Análises de Classes - TRPG

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Kalamari
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kalamari » 23 Dez 2016, 10:42

lucaswakai escreveu:Galera, é obrigatório para fazer uma análise usar cores nos textos e gifs?

É que eu não sei como colocar as cores, mas eu queria tentar analisar uma classe, se não tiver problema, claro.

Como se faz? É obrigatório?
Creio que não Lucaswakai, até porque tem algumas sem... Só fica bem mais bonito de ver, mas o que importa é o conteúdo!
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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 23 Dez 2016, 10:45

lucaswakai escreveu:Galera, é obrigatório para fazer uma análise usar cores nos textos e gifs?

É que eu não sei como colocar as cores, mas eu queria tentar analisar uma classe, se não tiver problema, claro.

Como se faz? É obrigatório?
Nope, a analise é sua e tu faz como desejar.
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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 23 Dez 2016, 10:46

lucaswakai escreveu:Galera, é obrigatório para fazer uma análise usar cores nos textos e gifs?

É que eu não sei como colocar as cores, mas eu queria tentar analisar uma classe, se não tiver problema, claro.

Como se faz? É obrigatório?
Claro que não. A análise pode ser da maneira mais simples possível.
Eu uso cores pois acho mais fácil para explicar melhores/piores habilidades (benchmarking do Hito e do Roen) e imagens e gifs para ilustrar melhor, ou apenas -maior parte das vezes - fazer piada mesmo (benchmarking do Khrjstjano)

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 23 Dez 2016, 11:02

Khrjstjano escreveu: Seus maiores problemas serão interpretativos, mas quem já viu uma dessas quatrocentas e oitenta mil e meia histórias onde personagens malignos, perigosos e etc. fazem parte do grupo de protagonistas com certeza terá boas ideias de como utilizar um personagem assim. Tem até história de demônio que é herói e bom (e fica muito boa), então só o que pode te impedir de jogar de Algoz da Tormenta neste sentido são suas limitações pessoais. Ou as de seu mestre.
E eu e meu amigo já pensamos em um grupo só de Dark Heros, com classe malignas (com alma livre) e com conceito monstruoso. Imagina um Algoz da Tormenta, um Algoz (comum), um Gigante Furioso/Predador Primal e um Tirano entram numa vila e alguém grita " AH MONSTROS!" e o grupo ala Scooby-doo fica "onde onde?" então o Algoz e o Tirano (em sua montarias bem amigáveis) começam a rondar a procura do Monstro mas o Predador cresce em reflexo a ação dos companheiros então um Wild Godzilla appears e o Algoz da Tormenta vai pedir informações para alguém.... E para fechar a linda historia tinha umas crianças brincando na rua e viram tudo isso..... elas nunca mais foram no banheiro na vida, hauhauahua.
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Kalamari
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kalamari » 23 Dez 2016, 11:07

Eu simplesmente adorei essa ideia de imagens e gifs. Deixa o fórum mais vivo! :lol:
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lucaswakai
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por lucaswakai » 23 Dez 2016, 12:54

Ok, nesse caso, isso é só uma tentativa ok, por favor, sejam camaradas e me ajudem a melhorar.

Guerreiro Colosso

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"A vida não é fácil princesa chegou a hora de tirar a coroa e colocar a armadura! "

Características de Classe
Pontos de Vida: um colosso começa com 24 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Ok, não daria para ser melhor. Você tem os PVs de um bárbaro, o que possivelmente te dá potencial pra ser um tanque nato. Combinar isso com uma Constituição alta, talentos como Resoluto, principalmente se o mestre conceder um regional gratuito, o que é bem normal em muitas regras da casa, e até Vitalidade, embora esse não seja lá de outro mundo, pode te garantir 36 PVs logo de cara, dependendo da raça que você escolheu. Aqui as que tem alto valor de Constituição, somado a Força tem franca vantagem.
Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.
O problema de se treinar poucas perícias é não ser tão versátil e efetivo fora de combate, mas vejam, você é um guerreiro e, diga-se de passagem, de um tipo bem defensivo. Não é o mateiro que vai garantir o grupo no meio da floresta, não é o cara que vai livrar o grupo das armadilhas, não vai trocar ideia com os donos de tavernas pra conseguir pistas, não vai entrar de fininho no covil do monstro... Você é um guerreiro! Você vai entrar na frente de combate, vai levar porrada e vai dar porrada. Fazendo isso bem, seu papel estará cumprido. Diga-se de passagem, não há final de história mais digno para um Guerreiro Colosso do que morrer em batalha para salvar seus amigos.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício(Int), Percepção (Sab).
A tendência é que Iniciativa seja uma escolha obvia, e as demais podem ser escolhidas de acordo com o grupo. Percepção é a que eu recomendaria mais, por que evita ser pego desprevenido, o que sempre é péssimo. Mas dá pra se fazer coisas legais com Atletismo, de erguer peso a escaladas e saltos, Ofício pode ser útil em um monte de situações se bem escolhido, além de completar bem qualquer background do personagem e Intimidação ajuda a botar tugs pra fugir, e um cara todo vestido na armadura e falando com voz metálica pode realmente meter medo... Haja vista:
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Pois é...
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos,Fortitude Maior.
Nada a colocar de muito essencial aqui. São talentos que um guerreiro precisa ter. Como provavelmente você não terá uma boa destreza e vai estar enfurnado em uma armadura enorme, Reflexos Rápidos poderia ser útil, mas não faria sentido tê-lo. Além disso, você é só um cara normal metido em uma casaca de aço e com um escudo prá lá de grande... Não tem nada que justifique você ter inicialmente Vontade de Ferro, a não ser, claro, se você fosse um guerreiro veterano já calejado de muitas batalhas, mas estamos falando do nível 1 aqui, então esses talentos adicionais são mais que justos e bem escolhidos.
BBA de Guerreiro
É o melhor possível, mas é a única parte da classe feita para o ataque.
Habilidades de Classe
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Agorafobia
O guerreiro colosso não gosta de se sentir exposto. Sente-se confortável apenas quando está coberto de metal e portando um grande escudo. Você deve sempre usar a armadura mais pesada e o maior escudo que puder, mesmo que sua CA fique menor por isso. Por exemplo, você encontra uma armadura de couro +5, mas já possui uma cota de malha normal. Você não pode usar a nova armadura, pois é mais leve que a atual. Da mesma forma, você deve usar um escudo pesado sempre que puder, e um escudo de corpo (veja na página 67) a partir do 5° nível, quando recebe o talento Usar Escudo de Corpo (veja abaixo).
Aqui fica aquela situação, você tem um Gibão de Peles e acha uma Camisa de Cota de Malha. Embora a categoria da Cota de Malha seja leve, se reparar bem, ambos tem 12kg, e Agorafobia diz claramente: "Você deve sempre usar a armadura mais pesada". Se ambas tem o mesmo peso, então nada te impediria de "perverter" ou "torcer" as regras para usar a Camisa de Cota de Malha.

Com essa distorção a ordem de armaduras por peso seria:

Armadura completa 1.500 PO +8 +1 -5 25Kg
O-Yoroi 1.000 PO +7 +2 -5 22Kg
Meia-armadura 600 PO +7 +1 -4 22Kg
Cota de talas 200 PO +6 +0 -4 20Kg
Cota de malha 150 PO +5 +2 -3 20Kg
Cota de talas 200 PO +6 +0 -4 20Kg
Loriga segmentada 250 PO +6 +1 -5 17Kg
Couraça 200 PO +5 +3 -4 15Kg
Armadura de Gladiador 200 PO +5 +2 -5 15Kg
Brunea 50 PO +4 +3 -3 15Kg
Camisa de cota de Malha 100 PO +4 +4 -2 12Kg
Couraça de Bronze 500 PO +4 +4 -4 12Kg
Gibão de peles 15 PO +3 +4 -2 12Kg
Couro batido 25 PO +3 +5 -1 10Kg
Corselete de couro 10 PO +2 +6 0 7Kg
Armadura acolchoada 5 PO +1 +8 0 5Kg

O equipamento nível 1 mais pesado possível seria a Brunea e o Escudo Pesado, só que isso consumiria 65 TO da sua grana, deixando apenas 35 para outras coisas, o que não é tão legal por que isso só te dará +6 CA, caso você não tenha nada de especial para melhorar sua Ca terá apenas 16 no nível 1, o que é pouco se comparado outros personagens que talvez nem usem armaduras e escudos e podem chegar bem mais longe que isso.

Claro que você também pode interpretar o texto de Agorafobia baseado na categoria, Leve, Média, Pesada, mas, em termos práticos uma Loriga Segmentada é mais leve que uma Cota de Malha.

Esse talento pode ser visto como um pequeno defeito, um ônus tal qual o Analfabetismo do Bárbaro.
Pele de Metal
Para o colosso, uma armadura é mais confortável que uma camisa de seda. Sempre que você estiver usando a armadura mais pesada que puder (veja agorafobia, acima), recebe um bônus adicional de +1 em CA. Este bônus aumenta para +2 no 5° nível, +3 no 9°, +4 no 13°, +5 no 17° e +6 no 20°.
O bônus é pequeno. No nível 1 faz sua CA ficar em apenas 17, se for só os 10+Armadura+Escudo. Mesmo no nível 20, +6 não chega a ser algo espetacular. 10+10(metade do nível)+8(Armadura Completa)+4(Escudo de Corpo)+6(Pele de Metal) resulta apenas em CA 38, e com certeza tem combinhos que te fariam ter mais que isso. Claro, não é um valor ruim, mas não é algo tão espetacular que te torne o melhor do mundo em evitar golpes.

Esse talento é necessário dado o ônus de Agorafobia.
Técnica de Luta
Ao receber a habilidade técnica de luta no 1° nível, você deve escolher o talento Especialização em Combate.(continua)
Especialização em Combate
Você é capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar quanto para se defender.
Pré-requisito: Int 13.
Benefício: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de -2 na jogada de Ataque, mas recebe +4 de bônus na CA.
Como um Colosso seu forte não necessariamente é atacar e causar dano, mas, principalmente, chamar e evitar dano ao mesmo tempo. Você é um escudo vivo que serve para levar pancada por seus amigos. Receber +4 de CA, vendo esse perfil, é bem legal, e o custo de -2, caso você tenha uma Força alta não vai te impedir de lutar. Claro que você não vai usar esse talento toda hora. Haverão situações, principalmente contra tugs fracotes, que você não vai precisar desse bônus de +4 de CA, então não vai valer a pena tomar a penalidade, mas contra um sub-chefe de fase, ou mesmo contra o chefão, dependendo de que tipo de personagem ou criatura ele é, esse talento pode vir bem a calhar.

Esse talento também é pré requisito para alguns que aprimoram manobras. Claro, depende da forma como você vai construir o personagem, mas pode ser algo que você queira explorar.
Técnica de Luta
No 2° nível, deve escolher Foco em Armadura. Você não recebe esta habilidade em nenhum outro nível.
Foco em Armadura
Escolha um tipo de armadura entre leve, média ou pesada. Você é mais hábil em defesa e movimento com esse tipo.
Pré-requisito: saber usar o tipo de armadura escolhido.
Benefício: quando usando uma armadura do tipo escolhido, você aumenta seu bônus de armadura em +1 e diminui sua penalidade de armadura em -1.
Claro que aqui a escolha de Armadura Pesada é necessária, mesmo que você ainda não tenha uma. O motivo é simples, sua Agorafobia vai te obrigar a vestir uma em algum momento e você vai se ver perdendo os benefícios não só desse talento, mas também de Pele de Metal se não usá-la. Claro que Foco em Armadura não é nada monstruoso, pelo contrário, é bem fraquinho, mas, vá lá, faz sentido para um Colosso ter esse talento. Só acho que Tolerância faria até mais sentido aqui, por que justificaria a Agorafobia contínua do personagem, mas, quem monta a classe são os donos do cenário, não eu.
Pose Desafiadora
Você pode gastar uma ação padrão para fazer uma pose desafiadora, desdenhando de seus inimigos e provocando-os, enquanto protege seus aliados. Esta habilidade pode ser usada uma vez por combate, e só funciona enquanto você estiver em combate com um ou mais aliados.

No 3° nível, sua pose desafiadora incita os oponentes a atacá-lo. Todos os oponentes que puderem vê-lo sofrem uma penalidade de –2 em suas jogadas de ataque para atacar quaisquer criaturas além de você. Contra você, recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque. Estes modificadores são dobrados no 14° nível (–4 para acertar seus aliados, +2 para acertar você).
Literalmente você chama os caras pra cima feito boi louco. O legal é que isso não impede, por exemplo, um Cavaleiro de fazer a mesmíssima coisa, e obrigar os inimigos a atacá-lo, aceitando a penalidade que você impõe.
Essa habilidade te torna, principalmente em confrontos contra grupos de tugs, o alvo principal dos ataques, o que não é ruim, afinal, é pra isso que você está lá, para chamar a turma pra cima de você e sobreviver a isso.
Pose Desafiadora
A partir do 4° nível, quando usa pose desafiadora, você tem 25% de chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos (role 1d4; com um resultado 1, você ignora um acerto crítico ou ataque furtivo). Esta chance aumenta para 50% (1 ou 2 em 1d4) no 12° nível, e 75% (1, 2 ou 3 em 1d4) no 18° nível.

Também a partir do 4° nível, você recebe um bônus de +2 para resistir às manobras derrubar, empurrar, desarmar e separar. Este bônus aumenta para +4 no 12° nível e +8 no 18° nível.
Uma chance de ignorar críticos já é legal, uma chance de ignorar críticos e ataques furtivos é melhor ainda. Ok, tem coisa melhor que te dá isso? Até tem, mas vá lá, até que essa habilidade não é ruim, de forma alguma. Não é a melhor coisa do mundo, isso é fato, mas é boa.

O bônus para resistir a manobras é sempre útil, afinal, manobras podem ser a arma favorita dos táticos do outro lado do campo pra te tirar de sua área de conforto.
Domínio do Escudo
No 5° nível, você recebe o talento Usar Escudo de Corpo.
Até aqui, nada de mais, você aprendeu a usar um escudo grandão e mega pesado. Aqui já fica claro que, se você tinha o objetivo de ser um combatente montado, pode esquecer, sua Agorafobia te obriga a usar o Escudo de Corpo.
Pose Desafiadora
No 7° nível, você se sente à vontade no campo de batalha. Quando usa pose desafiadora, você recupera uma quantidade de PV igual ao seu modificador de Con (mínimo 1).

Embora você precise gastar uma ação padrão para fazer a pose desafiadora, seus efeitos duram até o final do combate, ou até você decidir que acabam (uma ação livre). Todos se acumulam. Assim, no 6° nível, ao usar pose desafiadora você impõe –2 de penalidade para atacar seus aliados, recebe 25% de chance de ignorar acertos críticos e ataques furtivos e tem um bônus de +2 para resistir a manobras, até o final do combate. A única exceção é a cura de PV, que tem efeito apenas na rodada em que você usa a habilidade (embora os PV recuperados sejam permanentes, até que sejam perdidos por dano, como normal).
A cura que você ganha no sétimo nível não é nada de outro mundo, na verdade, é bem fraca, quase insignificante, e ainda pode dar a ideia de você esperar receber algum dano para depois ativar sua Pose Desafiadora.
Esse de forma alguma é o caminho, ativar a pose desafiadora pra recuperar uma meia dúzia de PVs apenas não vale a pena, o negócio é ativar sempre no começo do combate e só desativar em último caso.
Você é o escudo humano, você tem a responsabilidade de chamar o dano para si.
https://www.youtube.com/watch?v=1woquHZfqKs
Ok, você pode acabar morto... Mas, sejamos sinceros, se tratando do Guerreiro Colosso, isso é realmente ruim?
Fome de Vida
Você extrai o máximo de cada oportunidade de cura. A partir do 8° nível, sempre que você recuperar PV através de poções ou magias, recebe uma quantidade de PV temporários igual ao seu modificador de Con (mínimo 1). Isto não funciona com magias de nível 0.
Você está no 8º nível, vou considerar que seu personagem tem Constituição máxima até aqui. Vejamos

18 inicial +4 racial +4 pelos níveis 2,4,6 e 8 = 26 (modificador de +8)

Ou seja, sempre que tomar uma poção ou levar um Curar Ferimentos Leves da vida você recebe 8 PVs temporários.

Não é muito. Não chega a ser impressionante, mas, digamos que você logo de cara bebe uma poção, o clérigo lança uma curinha idiota em você e o Bardo idem, só com isso são 24 PVs temporários pelo custo de uma poção e 2 PMs de seus aliados.

Claro que dá pra potencializar sua constituição com itens mágicos, Aventureiro Nato e Fundamentalista para upar sua Constituição, o que deixa essa habilidade melhor. Só é importante deixar claro que essa não é sua habilidade central, embora ainda possa ser bem útil se bem empregada e utilizada.
Domínio do Escudo
No 10° nível, você domina completamente o uso do escudo de corpo. Pode gastar uma ação completa para receber um bônus de +6 em CA e em todos os testes de resistência.
Aqui está o grande benefício de se usar o Escudo de Corpo, e nem tanto pela CA extra, que e boa e tal, mas sim por receber o bônus nas resistências também. Isso te dá a opção de entrar na luta e se mover para um ponto estratégico, usar Pose Desafiadora e, nas rodadas seguintes durante todo o combate, ficar apenas usando o Domínio do Escudo, sem fazer mais nada.
Pode parecer idiota, mas é uma forma válida de tirar proveito da combinação de habilidades do Colosso.
Impávido
A partir do 11° nível, você recebe um bônus de +8 em quaisquer testes para evitar efeitos de medo. Além disso, sempre que ficar apavorado, em vez disso fica apenas abalado.
Um bônus de +8 é muito útil. Claro que ficar abalado não é bom, mas é bem melhor que ficar apavorado. Esse talento, diga-se de passagem, tem um nome bem legal, dado o trocadilho com o Hino Nacional.
"És Belo, És Forte, Impávido Colosso"
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Só que... Belo??? Acho que não...
Domínio do Escudo
No 15° nível, ao fazer isto você também recebe os benefícios do talento Evasão.
Evasão
Quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando escudo ou armadura média ou pesada.
Aqui fica aquele problema, você ganha essa habilidade por usar um escudo, mas e a questão da armadura, será que você ignora isso? Bem, eu sempre interpretei que você ignora, do contrário, a habilidade seria impraticável.
Evasão é um bom talento, e com seus +6 do Domínio do Escudo, seus Reflexos talvez não fiquem tão ruins.
Nesse nível, só com isso você tem 13+1d20, então a média é 23. Bem, dá pra fugir de uma coisa ou outra.
Domínio do Escudo
No 17° nível, o bônus em CA concedido por um escudo de corpo aumenta em +2, e a penalidade imposta diminui em –2.
Um bônus legal, confortável, que deve ser levado em conta. Não chega a ser nada de outro mundo, mas é bem legal.
Fome de Vida
No 20º nível, sempre que você sofrer mais de 50 pontos de dano de uma única fonte (um só golpe, uma só magia, etc.), sofre apenas 50 pontos de dano.
Sabe aquele negócio: "Tomei uma Mata Dragão Maximizada e Potencializada"? Pois é, não faz diferença, você tem Fome de Vida. Sabe aquele negócio: "Tomei um crítico de um combo de mais de oito mil de dano"? Pois é, não faz diferença, você tem Fome de Vida.
O vigésimo nível do Colosso é bem útil para um tanque que vá enfrentar chumbo grosso. O Sckhar te deu uma baforada bem na fuça? Limpa as cinzas, faz sua Pose Desafiadora e diz: "Nem doeu, lagartixa gigante"...
Conclusão
O Guerreiro Colosso é uma escolha bastante situacional. Ela se destina apenas, e apenas mesmo, a jogadores que vão se divertir vendo seus personagens tomarem porrada atrás de porrada e se sacrificando pelos colegas. Um segurador de piano típico, o Colosso não chega nem perto de ser a melhor classe de Tormenta, mas, pra quem gosta desse estilo é muito divertido.

O ponto alto da classe é a defesa, disso não há dúvida.
A classe não tem nada além de BBA completo para ajudar no ataque.

Para fazer dar certo use prioritariamente uma raça com +4 Constituição, Trogs, Anões, Gnoll, Hobgoblin e Sauros de Chifre dão Colossos bem legais. Vale a pena também fazer montagens inusitadas, Colosso sempre será uma opção de jogo divertida para quem quer proteger os amigos acima de tudo.
É isso pessoal, essa foi minha primeira analise. Sei que está longe de ser tão boa e completa como de outros usuários. Me perdoem por qualquer erro, aceito sugestões para melhorar.
Editado pela última vez por lucaswakai em 24 Dez 2016, 13:33, em um total de 1 vez.

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RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 23 Dez 2016, 13:14

Janus escreveu:
lucaswakai escreveu:Galera, é obrigatório para fazer uma análise usar cores nos textos e gifs?

É que eu não sei como colocar as cores, mas eu queria tentar analisar uma classe, se não tiver problema, claro.

Como se faz? É obrigatório?
Claro que não. A análise pode ser da maneira mais simples possível.
Eu uso cores pois acho mais fácil para explicar melhores/piores habilidades (benchmarking do Hito e do Roen) e imagens e gifs para ilustrar melhor, ou apenas -maior parte das vezes - fazer piada mesmo (benchmarking do Khrjstjano)

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É o hábito de frequentar foruns internacionais onde a galera usa este padrão de cores para poder ajudar a galera. A adição das imagens pelo o Khrjs foi um toque de mestre, mas eu sou horrível para criar piadas tão bem colocadas. :lol:
Me pague um café pelo o PicPay: @RoenMidnight
Grimório TRPG
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Paladino Rework
Sectário do Crepúsculo

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PBF - Sangue e Desonra: Tsuru[TRPG]

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 23 Dez 2016, 13:22

Muito boa análise. Nunca dei muita atenção as variantes de guerreiro antes.
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
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Chapéu Preto
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Chapéu Preto » 23 Dez 2016, 13:50

Obrigado pela análise Khrjstjano, ficou muito legal. O Escravo e Senhor é muito roubado.
Bando do Chapéu Preto:
All dead.


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