCLUSÃO

Níveis iniciais muito fortes e com possibilidade de seu usar muitos truques sacaníssimos. Dar dano não é o seu melhor; mas sim dominar 1 inimigo e ferrar a vida dele completamente. Depois você dá dano conforme tem vontade, se não quiser simplesmente bater nos outros enquanto domina o cara. Ganha talentos para aumentar ainda mais o número de técnicas, se tornando mortal e se defendendo bem. Ótimo para multiclasse e também muito bom para progredir na classe. Ganha coisas boas ao longo de todos os níveis.

Os níveis 6 e 11 são meio que divisores de água se você usar Combater com Duas Armas, pois as penalidades são menores a partir daí e você ganha poder fogo. Nessa build é desnecessário dizer que Golpe Duplo é forte pacas. No nível 14 ganha um ataque mortal com boa chance de matar alguém direto. Não tem chance tão alta contra todo mundo, é claro, mas é só escolher bem o alvo e a coisa fica muito boa pro seu lado. Se não de cara, tente mais vezes. No nível 20 ganhar uma habilidade bem legal por si só, mas com possibilidades de combo fortíssimos.

A graça da coisa é que tem tanto talento bom pra pegar com essa classe que ela já te deixa preparado pra explorar facilmente, que é difícil escolher o que pegar primeiro. Tem umas horas que você fica achando que a classe podia dar mais talentos. :lol:

Enfim, um ótimo combatente, habilidoso, mortal e resistente. Mas é preciso mais do que só saber montar uma ficha com ele. Suas estratégias são complexas e avançadas. É preciso saber usá-lo direito.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 04 Fev 2017, 23:18, em um total de 35 vezes.
Imagem

Avatar do usuário
lucaswakai
Mensagens: 955
Registrado em: 04 Mai 2015, 11:59
Localização: São Paulo, SP
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por lucaswakai » 20 Dez 2016, 19:35

Janus, obrigado pela analise do Druida. Já deixo o pedido do Metamorfo, afinal, ficou faltando explicar os combinhos ideais da lista de Forma Selvagem e eu estou ansioso para ver sua análise justo dessa parte.

Gosto muito de druidas, embora eu quase sempre (85% das vezes) jogue de Guerreiro, sempre gostei do druida e acho ele muito versátil e apelão, além de adaptável.

Bem, no aguarde do Metamorfo.

Avatar do usuário
ISMurff
Mensagens: 3273
Registrado em: 10 Dez 2013, 13:50

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 20 Dez 2016, 19:47

Rui escreveu:O que me faz pensar que o mesmo vale para "Mobilidade" ganha por um Bárbaro da Savana, já que não tem "esquiva", ele não atenderia os pré-requisitos mais, não podendo mais usar o talento, mesmo o tendo.
Cara, eu tinha chegado nessa conclusão também. Não dá pra usar a Mobilidade do BdS se ele não tiver Esquiva. Mas como nunca vejo mestre nenhum cobrar (tanto que no fórum devem ter uns 50 personagens de PbF com 1 nível nessa classe só pra pegar a Mobilidade), eu comecei a achar que eu que estava errado. Legal ver que alguém também percebeu isso.

Li o Gatuno e vou ler os outros agora, já já digo o que eu achei. ;)
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

Avatar do usuário
Rant
Mensagens: 371
Registrado em: 24 Mar 2014, 14:31

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rant » 20 Dez 2016, 19:57

É por que no caso ele ganha o talento direto. É igual um Ranger que ganha os Combater com Duas Armas sem ter o mínimo de Destreza exigido pelos pré-requisitos do talento.

Para comprar o talento realmente você necessita cumprir os pré-requisitos mas quando a classe te dá, se não houver nenhuma ressalva no texto da classe, pelo que eu entendo você ganha o talento e ponto.

Edit: achei no tópico oficial a resposta:http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 245#p30245
Guilherme escreveu:
Ziderich escreveu: 4- Quando você recebe um talento por classe, é obrigatório cumprir seus pré-requisitos? E mesmo que não seja, você pode usá-lo? Por exemplo, um Ranger com Des 12 pode recebe e pode usar Combater com Duas Armas maior?
Não é obrigatório ter os pré-requisitos.

Avatar do usuário
ISMurff
Mensagens: 3273
Registrado em: 10 Dez 2013, 13:50

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 20 Dez 2016, 20:04

Druida ainda é muito forte. Em TRPG ele não foi enfraquecido, mas sim outras classes (Bardo, cof, cof...) receberam bem mais bonificações.

E isso sem contar na força que Carisma tem no sistema. Qualquer conjurador que dependa dela para lançar suas magias (Bardo e Feiticeiro) tem muitas chances de se tornar poderoso, mesmo nas mãos de um jogador com pouca experiência com TRPG. Ambos os conjuradores de CAR são espontâneos e isso os tornam extremamente versáteis se comparados a um conjurador com SAB e magias preparadas.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

Responder

Voltar para “Tormenta”