Análises de Classes - TRPG

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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 20 Dez 2016, 20:14

ISMurff escreveu:Druida ainda é muito forte. Em TRPG ele não foi enfraquecido, mas sim outras classes (Bardo, cof, cof...) receberam bem mais bonificações.

E isso sem contar na força que Carisma tem no sistema. Qualquer conjurador que dependa dela para lançar suas magias (Bardo e Feiticeiro) tem muitas chances de se tornar poderoso, mesmo nas mãos de um jogador com pouca experiência com TRPG. Ambos os conjuradores de CAR são espontâneos e isso os tornam extremamente versáteis se comparados a um conjurador com SAB e magias preparadas.
Magia espontânea também é melhor em TRPG, devido ao sistema de PM, principalmente quando se usam metamágicos e/ou se compra Conhecimento Mágico (o Amplo é balde transbordando). Por sorte nenhuma classe espontânea ganha talentos, apenas as que preparam magias. Isso dá uma segurada na mão das espontâneas e um up nas preparadoras.
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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 20 Dez 2016, 20:16

Guilherme escreveu:
Ziderich escreveu: 4- Quando você recebe um talento por classe, é obrigatório cumprir seus pré-requisitos? E mesmo que não seja, você pode usá-lo? Por exemplo, um Ranger com Des 12 pode recebe e pode usar Combater com Duas Armas maior?
Não é obrigatório ter os pré-requisitos.
Cool. Gatuno bondoso envenenando as inimiga o/ :lol:
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 20 Dez 2016, 20:20

Já fiz o Gatuno bondoso. Ele só usava soníferos

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 20 Dez 2016, 20:28

Janus escreveu:Já fiz o Gatuno bondoso. Ele só usava soníferos
:lol: :lol: :lol:
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 20 Dez 2016, 20:34

ISMurff escreveu:
Guilherme escreveu:
Ziderich escreveu: 4- Quando você recebe um talento por classe, é obrigatório cumprir seus pré-requisitos? E mesmo que não seja, você pode usá-lo? Por exemplo, um Ranger com Des 12 pode recebe e pode usar Combater com Duas Armas maior?
Não é obrigatório ter os pré-requisitos.
Cool. Gatuno bondoso envenenando as inimiga o/ :lol:
Obrigado. Estou feliz por ter deixado a opção de Gatuno Bondoso em aberto na minha análise.
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
 [/quote]

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Janus
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Metamorfo

Mensagem por Janus » 20 Dez 2016, 22:03

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

METAMORFO.
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Pré Requisitos
Força 15
Diferente do druida padrão, ele é uma classe basicamente combatente, então Força é importante para a classe.

Características de Classe
Pontos de Vida: como um druida padrão.
Perícias Treinadas: como um druida padrão.
Perícias de Classe: perde Diplomacia, Identificar Magia e Ofício, ganha Furtividade.
Talentos Adicionais: perde Usar Armaduras.
Perde as armaduras, quase certeza que vai ter Casca Grossa e muitos PVs.
Infelizmente perde Diplomacia, ele ganha bônus em Empatia Selvagem. Uma raça que ganhe perícia pode ser bacana para recuperar essa perícia. Agora se você vai fazer o Metamorfo combatente, dane-se Carisma e fique feliz. Perde Identificar Magia já que ele não conjura e Ofícios (ao que parece nunca frequentou o SENAI).
Ganha Furtividade, o que é ótimo, já que ele não usa armaduras e as Formas Selvagens de tamanhos menores vão dar bônus para ele, fazendo dele um excelente infiltrador também.

Habilidades de Classe
Código de Conduta
Devoto
Como o Druida padrão

Empatia Selvagem:
como um druida padrão, mas você pode gastar um uso diário de forma selvagem para assumir um aspecto familiar ao animal com o qual está se comunicando. Se fizer isso, recebe um bônus de +4 no teste de empatia selvagem.
Como eu disse, ele perder Diplomacia como perícia atrapalha um pouco. Se fizer um Metamorfo negociador, pegue ela de volta e use a dica do Druida. Ele ainda ganha bônus no teste gastando uma Forma Selvagem.

Forma Selvagem:
A partir do 1º nível, você pode adquirir a forma de uma criatura selvagem. Suas estatísticas não mudam, mas você recebe uma habilidade da lista a seguir, de acordo com o animal em que se transformou (por exemplo, escalar para um macaco, presas para um lobo...). Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria (diferente do
druida padrão, que pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Sab).
Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe um bônus de +10 neste teste) para perceber que você não é um animal comum. Qualquer roupa ou equipamento que esteja usando é absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal.
Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer. No 3º nível, e a cada três níveis a partir daí, você recebe uma habilidade adicional quando ativa forma selvagem. Você pode escolher habilidades diferentes a cada transformação, mas
não uma mesma habilidade mais de uma vez.
A marca registrada do Metamorfo. É bacana ter uma sabedoria razoável, para ter mais utilizações dessa habilidade. Se seguir O&R dos deuses, pegar Forma Selvagem Adicional dá mais 2 utilizações dela, garantindo entre 5 a 8 vezes ao dia, o que é bastante útil.
Para facilitar, vou listar sempre as formas do Druida antes, e as exclusivas do Metamorfo. Essa exclusividade não foi oficialmente confirmada, porém é quase certa, visto que a magia Alterar-se dá uma habilidade de Forma Selvagem e o Hengeyokai pode fazer ela livremente, mas não pode pegar as habilidades dessa classe.

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Lista de Habilidades de Forma Selvagem Como ele tem bem mais opções que o Druida, essa habilidade ganha Ouro.
Agilidade:: você recebe Destreza+4.
Brutalidade: você recebe Força+4.
Habilidades para aumentar atributos. Sempre é bom melhor CA ou ataque.
Armadura natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+4.
Mais defesa. Ótima para combate quanto para fora deste. Uma das recomendadas para se ficar quando não está em combate ou fazendo outras funções.
Garras e Presas: você recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho(1d4 para uma criatura Média) e um ataque natural de mordida, que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
Aqui começa o druida combatente. 3 ataques por rodada são sempre muito úteis.
Escalar: você pode escalar com deslocamento de 9m.
Nadar: você pode nadar com deslocamento de 9m.
Deslocamentos que podem facilitar a vida do personagem. Repare que sabe nadar, porém não respira embaixo d´água (ainda).
Instintos Apurados: você recebe faro, visão na penumbra e +4 em testes de Percepção
Fora de combate é a minha favorita. Faro e bônus em percepção vão ajudar a evitar ser surpreendido.
Rapidez: seu deslocamento aumenta em +9m
Minha segunda favorita. Quando já pode utilizar duas formas juntas, esta e Instintos sempre é obrigatório.
Tamanho Grande: seu tamanho muda para Grande. Você recebe Força+4 e sofre penalidade de –1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, e –4 em testes de Furtividade.
Tamanho Pequeno: seu tamanho muda para Pequeno. Você recebe +1 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +4 em testes de Furtividade.
Mudar para tamanho Grande vai te ajudar em manobras e no combate, enquanto o tamanho pequeno na CA e furtividade. Repare que você ganha força aumentando tamanho, mas não perde diminuindo. Excelentes opções

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Agora as exclusivas do Metamorfo. Muitas exigem pré requisitos, significa que só pode pegar quando tiver mais de uma habilidade de Forma Selvagem ativa pela classe.
Ataques múltiplos: você recebe o talento Ataques Múltiplos (reduz a penalidade por atacar mais de uma vez por rodada de –4 para –2).
Essa é para se usar com Garras e Presas. Porém existe um talento que faz a mesma coisa, fica a critério do jogador gastar um talento ou usar habilidade.
Carapaça: você recebe redução de dano 2. Pré-requisito: armadura natural.
Uma redução de dano pequena.
Bocarra: você recebe um ataque natural de mordida que causa dano equivalente a uma espada grande própria para seu tamanho (2d6 para uma criatura Média).
Presas perfurantes: cada ataque que você acertar com sua bocarra faz com que a vítima comece a sangrar. No início de cada turno, a vítima deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se for bem-sucedida, não sofre nenhum dano extra e para de sangrar. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando. Esta condição pode ser removida com um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer item ou magia que cure pelo menos 1 PV. Pré-requisito: bocarra.
Tirar bocados: seu ataque com a bocarra passa a ter crítico 19-20/x4. Pré-requsito: presas perfurantes.
Um dano muito bom e habilidades complementares bacanas, especialmente Tirar Bocados (infelizmente você vai conseguir pegar ele só no nível 6)
Armas afiadas: o dano de suas garras e de sua mordida aumenta em uma categoria de tamanho. Sua margem de ameaça com estes ataques aumenta em um ponto. Pré-requisito: garras e presas.
Armas perfeitas: o dano de suas garras e de sua mordida aumenta em duas categoria de tamanho. Sua margem de ameaça com estes ataques aumenta em dois pontos. Estes efeitos não são cumulativos com armas afiadas. Pré-requisito: armas afiadas.
Aumentar o dano é bom, mas a margem de ameaça sempre é melhor!
Esquiva sobrenatural: você não pode ser surpreendido. Pré-requisito: instintos apurados.
Esse é o complemento da minha habilidade off battle favorita. Agora não pode ser surpreendido em nenhuma circunstância.
Presa mágica: você fica sob o efeito da magia presa mágica (+1 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais).
Um aumento leve em comparação à outros já vistos. Só vai ser realmente útil se o mestre colocar alguma coisa com RD/Mágica antes de alguém do grupo ter uma arma mágica. Repare que se você mesmo tiver uma e estiver na Forma Selvagem, seus ataques já são considerados mágicos de qualquer maneira.
Bater e correr: você recebe os talentos Mobilidade e Ataque em Movimento (+2 em CA quando usar uma ação de movimento para se deslocar; pode atacar durante o deslocamento). Pré-requisito: rapidez.
Uma pena não poder pegar Mobilidade Perfeita caso você cumpra os requisitos temporariamente, senão ia ser coisa de Deus isso. Mas ganhar 2 talentos bons com apenas uma habilidade (lembrando que seu deslocamento já está aumentado por Rapidez) vale muito a pena.
Pernas poderosas: você recebe +4 em testes de Atletismo e, quando sofre dano por queda, pode subtrair 6m da altura total para calcular o dano. Pré-requisito: rapidez.
Esse aqui é para quando precisar correr sem parar por bastante tempo.
Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe cura acelerada 2. Ao contrário de outras habilidades de forma selvagem, regeneração dura 1 minuto. Você pode gastar outro uso diário de forma selvagem para reativar regeneração.
Como esta é uma habilidade da Forma Selvagem, a partir do nível 3 você pode combinar ela com outra(s) e durante 1 minuto ainda vai estar regenerando. Esta acaba mas a outra ainda está ativa. 20 PVS no level 1 é mais que o suficiente para te curar todo e duas utilizações te curam completamente até o nível 4. Durante a batalha é útil, fora de batalha é ignorar o clérigo reclamando que não é um band-aid para os outros players.
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Caminho da Floresta
Como o Druida padrão

Forma Selvagem Aprimorada:
A partir do 7º nível, quando usa a forma selvagem, você pode escolher suas habilidades da seguinte lista:
Eu queria que ele parasse de ser roubado, mas eles não deixam...
Agarrar Instantâneo: quando você acerta um ataque corpo-a-corpo, pode começar uma manobra de agarrar contra a criatura atingida, como uma ação livre.
Iniciar um agarrar sempre que acertar um ataque é excelente. Combine com tamanhos maiores e bônus cavalares nesta manobra.
Agilidade:: você recebe Destreza+8.
Brutalidade: você recebe Força+8.
Mais atributos sempre é bom!
Escalar: você pode escalar com deslocamento de 18m.
Nadar: você pode nadar com deslocamento de 18m.
Rapidez: seu deslocamento aumenta em +18m.
Voar: você pode voar com deslocamento de 9m.
Agora só falta poder escavar mesmo. Mas já está muito bom.
Armadura Natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+6.
Mais CA que vai te ajudar sempre.
Bote: quando você faz uma investida, pode atacar com todas as suas armas naturais.
Ou você usa a sua habilidade Garras e Presas junto ou tem vários ataques naturais raciais. Esta é meio bléh
Planta: sua forma selvagem é feita de matéria vegetal. Você recebe CA+4 e imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento. Além disso, recebe dois ataques naturais de pancada, que causam dano equivalente a uma clava própria pra seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sobre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Por fim, você recebe +10 em testes de Furtividade para se esconder onde houver vegetação.
Várias imunidades, CA extra, ataque natural e bônus para sumir no mato. Por apenas uma habilidade. Essa é ótima!
Veneno: uma criatura atingida por seu ataque natural deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Constituição). Se falhar, sofre mais 2d12 pontos de dano.
Combine com vários ataques e seus inimigos rezam para que você tenha uma Constituição baixa. Estranhamente este nunca é o caso do Metamorfo.
Tamanho Enorme: seu tamanho muda para Enorme. Você recebe Força +8, sofre penalidade de -2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e -8 em testes de Furtividade.
Tamanho Mínimo: seu tamanho muda para Mínimo. Você recebe +2 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +8 em testes de Furtividade.
Seu druida em vários tamanhos, numa loja pertinho de você!
Teia: você pode lançar uma teia em uma criatura a até 18m como uma ação padrão. A vítima deve fazer um teste de Reflexos (CD +10 metade de seu nível + modificador de Constituição). Se falhar, fica imobilizada. Ela pode escapar com uma ação completa e um teste bem-sucedido de Força ou Acrobacia (CD 25).
Spider-man, Spider-man, does whatever a spider can
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Para o alto e avante!

Exclusivas! ;)
Evasão: você recebe a habilidade evasão (quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido). Pré-requisito: agilidade.
Agora além dos ladinos e swashs, até o druida fica desviando das bolas de fogo. Que coisa chata né mago?
Carapaça: você recebe redução de dano 4. Pré-requisito: armadura natural.
Melhor que o nível anterior, mas ainda assim não muito boa.
Dilacerar: se você acertar um mesmo alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, causa dano extra igual a um ataque de garra com um dado adicional do mesmo tipo (por exemplo, se o seu ataque de garra causa 1d6 pontos de dano, seu ataque de dilacerar causará 2d6). Pré-requisito: bote.
A menos que seu ataque de garra esteja causando uns 4d6, não é tão bom gastar uma habilidade aqui...
Brânquias: você consegue respirar embaixo d’água. Pré-requisito: nadar.
Viu? Eu disse que não respirava na água ainda! Agora pode!
Bico: você ganha um ataque natural com um bico. Este ataque causa o mesmo dano que uma mordida para uma criatura do seu tamanho, mas seu crítico é 19-20/x3. Pré-requisito: voar.
Investida Aérea: enquanto estiver em forma selvagem, você recebe o talento Investida Aérea — quando estiver voando e fizer uma investida, causa dano dobrado com suas armas naturais. Pré-requisito: voar.
No nível que você ganha voar já dá para combinar essas 3 habilidades. Você é um f*cking falcão. Se bem que dá pra combinar com planta e tamanhos, você é um monstro esquisito bagarai.
Sonar: você ganha a habilidade percepção às cegas 18m.
“Não busco perdão pelo que fiz. Peço perdão pelo que vou fazer.“ -Matt Murdock
Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe cura acelerada 4. Ao contrário de outras habilidades de forma selvagem, regeneração dura 1 minuto.
O que é bom pode ficar ainda melhor!
Espinhos: suas pancadas causam +2 pontos de dano. Além disso, sempre que uma criatura acertar você com um ataque corpo-a-corpo, sofre 1d12 pontos de dano. Pré-requisito: planta.
O cravo brigou com a rosa, Debaixo de uma sacada... péra, o Metamorfo é a ROSA? :lol:
Esporos: você está constantemente soltando esporos que irritam a visão das criaturas ao seu redor. Cada criatura adjacente a você tem 20% chance de errar seus ataques. Criaturas que não dependem da visão para atacar são imunes a este efeito. Pré-requisito: planta.
Acredite, 20% de errar pode salvar sua vida muitas vezes. Você é extremamente perigoso para pessoas com rinite alérgica.
Pancada aprimorada: o dano de suas pancadas aumenta em duas categorias de tamanho. Pré-requisito: planta.
Você agora é um pokemon tipo: planta/lutador
Presa mágica maior: você fica sob o efeito da magia presa mágica maior (+2 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais) enquanto estiver na forma selvagem. Este efeito não pode ser dissipado.
Tirando por Desmetamorfosear (corra como se não houvesse amanhã se o mago tiver essa!), nenhum efeito do druida pode ser dissipado. A menos que você não possa combinar outras habilidades, continua nhé...
Pinças: você recebe dois ataques naturais de pinças (dano igual ao de garras). Você pode atacar com as duas pinças na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque. Além disso você consegue utilizar as pinças como escudos, recebendo um bônus de +2 na CA.
Você é um caranguejão! Repare que atacar com as pinças não tira seu bônus de escudo que elas te dão.
Ferrão: além das pinças, você ganha um terceiro ataque com ferrão. Além do dano, o ferrão injeta um veneno. Uma vítima atingida pelo ferrão tem direito a um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con) para evitar 1d8 pontos de dano na Força. Pré-requisito: pinças.
Que caranguejo o que! Aqui é escorpião POHA!!!! BIRL!!! Saído diretamente do reino dos pesadelos você é a criatura que mais me causa pavor na natureza (sim tenho pânico desse bicho). E ferroadas que tiram Força. Tá bom né?

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Isso que acontece quando o Metamorfo está querendo ser chato!

Forma Selvagem Acelerada
A partir do 8º nível, você pode usar sua habilidade de forma selvagem como uma ação de movimento. A partir do 14º nível, pode usá-la como uma ação livre.
É horar de morfar! É excelente no nível 8, é perfeita no 14.

Surto de Adrenalina
A partir do 10º nível, como uma ação livre, você pode gastar um uso diário de sua forma selvagem para receber um bônus de +8 em Força, Destreza ou Constituição por uma rodada. Como alternativa, pode gastar um uso diário de forma selvagem para recuperar uma quantidade de PV igual ao dobro do seu nível de druida.
A menos que você realmente não possa esperar a regeneração fazer efeito, gastar uma Forma Selvagem para esta habilidade não vale tanto a pena. Pode ser um salvador como último recurso.

Forma Selvagem Maior:
A partir do 13º nível, quando usa a forma selvagem, você também pode escolher as seguintes habilidades adicionais:
A lista só aumenta e minha necessidade de café também...
Armadura Natural: você recebe couro, escamas ou carapaça que fornecem CA+8.
Você vira o Armored Armadillo
Atropelar: quando se movimenta, você pode passar por cima de criaturas duas ou mais categorias de tamanho menores que você, causando 4d6 pontos de dano + modificador de Força. Essas criaturas podem fazer um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Força) para reduzir o dano à metade.
Se você estiver mega gigante dá pra pegar muita gente no caminho. Você tinha virado Armored Armadillo? Este é o rolling attack dele!
Constrição: no início de cada rodada, você automaticamente causa 1d6 pontos de dano + modificador de Força a qualquer criatura que esteja agarrando.
Se você pegou o Agarrar Instantâneo, agora é só ficar segurando enquanto seus oponentes escutam o estalar de seus ossos se partindo.
Voar: você pode voar com deslocamento de 18m.
Agora você voa rápido.
Tamanho Descomunal: seu tamanho muda para Descomunal. Você recebe Força +16, sofre penalidade de -4 em jogadas de ataque e classe de armadura, e -16 em testes de Furtividade.

Tamanho Diminuto: seu tamanho muda para Diminuto. Você recebe +4 em jogadas de ataque e classe de armadura, e +16 em testes de Furtividade.
Aqui o bicho pega de verdade. O mais engraçado é ficar Diminuto e ter ainda a Força normal (que pode estar aumentada por Brutalidade)
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Poderes Cósmicos Fenomenais! Dentro de uma lampadazinha…
Elemental: seu corpo se torna feito de água, ar, fogo ou terra. Você recebe redução de dano 10/magia e imunidade e veneno, sono, paralisia e atordoamento. Além disso, recebe dois ataques naturais de pancada, que causam dano equivalente a uma clava própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as duas pancadas, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Por fim, conforme o elemento escolhido, você recebe os poderes a seguir:
Essa habilidade não pode ser combina com quaisquer outras, exceto agilidade, brutalidade e tamanhos.
Uma redução de dano razoável, ataques extras, imunidades e poderes extras de acordo com o tipo de elemental. Única coisa ruim é ter poucas opções de habilidades para combinar (mas as extras de Metamorfo valem a pena) Falarei dela logo após. Também vou usar um pouco das definições do Khrjstjano
Água: você pode nadar com deslocamento de 18m e atravessar qualquer barreira que não seja hermeticamente fechada.
Khrjstjano escreveu:Água: velho!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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Se a campanha começasse nesse nível, eu pegaria isso COM 890% DE CERTEZA!!! aheiuhaeiuhaeiuhaeiuh Você vira um fucking exterminador do futuro, bicho! O que você quer mais? Os inimigos só jogarão as armas ao chão e implorarão por seu perdão de joelhos!!! aohiuaehiuaehaiuehuih E ainda nada pra caramba, vira o campeão das piscinas. Você é deus, ninguém pode contigo! :lol:
Ar: você pode voar com deslocamento de 18m.
Deslocamento de Voo combinado com as habilidades de elemental é muito bom
Fogo: você recebe imunidade a fogo. Seus ataques naturais causam 1d6 pontos de dano adicional por fogo.
O dano extra é quase irrisório, porém imunidade a um elemento que quase toda hora tenta te matar é ótimo. Bora nadar na lava!
Terra: você recebe CA+4.
:x Really? Cada habilidade sendo foda e vem o elemental da terra para te dar somente CA? Nem para ter um deslocamento escavação ou algo assim? Nem RD? Brochante isso...

E com exclusividade...
Raio de energia: você ganha um ataque à distância que causa 6d8 pontos de dano com um descritor de acordo com o elemento que forma seu corpo — frio para água, eletricidade para ar, fogo para fogo e sônico para terra. Pré-requisito: elemental.
Mano... 6d8!! F*CKING 6d8!!!!
Força das ondas: o dano de suas pancadas aumenta em uma categoria de tamanho. Sempre que rolar um “1” em um dado de dano, role novamente e some ambos os valores ao dano total. Pré-requisito: elemental (água).
Já que elemental não pode combinar com muita coisa e nesse nível o Metamorfo tá sobrando habilidades, se virar o T1000 vale a pena melhorar sua porrada.
Velocidade do vento: você ganha um ataque adicional de pancada sem penalidades. Pré-requisito: elemental (ar).
Ataque adicional sem penalidades. Boa! E tu voa.
Fúria das chamas: seus ataques naturais causam 2d6 pontos de dano adicional com o descritor fogo (total de 3d6). Pré-requisito: elemental (fogo).
Dano aumentando mais um pouco. Agora tá ficando interessante para o fogo
Peso das rochas: o dano de suas pancadas aumenta em uma categoria de tamanho. Além disso, se estiver sobre solo natural, como uma ação completa, você consegue entrar da terra e sair em qualquer lugar a até 18m de onde entrou. Pré-requisito: elemental (terra).
Eu acho que até o druida normal deveria ter acesso a esse deslocamento. Não é ruim, mas é o piorzinho entre os 4.
Carapaça: você recebe redução de dano 6. Pré-requisito: armadura natural.
RD 6 já é algo razoável. Pena que nesse nível as porradas causam dezenas de dano. Mas ainda assim não é de todo ruim.
Presa mágica suprema: você fica sob o efeito da magia presa mágica suprema (+3 nas jogadas de ataque e dano com armas naturais) enquanto estiver na forma selvagem. Este efeito não pode ser dissipado.
Mesma coisa das versões anteriores
Regeneração: você acelera seu metabolismo e recebe cura acelerada 6. Ao contrário de outras habilidades de forma selvagem, regeneração dura 1 minuto.
O Metamorfo foi feito para nunca precisar pedir cura fora de combate.
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Evolucionista
No 20º nível, o druida metamorfo alcança uma compreensão suprema das formas de vida, e é capaz de fazer pequenas modificações no seu corpo, com grandes efeitos. Você recebe um bônus permanente de +6 em Força, Destreza e Constituição. Além disso, recebe redução de dano 10/mágico.
Uma coisa que gostei em algumas variantes é a capacidade da classe se segurar bem até o nível 20, encorajando o jogador a evoluir nela. É o caso do Guerreiro Colosso, do Ranger Caçador e o Metamorfo não foge ao caso. +18 pontos em atributos de grátis. A classe já tem bastante boost, chega aqui ela vira o OOzaru!
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Conclusao
Uma classe muito boa, até chega a ser forte demais em alguns pontos. Mesmo não sendo conjuradora, suas habilidades compensam na maior parte das vezes.
Gosto do Metamorfo desde antes de ser oficializada para o TRPG. Sempre gostei de personagens que podem utilizar habilidades de monstros o tempo todo, tanto que o Gau é meu personagem favorito de FFVI.
Aí você faz um Hengeyokay Metamorfo e pronto. Você pode combinar Forma Selvagem com Forma-Base fazendo um sujeito realmente bruto!
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Ok, o Gau manifesta alguns poderes bem estranhos...
Editado pela última vez por Janus em 21 Dez 2016, 10:31, em um total de 4 vezes.

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 20 Dez 2016, 23:09

Sei que ainda tá em construção, mas Metamorfo não ganha Iniciativa?
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 20 Dez 2016, 23:30

ISMurff escreveu:Sei que ainda tá em construção, mas Metamorfo não ganha Iniciativa?
Não. Nem druida

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 21 Dez 2016, 02:56

What's up Galerinha? Tudo bom com vocês? Vrikolaka de Volta, chegando na voadora, com uma das classes mais broken do TRPG (e que pelo o que eu vi, era um dos pedidos). Eu tenho ALGUMAS análises de classes já pré-prontas (acho que todas as classes até o Manual do Devoto - levando em consideração, claro, que já faz algum tempo que eu tenho elas e tal), mas estão todas em um formato bem diferente. Então vamos lá adaptar pro formato aqui do forum, com o...

CAVALEIRO DO CORVO
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Livro: Guia da Trilogia
Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
ENTRADA NA CLASSE:
Pré-Requisitos escreveu:Tendência: Qualquer Não-Caótica e Não-Bondosa.
Bônus Base de Ataque: +6.
Perícias: treinado em conhecimento (estratégia), Iniciativa e Furtividade.
Talentos: Tolerância, Usar Armaduras Pesadas, Vontade de Ferro.
Bastante complicados, exigindo multi-classe muito provavelmente, ou no mínimo ser Humano. Três talentos ruins, três perícias boas, além de restrição de tendência e bba +6 faz com que os pré-requisitos sejam bem pesados. Ladino 3/Guerreiro 4, entretanto, é decente pra preencher pré-requisitos, assim como ranger3/guerreiro3.
Características de Classe escreveu:Pontos de Vida: O Cavaleiro do Corvo recebe 5 pv (+ mod Con) por nível.
Especial: níveis de Cavaleiro da Luz podem ser trocados por níveis de Cavaleiro do Corvo imediatamente, assim que adquirirem o primeiro nível nesta classe de Prestígio.
A quantidade de Pontos de Vida recebidos na classe é apenas inferior ao valor do Bárbaro, então temos um bom começo. A parte "especial", eu achei idiota, meio que sendo apenas uma forma de explicar como aconteceu no livro pros personagens terem a classe. Não que importe, claro, os pré-requisitos não casam com os pré-requisitos do Cavaleiro do Corvo, mas se você por acaso pegou níveis de Cavaleiros da Luz e se arrependeu, e quer trocar eles, bom, essa é uma forma :P

HABILIDADES DE CLASSE:
Ataque Furtivo: Quando atinge um oponente desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m, o Cavaleiro do Corvo causa +1d6 pontos de dano. No 3º nível, e a cada dois níveis subsequentes, o dano adicional aumente em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
Ataque Furtivo na mesma progressão do Ladino (a cada nível ímpar). Não é o Ataque Furtivo do Capanga, mas é um ótimo começo.
Língua dos Corvos: Um Cavaleiro do Corvo pode se comunicar livremente com outros membros desta classe de prestígio que possam vê-lo, como se todos estivessem sob efeito da magia ligação telepática. É impossível para qualquer não Cavaleiro compreender completamente essa comunicação.
Flavor. Se você está num grupo que tenha mais de um Cavaleiro do Corvo... Talvez ela seja útil, mas provavelmente não.
Reconhecimento e Infiltração: Um cavaleiro do corvo não sofre penalidades em perícias ou deslocamento por utilizar qualquer tipo de armadura.
Extremamente útil. Anular penalidade de deslocamento com qualquer armadura é meio Meh, mas não sofrer penalidade de armadura em perícias é realmente muito útil. Basicamente o que o Anão faz com Conforto do Aço, só um pouquinho inferior, mas nada demais. Not bad. :D
Estômago de Otyugh: A partir do 2º nível, o Cavaleiro pode usar a perícia Sobrevivência para se sustentar mesmo em terrenos onde isso normalmente seria impossível, como Planos infernais, áreas de Tormenta e tumbas de liches.
...Bom, tá legal né? Se você não tem um cara que possa arrumar comida no grupo, e está num lugar ruim, essa habilidade vai ser muito útil! ...Eu acho :P
Não tenho Nome: No 2º nível o Cavaleiro do Corvo torna-se imune a efeitos de medo. No 8º nível torna-se imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno (as mesmas imunidades de um construto).
...o.o Caraca. No nivel 2, receber imunidade a medo é bem interessante, mas quando tu alcança nível 8, essa habilidade fica extremamente forte, te dando mais 9 imunidades, todas que podem ser bastante perigosas em níveis mais altos. Nada mal mesmo.
Missão Dada é Missão Cumprida: A partit do 3º nível, o Cavaleiro do Corvo pode declarar que cumprir um determinado objetivo é sua "missão". Quando em uma missão o Cavaleiro recebe diversos benefícios.
- Inteligência: O Cavaleiro recebe a habilidade de classe conhecimento de bardo, apenas para informações a respeito de sua missão.
- Guerra Não Convencional: a partir do 6º nível, quando em missão, o Cavaleiro pode escolher uma perícia adicional, na qual passa a ser treinado enquanto a missão durar.
- Busca e Destruição: a partir do 9º nível, todas as armas do cavaleiro são consideradas anticriatura contra quaisquer criaturas que enfrentem-no durante o cumprimento da missão.
Conhecimento de Bardo apenas pra assuntos da missão não é Ruim, só é um pouco restrito (mas também, né...). Guerra Não Convencional me deixou desapontado, já que você pode só escolher uma perícia, ainda por cima no 6º nível da classe. Bom, pode ser qualquer uma... Então tu pode, tecnicamente, escolher pegar Meditação, que é uma perícia broken pra caramba, mas normalmente, não é tão legal não essa habilidade de Guerra Não-Convencional. Arma Anti-Criatura é bem forte, especialmente considerando que toda e qualquer criatura que te oponha vai tomar +2d6+2 de dano na fuça.
Atrás das Linhas Inimigas: A partir do 4º nível o Cavaleiro do Corvo pode usar Furtividade mesmo sem cobertura ou camuflagem, e a penalidade por usar a perícia numa rodada na qual tenha atacado diminui para -5. A partir do 7º nível, torna-se imune a habilidades que possam detectá-lo automaticamente, como faro, percepção às cegas, sentido sísmico e magias de advinhação. Ele ainda pode ser detectado com um teste de Percepção oposto ao seu teste de Furtividade.
Bastante interessante. A habilidade de nivel 4 permite você a ser um Sniper de qualidade, além de não precisar de cobertura pra se esconder, o que é bem útil, mas a habilidade de nivel 7 é o que faz dessa habilidade tão forte: sabe aquele dragão que te detectou na semana passada, mesmo que você tenha rolado um 20 no furtividade, porque ele tem sentido sísmico? Então, agora ele vai ser forçado a rolar Percepção como todo mundo. Jogo justo pra todos <3
Ferramentas de Morte: A partir do 4º nível, o Cavaleiro do Corvo pode realizar um ataque coordenado com um número de aliados igual a 1 + seu bônus de Inteligência. Para coordenar um ataque, o Cavaleiro deve gastar uma ação padrão e fazer um teste de Conhecimento (estratégia) oposto pelo teste de Intuição do alvo que deseja atingir. Caso esteja coordenando um ataque apenas com outros Cavaleiros do Corvo, o teste não é necessário. Num ataque coordenado, cada aliado abre mão de sua ação padrão, mas concede um bônus de +4 no ataque do Cavaleiro do Corvo, e um bônus cumulativo igual ao dano de sua arma (sem contar modificadores por nível ou de habilidade) no dano. Bônus mágicos são somados, assim como quaisquer habilidades especiais das armas de seus aliados. Caso o Cavaleiro possa fazer um ataque furtivo, esse bônus se aplica normalmente (se um ou mais aliados puderem realizar ataques furtivos contra o alvo, seu dano também é somado. A margem de ameaça de acerto crítico é a melhor dentre todas as armas usadas, assim como o multiplicador por acerto crítico (cada um pode vir de uma arma diferente). Em caso de acerto crítico, o dano total é multiplicado, como se apenas um personagem estivesse atacando. No 8º nível, os aliados do Cavaleiro não precisam abrir mão de sua ação padrão para participar de um ataque coordenado, apenas de sua ação de movimento (ou seja, podem ainda realizar um ataque normal em sua rodada).
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Só isso que eu tenho a dizer. Broken. Broken. Especialmente broken se você combinar com uns caras que causem muito dano de uma vez só (tipo aqueles malucos com Espadas Colossais, Ladinos, e outros que causem muitos dados de dano de forma mundana).
Das Trevas...: No 5º nível, quando o Corvo agarra uma criatura desprevenida, a criatura não pode emitir qualquer som até se soltar. Além disso se o Cavaleiro realizar um ataque desarmado corpo-a-corpo ou com uma arma leve contra a criatura até o fim de seu próximo turno, o ataque causa dano triplicado. Esta habilidade só pode ser usada contra criaturas até uma categoria de tamanho maior que o Corvo.
Ahm... Tá. Não permitir o cara a gritar quando agarrado é legal, talvez, e o triplo do dano com uma arma leve é extremamente útil se a arma leve em questão for sua arma principal. Tirando isso, honestamente, não muito útil.
Trazemos a Luz: No 10º nível,uma vez por combate, como uma ação livre, o Cavaleiro do Corvo pode fazer um teste de Conhecimento (estratégia). O resultado do teste determina os bônus que o Cavaleiro recebe em seus ataques até o fim do combate.

19 ou menos: nenhum teste (falho)

20: a margem de ameaça de seus ataques aumenta em +1 (cumulativo com outros efeitos, mas aplicado por último).

25: o multiplicador de crítico de seus ataques aumenta em +1.

30: o ataque pode fazer acertos críticos e causar dano extra por ataque furtivo mesmo a criaturas normalmente imunes.

35: a margem de ameaça de seus ataques aumenta em +2.

40: o multiplicador de crítico de seus ataques aumenta em +2.

45: o ataque causa dano adicional por ataque furtivo mesmo que a criatura não esteja desprevenida ou flanqueada.

50: uma criatura atingida deve fazer um teste de de Fortitude (CD igual ao dano do ataque). Em caso de falha, morre instantaneamente.

Todos os efeitos são cumulativos, exceto aqueles referentes à margem de ameaça ou multiplicador por acerto crítico.
O que todo mundo estava esperando. Role CD 50, dê OHKO (One-Hit-Knock-Out) em qualquer um que passar no seu caminho. E até onde eu sei, a última habilidade não é considerada um efeito de Morte, então gente que é imune a isso pode tomar OHKO também. Extremamente abusável, especialmente considerando que a habilidade não impede que você combine ela com Ferramentas de Morte. Ah, é só um pouquinho abusável né? Se não me falha a memória, eu lembro no Forum antigo falando que dava pra dar OHKO até num Lorde da Tormenta desse jeito.

CONCLUSÃO:
Bom, tão broken quanto eu me lembrava :P Eu tinha feito um sistema de Rating nas análises que eu tinha feito, que eram baseados nas Tiers da Smogon de Pokémon, variando de Classes que quase nunca eram usadas (NU, ou Nunca Usadas), a aquelas que eram simplesmente quebradas e não deviam ser usadas em jogos convencionais (os Ubers - referência direta dos Tiers da Smogon, onde Ubers eram onde ficavam os Lendários mais apelões, ou pokémons que simplesmente ficaram fortes demais). Bom, Cavaleiro do Corvo certamente era uma das Ubers. Afinal de contas, a habilidade final da classe é apelona, a Ferramentas de Morte é apelona, ela é super bem sinergizada, cheia de coisinhas interessantes que fazem a classe não ser saudável pra mesas normais. Os pré-Requisitos são um pé no saco de entrar, e nem um pouco intuitivos, mas acho que é pro bem mesmo. É pra desencorajar gente de jogar com a classe.

É isso gente. Se gostaram, tem dicas, críticas à minha análise, só deixar aí embaixo, eu ficarei super feliz em voltar a discutir com vocês. Aliás, agradeçam ao RoenMidnight, que me invocou aqui de volta pra fazer isso (pq eu mostrei isso pra ele recentemente, e ele me avisou hoje que tinha esse tópico xD).
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 03 Ago 2017, 16:11, em um total de 2 vezes.

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diihryo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 21 Dez 2016, 06:43

Bom, tão broken quanto eu me lembrava :lol: +1

Já tem um pedido meu de clérigo rolando, mas como mencionei o combo de armadura sumaria e armadura amzona, seria interessante ver análise das Amazonas futuramente. :lol:


Eu dando uma olhada, não sabia que o Druida era tão bom assim. Nunca dei a devida atenção a classe, sempre fui mais o lado Tanna-toh da força.
E Monge realmente é uma classe maravilhosa.

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