Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
Avatar do usuário
diihryo
Mensagens: 69
Registrado em: 23 Jul 2016, 13:57

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 23 Dez 2016, 19:57

LordVrikolaka escreveu:Eu posso fazer a Amazona se quiserem. Eu já fiz o Aeronauta Goblin, mas eu já tenho anotações da classe, o suficiente pra fazer mais uma análise. Claro, se quiserem ^^
Ficaria muito grato se postasse. :mrgreen:

Avatar do usuário
LordVrikolaka
Mensagens: 520
Registrado em: 05 Fev 2014, 13:01
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 23 Dez 2016, 21:38

What's up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo, o terror dos machistas! A grande...

AMAZONA
Imagem
Inspiração pra maioria das Amazonas <3

Livro: Manual do Combate

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

Pré-Requisitos:
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: treinado em Sobrevivência
Talentos: Devoto (qualquer divindade feminina)
Especial: Sexo Feminino.
Extremamente fáceis de entrar. Qualquer personagem mulher que treine Sobrevivência (quer seja Druída/Ranger/Bárbara, ou mesmo Nobre com Frivolidade [sobrevivência] funciona) entra com bastante facilidade, assim como Humano/Meio-Elfo (que daí você entra com qualquer classe). O talento Devoto é meh, mas abre Poderes Concedidos da Deusa em questão, o que não é tão ruim. E o fato de ser Sexo Feminino, não me incomoda nem um pouco, mas pode incomodar alguém. Mas não é nada que atrapalhe na facilidade de entrar.

Há várias formas de entrar. Sem restrição de Raça, eu gosto de Bárbara do Totem pra entrar, ou uma Ranger Senhora dos Animais devota de Wynna. Com restrição, uma Humana/Meio-Elfa Paladina Santa de Marah funciona muito bem, com Ataque Piedoso.
PVs: 5+mod con.
Bônus Base de Ataque: Igual ao de Guerreiro.
É um bom bônus. Se você entrar com um Bárbaro, você vai estar perdendo HP, mas na maior parte do tempo, você vai estar ganhando. E ainda é o segundo maior valor de PV que você pode ganhar, então não é nem um pouco ruim. E seu BBA é o melhor possível, então é bom!
Armadura Amazona: Em geral, as amazonas usam armaduras leves, ou nenhuma armadura. Embora alguns acreditem que isto é porque usam sua beleza para distrair seus oponentes, na verdade muitas vezes não há meios de produzir armaduras pesadas nas aldeias secretas. Além disso, amazonas precisam ser furtivas e rápidas para sobreviver. Quando está usando armadura leve ou nenhuma armadura, a amazona aplica todo o seu nível de personagem como um bônus em CA, em vez de apenas metade.
Hands down, melhor habilidade da classe. E já no nivel 1. Isso vai te dar um bônus de CA bem expressivo, e ainda pode acumular com outras coisas que você não pode usar armadura, como Casca Grossa, Autoconfiança, Sexto Sentido e tal. Muito boa mesmo.
Rancor Ancestral: Todas as guerreiras das tribos são treinadas para perseguir e destruir pretensos opressores. No 2º nível, a amazona recebe a habilidade Inimigo Predileto, como se fosse um ranger, contra criaturas inteligentes do sexo masculino. Isto significa que a amazona recebe um bônus de +2 em jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra todos os oponentes do sexo masculino, desde que tenham Inteligência 3 ou mais. Os bônus aumentam para +4 no 6º nível, e +6 no 10º nível.
...Inimigo Predileto contra todo mundo que seja homem e tenha Int 3 ou mais. Não é ruim, na verdade. Isso, na build certa, pode fazer milagres. E você pode usar essa classe pra entrar em Magi-Ranger, já que você ganha Inimigo Predileto, e é bem abrangente.
Técnica de Luta: Amazonas são reconhecidas como grandes guerreiras. No 3º e no 7º níveis, a amazona recebe um talento de combate.
Talentos de Combate nunca são demais, e é bom que você ganha alguns.
Provar seu Valor: Amazonas são muito orgulhosas. No mundo dos homens, não admitem ser tratadas como incapazes ou inferiores. A partir do 4º nível, uma vez por dia, a amazona recebe o talento Treino em Perícia em uma perícia qualquer à sua escolha. Este efeito dura por uma cena.
...Meh. Ganha uma perícia treinada por uma cena, mas apenas uma vez por dia. Tem Meditação que é uma perícia muito foda, mas só por uma cena é bem underwhelming.
Divindade Materna: Todas as amazonas cultuam alguma das deusas femininas. No 5º nível, a amazona recebe um talento de poder concedido de sua divindade padroeira, desde que você cumpra seus pré-requisitos. A amazona recebe mais um poder concedido no 9º nível.
Eu vou listar aqui embaixo, as divindades maiores que você pode escolher, e quais os poderes concedidos que você pode escolher, com um pequeno review sobre as divindades em si. Eu estou considerando, claro, que a sua personagem é combatente, ou no mínimo, "Party Face". Os poderes concedidos que eu adicionei aqui, são os que estão descritos no Manual do Devoto. Caso haja alguma coisa a se dizer, me avise.
Alihanna: Amigo dos Animais, Dom da Profecia, Domínio dos Animais, Domínio do Bem, Domínio da Cura, Domínio das Plantas, Escamas do Dragão, Forma Selvagem Adicional, Garras da Fera, Memória Racial, Voz de Alihanna.
Honestamente, não muita coisa útil pra você. Amigo dos Animais é excelente pra um personagem social, pra você lidar com tudo que não seja Humanóide, Garras da Fera te dá um ataque natural por 1h, e Domínio das Plantas te dá uma magia de controle muito boa. Pena que a CD vai ser a CD de uma magia de nivel 1.
Lena: Arma Sagrada, Ataque Piedoso, Cura Gentil, Discurso Conciliador, Domínio do Bem, Domínio da Cura, Domínio das Plantas, Domínio da Proteção, Maximizar Cura, Potencializar Cura.
Lena é inferior a Marah nesse caso. A maior parte dos poderes concedidos que a Lena tem, Marah tem. E o caso da Lena, é que ela é mais conjuradora que a Marah. Em uma situação normal, Lena seria melhor pelas magias de Cura super fortes, mas nesse caso, Marah é a escolha superior. ^^
Marah: Ataque Piedoso, Aura de Paz, Cura Gentil, Discurso Conciliador, Domínio do Bem, Domínio da Cura, Domínio da Proteção, Domínio da Sorte, Palavras de Bondade, Palavras de Bondade Aprimoradas, Talento Artístico.
Surpreendentemente boa, pra uma Amazona defensiva e mais diplomática, pra abusar o ultimo nivel. Ataque Piedoso é ótimo, quase mandatório pra uma combatente, Domínio da Proteção é ótimo, Palavras de Bondade/Aprimorada é excelente pra diplomacia, Discurso Conciliador agiliza muito os seus testes de Diplomacia, Domínio da Sorte é ótimo pra momentos de Pânico... Nada mal mesmo.
Tanna-Toh: Arma Sagrada, Conhecimentos Gerais, Domínio do Conhecimento, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção, Domínio da Viagem, Habilidades Linguísticas, Imunidade contra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões, Talento Artístico.
Underwhelming. Arma Sagrada só fica bom se pegar várias vezes o talento. Domínio do Conhecimento é bastante bom, Domínio da Proteção é ótimo, Imunidade (Total) contra Ilusões é situacional mas você vai agradecer por ter ele depois. Acho que Imunidade Total contra Ilusões é o único motivo que você poderia pegar Tanna-Toh como deusa.
Tenebra: Comunhão com as Sombras, Dominar Mortos-Vivos, Domínio do Mal, Domínio da Morte, Domínio da Proteção, Domínio da Terra, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimônia, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Toque da Ruína, Visão no Escuro, Zumbificar.
Outra surpreendentemente boa. Essa é mais pra uma Amazona furtiva/assustadora. Comunhão com as Sombras é ótimo por te dar Invisibilidade, Domínio da Proteção é ótimo como sempre, Presença Aterradora (Aprimorada) é extremamente forte pra estratégias de "fearmonging", e dar ao teu ladino uma boa fonte de dano consistente, Toque da Ruína dá um ótimo ataque corpo-a-corpo pra você, e Visão no Escuro é bom pra alguém que seja furtivo. Nada mal mesmo.
Valkária: Arma Sagrada, Arma de Valkaria, Coragem Total, Domínio do Bem, Domínio da Guerra, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Fúria Divina, Habilidades Linguísticas, Imunidade contra Ilusões.
A divindade óbvia pra Amazona, não deixa você na mão. Coragem Total te deixa imune ao medo, Dominio da Sorte te dá uma nova rolagem quando precisar, Fúria Divina te dá, bom, Fúria (e uma que não te fatiga, o que é nice), e Imunidade contra Ilusões é muito bom também. Pra Amazona combativa, de forma mais direta, não tem muita coisa melhor.
Wynna: Companheiro Dracônico, Defesa da Magia, Domínio da Água, Domínio do Ar, Domínio do Fogo, Domínio da Magia, Domínio
da Sorte, Domínio da Terra, Magia Máxima, Magia Oculta, Magia Poderosa, Mágica do Dragão, Mente Arcana
Ruim. Companheiro Dracônico (caso tenha companheiro animal) é teu melhor poder concedido, junto com o Domínio da Sorte. Domínio do Ar é decente, ainda, e Domínio da Água é super situacional mas funciona. Basicamente, é o que sobra pra você, pois o resto é basicamente poderes concedidos voltados à magia.
Eu não vou mostrar os poderes concedidos dos deuses menores, porque você ganha dois poderes concedidos, e os deuses menores não tem um segundo poder concedido. Se não a lista seria muito maior xD
Nunca Ceder: Amazonas não se entregam a tentativas de intimidação e controle — ferramentas dos opressores. A partir do 6º nível, a amazona pode rolar novamente qualquer teste de resistência feito contra encantamentos ou usos da perícia Intimidação. Ela deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Encantamento é algo perigoso, mas eu realmente preferia que efeitos de Medo em si, não só intimidação, funcionasse também. De qualquer forma, não é uma habilidade tão forte assim.
Vingança Amazona: Tentar intimidar ou controlar uma amazona é um erro grave. A partir do 8º nível, todos os ataques da amazona recebem um bônus de +1 na margem de ameaça e multiplicador de acerto crítico contra qualquer oponente que tenha tentado usar um efeito de encantamento contra ela, ou que tenha tentando influenciá-la através da perícia Intimidação.
Situacional demais pra ser útil. Por mais que aumento de ameaça/multiplicador seja bom, não é muito comum você ter chance de cair de porrada com um Encantador/cara que use intimidação em combate.
Rainha Amazona: No 10º nível, a amazona se torna uma campeã de sua causa — uma inspiração para mulheres e uma inimiga terrível de homens opressores. Ela recebe um bônus de +4 em testes de Carisma contra criaturas inteligentes do sexo feminino e redução de dano 10 contra criaturas inteligentes do sexo masculino.
A RD não é a mais alta do mundo, mas ninguém consegue passar. Combinando isso com modelos como Licantropo, dá uma RD extremamente decente. E o Bônus de Carisma pode ser bem útil para Amazonas mais sociais. É, eu aprovo. :D

Conclusão:
A classe não é das melhores. A habilidade de nível 1 é MUITO forte, a de nivel 2 pode funcionar em algumas builds, as outras vão se nivelando pra baixo, até Rainha Amazona acontecer. Não é uma classe top tier, mas pode ser muito divertida de se jogar. Eu tinha um preconceito sobre essa classe, não por ser uma classe "feminista" mas pelo fato que apenas 1 das 7 divindades mulheres era uma divindade combatente, o que realmente limitava a capacidade da classe funcionar. Mas agora que eu fiz esse guia, ele me surpreendeu: Amazona pode ser uma boa classe com algumas divindades mulheres, dependendo do que você quer fazer. Talvez você seja um pouco inferior a um conjurador em alguns momentos, ou a algumas classes de prestígio mais voltadas a combate, mas é uma classe funcional.
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 30 Dez 2016, 14:49, em um total de 5 vezes.

Avatar do usuário
Janus
Mensagens: 1185
Registrado em: 16 Dez 2013, 07:25

Mensagem por Janus » 23 Dez 2016, 22:36

RoenMidnight escreveu:Vou fazer um pedido aqui:
.
..
...
....
Erudito.
Imagem

Avatar do usuário
Aldenor
Mensagens: 17601
Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13
Localização: Curitiba, PR

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 23 Dez 2016, 22:47

RoenMidnight escreveu:Vou fazer um pedido aqui:
.
..
...
....
Erudito.
Imagem
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem
Imagem Imagem

Avatar do usuário
Lyanna
Mensagens: 2
Registrado em: 23 Dez 2016, 18:59

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lyanna » 23 Dez 2016, 22:51

Muito obrigada pelo tratamento, pessoal!
Eu ainda vou ler a Amazona, mas pelo que passei o olho era exatamente o que eu queria, já vi que vou fazer estrago nas mesas, muita coisa aí eu vou poder ajeitar a minha humana amazona! Obrigada mesmo :lol:
Sim, era a Adoradora de Wynna, uma que saiu em um suplemento de um jogo se não me engano, de alguma personagem chamada Selena. Ela tem uns poderes bons contra personagens masculinos! As vezes, quando meu mestre faz uns jogos por fora, eu jogo com a adoradora, é como se fosse a mesma personagem de uma outra dimensão onde ela é maga... hahahah que viagem!
Agradeço logo por analisar ela!

Obs: Você que analisou a classe, acertou em cheio na minha inspiração, não tem como não ser, né? :lol:
Imagem

Avatar do usuário
diihryo
Mensagens: 69
Registrado em: 23 Jul 2016, 13:57

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 23 Dez 2016, 23:32

A única coisa que me incomoda, though, é que a Deusa não gosta de violência, e você tecnicamente é uma combatente.
Sendo uma Paladina não há problemas. Pela Errata do Manual do Devoto/Mundo de Arton, seus paladinos podem causar dano. Mas apenas não letal.
Página 53, coluna da esquerda, primeiro pará-
grafo: paladinos de Marah podem causar dano em
combate, mas apenas dano não letal.
Seja uma amazona da dama branca que defende a paz mesmo que precise lutar contra homens violentos :P
Acho que é o mesmo caso dos Paladinos de Lena, ela permite que eles lutem. Não? Pelo menos acho que isso é mencionado no crânio e o corvo na cena com as radicais de Lena.
Mas só Paladinos e precisam de ataque piedosos.

Avatar do usuário
LordVrikolaka
Mensagens: 520
Registrado em: 05 Fev 2014, 13:01
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 23 Dez 2016, 23:39

diihryo escreveu:
A única coisa que me incomoda, though, é que a Deusa não gosta de violência, e você tecnicamente é uma combatente.
Sendo uma Paladina não há problemas. Pela Errata do Manual do Devoto/Mundo de Arton, seus paladinos podem causar dano. Mas apenas não letal.
Página 53, coluna da esquerda, primeiro pará-
grafo: paladinos de Marah podem causar dano em
combate, mas apenas dano não letal.
Seja uma amazona da dama branca que defende a paz mesmo que precise lutar contra homens violentos :P
Acho que é o mesmo caso dos Paladinos de Lena, ela permite que eles lutem. Não? Pelo menos acho que isso é mencionado no crânio e o corvo na cena com as radicais de Lena.
Mas só Paladinos e precisam de ataque piedosos.
Justo. :D É que eu só jogo de clérigo, e nunca parei pra ver isso. xD Vou editar lá, obrigado pela correção xD

Maumenrocha
Mensagens: 5
Registrado em: 17 Jan 2014, 23:20

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Maumenrocha » 23 Dez 2016, 23:46

Olá, gostaria que fizessem a revisão da classe variante de monge, o "monge da arte suave". Desde já agradeço e parabéns pelas ótimas análises que estão sendo postadas !

Avatar do usuário
Janus
Mensagens: 1185
Registrado em: 16 Dez 2013, 07:25

Samurai com voz do Seiya

Mensagem por Janus » 23 Dez 2016, 23:53

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

SAMURAI DO VULCÃO.
Imagem

Pré-requisitos
Bônus Base de Ataque: +7.
Tendência: não Bondosa.
Especial: habilidade de classe Espadas Ancestrais.
O bônus base faz com que o nível mínimo para entrar na classe seja 8, normalmente atrasando a evolução em 2 níveis em relação à maior parte de CdP.
A tendência obriga ser neutro ou mau, o que pode ser um pouco complicado em algumas mesas, mas nada que não possa ser contornado.
Espadas Ancestrais obrigatoriamente ter um nível de Samurai ou suas variantes para pegar esta classe. Não que seja ruim, visto que esta habilidade continua evoluindo

Imagem
Os Samurai Warriors querem as variantes da água, céu, terra e luz desta classe!
E a Armadura Branca do Inferno (os anos 90 falavam inferno, Lucifer, etc) com uma naturalidade...

Características de Classe
Pontos de Vida: um samurai do vulcão recebe 5 PV (+mod.Constituição) por nível.
Continua recebendo os Pvs de Samurai, o que é o segundo melhor do sistema.

Habilidades de Classe

Pupilo do Vulcão
Seu treinamento deixou-o resistente às chamas. Você recebe Resistência a Fogo 10.
Não é uma resistência muito alta, mas já é alguma coisa.
Imagem

Espadas Ancestrais
Os niveis de samurai do vulcão acumulam-se com os niveis de samurai para determinar a habilidade de classe espadas ancestrais.
A melhor habilidade do Samurai e variantes e continua evoluindo.
Imagem
Se eu posso ter uma espada gigante, eu terei uma espada gigante!

Empunhadura Flamejante
No 2º nível, seus ataques causam +1d6 de dano de fogo. O dano adicional aumenta para +2d6 no 5º nível e para +3d6 no 8º nível.
Repare que esta habilidade não fala nada sobre não multiplicar em caso de críticos, então faça sua arma causar um x4 tenha muitos dados extras para jogar no inimigo.
Imagem
Espadas flamejantes combinam com tudo...

Olhar de Fogo
A partir do 3º nível, quando você usa a habilidade olhar assustador e é bem-sucedido no teste de Intimidação, seu alvo sofre dano não letal igual a 3d6+2 (além de ficar abalado).
Para entender essa habilidade, temos que reler o Olhar Assustador do Samurai...
Olhar Assustador
A partir do 7º nível, você pode assustar uma criatura a até 9m com uma ação de movimento. Faça um teste de Intimidação resistido pelo teste de Vontade da criatura. Se você é bem-sucedido, a criatura fica abalada por 1 minuto. Se falhar, a criatura fica imune a esta habilidade por um dia.
Imagem
Você está me dizendo que pode usar ação de movimento para abalar o cara quantas vezes quiser, com ação de movimento, causar dano e ele só vai ser imune quando conseguir passar?
Essa poha é o Olhar da Penitência do Motoqueiro!
Imagem

Invocar as Chamas
A partir do 4º nível, como uma ação padrão, você pode ficar coberto de chamas. Você adquire imunidade a fogo. Além disso, qualquer criatura que o ataque em corpo-a-corpo sofre 2d6+3 pontos de dano de fogo. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia, e ela dura um minuto.
Imunidade a fogo é excelente, e ainda vai causar dano em qualquer um que atacar de perto. Só poder usar uma vez por dia é ruim, mas é uma excelente habilidade.

Imagem
A mão da referência chega a queimar

Rosto de Fogo
A partir do 6º nível, você pode usar seu olhar de fogo como uma ação livre, mas apenas uma vez por rodada.
Ainda bem que falaram uma vez por rodada. Senão ele ia usar sem parar essa coisa... péra... ele vai usar sem parar. Só vai ser uma vez por rodada...

Imagem
Optic Blast!

Cauterizar
A partir do 7º nível, você pode usar uma ação padrão para "queimar" um ferimento, recuperando 3d8+3 PV. Quando fizer isso, todas as criaturas inteligentes a até 9m devem fazer um teste de Vontade contra CD 15. Em caso de falha, ficam pasmas por uma rodada. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Sabedoria.
Uma curinha sempre é bem vinda, mesmo que ela possa parecer a mais dolorosa possível.
Imagem
Não tentem isso em casa crianças. SÉRIO!

Abraço do Vulcão
A partir do 9º nível, sempre que você causar dano de fogo em um inimigo, ele continua queimando, sofrendo 2d6 pontos de dano por rodada. Seu inimigo pode gastar uma ação completa e fazer um teste de Reflexos CD 15 para apagar as chamas.
Bom, praticamente tudo que este cara faz é por fogo no inimigo. Então qualquer ataque que você acertar usando Empunhadura Flamejante, ou caso ele te acerte durante Invocar Chamas vai fazer ele ficar queimando. Queime o cara, afaste, fique usando Olhar do Motoqueiro sem parar e quando ele gastar ação completa para apagar, corra e desça o cacete de novo!

Imagem
Acontece nas melhores famílias...

Mestre do Vulcão
No 10º nível, quando acerta um ataque corpo-a-corpo, você pode causar uma explosão centrada no oponente que acabou de sofrer o ataque. A explosão causa 14d6 de dano de fogo em todas as criaturas a até 9m (incluindo o oponente que sofreu o ataque e você). Um teste de Reflexos contra CD 20 + seu modificador de Sabedoria, se passar no teste reduz o dano à metade. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + o modificador de Sabedoria do samurai do vulcão.
Aí está lá o Samurai, cercado de inimigos e o que ele faz? Só existe uma coisa que me vêm à cabeça nesse momento...


Conclusão
É uma classe forte, mas não exagerada demais. Ganha boas habilidades, evolui Espadas Ancestrais, ganha uma curinha, explode a poha toda. Apesar de levar um pouco mais de tempo para poder pegar do que a maioria das CdPs, é uma classe que vale a pena, dando novos poderes ao Samurai. Agora queremos todas as versões dos Samurais Warriors para completar o time!

E nada como bom humor para terminar a análise
Editado pela última vez por Janus em 01 Jan 2017, 22:38, em um total de 2 vezes.

Avatar do usuário
Aldenor
Mensagens: 17601
Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13
Localização: Curitiba, PR

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 24 Dez 2016, 00:15

E aí ele enfrenta um inimigo imune a fogo (lefeus, dragões vermelhos, demonhos diabos).

... e morreu.
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem
Imagem Imagem

Responder

Voltar para “Tormenta”