Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 22 Dez 2016, 16:51

Legal a análise do Explorador. Era mais ou menos isso que eu pensava. O pessoal por aqui sempre cobra os pré-requisitos iguais ao do livro, então só rola pegar ele de multiclasse com algo que dê ladinagem e um humano maroto pra pegar conhecimento (hist) e sobrevivência.

Hoje, dando uma olhada no MdC, eu acho que achei o pior LVL01 do TRPG. Se alguém tiver curioso, dá uma olhada no Guerreiro Escolástico no LVL01 :lol: :lol: :lol: :lol: É quase a mesma coisa que pegar 1 LVL de Plebeu :lol: :lol: :lol:
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 22 Dez 2016, 16:56

Plebeu com BBA de guerreiro, tu quer dizer.
(o que não quer dizer muita coisa, tbh, mas ok xD)

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 22 Dez 2016, 18:30

Tentei minha mão numa CdP, tentei fazer igual ao Lucena e pegar uma classe pequena mas Cultista acabou sendo um classe bem complicada. Bastante tempo que não faço algo assim então dicas são apreciadas, como disse sou melhor dando palpite na coisa dos outros, hahaha.

O Cultista do Mal
Pré-requisitos
Perícias: Enganação 8 graduações, treinado em Conhecimento (Religião)
Magias: capacidade de lançar magias divinas.
Tendência: qualquer Maligna.
Pré-requisitos bem lights, e o fato de apenas precisar lançar magias em vez de um circulo determinado deixa ele bem mais fácil de ser alcançado, tanto por nível em uma classe divina qualquer ou através do Talento Devoto. O único pequeno problema é enganação, já que nenhuma das classe conjuradoras divinas possuem naturalmente (clérigo, abençoado e druida) mas é facilmente resolvido com um raça que de pericias extras ou de um talento.
Características de Classe
Pontos de Vida: um cultista do mal recebe 3 (+ mod. de Constituição) PV por nível
PV de ladino, bem mediano.


Habilidades de Classe


Magias
Níveis de cultista do mal se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Habilidade simples que vemos em muitas classes, se você tem níveis de conjurador ela é boa senão não irar fazer nenhum diferença.
Falsa Inocência
Um cultista pode lançar dissimular tendência uma vez por dia, sem gastar PM
Magia simples e efetiva, pode salvar sua vida ou ajuda-lo em suas maracutaices.
Vida Dupla
A fim de ocultar melhor suas atividades, um cultista recebe um bônus de +1 em Enganação e Furtividade. Este bônus aumenta para +2 no 3º nível, e +3 no 5º nível.
Um bônus na pericia que você mais irar usar (espero), Enganação.
Mestre de Cerimônia
No 2º Nível, o cultista recebe um bônus de +4 em testes de sacrifícios.
Discutirei Sacrifício mais a frente.
Sedução (M)
A partir do 3º nível, um cultista pode lançar dominar pessoa uma vez por dia, sem gastar PM. A CD do teste de resistência é 10 + o nível do cultista + modificador de Carisma.
Magias de encantamento são um chatice seja para qualquer um, ainda mais para seu inimigos. Ela dura uma semana e tu pode mandar ela uma vez pode dia de grátis, da para fazer um pequeno grupo para servir de escudo para o cultista.
Servo do Mal
Através de seu simples olhar ou aura, seres maléficos reconhecem o cultista como servo de um grande poder das trevas, mesmo sem saber exatamente qual. A partir do 4º nível, o cultista recebe +2 de bônus em testes de Diplomacia e Intimidação ao lidar com criaturas de tendência Maligna.
Bônus em Diplomacia e Intimidação contra criaturas de tendência Maligna, algo circunstancial mas dependendo da campanha que participar ela pode de ajudar a evitar um combate ou conseguir terminar uma negociação sem problemas, o bonus de intimidação pode ser usado em combate se combinado com Assustar.
Benção das Trevas
No 5º nível, uma vez por dia, o cultista pode invocar o nome de seu patrono Maligno (devendo fazê-lo em voz alta), o que lhe concede um bônus de +4 em sua próxima jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou resistência.
Como sabemos se não for especificado as habilidades usam uma ação padrão para sua ativação, fazendo seu uso em combate ser bem baixo tanto para ataque como para resistência mas +4 é um bônus substancial e se for utilizado pode garantir o sucesso de sua rolagem, fato de o bônus ser apenas para o personagem também diminui a versatilidade dela, afinal tu é o cara que quer trazer os outros pro Dark Side, dar uma "amostra" do que ele pode receber é um meio classico.... o único problema é que tu basicamente grita que é mal igual o pica-pau e isso pode causar problemas.... ou não.

Sacrficio

Sacrifico é bem simples, um teste de Conhecimento (Religião) que lhe da certas recompensas ( Ver pag 136 Bestiario de Arton Vol. 1). Qualquer criatura viva com INT 3 ou mais pode ser usada mas se ela possuir certas peculiaridades um bônus no teste é dado.
A vítima tem até 6 níveis: +1.
A vítima tem entre 7 a 15 níveis: +2.
A vítima tem 16 níveis ou mais: +3.
A vítima é de tendência Bondosa: +1.
A vítima aceita voluntariamente ser sacrificada (para salvar ou proteger alguém, cumprir uma promessa, agradar à divindade celebrada...): +2.
A vítima foi torturada durante pelo menos 24 horas: +1.
A vítima é servo ou devoto de uma divindade rival: +2
A vítima pertence a uma raça ou classe odiada pela divindade celebrada: +1.
A vítima é um espírito nativo do Plano de origem de outra divindade: +2.
Além do bônus dado pela classe é também possível adquirir bônus de outras maneiras.
O celebrante é um servo ou devoto da divindade celebrada: +1.
Mais de 10 pessoas estão presentes à cerimônia: +1.
Mais de 100 pessoas estão presentes à cerimônia: +1.
A cerimônia dura pelo menos uma hora: +1.
A cerimônia é conduzida em uma área sob efeito da magia Conspurcar: +1
A cerimônia é conduzida na presença de uma criatura ou monstro incomum, fortemente ligado à divindade celebrada: +1 para cada 5 níveis da criatura.
Os bônus terminam em 60 de resultado, um numero não muito difícil de chegar se o personagem for otimizado para isso e com os bônus por fora que podem ser adquiridos... Agora vem o problema (ou não) por via de regra Sacrifícios só pode ser usado por PDMs, o que convenham que se realmente fosse o caso não teria uma regra para isso, o segundo problema é que ele só pode ser usado por personagens Malignos então se estiver pensando em usar Alma Livre essa parte ficará fora de suas atividades.

Conclusão

Ao meu ver a classe tem um foco, ser FDP, seja a sussurro nos ouvidos dos seus inimigos, seja aquele o qual ele tem que recorrer pois não tem mais saída (muitas vezes por sua culpa). Apesar dela aumentar magias divinas pelos bônus que ela dá é melhor ser uma classe com muitas pericias e usa bastante Carisma como Nobre ou Ladino. Bardo pro ser um conjurador e ter uma boa quantidade de pericias é sem duvida a melhor classe para entrar em Cultista. Com Sedução e suas magias (se vc tiver uma classe conjuradora) você consegue dar um bom suporte em combate para o grupo, mas dar dano não é com você, a classe toda grita para ele ser um especialista e ele brilha nesse quesito, com seu Falsa Inocência e bônus em enganação o torna um bom personagem social ainda mais se com quem interage for Maligno, não tem aquele demônio assolando um cidade por mando de seu mestre? Mande o Cultista convence-lo a ficar fora do caminho deles e dar a localização de seu mestre, afinal só porque o mestre dele vai morrer que ele precisa perecer também.
O mais interessante da Classe é que apenas o personagem precisa ser Maligno e não seu Patrono então divindades neutras como Tenebra, Nimb etc podem ser escolhidas como o patrono "maligno" do personagem, o que pode evitar muitos problemas por causa da ultima habilidade Benção das Trevas que lhe faz gritar quem serve, afinal gritar "Nimb, me dê podeeeeerrr!" só vai fazer pensarem que tu é doido e doidos tem em todo lugar. Se seu mestre permitir Sacrifícios ela já da um up na classe já que os bônus dela são realmente muito bons. Para ficar "usável" por jogadores nada que um Alma Livre não resolva.

Cultista do Mal não é uma classe ruim mas também não é ótima, por adquirir seus bônus rapidamente e ser focada em Carisma que muitas vezes já foi dito como o atributo mais OP do sistema ela tem potencial então foque tudo que puder nisso, Vitalidade das Fadas, Impostor, Finta aprimorada etc, tudo mesmo. Ao meu ver mesmo assim ela só será escolhida por alguém que gosta da temática dela. O problema não é ela ser ruim e sim ter classe muito mais roubadas que fazem a mesma coisa que ela, coisas que nem de CdP necessitam mas ela tem um nicho e o executa bem.

Se for utilizada sem bardo ela é um 5/10 (6,5 com sacrifícios), com bardo ela fica um pouco melhor 6/10 (7,5 com sacrifícios), se quiser algo focado em conjurador procure outra coisa.

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Me? Mad? Haha... quite likely!

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Nozomi
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Nozomi » 22 Dez 2016, 23:33

Detalhe pro fato que o cultista do mal é um "usurpador, só que não". Inclusive Usurpador é a melhor classe pra entrar nele, por mais que seja 2+int perícias. Além disso se for usar sacrifício, ele pode simplesmente roubar o talento que dá +4 nisso...

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 22 Dez 2016, 23:43

Nozomi escreveu:Detalhe pro fato que o cultista do mal é um "usurpador, só que não". Inclusive Usurpador é a melhor classe pra entrar nele, por mais que seja 2+int perícias. Além disso se for usar sacrifício, ele pode simplesmente roubar o talento que dá +4 nisso...
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 23 Dez 2016, 00:48

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 23 Dez 2016, 04:46

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ALGOZ DA TORMENTA

Esta análise foi escrita para usar o Algoz da Tormenta com jogadores e com tendência Neutra ou Boa, via Alma Livre.
Pré-requisitos

Bônus Base de Ataque: +5

Perícias: treinado em Conhecimento (Área Tormenta)

Talentos: qualquer talento aberrante

Tendência: qualquer Maligna

Especial: deve fazer contato pacífico com um Lorde ou criatura de alto nível da Realidade Aberrante.
Bônus Base de Ataque: normal, um monte de CdP te obriga a ter nível 6 pra começar a pegar. Só é ruim pra quem não tem BBA máximo por nível.

Perícias: bem tranquilo, é um conhecimento muito útil para qualquer coisa envolvendo a Tormenta ou os lefeu.

Talentos: nada de mais, Membros Estendidos é um dos melhores talentos do sistema e vale perder 1 de Carisma até com Bardo. E tem outras opções. Fora que você pode jogar de lefou.

Tendência: aí é problema. Vemos aí que esta é uma classe voltada aos inimigos NPCs. Mas qualquer coisa você pega Alma Livre e deixa isso pra lá. Porém, lembre que a Vanessa Drake é maligna e isso não a impediu de ser uma das heroínas de O Crânio e o Corvo e O Terceiro Deus. Ser maligno não significa ser idiota. Não trate suas histórias de forma simplória e estereotipada. Só porque você é mal, não quer dizer que é o Esqueleto e tem que ficar fazendo maldades o tempo todo. As pessoas vão comer seu toba se fizer isso. Elas comem o toba até de quem é bonzinho, se ficar incomodando o tempo todo. E mesmo se você for caótico, você não é o Coringa. Não é louco, nem psicopata, só por ser mal. Porém, se você não está preparado para lidar com isso, pegue Alma Livre.

Especial: uma opção bem aberta. O seu contato pode ser de qualquer tipo. E lembre que os lefeu são bastante curiosos e intrincados. Ter contato com um Lorde não significa que você vai virar um Crânio Negro da vida. Observe por exemplo a experiência feita em Ágata, durante O Terceiro Deus. Se bolar um história interessante, você pode ser um Algoz da Tormenta neutro (com Alma Livre) e não ser obrigado a ser um vilão ou cumprir ordens de Lordes lefeu. Um Algoz neutro e livre pode ser uma experiência interessante para os lefeu observarem. Dificilmente você será uma companhia tão agradável quanto a Branca de Neve, mas não precisa ser alguém de quem seus colegas de grupo tenham que se livrar o quanto antes (embora vá, com certeza, haver momentos de tensão pela origem dos seus poderes; quanto a isso, se vire).
Anticarisma
O algoz da Tormenta não perde pontos de Carisma por adquirir talentos aberrantes, e recupera quaiquer pontos perdidos por este motivo.
Legal, não precisa nem jogar de lefou. Só isso aí já é um ótimo motivo pra pegar 1 nível da classe, pois dá pra jogar com qualquer raça e fazer combinações de talentos da Tormenta, dos quais muitos dão bônus extras pelo número de talentos deste tipo. Ótima habilidade.
Ataque Corrupto
Um algoz da Tormenta imbui seus golpes com força profana. No 1º nível, seus ataques corpo a corpo e à distância de até 9m causam 1d8 de pontos de dano adicional de matéria vermelha contra criaturas que não sejam da realidade aberrante. O dano aumenta em +1d8 no 4º nível, 7º e 10º níveis.
Só não funfa com lefeus, mas isso já te diz algo sobre a classe. Ela não começa muito bem se você pretende usar os poderes dos lefeu contra eles mesmos. Quer dizer, ao menos nessa parte (porque já tem a possibilidade de combar talentos da Tormenta, com a habilidade anterior).

Por outro lado, o dano nem é tudo aquilo. São só +4d8 de dano em dados extras, que não multiplicam em caso de crítico. Então essa é uma habilidade legal para usar contra criaturas artonianas, mas não é nada que você vá chorar por perder, caso tenha que dar uns tabefes em algum lefeu que te irrite (porque ninguém disse que você tem que gostar de todos eles).
Aspecto da Corrupção
No 2º nível, recebe um talento aberrante ou uma característica racial das criaturas aberrantes (coordenação perfeita, imortalidade, uma imunidade, insanidade aberrante, etc.) a sua escolha. A cada dois níveis seguintes, recebe um talento ou característica adicional.
São 5 talentos ou características extras. Isso é coisa pra caramba! Habilidade fenomenal!

Eu escolheria entre turbinar o número de talentos da Tormenta que dão bônus extras pelo número desse tipo de talento (em 10 níveis dá pra pegar 10 talentos, contando com os recebidos por nível de personagem) ou pegar as melhores características, algo que não se pega assim, sem mais nem menos. Outro jeito de ter algumas (só algumas) delas é com o modelo Criatura da Tormenta, que além de dar ajuste de nível, faz qualquer um que te veja ter que rolar pra não tomar pontos de insanidade, o que torna impossível seu convívio em sociedade. :lol:

Coordenação perfeita: elimina penalidade de Garras e Presas sem nem mesmo precisar do talento Ataques Múltiplos, o que economiza 1 talento (bom pra Moreau do Leão).

Imortalidade: pena que não envelhece, aí não dá pra ganhar bônus por idade. Mas você não respira, come ou dorme. O último é o mais explorável, pois você tem tempo de realizar atividades noturnas como fabricar itens, etc, ao longo da campanha.

Imunidades: as melhores são a crítico e dano de habilidade, realmente suculentas, pois são coisas que são mais comuns de você tomar. Tem várias outras legais, mas você só pode pegar 1 imunidade por vez, sendo que só vai ter 5 habilidades de lefeu.

Insanidade: passe longe, isso acaba com sua vida social. Nunca mais pega ninguém. :lol:

Percepção Atemporal: a descrição é bem legal. Se você ler bem, lefeu é meio Jedi, prevendo as coisas antes de acontecer. E isso te dá uns bônus bem da hora, se você tem Sab boa (16 pra cima já tá lucrando altos). Percepção Atemporal soma Sabedoria nos ataques, CA e Reflexos. Se você é de uma classe que usa bastante Sab, vai te ajudar pra mais de metro. O melhor é pra conjurador divino focado em magia e que já usa armadura, mas monge também pode somar Sab na CA de novo, além dos outros parâmetros. Pegando isso bem cedo, daria pra ter 26 de Sab no nível 8 (personagem super focado, como um Enclausurado ou Abençoado, por exemplo). Somaria +8 de ataque, CA e Reflexos. Mas mesmo para quem não é tão focado, um 18 já te dá +4 nos três parâmetros, o que é coisa pacas.

Visão Ampla: legal, mas tem coisa melhor. A não ser que você queira bastante o bônus de Percepção para usar com algum talento, habilidade ou perícia que usa muito.
Benção da Insanidade
Aquilo que pode destruir a mente das pessoas comuns apenas fortalece o algoz. No 2 nível, ele pode escolher entre tornar-se imune à habilidade insanidade aberrante ou receber a "benção" dessa loucura. Caso escolha a benção, continua sofrendo os efeitos normais de insanidade devido a insanidade aberrante, mas recebe +2 em uma habilidade à sua escolha sempre que sua categoria de insanidade aumentar (de suave para moderada, de moderada para severa, etc.).
Se você não é suicida, vai pegar a primeira opção e ficar imune a esse negócio. Porque você joga num grupo e eles terão que fazer o teste toda vez que te virem, então Insanidade é um Vale-Pé-na-Bunda pra você. Mesmo se for um grupo de vilões. Nesse caso pode até ser um Vale-Assassinato.
Terrorismo
A simples presença do algoz da Tormenta é capaz de encher de pavor os corações das pessoas. A partir do 3º nível, qualquer criatura que não seja da Realidade Aberrante que veja o algoz deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + nível de classe do algoz + mod. Carisma). Se falhar, fica abalada por um minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia. No 7º nível, sempre que o algoz reduzir uma criatura a 0 ou menos PV, todos os aliados da criatura que vejam isso devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + nível de classe do algoz + mod. Carisma). Em caso de falha, ficam apavorados.
Bem, aqui a sua carreira de Algoz jogador começa a complicar. Tanto seu grupo, como qualquer NPC que te veja, vai ter que passar alguns minutos fazendo o teste pra então ficar imune a ficar abalado. No começo do dia vai ser chato, mas nada que não dê pra aguentar; você só vai ser uma visão ruim pra se ter ao acordar. E quando o grupo for fazer negócios, fechar acordos, conversar, etc, se você não quer intimidar os NPCs (por isso não ser bom no momento), fique longe. Já se intimidar for interessante, já chegue falando alto. :lol:

A habilidade do nível 7, no entanto, é muito boa, porque só pega em inimigos (aliados do alvo). Cada peão que você matar em combate te dá uma chance de botar tudo que é inimigo pra correr. Mas note que isso pode ser um problema quando você quiser pegá-los ou matá-los e não simplesmente se livrar deles. Por isso, é interessante que você e seu grupo tenham formas de dificultar a fuga. Seria legal o mago usar magias como Lentidão, um Trog usar o Mau Cheiro, alguns de vocês possuírem Reflexos de Combate e armas de longo alcance, etc.

Aliás, como você deverá ter pego Membros Estendidos, Reflexos de Combate + Corrente com Cravos é uma ótima arma pra você. Porém um simples chicote na segunda mão já serve para derrubar quem for fugir e aí você bate com a outra arma. Caso queira usar armas de 2 mãos mais focadas em dano (crítico ou não), tenha saque rápido e a hora que os caras entrarem em pânico troque de arma para a mais longa (Chicote ou Corrente com Cravos).
Escravo e Senhor
No 5º nível, o algoz passa a ser respeitado e obedecido pelas criaturas da realidade aberrante mais fracas. Ele recebe um ou mais servos da realidade aberrante (ou criaturas com o modelo criatura da realidade aberrante com ND total igual ao dobro de seu nível de personagem.
Bem, eu recomendo que você esconda esse cara. Seja ele um lefeu ou criatura corrompida. O segundo cara é melhor, ao meu ver. Tem duas opções que eu acho mais utilizáveis num personagem jogador.

A primeira é fazer um animal com o modelo Criatura da Tormenta. Algo com um lobo gigante, etc. É mais fácil de ter sob seu controle sem que isso gere tanta polêmica por onde você passa.

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A segunda é contruir um personagem com níveis de classe e o modelo Criatura da Tormenta. Só que como o ND é o dobro do seu nível de personagem, esse cara vai no mínimo ter nível 17 e ND+3 pelo modelo quando você o construir. Logo, logo ele pega nível épico. Nem preciso dizer que mesmo que você faça uma ficha sem otimização nenhuma ele já vai ser forte pra caramba, né? Só com isso já é passível do mestre banir sem medo de ser feliz. E se você apelar, aí tem que banir você junto. :lol: Se você só mencionar a ideia de fazer ele com níveis de Algoz da Tormenta também, para fazer infinitos escravos, você tem que ser banido da sua cidade também. 8-)

Um sugestão legal para este caso seria construir o escravo em conjunto com o mestre, para fazer algo forte (o bicho tende a ser mais forte que você), mas que fique agradável de usar na mesa (sem combos ou muitos talentos e arma otimizados). Porque o conceito de um escravo corrompido fortão é tão legal quanto o do animal acima, ao meu ver.

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Desprezo Profano
O algoz da Tormenta ri dos poderes dos deuses. A partir do 9º nível, pode usar um efeito idêntico a dissipar magia sobre qualquer magia divina, usando seu nível de personagem como nível de conjurador. Esta habilidade pode ser usada três vezes por dia. Além disso, o algoz recebe um bônus de +8 nos testes de resistência contra magias divinas.
Outra habilidade com texto errado sobre Dissipar Magia. Não existe nível de conjurador comobitem de regras em TRPG. O texto de Dissipar Magia foi errateado e o teste é de Vontade contra a CD da magia. E você pode contar no máximo 10 de Vontade para este fim, se não tiver efeitos que aumentem isso (como o Mago Abjurador tem). Não é nem questão de que esta habilidade pudesse funcionar diferente de Dissipar Magia, porque nível de conjurador é um termo de regras de D&D, não de Tormenta.

Dito isto, é uma habilidade legal, com 3 usos diários, mas que não vai afetar magias com CD muito alta, embora que se você rolar 20 no dado, dissipa magias de até CD 30. É coisa pacas!

A segunda parte é legal. +8 contra magias divinas nesse nível garante 15 + mod. Sab de Vontade, no mínimo. Se sua classe inicial tinha Vontade de Ferro já é 17 + mod. Sab. Se o conjurador não tem uma CD combada, você passa em qualquer uma rolando de 10 pra baixo facilmente. No entanto, são só magias divinas. As arcanas você ainda está por sua própria conta e elas são as mais perigosas. Mesmo assim, é uma ótima habilidade e que te dá segurança contra Clérigos, Cruzados e etc.
General Rubro
No 10º nível, o algoz da Tormenta é um líder entre as criaturas da realidade aberrante. Qualquer criatura da realidade aberrante ou criatura corrompida (com o modelo criatura da realidade aberrante ou com qualquer nível de corrupção) que tenha menos níveis que o algoz deve fazer um teste de Vontade (CD 20+ mod. Carisma) para evitar obedecer a suas ordens.
Habilidade bem interessante. Mesmo que tenha lefeu de nível mais alto por perto, os de nível 14 ou menos já podem ficar sob seu poder. E não é controle mental, eles apenas te obedecem, não tem o que fazer. E se você está pensando em mandar eles atacarem outros lefeu mais fortes, te digo que pode fazer pior. Pode mandar eles conversarem com eles e rolar um papo para que saiam todos fora. Vai que né? Aí nem precisa derramar sangue corrompido de ninguém. E você pode ajudar nesse papo, afinal você é um Algoz da Tormenta porra! Use a cabeça e bole uma ideia legal para resolver os problemas, não dependa só da ficha. ;)

Tirando isso, acho interessante e explorável ter uns lefeu obedecendo suas ordens, especialmente porque não é um efeito com limite de tempo. Se você não abusar e mandar eles fazerem muita merda entre os seus, eles podem fazer coisas do seu interesse dentro de uma área de Tormenta. É só não fazer nada que atraia a atenção do Lorde do lugar, que com certeza manda mais que você, né? De resto, você é alguém neutro na história. Dá pra pensar em coisas úteis para se fazer com essa habilidade, ainda mais no nível em que você está.

CONCLUSÃO

Como dá pra ver, dá pra jogar como Algoz da Tormenta num grupo normal. Só tem que fazer algumas escolhas certas durante a evolução do personagem e dá pra se encher de talentos da Tormenta e ficar bem forte. Seu único problema nesse sentido são as regras de Corrupção, caso o mestre aplique, mas elas valem para qualquer personagem com 2 ou mais talentos da Tormenta, então isso não tem nada a ver com o fato de ser Algoz.

Seus maiores problemas serão interpretativos, mas quem já viu uma dessas quatrocentas e oitenta mil e meia histórias onde personagens malignos, perigosos e etc. fazem parte do grupo de protagonistas com certeza terá boas ideias de como utilizar um personagem assim. Tem até história de demônio que é herói e bom (e fica muito boa), então só o que pode te impedir de jogar de Algoz da Tormenta são suas limitações pessoais. Ou as de seu mestre.

Mas tem uns caras que querem te dar um recado, sobre esse assunto.

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Editado pela última vez por Khrjstjano em 20 Jul 2022, 18:23, em um total de 3 vezes.
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jamilkender
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 23 Dez 2016, 09:04

Khrjstjano escreveu:Percepção Atemporal: a descrição é bem mais legal que o efeito mecânico. Se você ler bem, lefeu é meio Jedi, prevendo as coisas antes de acontecer. Mas tudo que isso te dá é Sab na CA. Bem sem graça; podia somar Sab em muito mais coisa. Porém, se você é de uma classe que já usa bastante Sab, vai te ajudar. É bom pra conjurador divino focado em magia e que já usa armadura, mas monge também pode somar Sab na CA de novo, ficando bem resistente.
Khrjs, que eu me lembre (e eu fui checar n'O Desafio dos Deuses, que é o suplemento mais recente com essa regra explicitada), Percepção Temporal dá mais que Sabedoria na CA. Também inclui nas jogadas de ataque e em testes de Reflexos. Eu acho bem grosso pra usar com qualquer um com Sabedoria como atributo de conjuração e boa habilidade de pancadaria (....tipo druida ou clérigo cruzado), e fortalece um monge baseado em Sabedoria pra caramba, também. Só achei que valia o comentário :geek:
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Kalamari
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kalamari » 23 Dez 2016, 10:01

LordVrikolaka escreveu:What's up galerinha! Tudo bom com vocês? Aqui é o Vrikolaka, é nóis! E dessa vez, completando mais um pedido, vindo Remover Pessoas Inconvenientes com o...
Muito obrigado LordVrikolaka, tenho uma amiga que gosta muito dessa classe e ela vai adorar essa análise! Muito obrigado mesmo! :D
No caso, minha amiga foca em venenos, então agora é bom saber onde parar e quais poderes pegar.

Quanto ao Taumaturgista... VOU PEGAR COM MEU MAGO SSSSIIIMMMM, ESTOU NEM AÍ PARA ESSA REGRA, EU SEREI MAGO INVOCADOR TAUMATURGISTA!!!!!!

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Bem... Vocês já analisaram meus dois pedidos e sou muito grato por isso. Para finalizar, eu gostaria de pedir (em especial ao Krjs) que atualizassem o Mago Invocador. Apareceram algumas coisas desde a análise feita aqui, então... se não for pedir demais... <3
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Ouça o som do violino! O bardo chora esta noite...

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lucaswakai
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por lucaswakai » 23 Dez 2016, 10:41

Galera, é obrigatório para fazer uma análise usar cores nos textos e gifs?

É que eu não sei como colocar as cores, mas eu queria tentar analisar uma classe, se não tiver problema, claro.

Como se faz? É obrigatório?

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