Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
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Lord Seph
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 24 Dez 2016, 10:31

Como eu acho a tormenta a coisa mais sem graça do cenário eu achei satisfatório a análise, só não vale enfrentar dragões vermelhos e também quero os demais elementos.

Deixo o pedido para o Samurai na próxima.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
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o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Kalamari
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kalamari » 24 Dez 2016, 11:20

O item de poder do mago me permite lançar TODAS as magias que conheço uma vez por dia? Sempre joguei lançando UMA magia de graça diariamente! :lol:
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Ouça o som do violino! O bardo chora esta noite...

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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 24 Dez 2016, 11:39

Kalamari escreveu:O item de poder do mago me permite lançar TODAS as magias que conheço uma vez por dia? Sempre joguei lançando UMA magia de graça diariamente! :lol:
É só uma diariamente, mas pode ser qualquer uma entre todas que você conhece.

E ai, já estamos em quantas classes analisadas?
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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 24 Dez 2016, 12:12

Khrj só uma coisa, os magos especialistas tem a opção de pegar um talento de magica com mistérios arcanos em vez em da habilidade o que faz eles terem mais versatilidade nesse ponto.

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Me? Mad? Haha... quite likely!

Zekrenzo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Zekrenzo » 24 Dez 2016, 12:21

Olá, gostaria de pedir uma análise da CdP Mestre dos Disfarces do Manual do Malandro. Parece uma classe mto divertida de jogar, mas queria saber mais sobre sua efetividade.

E, novamente, parabéns por esse tópico, só tem análise boa aqui.

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 24 Dez 2016, 13:22

What's up galerinha! Tudo bom com Vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo, o Guardião das Multidões! O Guerreiro de Prestígio! O grande...

SOLDADO VETERANO
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Um Soldado Veteranus Minotauro.

Livro: Manual do Combate

Marcações e Explicações:
Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

Pré-Requisitos:
Bônus Base de Ataque: +5
Tendência: Apenas Leal
Talentos: Foco em Arma (qualquer)
Especial: não pode ter os talentos Comandar e Liderança, não pode ser um oficial ou nobre.
São bons pré-requisitos, e você pode entrar nessa classe com virtualmente qualquer classe combatente. Foco em Arma é um talento ruim, tendência Leal impede bárbaros que não tenham Fúria Leal, e não ter acesso a Comandar/Liderança não te ferra. Mas tirando isso, não é um problema. A melhor forma de entrar, na minha opinião, é com Paladino, pra uma build de Guardião da Realidade e uns dois níveis da classe, ou um Swashbuckler Pistoleiro, pra abusar de Irmãos das Armas.
PVs: 5+mod con.
BBA: Como o de Guerreiro.
Segundo maior valor de PV do jogo. Não preciso falar muito sobre isso.
Maior valor de BBA do sistema inteiro. Não preciso falar como isso é excelente.

HABILIDADES DE CLASSE:
Lealdade: Todo soldado veterano entrega sua vida a algo maior que ele mesmo. Pode ser uma pessoa (um oficial, um nobre, um cliente) uma instituição (um exército, uma milícia) ou uma causa (como a lei em uma determinada cidade). Decida quem ou o quê é o foco da sua lealdade. Você não pode escolher focos vagos, como "fazer o bem", muito menos declarar lealdade a si mesmo! Certas habilidades de classe funcionam apenas quando você está combatendo para proteger o foco de sua lealdade, ou em nome dele. Caso haja dúvida, o mestre tem a palavra final sobre estas situações.
É uma habilidade BEM ruim, e o pior dela é: ela vai te assombrar na classe inteira. As suas habilidades de classe só funcionam quando você estiver lutando pela Lealdade dele. Honestamente, é uma coisa de fluff que ferra o teu jogo. Pessoalmente, eu escolheria proteger um aliado mais frágil do seu grupo, tipo um conjurador ou o Ladino do seu grupo.
Acima da Própria Vida: você preza o foco de sua lealdade mais do que sua sobrevivência. Sempre que entrar em combate para defender o foco de sua lealdade, você recebe 1 ponto de ação adicional, que deve ser gasto até o final do combate, ou é perdido. Além disso, você recebe um bônus de +4 em manobras de combate contra oponentes que estejam tentando prejudicar o foco de sua lealdade (por exemplo, atacando um cliente se você for um guarda-costas, ou tentando fugir da lei se você for um miliciano). Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque contra estes inimigos, mas sofre uma penalidade de –2 nas jogadas de ataque contra quaisquer outros inimigos enquanto o foco de sua lealdade estiver em risco.
Pontos de Ação são sempre muito úteis (especialmente porque você pode abusar com Heroísmo Rotineiro). A penalidade é meio irritante, mas não é lá tão relevante, especialmente porque se tu tá combatendo um grupo que tá ameaçando sua Lealdade, você vai ganhar bônus do mesmo jeito. É, bom, uma das melhores habilidades da classe, sem dúvida.
Guerreiro Até o Fim: níveis de soldado veterano contam como níveis de guerreiro para satisfazer pré-requisitos de talentos e outras habilidades.
...Até onde eu me lembro, corrijam-me se eu estiver errado, mas a única chain de talentos que você pode pegar com Níveis de Guerreiro é Foco em Arma > Especialização em Arma > Foco em Arma Maior > Especialização em Arma Maior > Mestre em Arma. Sendo assim, é bastante ruinzinha essa habilidade. Mas se você tá tão interessado nesses talentos, bom, divirta-se :3
Técnica de Luta: no 2°, 5° e 8° níveis, você recebe um talento de combate adicional, desde que cumpra seus pré-requisitos.
Talentos, e numa progressão não muito ruim. É. Não dá pra falar muito.
Irmão das Armas: a partir do 3° nível, você adquire uma familiaridade tremenda com vários tipos de armas. Todos os seus talentos que se aplicam a apenas uma arma (Foco em Arma, Especialização em Arma, etc.) passam a se aplicar a uma categoria de armas. Por exemplo, se você tem Foco em Arma (espada longa), passa a ter Foco em Arma (todas as espadas).
...É um pouquinho inútil em total honestidade. Se você tá pegando talentos que te foquem numa arma, é porque você tem bons motivos pra isso (quer seja com Arma de Família, Níveis de Samurai e tal). Então, deixar mais abrangente eu não vejo muito como vantagem, já que você muito provavelmente não vai querer usar isso...

Entretanto, há algumas ressalvas contra esse mesmo argumento. Armas de Fogo são uma bela exceção a isso, já que você, com isso, teria o elusivo "Usar Arma Exótica (Armas de Fogo)" do Ingram. E, pra personagens Skirliney/personagens com Conhecimento (Engenharia) (o que encaixaria Paladino, Cavaleiro, Samurai, e tal; só as classes mais retrógradas em combate :P), isso pode abrir armas como Espadas Diapasão, Montantes Cinéticos e tal, então isso pode ser útil nessas situações.
Lealdade Inquestionável: você não deve jamais trair o foco de sua lealdade, nem mesmo quando é forçado a isso. Você recebe um bônus de +8 em testes de Vontade contra efeitos ou magias que façam você prejudicar o foco de sua lealdade.
Situacional, mas você vai agradecer MUITO quando você tiver. É um bônus bem expressivo.
Lealdade Paranóica: dormir com um olho aberto, vasculhar todos os cantos e ficar em um estado de prontidão permanente são atividades que fazem parte do seu estilo de vida, para garantir que seus irmãos, batalhão ou cliente estejam em segurança. Você recebe um bônus de +8 em testes de Percepção e Iniciativa quando houver qualquer risco ao foco de sua lealdade.
Outro bônus situacional, mas um BEM expressivo e que pode acontecer muito. Se for um membro do grupo, basicamente todo teste de Percepção que possa ser um combate, você vai ganhar o bônus. :3
Mais uma vez: o soldado veterano não deixa algo tão trivial quanto sangramento em profusão ou membros dilacerados ficar em seu caminho. Uma vez por combate, quando estiver defendendo o foco de sua lealdade e cair com 0 ou menos PV, você recebe cura acelerada 5 por um minuto. A partir do 7° nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por combate.
...Essa habilidade tá bugada. Na descrição da habilidade, fala como se ela pudesse ser adquirida em um nível anterior, e no nivel 7, pode ser usada duas vezes por combate. Mas na tabela não tem essa habilidade anteriormente, e na habilidade em si não fala que nível está. Se isso já foi corrigido, alguém podia me passar a correção pra eu poder julgar essa habilidade de um jeito justo?

De qualquer modo, Cura Acelerada 5 é bem expressivo, mas ele apenas funciona se a tua lealdade estiver sendo defendida, e você tiver caído a 0 pv. É útil pra te manter no combate, especialmente aliada a Duro de Matar, mas a habilidade não é tão boa assim não, já que você já vai estar em perigo de cair pra menos de 0 pv.
Ainda Não: em defesa de seus ideais, o soldado veterano é capaz de feitos que desafiam a compreensão. Quando você morrer defendendo o foco de sua lealdade, pode ressurgir 1d4 dias depois, tendo “escapado miraculosamente” da morte. Você recebe um bônus permanente de +2 em uma habilidade básica ao fazer isto. Contudo, só pode usar esta habilidade uma vez em toda a sua vida.
...Teu Clérigo/Druída/Abençoado já deve ter Ressureição como magia aprendida, então essa habilidade é meio inútil, pra ser bem sincero. Ok, tu ganha +2 num atributo, e economiza recursos, mas essa habilidade é bem tosquinha na real, especialmente porque você só pode usar ela uma vez. Só. Na sua vida.
Soldado Perfeito: ao atingir o 10° nível, você torna-se o exemplo perfeito do que todo soldado deve ser — não fraqueja, não se abate, não desiste. Você pode rolar novamente qualquer teste de resistência recém realizado, desde que esteja a serviço do foco de sua lealdade. Se fizer isso você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Re-Rolar qualquer teste de Resistência, enquanto a tua lealdade estiver ameaçada? Pô, isso é bem maneiro, especialmente considerando que Lealdade Inquestionável ainda existe, te dando +8 no teste. Pena que você tem que chegar ao nivel 10 dessa classe, e suportar toda a sua inutilidade e dependência de outro personagem.

Conclusão:
Honestamente? A classe é meio tosquinha. As habilidades de classe dele são restritas a proteger um ideal, o que realmente limita as habilidades de classe dele. Como eu falei, proteger um aliado é a mais otimizada, já que você vai estar usando essa habilidade pra alguma coisa, sem travar a aventura. Mas o Soldado Perfeito é uma habilidade muito boa.

Eu vejo essa classe, como uma boa classe pra tu usar com Ao Sabor do Destino, e armas de fogo, entretanto. Não é a mais otimizada (afinal de contas, Frango Atirador existe), mas existe. Além disso, pra pegar talentos de Guerreiro com outra classe (eu não sei porque você gostaria de fazer isso, honestamente, mas bem, você pode... :P ), ou então pra otimizar Pontos de Ação (uma build de Paladino/Soldado Veterano/Guardião da Realidade cuja lealdade seja "Combater a Tormenta", toda vez que tu for lutar tu já vem com Ponto de Ação, é bem handy :3 ), acho que funciona.

Agora, um pequeno rant: se a habilidade Lealdade não existisse, e essas habilidades estivessem no Chassi do Guerreiro, Guerreiro seria uma classe tão melhor... Na moral...
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 30 Dez 2016, 15:07, em um total de 2 vezes.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por lucaswakai » 24 Dez 2016, 13:35

Corrigi o erro que cometi no Guerreiro Colosso.

Quero pedir desculpas pelo erro grosseiro de interpretação. Bem, espero que agora a analise mereça ir para a 1º página do tópico ao lado das outras.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 24 Dez 2016, 14:41

What's Up Galerinha! Tudo bom com Vocês? Vrikolaka na Área, é nóis! Trazendo, o conjurador que traz o Terror nos Corações, o Traidor (?) da Realidade, o grande...

BRUXO DA TORMENTA
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Livro: Guia da Trilogia

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.

Pré-Requisitos:
Perícias: Treinado em Conhecimento (arcano) e Conhecimento (Tormenta)
Talentos: pelo menos dois talentos da Tormenta
Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de nivel 4
Especial: deve ter tido contato com Lefeu poderosos ou outro tipo de corrupção da Tormenta.
Pré-Requisitos decentes. Conhecimento (Arcano) é excelente, Conhecimento (Tormenta) é ótimo pra um personagem que lide com a tormenta. Os dois Talentos da Tormenta podem ser pegos com a raça Lefou (mas veja Involução a seguir), mas não é lá muita coisa. Capacidade de Conjurar Magias Arcanas de nivel 4 é ruim, porque você vai estar um pouco atrasado em relação às outras Classes de Prestígio. E o especial, bom, é coisa de dentro de jogo. Mas detalhe: ele fala que você tem que ter tido contato com Lefeu poderosos. Ele não fala que tu seja um servo, especificamente. Então tecnicamente, você PODE ser um Bruxo da Tormenta que esteja enfrentando os servos da Tormenta, e usa a Tormenta contra ela mesma. O que é bem interessante.

Incrivelmente, Feiticeiro é a melhor forma. Por mais que tu perca Carisma com os talentos da Tormenta, e isso seja um problema (por mais que seja contornável, com Tradição Perdida), Autofagia é MUITO broken na mão do Feiticeiro. Apesar disso, Mago não fica tão atrás. Ele compensa com o fato que você não sofre perdendo carisma, mas Autofagia é bem menos apelão na mão do Mago. Bardo... Tu demoraria até o nivel 10 pra pegar a classe, o que ferra, mas ele pode abusar Autofagia tanto quanto Feiticeiro.
PVs: 2+mod con
BBA: como o de Mago.
Péssimo começo. Pior valor de PV do jogo, e menor BBA possível. Meh. Nada diferente sob o sol, though.
Conjurador Rubro: O bruxo das aberrações começa a dominar sua maior arma, a magia Momento da Tormenta, sendo capaz de lancá-la a vontade, apenas gastando os PM necessários. Além disso, no 1º nível, sempre que lança esta magia, ela está sob efeito do talento Magia sem Gestos. No 3º nível, de Magia Silenciosa. No 5º nível, de Estender Magia. No 7º Nível, de Ampliar Magia. No 9º Nível, de Maximizar Magia. Por fim, no 10º nível, Momento da Tormenta estará sob efeito de Acelerar Magia. Estes efeitos são cumulativos e não custam PM adicionais.
Momento da Tormenta
Arcana 4 (transmutação). Tempo de Execução: Ação Completa. Alcance: 9m. Efeito: nuvem com 30m de raio. Duração: concentração mais um minuto. Teste de Resistência: veja adiante.
Uma nuvem rubra surge acima do conjurador. A cada rodada, a nuvem manifesta um dos seguintes fenômenos, à escolha do jogador:
- Chuva Ácida: 4d4 pontos de dano de ácido em toda a área sob a nuvem; sem teste de resistência.
- Neblina Venenosa: 1d6 pontos de dano de Constituição em todas as criaturas sob a nuvem. Fortitude Anula.
- Tempestade Elétrica: uma criatura aleatória sob a nuvem - incluindo o conjurador! - é atingida por um relâmpago que causa 5d10 pontos de dano de eletricidade. Reflexos Metade.
Esta magia só pode ser realizada por conjuradores que tenham observado uma Área de Tormenta pelo menos uma vez. Sua divulgação é proibida e sua invocação é permitida apenas em áreas controladas na Academia Arcana e outros lugares restritos, para estudar o fenômeno da Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do Reinado é crime punido com a Morte!
Começa meio tímido, só com Magia Sem Gestos, mas essa habilidade começa a ficar MUITO forte com o passar dos níveis, especialmente nivel 9 e 10, com Maximizar Magia e Acelerar Magia, sem custo adicional. No nivel 10, você vai ter, basicamente, uma magia com +13 PM de custo metamágico de graça. Ok, não é numa magia tão forte assim, mas é bem efetiva. Só pegue umas magias que defenda seus aliados dos efeitos da sua magia, porque ela vai acertar eles também. xD

EDIT: A Nozomi citou pra mim (fora do Forum) que Momento da Tormenta pode ser MUITO broken com Magia Essencial e Magia Mortificada, especialmente Magia Essencial, já que nada é imune a dano de essência. Então, isso é bom. :D
Convite à Corrupção: Os mestres do bruxo tornam a corrupção cada vez mais atraente. O bruxo da Tormenta pode adquirir talentos da Tormenta perdendo apenas metade dos pontos de Carisma (um ponto para cada dois talentos).
É bom. Dois talentos, perde 1 de Carisma. Não é ruim não, na verdade, especialmente porque talentos da Tormenta normalmente combam muito bem entre si, e seu Carisma não vai cair tanto assim (ótima notícia pra feiticeiros!)
Magias: Níveis de bruxo da Tormenta se acumulam com níveis numa classe conjuradora arcana que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.
Continua acumulando normalmente. É ótimo isso.
Sacrifício: O bruxo da Tormenta deve entregar algo de si mesmo para os invasores. Ele é marcado como servo, adquirindo alguma deformidade física, algum tipo de loucura macabra ou mesmo uma aura corrupta ao seu redor. Passa a falhar automaticamente em todos os testes de Carisma, exceto quando trata com criaturas da Tormenta.
This. Sucks. Ass. Detalhe: você falha inclusive em testes de Intimidação, já que é uma perícia de Carisma. Isso é um lixo.
Involução: Ao ter contato tão intímo com a Tormenta, o bruxo abandona sua própria raça. No 2º nível, se não for um Lefou, perde todas as habilidades raciais, adquirindo em vez disso as habilidades raciais dos Lefous. Seu tipo passa a ser considerado Monstro.
Essa habilidade é extremamente estranha. É uma das únicas classes do sistema, que mudam a tua raça, com a outra sendo Espírito da Cidade. Literalmente. Não ganhar modelo. Mudar a raça, literalmente. Lefou é uma ótima raça, entretanto, com vários raciais muito interessantes. Obviamente, pra um Lefou, essa habilidade não faz nada.
Acostumado ao Horror: No 3º nível, o bruxo das aberrações aprende a conviver com seus mestres. Ele se torna imune a efeitos de insanidade.
Imunidade à Insanidade da Tormenta é muito interessante, de verdade, especialmente que as regras de Insanidade podem te ferrar com força.
Presentes Sinistros: No 4º nível, o bruxo recebe um talento aberrante. No 8º nível, recebe mais um. Estes talentos provocam, ao todo, a perda de apenas 1 ponto de Carisma (de acordo com a habilidade convite à corrupção).
Mais dois talentos da Tormenta, que podem acumular entre si. E o custo é menor, graças ao Convite à Corrupção. Not too shabby.
Autofagia: O bruxo da Tormenta destrói a si mesmo para servir a seus senhores. A partir do 6º nível, pode, como uma ação de movimento, sofrer -1 de penalidade temporária em qualquer habilidade. Esta penalidade se converte em 10 PM, que podem ser usados livremente, até o máximo de PM que o bruxo possui normalmente. O bruxo da Tormenta pode fazer esse sacrifício quantas vezes quiser, mas apenas uma vez por rodada. As penalidades desaparecem à taxa de 1 ponto por dia. Quando uma penalidade desaparece, os PM vindos dela também se esvaem.
Aqui começa a parte boa. Essa habilidade pode ser MUITO abusável, especialmente nas mãos de um feiticeiro. -1 numa habilidade, +10 pm, pra usar como quiser. Tipo, what? Isso significa que você vai ter essencialmente PMs infinitos. Isso. É. Busted.
Lar Rubro: Ao alcançar o 10º nível, o bruxo da Tormenta não sofre nenhuma penalidade por estar em uma área da Tormenta. Torna-se imune a todo dano de matéria vermelha, e nenhum fenômeno em uma área de Tormenta pode prejudicá-lo. Em geral, bruxos da Tormenta com este poder contam com um covil dentro de territórios da Tormenta ou com o modelo estrutura da Tormenta.
Pra um conjurador da Tormenta, no mínimo, você TEM que ser imune às penalidades dentro da Tormenta. E isso é muito handy, especialmente pra um inimigo da tormenta. Ser imune aos efeitos que teu inimigo faz, é tipo, estupendo. Assim como pro seu vilão que se esconde dentro de uma Área de Tormenta. xD

Conclusão:
Classe de Prestígio que começa devagar, mas fica MUITO forte. Autofagia é extremamente abusável com um feiticeiro, a redução no custo de Carisma pra Talentos da Tormenta não é nada mal, trocar de Raça pode ser muito bom dependendo da tua Build, e imunidade à Insanidade da Tormenta é bem interessante. A capstone só arredonda tudo pra uma Classe de Prestígio que, pode não ser muito popular, mas não deve em poder às mais apelonas não. :D
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 30 Dez 2016, 14:48, em um total de 1 vez.

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jamilkender
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 24 Dez 2016, 15:40

LordVrikolaka escreveu: Pontos de Ação são sempre muito úteis (especialmente agora, que você pode farmar consistentemente com o talento Conformista e usar/abusar com Heroísmo Rotineiro). A penalidade é meio irritante, mas não é lá tão relevante, especialmente porque se tu tá combatendo um grupo que tá ameaçando sua Lealdade, você vai ganhar bônus do mesmo jeito. É, bom, uma das melhores habilidades da classe, sem dúvida.
Como farmar pontos de ação com Conformista? Heroísmo Rotineiro recupera usos diários de habilidades de classe, não de talentos com uso por sessão de jogo...
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 24 Dez 2016, 16:07

jamilkender escreveu:
LordVrikolaka escreveu: Pontos de Ação são sempre muito úteis (especialmente agora, que você pode farmar consistentemente com o talento Conformista e usar/abusar com Heroísmo Rotineiro). A penalidade é meio irritante, mas não é lá tão relevante, especialmente porque se tu tá combatendo um grupo que tá ameaçando sua Lealdade, você vai ganhar bônus do mesmo jeito. É, bom, uma das melhores habilidades da classe, sem dúvida.
Como farmar pontos de ação com Conformista? Heroísmo Rotineiro recupera usos diários de habilidades de classe, não de talentos com uso por sessão de jogo...
...Fail. Eu fui ler o talento de novo, e eu vi algo que passou batido por mim: uma vez por sessão de jogo. Ok, vou tirar isso de lá, obrigado pelo aviso xD

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