Análises de Classes - TRPG

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Aldenor
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 24 Dez 2016, 00:15

E aí ele enfrenta um inimigo imune a fogo (lefeus, dragões vermelhos, demonhos diabos).

... e morreu.
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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 24 Dez 2016, 00:16

Aldenor escreveu:E aí ele enfrenta um inimigo imune a fogo (lefeus, dragões vermelhos, demonhos diabos).

... e morreu.
Nunca disse que era perfeita. Só muito boa :lol:

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Nozomi
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Nozomi » 24 Dez 2016, 00:36

Aldenor escreveu:E aí ele enfrenta um inimigo imune a fogo (lefeus, dragões vermelhos, demonhos diabos).

... e morreu.
Aí ele pega um nível de arcanista e transforma todo o dano dele em essência. Claro, depois que for revivido.

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 24 Dez 2016, 00:40

Basta! resolve o problema.
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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Aldenor
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 24 Dez 2016, 00:40

Senimaru escreveu:Basta! resolve o problema.
Pra enfrentar a Tormenta, ele poderia comprar Basta! desde o nível 7 até o 19.
Nozomi escreveu:
Aldenor escreveu:E aí ele enfrenta um inimigo imune a fogo (lefeus, dragões vermelhos, demonhos diabos).

... e morreu.
Aí ele pega um nível de arcanista e transforma todo o dano dele em essência. Claro, depois que for revivido.
... what? Tem como fazer isso memo??
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Ban
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Ban » 24 Dez 2016, 01:17

Agradeço pela analise,vlw o/

Queria saber mais sobre a classe mago, mas sem ser as variantes, especialistas. O mago puro e versátil. Vale a pena investir na genérica, ou não? Peço uma analise dela, favor.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 24 Dez 2016, 02:28

Aldenor escreveu:E aí ele enfrenta um inimigo imune a fogo (lefeus, dragões vermelhos, demonhos diabos).

... e morreu.
Seria um pena se o samurai do vulcão tivesse um combo de críticos e Basta! bem apelão.



Terminou usando Mestre do Vulcão. :lol:
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Re: Samurai com voz do Seiya

Mensagem por Porfirio » 24 Dez 2016, 03:11

Empunhadura Flamejante
No 2º nível, seus ataques causam +1d6 de dano de fogo. O dano adicional aumenta para +2d6 no 5º nível e para +3d6 no 8º nível.
Repare que esta habilidade não fala nada sobre não multiplicar em caso de críticos, então faça sua arma causar um x4 tenha muitos dados extras para jogar no inimigo.
Dados extras não são multiplicados em caso de critico.
Tirando isso, ótima analise, eu tinha esquecido que essa classe existia e agora fiquei com vontade de jogar com um.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 24 Dez 2016, 03:29



MAGO
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +0 Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano
2º +1
3º +1
4º +2
5º +2 Mistérios Arcanos
6º +3
7º +3
8º +4
9º +4
10º +5 Mistérios arcanos
11º +5
12º +6
13º +6
14º +7
15º +7 Mistérios Arcanos
16º +8
17º +8
18º +9
19º +9
20º +10 Mistérios Arcanos
Neste ponto há 2 comentários importantes.

1. Seu BBA é horrível. Isso vai atrapalhar não só o seu acerto com magias de toque, como sua possibilidade de estratégias com combate (especialmente corpo-a-corpo, pois você não usa Força pra nada e tende ter o mínimo disso), mesmo as mais defensivas. Como você tende a ter uma boa Destreza, Acuidade com Arma é ótimo talento para amenizar isso, te dando mais acerto (um troca que pode te dar até +8 de ataque no nível 1, conforme sua Força e Des). Isso é bem bom pra não tomar manobras de combate, facilitar magias de toque e para uma ou outra estratégia mais obscura (além de te deixar pronto para pegar Ataque Sagaz, o que é bom para Classes de Prestígio combativas no futuro). O talento Apóstata (na opção BBA) é interessante para amenizar isto, mas isto deixaria Mago Nato de lado (seu melhor talento regional, de longe).

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2. Você ganha 5 talentos extras, mas em intervalos bem grandes de tempo. Faça eles valerem a pena. Escolha o melhor que puder. Inclusive, essa é um dos poucos detalhes no qual você pode superar magos especialistas: combos de talentos. Eles tendem a gastar estes 5 mistérios arcanos com suas habilidades especiais, coisa que você não tem. Mas no nível 10 você pode ter 3 talentos a mais que eles e fechar combos ou otimizações de talento que eles são vão ter no nível 14. Em níveis mais baixos a diferença é menor e nos mais altos maior. Isto pode parecer pouco num primeiro momento, mas não é. Ter as coisas certas tantos níveis antes significa usá-las contra inimigos menos preparados para resistir a você e explodir todo mundo.

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Vale mencionar, também, que magos possuem um talento que adiciona seu principal atributo ao dano de suas magias. Isto te come 1 talento, mas te dá uma possibilidade que só duas linhagens de Feiticeiros têm (Caótica e Selvagem, a segunda estando limitada a seus terrenos até o nível 15), então esta também é uma boa vantagem. Infelizmente este talento não está disponível nos níveis em que ele faria mais diferença, do 1 ao 3, e um Mago puro só consegue comprá-lo no 5, apesar do requisito ser nível 4 (pois não se ganha talento neste nível).
Pontos de Vida: um mago começa com 8 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 2 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Seu PV é uma droga! Tenha pelo menos 14 de Con se quiser ter alguma coisa disso. Ou então jogue muito seguro. Não arrume treta achando que é bom, se te pegarem de bobeira você cai com um sopro, especialmente antes do nível 5, quando você ainda não tem táticas muito boas para se defender.

Se você vai em busca de alguma CdP que precisa de níveis de combatente para cumprir os requisitos, não tenha dúvida. Pegue o nível 1 dessa classe combatente. Já vai te dar algum PV extra (além das outras coisas da classe; talento é que você mais quer). Mas se não for o caso, perder níveis de conjurador só é uma boa escolha em campanhas que evoluem devagar, pois aí do 1 ao 5 os PV podem te salvar algumas vezes.

Mas a real é que o que importa pra você mesmo é CA. Ter o máximo possível de Destreza é o melhor possível. Armadura Arcana e 18 a 22 de Destreza já dá 18 a 20 de CA. Como você vai ficar na retaguarda, isso já deve te ajudar um bom tanto. Não tenha dó dos seus PM nesse ponto. Armadura Arcana dura 1 hora, quando a coisas estiver com cara de que pode haver combate, use-a. Aí mesmo que você entre numa fria e esteja sem PM, se o inimigo não estiver com sorte demais nos dados dá pra aguentar um tempo.



Destreza é vida!

Agora uma opção mais combada para proteger seus PV é Estender Magia >>> Magia Duradoura + Magia Primitiva e usar as duas magias de uma vez pelo dia inteiro. Só que para raças que não ganham talento extra algum vai faltar talento pra pegar Magias em Combate, o que pode fazer falta, então faça o que dá nesse sentido, mas sabia que para muitos é cedo para ter coisa demais.

Além disso, Magia Primitiva é um talento bem forte, apesar de só permitir aplicar 1 metamágico sem custo por vez e gastar a rodada completa. Ele permite muitos combos e é possível que seu mestre o vete. Se ele fizer isso, Magia Duradoura também é carta fora do baralho. Custa caro demais.

Em todo caso, não importa o que você tenha, a melhor opção para proteger seus PV é simplesmente não estar lá na hora de tomar dano.

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Observe essa cena e tente entender você mesmo o segredo pra jogar de mago.



Qual foi o segredo do sucesso da estratégia do Galdalf? Ele usou uma magia fodona pra matar os trolls? Gastou trocentos PM? Tentou encarar os inimigos se pagando de Patolino implacável? Não. E olha que ele é o Gandalf, é bem provável que se fizesse isso ele podia dar conta dos cara, eu não duvido nada. Você não é o Gandalf, você é a porra de um maguinho nível 1 com 6 ou 7 PM, se muito, que solta Mísseis Mágicos e umas outras magia tosca. Então é uma boa você entender o que ele fez.

Ele usou o cérebro. ;)

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A moral é essa. Não é porque você tem Sono preparada que você tem que sair usando. Ok, em muitos casos é uma boa usar já de cara e por a galera pra dormir, mas... E se os caras que passarem no teste acordarem uns aos outros? Beleza, você fez eles perderem um tempo vital. Só que você podia acabar com a luta com uma magia só se a usasse na hora certa. Tipo quando seus aliados já estão em posição para impedir os caras de ajudarem uns aos outros.

O caso é que algumas vezes pode ser interessante fazer o que o Gandalf véio de guerra fez nessa cena. Não estar lá. E fazer sua ação só na hora que é mais útil. Usar a magia mais interessante para acabar com o perigo na hora que ela pode ser mais eficiente. E isso é bem amplo. Além disso, é claro que uma boa seleção de magias é importante para isto, então você já tem que começar a usar o cérebro desde muito antes das cenas de perigo. Tem que usá-lo desde a hora de escolher que magias vai aprender. De qualquer forma, usar o cérebro é o segredo para proteger seus PV. E os de seu grupo. E seus PM. E seu futuro. Etc, etc.

Entendeu? Então, vai usar o cérebro daqui por diante?

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Perícias Treinadas: 2 + mod. Inteligência.
2 é pouco, mas Int é seu atributo principal é Int, então você vai ter um bom número de perícias, só que...
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Suponha que você tenha 18 de Int inicial apenas, o que não é bom (CD ruim e pouco PM). Você teria 6 perícias treinadas. Treina Identificar Magia e Percepção, sobram 4. Tá afim de fabricar umas coisas? Pega Ofícios (alquimia) que faz poção de mana e é perícia de Int, você vai fabricar bem sem dificuldade. Sobram 3 e você só tem Conhecimento pra treinar ainda.

Não que Conhecimento seja uma perícia ruim, pelo contrário, mas o que é ruim desta seleção de perícias é que você não vai treinar nem mesmo Inciativa, que é o básico do básico ter treinada pra agir antes dos outros e já lascar uma magia que ferra os oponente antes deles agirem, muito menos coisas como Percepção e por aí vai. Isso é bem complicado...

Mas fora isso, Conhecimento é perícia de Int e você vai ter valore altos nisso. Pega fácil de +8 a +10 inicial, enquanto o Bardo tem todos os conhecimentos, mas só uns +3 ou +4 de bônus. Por isso escolha bem seus conhecimentos e de acordo com o que o grupo não tem. Também avalie o tema e cenário da história, pois isto pode dar uma ideia do que será mais útil em sua campanha. Conhecimento é uma das melhores perícias do jogo, contanto que você saiba fazer as perguntas certas para o mestre sobre o que você sabe ou pode saber sobre algo.

Identificar Magia é importante principalmente pra quem quiser usar itens mágico acionáveis (CD 25, mas Conhecimento de Magia baixa para 20 e dá +2 de bônus) e contramágicas (é preciso identificar a magia sendo lançada para usar uma adequada para anulá-la; se você esperar elas se lançada para descobrir qual é, já é tarde), além de contra magias ilusórias.

Contramágica não é tão fácil de usar com Magos, mesmo com Contramágica Aprimorada, pois você estará limitado a usar as magias que ainda tem preparadas ou então a usar o Item de Poder para isso, o que normalmente não será vantagem (seria melhor usar ele para acabar com o conjurador inimigo logo).

Já para ilusões, essa perícia ajuda muito, pois mesmo que você não passe na CD da ilusão, se você identificou qual magia foi conjurada, isso já te ajuda muito. Ainda seria preciso Conhecimento Arcano para saber algo mais sobre ela, mas só pelo nome da magia muitas vezes você já sabe o que fazer.

Há outros usos além destes, mas são os que mais me chamam atenção.
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Triste, não te dão quase nada aqui...

Se você quiser fazer uma build diferente qualquer, como a de um mago que usa armaduras (Elfo ou Qareen) tem que começar com o nível 1 de uma classe que ganhe os talentos. Porque comprar eles normalmente não dá; são pelo menos 2 pra você ter uma armadura melhor que Armadura Arcana e vai um monte de talentos pra passar na CD 25 pra conjurar de armadura. E o que tu ganha no fim? Menos do que imagina; Mago de Armadura é bem divertido, mas não é tudo aquilo. Armadura Arcana Maior dá +6 de CA e não tem penalidade de armadura ou limite de Destreza na CA. E Destreza você terá de monte, então com armadura você terá MENOS CA que um mago normal, apenas não gasta magias pra isso e pode pegar os pontos da Destreza e mover para Constituição, tendo muito mais PV, o que é a única vantagem... Porém, ter mais CA é sempre melhor do que ter PV
Detalhe do começo do mago:

Uma coisa interessante é que mago não gasta dinheiro com nada de equipamento. Comprar arma é praticamente redundante. Então considere comprar umas coisas mais úteis com seus 100 TO iniciais. Algo como 2 granadas, que podem mudar o rumo de 1 ou 2 combates facilmente, se bem usadas. 1 delas pode ser a Sônica, que atordoa os inimigos e tem fantásticos CD 20. Mas há outras coisas que podem te interessar, como pergaminhos para usar FORA do combate, que você pode ficar rolando até passar no teste CD 25. O importante será usar e você terá tempo, se consequência alguma. Também dá pra comprar um Dog de Guarda treinado com nível 2, lá do Bestiário de Arton. Ou 2 dogs sem treino. Não esquente em dar ordens pra eles, só solte e veja o estrago. No nível 1 pode ser divertido pacas, principalmente se o grupo curar eles. :lol:
Magias
Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.
Tu é o cara que tem mais magias e ganha mais. Faça o possível para alcançar as magias de 3º nível o quanto antes, porque há um salto de poder enorme entre as de 2 e de 3 que não acontece em outros níveis. Mas entre as de nível 2 há algumas que se bem usadas podem fazer um bom trabalho também.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Conjuradores divinos não tem opções tão boas nessa parte, mas arcanos têm magias que são realmente muito, muito úteis. As que mais me chamam atenção são Detectar Magias, Globos de Luz (útil para iluminar lugares distantes), Luz (diferentemente da anterior dá pra guardar o objeto e "apagar" a luz, além de dividir o grupo e dar o objeto para outro, pois dura 1 hora), Mensagem, Mãos Mágicas, Prestidigitação (melhor magia para Mágico de Palco) e Som Fantasma (a única dessas que depende de CD alta pra ser útil).

No nível 4 você deverá pegar Mago de Batalha e somar sua Int no dano das magias, então é interessante ter uma magia de nível 0 que dê dano, como Raio de Fogo. Não só pra matar bichinho chato, mas também porque é infinito e dá pra ficar destruindo coisas numa boa se ficar usando sem parar. Não pode ser magias de alvo "criatura", no entanto, tem que ser as de raio.

As magias de 1º nível são mais módicas, escolha sabiamente e levando em conta que não vai ter PM para preparar todas. É bom ter 1 ou 2 magias que você não precisa preparar, mas pode usar no dia seguinte, se necessário (coisas como Identificação). Sono e Leque Prismático são bem fortes, a segunda é bom mesmo em inimigos de nível 4 ou mais, nos quais tem seu feito mínimo. As outras tem várias interessantes, escolha a seu gosto.

Magias de nível 2, Choque Estático é roubado pacas. Dá dano direto, sem testes, e tem chance de atordoar. Além disso dura 1 minuto. Se você maximizar essa droga ganha um ataque de 17 de dano nesse nível, que pode atordoar. Esfera Flamejantes também é cheia das tretas, ficar movendo pra lá e pra cá pra dar uns danos, ou se se escondendo atrás dela pra ter alguma proteção. Novamente, tem muitas outras bacanas, escolha ao seu gosto.

Nível 3 Bola de Fogo é tão melhor que as outras que não tem como não pegar. Mesmo se você quiser não pegar, vai acabar pegando. Pegue ela e mais uma. Se quiser resolver seus problemas de elemento, tenha Substituição Elemental (sônico). Aí você pode alternar entre os dois.

Magias de nível mais alto não vou analisar no geral porque tem um monte de coisa boa e aí você já se se vira com a classe. Mas os níveis 7 e 13 são divisores de água, pelo fato de preparar magias e de ser nestes que aprende-se Conjuração das Sombras e Conjuração das Sombras Maior. Estas magias fazem cópias de outras de níveis mais baixos (até 2º nível e até 6º nível, respectivamente). Apesar do teste extra contra Ilusões,elas servem para acessar muitas outras facilmente, especialmente quando se usa em aliados ou em si mesmo, pois sempre é possível escolher falhar voluntariamente no teste (regra para Falhas Voluntárias). Com isso, ganha-se uma versatilidade muito grande neste tipo de magia, embora nada tão especial contra inimigos (a não ser que a magia copiada não tenha teste próprio, aí fica normal).
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Se quer ficar bom mesmo, tenha certeza de pegar Mago Nato. Talento roubado, é melhor que qualquer um a partir do nível 3 e até 8 em diante, no mínimo.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
A parte ruim da classe. Se pegou Mago Nato dá pra considerar jogar com a regra opcional de magias sem preparação do Manual do Arcano. Uma coisa meio que compensa a outra; mas só para magias de nível 2 em diante.

Mas o grande problema da preparação, ao meu ver, é como ela tolhe suas possibilidades de usar metamágicos. Você tem que prepará-los junto com as magias. Mas alguns deles não funfam bem assim. E se você usar a regra opcional para não preparar, perde 1PM por nível e fica sem muita coisa para poder usar os ditos metamágicos.

Enfim, essa parte é tudo ruim.

No entanto, há algo que você pode fazer para amenizar isto. Note que há magias que são super situacionais, como Identificação. No entanto, esta não é uma magia que você precise sempre ter preparada. Caso você ache um item mágico que não saiba para que serve, você pode guardá-lo e preparar a magia no dia seguinte.

Além disto, também há magias que são fortíssimas em certos níveis, mas depois acabam ficando pra trás, como é o caso de Causar Medo. Nos primeiros níveis é ótimo ter sempre 1 ou 2 dessas preparadas, pois ela pode acabar com a vida até do chefe de fase da campanha. Mas quando você já estiver no nível 3 ou 4, ela se torna algo para lidar com capanguinhas, exclusivamente, e para eles você já terá coisas melhores. Por isso, você não precisará mais prepará-la, deixando espaço para outras.

Magias que ocupam o mesmo nicho também fazem isto umas com as outras. Por exemplo, é legal ter Mãos Flamejantes e Maximizar Magia para usar com o Item de Poder no nível 1, é sua melhor fonte de dano em área. Mas quando você chega no nível 3, se pegar Chuva de Sangue a utilidade dela cai muitíssimo. O mesmo acontece com a Chuva quando você chega no nível 5 e pega Bola de Fogo. Desta forma, as novas magias liberam espaço das anteriores para que se preparem outras no lugar delas.

Isto tudo ajuda muito a lidar com magias preparadas, especialmente se você tem Mago Nato. Além disto, se você vai jogar uma campanha não tão longa, pode compensar bastante pegar Dominar Magia para 1 ou até 2 magias que serão suas principais armas. Mesmo que você comece no nível 5 e vá até o nível 8 durante esta campanha, uma Bola de Fogo custo 1 PM ainda será extremamente útil e você nem precisa pegar magias de dano no nível 7.
Mistérios Arcanos
Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia.
Aqui é a parte mais importante. Vamos pegar um exemplo para comparar.

Humano, Mago especialista, tem Desvantagem
(Desvantagem) Magias em Combate
(Humano) Estender Magia
(Humano) Magia Duradoura
(Nível 1) Magia Primitiva
(Mago 1) -----------------

Humano, Mago básico, tem Desvantagem
(Desvantagem) Magias em Combate
(Humano) Estender Magia
(Humano) Magia Duradoura
(Nível 1) Magia Primitiva
(Mago 1) Elevar Magia

Aqui vemos o seguinte. Quando o especialista pega o que precisa para se virar bem, acabaram seus talentos (ele vai gastar o Mistério Arcano com suas habilidades únicas, não com talento). Você, mago básico, ainda tem +1 e pode pegar uma opção legal para usar com Magia Primitiva, que te dá +8 nas CDs sem custo.

No nível 3 o especialista também pode ter isto, mas aí você já pode ter algo como Acelerar Magia para usar com o Item de Poder. Uma magia acelerada e elevada por dia sem custo nenhum de PM, o que pode facilitar demais a sua vida.

No nível 5, novamente o especialista também pode ter isto, mas aí você já pode pegar Maximizar Magia pra usar com Magia Primitiva ou juntar com tudo que você usa no Item de Poder. Não só isso, o especialista vai pegar mais alguma habilidade legal com seu Mistério Arcano, mas você já vai pegar algo mais, como por exemplo Esculpir Magia, com o qual você pode mudar a forma de usa Bola de Fogo, o que facilita MUITO utilizá-la em qualquer situação.

Aí no nível 7 ele pega uma dessas coisas (Maximizar ou Esculpir), enquanto você já pega Substituição Elemental (sônico) e pode matar lefeu, enquanto ele não. Ou ele pega isso, pra matar Lefeu, e fica sem Maximizar, dando muito menos dano que você.

Entende onde isso vai dar? O cara tem as coisas dele, as habilidades únicas pegas com Mistério Arcano, e elas são legais. Mas você está sempre 1 ou 2 passos na frente em termos de poder e estratégia. Fora isso ele ainda tem umas magias que não pode pegar, que no caso de alguns especialistas faz bastante falta (tipo no do Transmutador, principalmente). No fim, se você souber montar o personagem, tem sempre vantagens bem importantes sobre ele que podem igualar seu poder ao dele. Mas se você montar o personagem realmente bem montado.

Vale notar ainda que mesmo que o mestre vete Magia Primitiva, isso é só um exemplo. A lógica se aplicará com quaisquer talentos que estiverem disponíveis.

Outro lance é que um especialista tem um monte de habilidades únicas muito boas, as quais ele só tem 5 Mistérios Arcanos pra pegar, ao passo que pagou por isso não tendo acesso a todas as magias, além de algumas vezes só poder pegar Itens de Poder que podem sofrer Separar, devido às suas restrições de Itens de Poder disponíveis, e também teve que cumprir algum requisito para ser da classe. E aí se ele não pegar as habilidades únicas da classe com esses 5 Mistérios Arcanos, nunca mais pega. NUNCA! De jeito nenhum. Já talentos podem ser pegos muito mais facilmente. Inclusive, algumas habilidades dele ainda tem nível mínimo e requisitos, o que lhe dá ainda menos chances de pegá-las. Só tem 1 chance para habilidades de nível 20. E 2 para as de 15, mas só se a de 20 não for muito boa, caso no qual só terá 1 chance para as de 15 também. E assim por diante. Por isso, o mago básico sempre vai ser o único que vai ter tantos talentos. Se não for, é porque o especialista está sub-otimizando seu personagem.
Vínculo Arcano
Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Pegue o item de poder. Sempre. Se quiser um familiar, tem talento que dá. O item é único e extremamente poderoso. Não tem como não pegar, a não ser que você deliberadamente queira sub-otimizar bastante seu personagem.
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto à sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo arma.

Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim.
Lança tudo que você tem 1x por dia em cima dos caras e explode eles. SEM CUSTO NENHUM! Se tiver Acelerar Magia, não gasta nem tempo para fazer isso. Depois fará as ações normais do turno.

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E o interessante é que o mago não-especialista é quem melhor usa essa habilidade... Depois do nível 10 os especialistas acabam tendo os melhores talentos metamágicos também, mas você ainda tem vantagens, porque cada vez tem mais talentos de vantagem para eles. Pegue tudo que tiver de bom, não perdoe nada. Tudo faz diferença.
O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.
O ideal é ter algo que não dê bandeira para ser destruído com Separar. Algo que não seja carregado por você é o que você quer, porque é o que esse talento busca. E é importante que seja algo fixo e não possa ser pego com Ladinagem (prestidigitação). Algo como um anel, por exemplo.

ALERTA: Note que se você não tem ao menos 1 talento metamágico poderoso e caro para usar com o Item de Poder, ele perde quase todo seu poder real. Sem isso, você estaria apenas usando-o para conjurar 1 magia a mais por dia, o que nos primeiros níveis é igual a ter 1 a 3 PM a mais. Ou seja, é patético.
Familiar: se escolher um animal, você recebe um familiar - um tipo de animal de estimação mágico.

Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes.
Ok, se você pegar isso com um talento, vamos ver o que tem de bom.

Comunicação telepática a até 1km é legal. Se tiver Magia Duradoura + Magia Primitiva você poderia usar Astúcia da Raposa nele para aumentar sua Int para 6. Assim ele se torna um espião, vigia e explorador muito bom, se for um animal que consiga viajar rápido por aí (aves tem grande vantagem nisso). Ele pode levar mensagens pra você e outras coisinhas interessantes. Não é mal.
Familiar. Animal 1; N; tamanho Mínimo, desl. 9m; PV (metade dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Os PV dele até que são legais. Não que você tenha muitos, mas com o tempo fica bacaninha pras funções que ele exercerá. Mas se você fizer multiclasse com classes que dão mais PV, até que dá pra fazer algo legal. De qualquer forma, esse bicho não ganha níveis a não ser que ele lute por conta e divida XP com o grupo, mas nem vale a pena fazer nada disso.

Mas o que dá pra fazer de realmente legal com esse bicho, e isso sim é um motivo real pra qualquer mago pegar o familiar via talento, é isso aqui:



Sem zoeira, ter um bicho totalmente sob seu poder que você pode usar Metamorfose, Metamorfosear Objetos e Alterar Forma não é só bem forte, mas também legal pra caramba! E olha só. Se você tiver Companheiro Dracônico (que Devoto de Wynna dá facilmente, já que é mole cumprir os requisitos e as Obrigações & Restrições), os níveis da criatura na qual a magia transforma o bichinho vão powerizar os efeitos do modelo pacas. É um bônus bem bacana pra criatura, sinceramente.

Mas tenha em conta que Metamorfose é uma magia forte pacas. Usar ela no familiar pode facilmente desequilibrar sua mesa, se o resto da galera não tem fichas bem construídas. Tudo bem que o mago é pra ser mais poderoso mesmo, já que ele leva dois tapas e já morre, só que nesse nível você já pode ter um monte de defesas (Campo de Força, magia livre que tanka dano pra caramba, por exemplo, Imunidade a Magia, Voo, Invisibilidade Maior, etc). Então use com moderação.
Cada tipo de animal oferece uma habilidade especial.

Cobra: você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Foco em Perícia (Enganação) como um talento adicional.
Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão na penumbra.
Corvo: o corvo pode voar com deslocamento em 12m, e você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.
Falcão: o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia (Percepção) como um talento adicional.
Gato: você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou Foco em Perícia (Furtividade) como um talento adicional.
Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão no escuro 18m.
Rato: você recebe Fortitude Maior como um talento adicional.
Sapo: você recebe Vitalidade como um talento adicional.
O que os bichos dão...

Cobra: questionável. É a perícia mais forte do jogo, provavelmente (ao lado de Meditação), mas você não tem Carisma, então... E é um bicho que não dá pra usar de espião ou vigia, porque o povo mata. Mas bota medo se estiver no seu pescoço, ainda mais se você for um mago putão. 8-)

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Coruja: boa vigia e exploradora e dá uma habilidade útil. Além disso, é um bicho bastante sábio e dá bons conselhos.

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Corvo: bom vigia, explorador, etc, e dá 2 de Vontade. Um dos mais legais, além de ser um clássico.

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Falcão: também bom vigia, explorador, etc, e dá foco em Percepção (porque treino você já tem). Mas mago não usa Percepção pra nada especial.

Gato: não voa, então não é um vigia e explorador tão bom. Mas gatos podem até se infiltrar em casas, pois são queridos das pessoas. E dá treino numa ótima perícia, para a qual você tem Destreza boa. Isso o torna bom (especialmente para Moreaus do gato, comba em família :lol: )

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Tendeu por que furtividade?

Morcego: um dos melhores no que ele dá, se o mestre seguir a ficha o familiar morcego é especial; não tem radar nenhum, mas não é cego. Se não, morcegos são cegos e radar pode ser bom pra ele se virar bem e vigiar, mas não tanto pra servir de explorador.

Rato: +2 de Fortitude é legal, especialmente pra quem não tem nada, mas é um bicho mais limitado como explorador.

Sapo: dá uns PV a mais, mas tem coisa melhor. Mas ele é contrário do Morcego; se o mestre NÃO seguir a ficha sapos são anfíbios é dá pra usar em aventuras subaquáticas. O ruim é que eles costumam gerar reações negativas, mas é um bicho gente boa pra magos.

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CONCLUSÃO

Bem, o ponto principal aqui era falar do básico sobre magos que não foi abordado em análises de especialistas e sobre o que o mago básico tem de melhor do que eles. Como foi visto, são os talentos extras. Eles fazem diferença. E se sua raça não der talentos, fazem ainda mais. Item de Poder e Magia Primitiva são os modos para otimizar essa diferença.

Quanto ao resto, além do que foi dito nesta análise ainda é possível passar horas, talvez dias, falando de estratégias possíveis com combinações de magias e raças. Por isso eu nem vou tentar fazer nada disto. Nem lascando. É muita coisa. Mas alguns pontos mais interessantes e simples que quis abordar, então tá lá. Isso já pode servir de base para suas construções posteriores.

Só uma build eu gosto de mencionar ainda porque é simples e bem efetiva, então não vou deixar de citar aqui também, que é Moreau do Gato, Invisibilidade Maior (ou outras fontes de furtividade, antes desse nível), Toque Longínquo, Mago Nato e varinha de mitral. Seu crítico fica 17-20, o que é interessante para magias de toque à distância. Toque Longínquo entra na build pra facilitar, mas dá pra viver sem. Pirueta de Nimb completa a brincadeira e você pode brincar de torcer o raio no ar, que nem o Goku faz com os kamehamehas.

No mais, é isso. Tem muita classe boa no jogo...

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Mais sobre o Mago? Leia isto: https://goo.gl/GZcjaD
Editado pela última vez por Khrjstjano em 31 Jul 2018, 18:40, em um total de 20 vezes.
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Aldenor
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 24 Dez 2016, 10:00

Eu realmente acho que gastar 10 talentos para Basta! não valem a pena para tornar o Samurai do Vulcão útil em uma investida contra a Tormenta, por exemplo...
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