Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
Avatar do usuário
tetheus
Mensagens: 47
Registrado em: 27 Dez 2013, 13:09

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por tetheus » 25 Dez 2016, 12:58

Brigadão pela análise do Samurai Executor, e o livro fala isso mesmo, a katana é considerada uma arma marcial se for usada com as duas mãos, ela é exótica apenas para ser usada com uma mão.

Aproveitando o post queria pedir a analise do Gigante Furioso. :D
Imagem

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6437
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 25 Dez 2016, 13:32

LordVrikolaka escreveu:Foco em Arma exige você saber usar a arma. Você poder usar como Arma Marcial não significa que você sabe usar a arma, logo, você precisa SIM de Usar Arma Exótica pra pegar Foco.
Nope. Se ele não soubesse usar, tomaria -4 de penalidade por usar uma arma que não sabe usar.
Imagem

Avatar do usuário
Hitoshura
Mensagens: 511
Registrado em: 28 Dez 2013, 22:41

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Hitoshura » 25 Dez 2016, 13:47

Uma dica para Arqueiros é ser Qareen ou Sprite se puder usar desvantagens, assim tu pode pegar Vitalidade das Fadas e ter um carisma bom para colocar na CA e na Vida. É uma pena que tu não tem as perícias sociais e os atributos não ajudam DES e FOR, mas ainda vale a pena.

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6437
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 25 Dez 2016, 13:59

Vou colocar umas coisas assim na conclusão. Deixei pra fazer mais tarde porque tava bem cansado.

Tava vendo, já deu 73 classes feitas. Média 1,55 por dia. Ou 3 classes a cada 2 dias, bem dizer.
Imagem

Avatar do usuário
Ban
Mensagens: 96
Registrado em: 01 Nov 2016, 13:02

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Ban » 25 Dez 2016, 14:35

Khjst, só uma correção lá na organização das classes. Bruxa da Tormenta tá no grupo das Classes Básicas. Só o toque pra vc o/

Avatar do usuário
Muffin
Mensagens: 20
Registrado em: 24 Dez 2016, 20:23

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Muffin » 25 Dez 2016, 17:09

Eu recomendo dar uma lida, também, na análise do Khrjstjano sobre a Classe de Prestígio Arquimago pois ambos tem quase a mesma ideia, apenas mudando a sua fonte mágica.

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

Hierofante
Pré-Requisitos: Conhecimento (Religião) e Identificar Magia são perícias extremamente comuns em classes conjuradoras divinas então, nada de valor perdido aí. O que pode ser ruim é ter que pega o talento Foco em Perícia (Conhecimento [Religião]), mas não é nada muito ruim. Agora, com as magias divinas lançadas necessitam serem de nível 7, ou seja um conjurador divino de nível 13, o que impede Bardos de possuírem níveis nesta classe por não conseguirem magias deste nível. Apesar de Abençoados poderem ter níveis nessa classe, ela seria mais recomendada para Clérigos, Samaritanos ou Druidas pelas habilidades de Mistérios Divinos.

Pontos de Vida: 4 pontos por nível é um valor mediano, mas não ira perder nada conforme avança os níveis nesta classe.
Mistérios Divinos (M)
O fato de ter que gastar PMs permanentes para esta é um pouco chato. Mas, ainda assim, é possível tirar proveito disto.

Alcance Divino: Por 4 PMs, você é capaz de lançar magias de toque a até 9m de você. Por 8 PMs, você é capaz de lançar a até 18m. Magias de divina de toque que mais chamam a atenção são as magias de Curar Ferimentos, Regeneração, Cura Completa e Restauração (mesmo não se focando, é quase impossível que sendo um conjurador divino você não possua um mínimo de apoio para o grupo). Ainda assim, as magias de Curar Ferimentos e Cura Completa possuem as suas versões Em Massa, que estando no nível 13 já terá algumas. Por outro lado, Regeneração e Restauração podem realmente salvar a vida de um aliado. Se combinada com Habilidade Mágica, pode ficar bem poderosa, mas é bem variante.

Cura da Fé: Pela queima de 5 PMs, você pode fazer com que todas as suas magias que curem PVs estejam permanentemente sob o efeito de Maximizar Magia. Seria uma das habilidades mais poderosas do Hierofante, mas ela tem duas grandes desvantagens: A primeira, este efeito é dado apenas para os seus aliados, mesmo lançando Curar Ferimentos Críticos em Massa, irá curar apenas o máximo em seus aliados e um valor variável em você, pode ser até um preço baixo a se pagar se você conseguir se manter longe de perigo de alguma maneira. A segunda desvantagem, é que este efeito só é válido contra alvos que tenham a mesma tendência que você, não um passo longe, a mesma tendência. Isso pode não ser uma desvantagem, se pelo menos a metade do seu grupo (e essa metade devem ser os personagens da frente) ser de mesma tendência que você. Ela pode ser bem poderosa se colocada junto de Potencializar Magia, Potencializar Cura (Poder Concedido de Lena) e Cura Gentil.

Dádiva Divina: Exclusiva de clérigos, você pode pela queima de 4 PMs, você é capaz de dar usos diários da sua habilidade Canalizar Energia para um aliado durante um tempo entre 1 dia e uma semana (a sua escolha). O alvo desta habilidade irá rolar os mesmos dados que você rolaria normalmente quando usasse Canalizar Energia, mas teria que utilizar o seu Carisma na CD e estaria limitado ao número de usos que você lhe deu (não recuperando no fim do dia). Eu devo dizer que esta é uma boa habilidade, com a preparação correta, você pode deixar todos os seus aliados com Canalizar Energia, aumentando a capacidade de cura de toda a sua equipe durante uma semana inteira e podendo ser o divisor de águas em uma longa viagem ou em uma eventual separação de grupo. Três coisas a considerar: primeira, como não há uma descrição de quanto tempo essa transferência demora, o Mestre pode determinar e dizer que pode demorar desde uma Ação Livre até 1 minuto; a segunda, é que esta habilidade também poderia ser pega por um Samaritano, tal como as outras habilidades exclusivas de clérigos, mas ficará sob os dizeres do mestre se Cura Gentil estará sob efeito também (o que pode ficar bem poderoso se dado para um Swashbuckler ou Feiticeiro).

Expurgar Infiéis: Por uma queima de 3 PMs, suas magias de necromancia que causam dano irão ser permanentemente afetadas pelo talento Maximizar Magia. Elas também curam mortos-vivos no máximo que poderiam curar. Mas, sabe qual o porém? Afeta apenas alvos com a tendência oposta a sua. Eu não acho que você deveria comprar isto em nenhum momento, e se souber algum momento que deva, por favor me ilumine.

Habilidade Mágica: Indo ao ponto, esta é a sua melhor habilidade. Você provavelmente vai querer comprar pelo menos duas dessas, mas apenas após o seu nível 4 de Arquimago pois é neste nível que, como esperado, irá aprender as magias de 9º nível. O valor gasto com esta habilidade é bem variante, mas deve gastar no mínimo 8 PMs com ela, pois o seu valor é igual a 2 PMs + 1 PM por cada nível da magia, ou seja, uma magia de 9º nível custaria 11 PMs. Este Mistério fará você lançar, duas vezes por dia, como uma ação padrão, a magia que gastou PMs com ele. Ou seja, se acha que consegue manter, você pode lançar magias de ressurreição em seus aliados como uma ação padrão duas vezes por dia! Já estando em nível mais avançado, você e seus aliados devem estar com vários TOs aqui e ali, então você pode lhes pedir ajuda para comprar os ingredientes destas magias. Mas não só isso, você também pode colocar magias como Cura Completa em Massa, Imbuir Cura Acelerada ou até magias de dano como Explosão Solar ou Tempestade de Fogo. Pense bem no que deseja gastar com esta habilidade, pois mesmo sendo extremamente poderosa, ela ainda irá cobrar quase quatro níveis de conjurador de PMs do seu personagem.

Maestria em Energia: Por 4 PMs, você aumenta em +2d6 a sua carga de Canalizar Energia. Exclusiva para clérigos, mas provavelmente também liberada para Samaritanos. Não é uma habilidade muito boa, ainda mais pelo gasto de PMs. Ela deve aumentar o número de dados de Canalizar Energia para 9d6 (ou 9d8) com uma média de 34 de cura (ou 48, se for Samaritano) pode ser um desperdício, mas é combinável com o Mistério Divino da Dádiva Divina se quiser tentar algo assim.

Poder da Natureza: Exclusiva de druidas (realmente exclusiva), lhe deixa queimar 4 PMs para poder dar durante 1 dia até uma semana, para uma criatura voluntária, uma das suas habilidades de classe (você irá perder elas durante este tempo, ou apenas perder usos diários de Forma Selvagem). Esta habilidade tem muita capacidade de ser poderosa, principalmente porque estando no nível 13 de personagem você já consegue utilizar Forma Selvagem Aprimorada com duas habilidades. Dando isto para um dos seus combatentes (que também deve estar em um nível bem alto) pode fazer com que ele se torne uma máquina de dano, porque deve ter valores altos de Força e Constituição. Dar a capacidade do seu grupo inteiro ter Forma Selvagem sem possuir níveis de druida é bem forte, mas há alguns problemas com isto. Como estarão em Forma Selvagem, os aliados não poderão usar as suas armas (que provavelmente possuem os talentos focados em) e podem perder uma parte da sua capacidade de dano e aliados que lançam magias não poderão usar magias também. Mas, se houver um aliado que usa armas naturais, ele deu a sorte de ganhar um bom bônus nos seus ataques. Após terminar os níveis de Hierofante, você ainda pode aumentar o seu nível de Druida, e dar Forma Selvagem Aprimorada com três habilidades ou até Forma Selvagem Maior com quatro habilidades (se conseguir chegar até esse nível).
Conclusão
Hierofante, como a sua xará arcana Arquimago, é uma classe que deve se especializar em fazer algo nestes cinco níveis. Sua melhor habilidade, e a que mais vai lhe gastar PMs, é a Habilidade Mágica, podendo lhe cobrar até 22 PMs. A média de PMs gastos, nesta classe, seria de 30 PMs até 40 PMs. O que é muita coisa, cerca de 1/3 do seu total, o que requer que você tenha itens mágicos como Gema Bruta e o talento de Poder Mágico, além de investir quase exclusivamente na sua Habilidade-Chave para manter o valor ainda alto. E quase lhe obrigando a pegar os talentos de Poder Mágico Épico assim que chegar no nível 21 (se você chegar, claro, mas se está no nível final desta classe, é bem possível que avance um pouco mais). Sobre classes para esta CdP, Abençoados, quase nunca usados além do nível 4, provavelmente não serão usados nesta classe. Druidas podem ser ótimos Hierofantes, pelo Mistério Divino Poder da Natureza, mas Samaritanos e Clérigos podem ser Hierofantes muito mais poderosos e bem mais capazes. A melhor dica para usar esta CdP é tentar pensar antes de gastar os PMs, porque depois disso não há mais volta.
Editado pela última vez por Muffin em 27 Dez 2016, 16:03, em um total de 6 vezes.

Avatar do usuário
LordVrikolaka
Mensagens: 520
Registrado em: 05 Fev 2014, 13:01
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 25 Dez 2016, 17:13

What's up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis! Trazendo, o Canalizador das Energias Divinas, os Jedis (conceitualmente) de Arton, o grande...

CLÉRIGO!!
Imagem
Clériga de Tenebra Anã Fortona, pra mostrar que Clérigo não é só Healbot não! :twisted:
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
Características de Classe:
Pontos de Vida: 16+mod con inicial, 4+mod con pra cada nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2+mod int.
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Ofício (Int). Caso você esteja usando o Mundo dos Deuses, receba Meditação (Sab) como pericia de classe.
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
PVs médios, então nada de muito ruim. Numero de Perícias Treinadas é um lixo, o menor valor possível. As perícias que se pode treinar são muito boas, em especial caso você tenha o Mundo dos Deuses; Meditação é uma perícia super forte, e que eu realmente recomendo você pegar. Talentos, por um ponto de vista de otimização, é um array muito bom, embora SEMPRE me incomodou o fato que o Clérigo vem com Usar Armaduras Pesadas como padrão, se ele não é um combatente de linha de frente diretamente, sendo um meio-termo.

HABILIDADES DE CLASSE:
Divindade: Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
Você tem que escolher uma divindade. Meio óbvio, mas né. Você pode pegar Poderes Concedidos de Deuses Menores, though, o que pode ser MUITO bom. Mais abaixo, uma relação de todos os deuses maiores, e minhas opiniões sobre cada um deles de um ponto de vista de Otimização.
Canalizar Energia Positiva/Negativa: Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.
Clérigos de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Clérigos de tendência Maligna canalizam energia negativa. Clérigos de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.
Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também a sua escolha. A quantidade de danos é igual a 1d6, mais 1d6 a cada dois níveis de clérigo seguintes. Criaturas que sofrem dano tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade.
Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à 1 + seu modificador de Carisma.
A habilidade, em si, é até que boa, pena que você não tem tanta coisa pra fazer com ela. Canalizar Energia é inferior à Melodia Revigorante do Bardo pra curar, e pra causar dano, por mais que seja um dano até que decente (3d6 de dano a 9m, no nivel 5, não é tão ruim), a CD de magia estar em Carisma e não em Sabedoria é um tanto zoado, pois te deixa um pouco Dependente de Muitos Atributos pra fazer o melhor com a habilidade, e você corre o risco de acertar os coleguinhas. Quanto aos Talentos que abusam dela, bom... Expulsar Mortos-Vivos é nicho (mas te permite entrar em Exorcista da Última Baixa, que é uma CdP forte pra caramba), os Talentos de Círculo são super fracos, Magia Conspurcada/Santificada é Nicho, e um bem fraco, e Luz da Alvorada/Ocaso é situacional beirando a inutilidade.
Magias: Você pode lançar magias.
Tipo e níveis de magias: você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar;
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.
O problema das magias do Clérigo, é que você prepara magias. E isso é um problema. Tirando isso, Clérigo tem uma lista super versátil de magias.
Poder Divino: Você recebe um talento adicional de magia ou de poder concedido. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia ou poder concedido.
Mais talentos, num ritmo bem lento. Talentos de Magia e Poder Concedidos podem fazer maravilhas na sua Build, though.
Obrigações e Restrições (Regra Opcional do Manual do Devoto/Mundo de Arton: Panteão): Em termos de jogo, um servo divino pode escolher seguir as Obrigações e Restrições de seu deus. Se fizer isso, recebe um talento de magia ou de poder concedido adicional. No entanto, violar qualquer dessas obrigações cancela todos os seus poderes e magias divinas até a realização de uma penitência.
Eu particularmente sou contra. Um talento por restrições interpretativas, a maior parte delas extremamente imbecis? Não, obrigado. Mas se você gosta, bom, eu não vou te impedir. Só lembre que é uma regra opcional. Então, se você quiser um Clérigo de Marah que pacifique "na porrada", você pode, só não seguir as Obrigações e Restrições. Mas se você decidir seguir as O&R, você ganha um poder concedido a mais. E se você for forçado a ter que atacar alguém desse jeito, você não só vai perder seus poderes concedidos, mas suas magias também. Então leve isso em consideração.

E se você quiser ir a um nível além, você pode pegar Fundamentalista, pra maiores bônus, mas maiores restrições, beirando a restrições injogáveis (a menos que você seja devoto de Alihanna ou Wynna).

O Khrjstjano postou algo muito interessante relacionado às O&R, que eu nunca tinha pensado antes, o que pode ajudar e muito a mitigar bastante as Obrigações e Restrições. Segue aí:
Khrjstjano escreveu:
LordVrikolaka escreveu:Eu falo por questão de otimização, e por um pouco de gosto também. O problema das O&R é que se você falhar com elas, você perde TU-DO.
Recentemente eu notei que Sincretismo é um jeito interessante de lidar com isso em mesas onde o mestre obriga as O&R ou casos onde o jogador as segue só para otimizar, pegando um talento específico que ele quer. Isto porque você não pode seguir as O&R do segundo deus.

Então, você pega primeiro Devoto do Deus que será seu menos importante, do qual você quer só 1 Poder Concedido. Com isso, você também ganha magias e outros poderes dele. Então pega Sincretismo para o deus de seu maior interesse, do qual você vai pegar vários poderes. Caso você quebre as O&R do primeiro deus, você só perde o Poder Concedido DELE. Os outros permanecem e não podem ser perdidos de nenhum jeito, pois você não pode seguir as O&R do segundo deus (mesmo que isso pudesse ser bom para ganhar MAIS UM talento extra).

E as magias e outros poderes, como fica? Bem, agora você tem um 2º deus, então a resolução do caso é bem óbvia: não vai perder, pois o outro deus ainda está de dando apoio.

É claro que Sincretismo permite combinações bem limitadas, mas tem pelo menos um caso que eu já percebi que funciona muito bem, que é com Tenebra (N) e Tanna-Toh (LN). As O&R de Tanna-Toh são bem pesadas de se seguir. Já as de Tenebra, caso você as descumpra, perde seus poderes só até o anoitecer. Então você segue as dela e se der ruim, Tanna-Toh segura tuas magias e outros poderes até a noite pra você não se lascar demais.

Legal, né? Isso aconteceu por acaso, numa mesa que eu mestrava. 8-)
Divindades:
Um dos motivos que eu adoro Clérigo, é minha classe favorita, é que o Clérigo pode ser muita coisa. Você quer ser um combatente? Tem deuses combatentes. Quer um devoto furtivo e ladino? Tem deuses desse jeito. Quer ser um Healbot? Tem deuses pra isso. Quer ser buffer? Deuses pra isso. Quer ser Party Face? Deuses pra isso. Ninguém bate a versatilidade do Clérigo nesse quesito. E, uma coisa que eu notei com a minha amiga Nozomi, é que as Divindades dão poderes concedidos para o que ele acha que os servos deles vão precisar, não especificamente algo que o Deus aprova, como veremos a seguir, sem mais delongas:
Alihanna:
Poderes Concedidos: Amigo dos Animais, Dom da Profecia, Domínio dos Animais, Domínio do Bem, Domínio da Cura, Domínio das Plantas, Escamas do Dragão, Forma Selvagem Adicional, Garras da Fera, Herbanário, Memória Racial, Voz de Alihanna.
Foco: Party-Face/Utilidade
Como citei pra Amazona, Alihanna não é uma boa deusa pra não-druídas. Amigo dos Animais, caso você consiga Empatia Selvagem de algum jeito (nível de Druída ou Domador de Animais), é fantástico, graças à build do Khrystiano. Garras da Fera dá um ataque natural por 1h, Dom da Profecia dá uma magia de nivel 2 boa, Herbanário te dá duas magias temáticas, e uma habilidade super situacional, mas com um debuff pesado, e Domínio das Plantas dá uma ótima magia pra você três vezes sem gastar PM, o que é bom. Mas de resto, não é uma divindade muito boa.
O&R: devotos da natureza não podem usar armaduras ou escudos de metal. Armaduras de couro são permitidas somente se feitas com o couro de animais que tiveram morte natural. Matar animais selvagens é permitido apenas em defesa própria.
Devotos de Allihanna não conseguem descansar adequadamente em cidades, exceto a aldeia pela qual são responsáveis (não recuperam pontos de vida ou magia). Por isso, sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.
Restrições de Druída + Não recarregar PM em cidades (apesar que ele deixa meio ambíguo, se você pode dormir numa cidade, mas na rua). De qualquer modo, não é uma restrição pesada.
Azgher:
Poderes Concedidos: Amigo de Azgher, Arma Sagrada, Destruir o Mal Adicional, Discípulo do Sol, Domínio do Bem, Domínio do Fogo, Domínio do Sol, Domínio da Viagem, Espada em Chamas, Imunidade contra o Calor.
Foco: Combate (contra criaturas específicas).
Explodir Mortos-Vivos™. Quer jogar com Azgher? É pra isso que você veio. Extremamente forte com Exorcista da Última Baixa. O que significa, que você vai pegar Expulsar Mortos-Vivos, Domínio do Sol e Discípulo do Sol, e ignorar o resto. Os outros poderes concedidos são extremamente situacionais, focados no Deserto.
O&R: o devoto do sol deve cobrir o rosto com uma máscara, capuz ou trapos - ele jamais pode mostrá-lo, exceto para o sumo-sacerdote. A face do devoto é revelada abertamente apenas durante seu funeral, em cerimônia solene. Caso seu rosto seja visto por outros, o devoto perde suas habilidades de classe e poderes concedidos durante 1d6 dias.
Devotos de Azgher devem doar para o templo de Azgher metade de todo ouro que venham a conseguir, seja na forma de moedas ou objetos.
A parte de cobrir o rosto é de boa, não é problemático. Mas o fato que você tem que dar metade do seu ouro pra Igreja de Azgher é uma restrição extremamente severa. E nada de tentar trollar Azgher, tentando pegar só em objetos, porque ele cita objetos também. e.e
Hyninn:
Poderes Concedidos: Disfarce Ilusório, Domínio do Caos, Domínio da Enganação, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Forma de Macaco, Fuga, Talento Ladino, Ventriloquismo.
Foco: Furtividade/Ladinagem
Fuga (apesar dos pré-requisitos horríveis) e Talento Ladino são muito bons, Domínio da Sorte também é muito bom. Ventriloquismo é extremamente situacional, e o resto é bem fraquinho pra valer a pena pegar. No mais, se você quiser ser um clérigo Ladino, não olhe além dele.
O&R: devotos de Hyninn nunca podem se recusar a participar de um golpe, trapaça ou artimanha (o que muitas vezes inclui missões para roubar... hã, resgatar tesouros). Eles ainda podem recusar atividades que contrariam
sua tendência - por exemplo, ferir ou matar alguém quando o clérigo é Bondoso.
Além disso, o devoto deve ser bem-sucedido em realizar um ato furtivo todos os dias. Pode ser algo simples como roubar uma maçã, ou ousado como entrar no quarto do regente (em termos de jogo, qualquer coisa que exija um teste de Enganação ou Furtividade).
Sempre se meter em tramóia, pelo menos uma vez por dia, e nunca recusar em participar de uma, a menos que contrarie a sua tendência. Bom, digamos que isso tem o potencial de ser bem problemático pro grupo, porque você obriga eles a entrarem em missões que você não necessariamente quer entrar (e te transformar em fora da lei).
Kallyadranoch:
Poderes Concedidos: Alma do Dragão, Asas do Dragão, Companheiro Dracônico, Escamas do Dragão, Garras do Dragão, Mágica do Dragão, Presença Aterradora, Servos do Dragão, Sopro do Dragão.
Foco: Debuff/Conjuração
Resista à Tentação de pegar Alma do Dragão, e seus 5 talentos. Isso vai te dar ajuste de nível. Continuando, Presença Aterradora é um poder concedido forte pra um personagem carismático, Servos do Dragão pode ajudar em combate e a controlar o campo de batalha, e Mágica do Dragão pode ser extremamente abusável (não tanto quanto Magia Primitiva entretanto) dependendo da situação. De qualquer forma, é um bom deus, forte pro que se diz fazer.
O&R: dragões amam oferendas, e Kally não é exceção. Para um devoto de Kallyadranoch, subir de nível não é tão simples. Além de acumular XP sufi ciente, ele deve realizar uma cerimônia, um ritual que envolve oferta de tesouro ou sacrifício.
Tesouro: o devoto deve oferecer - em forma de moedas, gemas, obras de arte ou itens mágicos - tesouro em valor equivalente à metade do dinheiro inicial para o nível que vai alcançar. Por exemplo, um devoto de 3° nível pretende realizar uma cerimônia para alcançar o 4° nível. Como diz a tabela na página 129 de Tormenta RPG, o dinheiro inicial para personagens de 4° nível é 1.000 TO. Portanto, ele precisa oferecer 500 TO em tesouros.
Os tesouros são consumidos em chamas durante o ritual, transportados magicamente para o covil planar de Kally, no Monte do Dragão Adormecido. Apenas uma magia desejo ou milagre pode recuperá-los e, nesse caso, o devoto perde imediatamente o nível que havia conquistado.
Sacrifício: o devoto deve assassinar, em ritual, um humanoide não Maligno. Esse humanoide deve ter nível igual ou superior à metade do nível que o devoto pretende alcançar. Então, se um clérigo de 8° nível pretende alcançar o 9° nível, precisa sacrificar uma vítima de 4° nível.
Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é “digna de Kallyadranoch” (ou seja, estimar sua tendência e nível para esse propósito) exige um teste de Conhecimento (religião) contra CD 15. Note que esse teste não revela a tendência e nível de alguém, apenas diz se a vítima é adequada ou não.
Morte em combate não é considerada sacrifício - a vítima deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vítima venha a ser ressuscitada, o devoto perde o nível que havia conquistado.
A cada avanço de nível o devoto tem a opção de escolher entre tesouro ou sacrifício. Em geral, oferendas em tesouro ficam reservadas para personagens jogadores, e sacrifícios para vilões (ou para jogadores que procuram problemas com heróis).
Consegue ser pior que Azgher. Agora você tem que dar metade do teu dinheiro a cada vez que você upar, ou você sacrificar um humanóide não-maligno (o que vai atrair gente atrás de você). Resista à Tentação.
Keenn:
Poderes Concedidos: Conjurar Arma, Cura Restrita, Coragem Total, Domínio da Destruição, Domínio da Força, Domínio da Guerra, Domínio do Mal, Força da Fé, Fúria Divina, Mestre de Cerimônia, Sangue de Ferro, Toque da Ruína.
Foco: Combate
Sem dúvida, a melhor divindade pra clérigos combatentes. Cura Restrita é apelão assim, e Conjurar Arma pode fazer algumas coisas bem engraçadas (tipo invocar uma Vara Relâmpago carregada). E você ainda tem acesso a talentos como Fúria Divina, Coragem Total e Sangue de Ferro, que, por mais que não sejam só restritos a ele, ainda fazem ele ser o Deus do Clérigo Combatente. Pena que ele (o deus) é Caótico e Mau, e isso pode ser um problema pra sua mesa.
O&R: um devoto de Keenn jamais recua diante de uma oportunidade de combate.
Até pouco tempo atrás, os devotos de Keenn não podiam lançar magias de cura, exceto sob circunstâncias especiais. Nos últimos anos, essa limitação desapareceu — talvez uma decisão do Deus da Guerra para revitalizar seu culto, tornando seus sacerdotes também responsáveis por curar os feridos em batalha (para que possam lutar de novo).
Quer ser um murderhobo? Então não olhe pra mais nada além disso. Nunca recusar uma capacidade de combate é extremamente daninho e pode matar o grupo mais rápido do que tu tacar Bola de Fogo numa floresta pra chamar a atenção dos Druídas. Pelo menos, você não tem mais a restrição de magia de cura como no 3.5, entretanto, então é um bônus. Isso meio que depende do estilo de jogo do teu grupo, honestamente: todo mundo só quer porradaria? Então é uma O&R boa. Se o grupo for menos combativo, tenha certeza que eles vão te chutar do grupo xD
Khalmyr:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Coragem Total, Destruir o Mal Adicional, Dom dos Justos, Dom da Verdade, Dom da Vontade, Domínio do Bem, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção, Domínio da Terra, Fúria Divina.
Foco: Party Face/Combate.
É uma divindade estranha que não sinergiza muito bem consigo mesma. É, como a Nozomi falou, uma tentativa de ser Paladino, só que sem a classe. De qualquer modo, Dom da Verdade é um poder concedido bem forte, Domínio da Proteção, Coragem Total e Fúria Divina também não são nada mal.
O&R: devotos de Khalmyr jamais podem desobedecer às ordens de um superior ou ignorar um pedido de socorro. Também são proibidos de possuir itens mágicos de natureza arcana (ou seja, feitos por conjuradores arcanos).
Basicamente, o oposto do Keenn, só que igualzinho, se isso faz sentido. Qual é a desses deuses que gostam de ficar pondo seus servos em problemas? Mas o que me irrita nas O&R de Khalmyr, é o fato que você não pode usar itens mágicos de origem Arcana. E, bom, você não vai saber que item mágico é arcano ou não. Ou seja: você pode perder seus poderes simplesmente por usar um item mágico. E o pior: em nenhum lugar da descrição de Khalmyr fala porque ele não gosta de Itens Mágicos Arcanos. Depois quando eu falo que O&R são incoerentes, ainda reclamam comigo...
Lena:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Ataque Piedoso, Cura Gentil, Discurso Conciliador, Domínio do Bem, Domínio da Cura, Domínio das Plantas, Domínio da Proteção, Maximizar Cura, Potencializar Cura.
Foco: Cura
Curandeira™. Tem umas habilidades de combate, uma de diplomacia, e o resto é basicamente Cura. Potencializar Cura é basicamente o motivo que você tá aqui. E Domínio da Proteção é também super forte e pode te ajudar a economizar uns PM curando. Se é o que você quer, curar forte pra caramba, não tem coisa melhor.
O&R: apenas mulheres podem ser devotas de Lena (exceção: existem paladinos de Lena masculinos). Uma devota precisa dar à luz pelo menos uma vez antes de receber seus poderes divinos. A fecundação, realizada no dia do plantio, é um mistério muito bem guardado pelas sacerdotisas - mas conta-se que nessas ocasiões a própria deusa desce dos céus e fecunda suas discípulas. Quase todas as crianças geradas pelas clérigas são meninas, que mais tarde se tornam novas servas.
Devotas de Lena são proibidas de causar qualquer forma de dano, seja com armas ou magias. Em combate, podem apenas proteger, ajudar ou curar a si mesmas e seus companheiros. Diante de um inimigo superior, podem apenas fugir, render-se ou aceitar a morte - para uma devota de Lena, é preferível perder a própria vida a tirá-la de outra criatura.
Quer ser um Healbot completo? Tipo, só curar, e ficar no backstage? Se sim, esse é a sua O&R. Eu, honestamente, detesto, e também imagino que muita gente deteste ser coadjuvante numa história que os jogadores deviam ser protagonistas. A parte dos filhos também é algo que puxa pra baixo, porque muito mestre sacana vai acabar usando essa sua filha pra te causar problemas, mais do que os benefícios de ter um filho (que em termos de regras, é zero).
Lin-Wu:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Coragem Total, Dom da Verdade, Domínio da Guerra, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção, Domínio do Sol, Grito de Kiai Divino, Imunidade contra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões, Naito-Dotai.
Foco: Combate/Combate (com criaturas específicas - Mortos-Vivos)
Grito de Kiai Divino é super forte, e ainda ganha Coragem Total, e Domínio da Guerra é incrivelmente bom nesse caso (já que tu ganha Katana, que é uma arma exótica, e foco nela). Também pode pegar Domínio do Sol, que é bem abusável com Exorcista da Última Baixa, e pode ser combinado com Naito-Dotai, pra controlar mortos-vivos, e depois vaporizá-los. É uma boa divindade pra combatentes. Inferior a Keenn, mas pra um cara não-mau, é bem útil.
O&R: a convivência forçada com outras culturas, bem como a necessidade de partilhar suas crenças para evitar que fossem esquecidas, tornaram o povo de Tamu-ra mais aberto em certos aspectos. Mas eles são, ainda, apegados a tradições - com limitações severas quanto a mulheres. Para os mais velhos, mulheres que abandonam suas vidas domésticas para viver “aventuras” estão abandonando também seu verdadeiro papel na sociedade, uma coisa vergonhosa.
Assim, apenas humanos masculinos (preferencialmente de etnia tamuraniana, embora hoje isso não seja obrigatório) podem ser devotos de Lin-Wu. Além disso, jamais é permitido que servos de Lin-Wu lutem com mulheres (ou quaisquer fêmeas humanoides), pois não são consideradas adversários dignos.
Devotos de Lin-Wu também só podem usar armas tradicionais de seu povo: katana, wakizashi, daikyu (arco longo) e armas de monge (bordão, nunchaku, sai e shuriken).
Seja Machista! Yey! Fique causando com personagens mulheres e humilhando elas simplesmente porque elas nasceram de um sexo diferente de você, e decidiram não baixar a cabeça pra você! Isso é extremamente irritante e imbecil, e sem dúvida vai moldar o teu grupo tanto quanto Keenn e Khalmyr o fazem. E o fato de você não poder lutar com mulheres é algo que certamente vai ser abusado contra você. As restrições de armas (que incluem, basicamente, armas marciais/exóticas + bordão) também são severas.
Marah:
Poderes Concedidos: Ataque Piedoso, Aura de Paz, Cura Gentil, Domínio do Bem, Domínio da Cura, Domínio da Proteção, Domínio da Sorte, Palavras de Bondade, Palavras de Bondade Aprimoradas, Talento Artístico.
Foco: Party-Face
Marah cresceu em mim, não sei porque. A divindade sempre foi muito inútil na minha opinião, até eu fazer a análise da Amazona. Palavras de Bondade Aprimoradas + a versão anterior é extremamente abusável pra um personagem social (e cheio de Carisma), tem Domínio da Proteção e Domínio da Sorte, e Talento Artístico pode ser um belo modo de fazer o teu grupo se infiltrar em algum lugar. Então, ela meio que subiu bastante no meu conceito recentemente.
O&R: o devoto de Marah tem o dever sagrado de buscar soluções pacíficas para qualquer conflito, e para isso suportará qualquer provação ou humilhação. A ordem de Marah acredita que a violência fere tanto quem a pratica como quem a sofre. Se for necessário viver como escravo entre orcs para ensinar que a paz é importante, irá fazê-lo. Se tiver que oferecer suas moedas para um assaltante goblin meio morto de fome, irá fazê-lo. Isso não significa aceitar injustiças passivamente - mas sim mostrar, com seu próprio sacrifício, que a violência nunca é a única saída.
Devotos de Marah são proibidos de causar dano, seja com armas ou magias. Em combate, podem apenas proteger, ajudar ou curar a si mesmos e seus companheiros. Quando o combate é inevitável, o devoto só pode fugir, render-se ou aceitar a morte. Jamais vai ferir alguém, nem mesmo para salvar a própria vida ou a de um companheiro.
As O&R de Marah são estranhas. Além de ter o mesmo defeito das O&R de Lena, de você ser jogado no backstage do grupo, sem poder se defender por si mesmo, o que pra mim já vale um belo nope, mas também você sempre vai tentar buscar soluções pacíficas, de algum jeito, mesmo que você se ferre por isso. Eu não sei o que dizer, sinceramente. É ruim, sem dúvida, mas isso meio que bate empatia em mim, não sei porque :oops:
Megalokk:
Poderes Concedidos: Companheiro Dracônico, Domínio dos Animais, Domínio da Destruição, Domínio do Mal, Domínio das Plantas, Escamas do Dragão, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, Invocação de Monstros, Memória Racial, Mestre de Cerimônia, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Voz de Megalokk.
Foco: Combate/Debuff
Se você der um jeito de pegar Companheiro Animal de algum jeito, Companheiro Dracônico é fortão. Garras da Fera é bom se você segue as O&R e teu monstro não usa armas, Mestre de Cerimônia é ótimo pra quem tá afim de fazer uns Sacrifícios, Presença Aterradora (Aprimorada) é extremamente... Aterrorizante, se me permite a piada. De qualquer modo, pra um Clérigo, esse deus me desapontou um pouco, sendo um deus mais voltado a Druídas.
O&R: para ser devoto de Megalokk, um monstro deve assumir o compromisso de proteger sua própria espécie e lutar por sua supremacia. Seu grande objetivo é ajudar seus protegidos a ascender na escala evolucionária. Ele
se torna o guardião máximo da cultura e costumes de sua raça, ensinando aos filhotes o modo de sua “gente”. Também cabe ao clérigo evitar o contato de sua espécie com outras criaturas (exceto, talvez, como escravos ou comida).
Para um humano ou outro ser civilizado tornar-se devoto de Megalokk, ele deve abandonar seu antigo modo de vida e abraçar a cultura da espécie de monstro que escolheu. Isso é extremamente difícil - muitos acabam devorados
por aqueles que queriam proteger. Para os que conseguem, contudo, o prêmio é compensador: a confiança total de uma espécie de monstro.
Devotos de Megalokk só podem usar as mesmas armas e armaduras dos monstros que protegem. Se essa espécie não usa nenhuma arma ou armadura, o mesmo vale para o devoto.
As O&R de Megalokk também são bizarras (além de não serem muito claras, ao menos no Manual do Devoto - um typo talvez?). Abraçar uma cultura de monstro depende do tipo de monstro que você vai escolher, porque existem alguns monstros Bondosos. Mas a maioria é maligna, entretanto, e você ainda vai tentar proteger a todo custo essa raça - o que pode ser uma tarefa mais ingrata do que parece, e pode fazer você se voltar contra o seu próprio grupo (o que é horrível). As restrições de armas/armaduras são problemáticas, mas poderes concedidos suprem um pouquinho isso.
Nimb:
Poderes Concedidos: Anatomia Insana, Domínio do Caos, Domínio da Sorte, Magia Oculta, Poder Oculto, Poder Oculto Aprimorado, Profeta do Caos, Toque da Ruína, Transmissão da Loucura, mais três outros poderes concedidos quaisquer, escolhidos aleatoriamente pelo mestre.
Foco: Conjurador/????
Não dá pra prever exatamente o quão bom ele vai ser, então verde it is. Mas vou discutir os poderes que a gente sabe que ele ganha. Anatomia Insana é situacional, e não muito garantido, Domínio da Sorte é sempre muito útil, Magia Oculta pode dar Potencializar Magia a uma magia, e não tem restrição de "vezes por dia", aumentando a CD, o que é bem útil. Poder Oculto (Aprimorado) é aleatório e não-garantido que vá ganhar algo útil pra você, Profeta do Caos é divertido de usar, mas cai no mesmo problema de Poder Oculto, e Transmitir Loucura é baseado em Carisma a CD, mas Confusão pode aloprar pesado um inimigo.
O&R: sempre que um devoto de Nimb lança uma magia, existem chances iguais (50%) de que ela funcione muito bem (como se afetada pelo talento Maximizar Magia) ou muito mal (efeito mínimo).
Além disso, devotos de Nimb nunca podem desistir de uma missão, e ninguém confia neles, pois são considerados loucos. Sofrem penalidade de -2 em testes de perícias baseadas em Carisma.
...O que esperar de um devoto do Caos? O bom é que a maior parte das magias do clérigo boas exigem valores em dados, então você não sofre tanto nisso. A penalidade em Carisma é chatinha, mas não desistir de uma missão nunca pode ser extremamente problemática, já que podem te sacanear com uma missão suicida.
Oceano:
Poderes Concedidos: Anfíbio, Domínio da Água, Domínio do Ar, Domínio dos Animais, Domínio das Plantas, Forma do Mar, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, Tridente do Oceano, Voz do Mar.
Foco: ...Combate????
Anfíbio é bom, pro tema do personagem, mas é situacional fora disso, e inutiliza completamente Domínio da Água, Forma do Mar é extremamente forte, te dando essencialmente Forma Selvagem. Mas honestamente, nada mais de útil na divindade.
O&R: as únicas armas permitidas para devotos dos mares são o tridente, o arpão e a rede. Podem usar apenas armaduras de couro, e não podem usar escudos. Não podem permanecer afastados do mar por mais de uma semana,
ou perdem suas habilidades de classe e poderes concedidos. Ambos retornam assim que o devoto volta para o mar.
...Você tem que usar uma arma, e as únicas opções são armas que você não é proficiente e não ganha Domínio da Guerra. Muito bom, Oceano, continue assim. E o fato que você não pode ficar afastado do Mar por mais de uma semana, obriga um tipo de jogo em específico ou uma localização em específico pelo menos, o que é um lixo.
Ragnar:
Poderes Concedidos: Aura de Pânico, Domínio da Destruição, Domínio da Guerra, Domínio do Mal, Domínio da Morte, Fúria Divina, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimônia, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Toque da Ruína, Tropas de Ragnar, Zumbificar
Foco: Debuff/Minions/Combate
Aura de Pânico é redundante com Presença Aterradora Aprimorada, mas pode ser pego muito mais cedo, mas só uma vez por dia, Domínio da Guerra te dá uma arma adicional, e uma arma boa (Maça-Estrela), Fúria Divina te dá Fúria, o que é sempre útil, Mestre de Cerimônia pra quem curte uns Sacrifícios (tipo quem segue O&R do cara, veja abaixo), Presença Aterradora Aprimorada é extremamente forte, Tropas de Ragnar te dá aliados por 1h, que podem ser bem úteis, e Zumbificar pode te dar mortos-vivos, sempre muito útil. De toda forma, é uma divindade super versátil e super forte. Pena que ele é Maligno, e super redundante considerando que Tenebra existe pro lado Necromântico/Assustador, e Keenn existe pro lado de pancadaria.
O&R: para um devoto de Ragnar subir de nível, além de acumular XP sufi ciente, ele deve realizar uma cerimônia, um ritual que envolve sacrifício. O devoto deve assassinar, em ritual, um humanoide de tendência não Maligna. Essa criatura deve ter nível igual ou superior à metade do nível que o devoto pretende alcançar. Então, se um clérigo de 8° nível pretende alcançar o 9° nível, precisa sacrificar uma vítima de 4° nível em cerimônia.
Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é “digna de Ragnar” (ou seja, estimar sua tendência e nível para esse propósito) exige um teste de Conhecimento (religião) contra CD 15. Note que esse teste não revela a tendência e nível de alguém, apenas diz se a vítima é adequada ou não.
Morte em combate não é considerada sacrifício - a vítima deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vítima venha a ser ressuscitada, o devoto perde o nível que havia conquistado.
Lembra que eu falei que Kallyadranoch tinha O&R extremamente ruins? Mesma coisa aqui.
Sszzaas:
Poderes Concedidos: Arma Envenenada, Domínio do Conhecimento, Domínio da Enganação, Domínio do Mal, Domínio da Morte, Familiar Serpente, Imunidade contra Veneno, Imunidade Total contra Veneno, Mestre de Cerimônia, Saliva Venenosa, Toque da Ruína.
Foco: Perito/Ladinagem
Arma Envenenada é muito forte, mas tem CD de int, o que atrapalha muito. Domínio do Conhecimento te dá Conhecimento de Bardo, o que é ótimo, Imunidade Total contra Venenos é situacional mas útil considerando o teu deus, Mestre de Cerimônias pra quem segue o lado de Sacrifício, sempre bem útil, e Saliva Venenosa te dá um ataque bem parecido com Arma Envenenada, só que uma vez por dia. De qualquer modo, o Deus é mais ou menos. INferior ao Hynnin como deus Ladino, mais voltado a Assassinato que a Ladinagem em si.
O&R: para um devoto de Sszzaas subirde nível, além de acumular XP sufi ciente, ele deve realizar uma cerimônia, um ritual que envolve sacrifício ou corrupção do bem.
Sacrifício: o devoto deve assassinar, em ritual, um humanoide não Maligno. Essa criatura deve ter nível igual ou superior à metade do nível que o clérigo pretende alcançar. Então, se um clérigo de 8° nível pretende alcançar o 9° nível, precisa sacrificar uma vítima de 4° nível.
Em termos de jogo, avaliar se uma vítima é “digna de Sszzaas” (ou seja, estimar sua tendência e nível para esse propósito) exige um teste de Conhecimento (religião) contra CD 15. Note que esse teste não revela a tendência e nível de alguém, apenas diz se a vítima é adequada ou não.
Uma mesma cerimônia promove todos os devotos presentes. Assim, é comum que vários sszzaazitas façam alianças (até onde se pode confiar neles como aliados...) para capturar vítimas adequadas.
Morte em combate não é considerada sacrifício - a vítima deve estar indefesa, e ser morta em cerimônia. Caso a vítima venha a ser ressuscitada, o devoto perde o nível que havia conquistado.
Corrupção do Bem: o devoto realiza um ato maligno aos olhos de Sszzaas. O julgamento cabe ao mestre, mas eis alguns exemplos:
• Fazer uma criatura Bondosa realizar um ato maligno. Não importa se por mentira (digamos, enganar um paladino para que ele castigue um inocente), ameaça (manter refém o ente querido de um herói para forçá-lo a cometer um crime) ou simples sedução (subornar um soldado para trair seu comandante).
• Fazer fracassar uma causa do bem. O exemplo mais comum é interferir com a missão de um grupo de aventureiros Bondosos, impedindo que alcancem seu objetivo.
• Fazer com que um inocente seja culpado por um crime grave e receba sentença de morte, prisão ou exílio.
• Destruir um item mágico ligado a um deus Bondoso.
Cada vez que sobe de nível o devoto tem a opção de escolher entre sacrifício ou corrupção.
Vide Kally e Ragnar pra Sacrifício. Mas a habilidade de Corrupção do Bem, digamos... ...Gosta de Sacanear os coleguinhas? Então não procure mais nada além dessa O&R! <3 Sendo sério agora, essa O&R é de longe a pior O&R do sistema inteiro. Mesmo em grupos malignos, ela pode beirar ao Injogável.
Tanna-Toh:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Conhecimentos Gerais, Domínio do Conhecimento, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção, Domínio da Viagem, Habilidades Linguísticas, Imunidade contra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões, Talento Artístico.
Foco: Party-Face/Perito
Conhecimentos Gerais é extremamente inútil, Domínio do Conhecimento dá Conhecimento de Bardo, Domínio da Proteção é bem forte, Habilidades Linguísticas é bem útil para Diplomatas, Imunidade a Ilusões Total é extremamente forte, e pode usar Talento Artístico que nem Marah.
O&R: devotos de Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por um novo conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um livro perdido, procurar uma cidade lendária, pesquisar os hábitos de
uma criatura desconhecida... Esse tipo de coisa.
Um servo do conhecimento sempre diz a verdade, e nunca pode se recusar a responder uma pergunta - mesmo que isso resulte em sua própria morte. É totalmente proibido para eles esconder qualquer conhecimento.
Não poder contar mentiras é bem pesado, e a de não poder recusar missões de conhecimento/informação é, bom, mais uma coisa em comum com Keenn/Khalmyr/Hynnin, que força os personagens a entrarem em aventuras. Honestamente, não é das piores. Não é boa, mas não é tão ruim.
Tauron:
Poderes Concedidos: Coragem Total, Domínio do Fogo, Domínio da Força, Domínio da Guerra, Domínio da Ordem, Domínio da Proteção, Fúria Divina, Imunidade contra Veneno, Pacto com a Serpente, Sangue de Ferro.
Foco: Combatente
Keenn-lite, um Keenn sem Cura Restrita. Domínio da Proteção é super forte, Domínio da Guerra dá uma arma excelente, Fúria Divina dá Fúria (o que abre Gritos de Poder), Sangue de Ferro é excelente, Coragem Total é muito bom. Seria a melhor divindade de combate, se Keenn não tivesse tudo isso (tirando Domínio da Proteção), e Cura Restrita também. Mas é uma divindade bastante sólida, especialmente considerando que ele é Neutro, então aceita servos bons/neutros/maus.
O&R: um devoto de Tauron deve mostrar coragem em combate, jamais lutando contra um oponente em desvantagem numérica (a menos que seja claramente muito mais poderoso que todos os inimigos juntos, a critério do mestre).
Devotos de Tauron também são proibidos de usar armas de arremesso ou disparo, ou qualquer outra forma de ataque à distância. Em casos extremos, podem arremessar armas que não são feitas para combate à distância, mas devem se redimir aos olhos da divindade. Magias são aceitáveis, mas o devoto não pode permanecer escondido ou fora do alcance dos oponentes - o método mais seguro de seguir os dogmas é usar apenas magias de toque.
As O&R de Tauron não são tão pesadas quanto parecem. Não lutar em desvantagem numérica (com exceções), e não usar ataque a distância. Ele não força outros a não usarem, entretanto, então dos servos dos deuses, é uma das O&R mais suaves que tem.
Tenebra:
Poderes Concedidos: Comunhão com as Sombras, Dominar Mortos-Vivos, Domínio do Mal, Domínio da Morte, Domínio da Proteção, Domínio da Terra, Inimigo de Elfos, Mestre de Cerimônia, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Toque da Ruína, Visão no Escuro, Zumbificar.
Foco: Ladinagem/Necromancia/Debuff
Comunhão com as Sombras é excelente, dando uma magia extremamente boa pra você, Dominar Mortos-Vivos exige magias arcanas mas se você tiver acesso a elas, para um Necromante, é uma ótima magia, Domínio da Proteção, sempre ótimo, Mestre de Cerimônia é ótimo para aqueles que realizam sacrifício (o que, pra você, é uma das únicas que não exigem isso pela O&R), Presença Aterradora Aprimorada é extremamente forte para forçar inimigos a se colocarem em situações terríveis pra eles, e Zumbificar é poderoso pra um Necromante. De toda forma, é uma divindade versátil e poderosa. Só é uma pena, que a maior parte dos poderes concedidos sejam pra Necromantes. Pra Necromantes, não procure nada além dela.
O&R: a deusa Tenebra exige que seus devotos jamais sejam tocados por Azgher, seu grande inimigo. Assim, um clérigo das trevas deve se cobrir inteiramente durante o dia, sem deixar nenhum centímetro de pele exposto ao sol.
Caso receba a luz do sol, de forma intencional ou não, o devoto perde imediatamente suas habilidades de classe e poderes concedidos. Ambos serão recuperados apenas no próximo anoitecer.
A O&R dela é surpreendentemente simples de se cumprir: só você se cobrir inteiramente quando de dia, e você tá OK. Tá, você vai torrar no sol, mas é bem simples de cumprir as O&R. Só tome cuidado pra não tomar porrada, pra não rasgar as suas roupas (no caso de narradores sacanas) XD
Thyatis:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Destruir o Mal Adicional, Dom da Fênix, Dom da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da Ressurreição, Domínio do Conhecimento, Domínio da Cura, Domínio do Fogo, Domínio da Viagem.
Foco: Suporte
Dom da Ressureição é simplesmente O Poder Concedido Mais Apelão Do Sistema. Ponto. Tu ganha uma magia de nivel 7, pra poder usar no nivel 1. Tipo, What? Se tu fizer Dip de Paladino, Dom da Imortalidade também é super apelão. E Dom da Fênix te dá uma Imunidade a um elemento bem comum de dano. De resto, o Deus não tem muita coisa, mas só o que ele ganha de bom já merece o posto que ele tá.
O&R: muitas vezes, quando ressuscita alguém, o devoto pode experimentar uma visão durante a qual recebe uma mensagem dos deuses, uma missão para a vítima que acaba de salvar. É papel do devoto estar presente quando essa pessoa desperta, para transmitir a mensagem, e o ressuscitado deve cumprir a missão como pagamento pela dádiva recebida.
Caso a vítima recuse ou desista da missão, recebe algum tipo de maldição severa. A mais comum é que comece a degenerar rapidamente (perdendo 1 ponto de vida por hora) até que seu corpo seja reduzido a cinzas, sem que nenhum outro poder consiga trazê-la de volta à vida. O processo pode ser interrompido confessando seu pecado e pedindo perdão a um clérigo de Thyatis.
Servos deste deus são também proibidos de matar seres inteligentes (Int 3 ou mais). Podem combater e até ferir essas criaturas, mas nunca matá-las.
A O&R dele de nunca matar é meio pesada, mas leve em consideração que não é tão incomum enfrentar seres não-inteligentes. E você é impedido de matar as criaturas. Mas não tá impedido de encher elas de porrada, e deixar pra um colega matar. Então tem isso.
Valkária:
Poderes Concedidos: Arma Sagrada, Arma de Valkaria, Coragem Total, Domínio do Bem, Domínio da Guerra, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Fúria Divina, Habilidades Linguísticas, Imunidade contra Ilusões.
Foco: Combate
Coragem Total, sempre boa, Domínio da Guerra pode te dar um Mangual/Espada Longa, Fúria Divina é uma ótima forma de ganhar Fúria (e gritos de Poder), e Imunidade a Ilusões/Coragem Total pode te ajudar a se safar de uns dos piores problemas que um clérigo combatente poderia ter. De qualquer forma, uma divindade sólida. Não ao nível Keenn ou Tauron de combate, mas não é fraca.
O&R: devotos de Valkaria perdem suas habilidades de classe e poderes concedidos caso permaneçam mais de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado...), ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Seus poderes retornam 24 horas após o início de uma nova jornada.
Fique sempre em movimento. Seja aventureiro. Essa O&R chega a ser estúpida de tão fácil de cumprir. e.e
Wynna:
Poderes Concedidos: Companheiro Dracônico, Defesa da Magia, Domínio da Água, Domínio do Ar, Domínio do Fogo, Domínio da Magia, Domínio da Sorte, Domínio da Terra, Magia Máxima, Magia Oculta, Magia Poderosa, Mágica do Dragão, Mente Arcana.
Foco: Conjuração
Magia Oculta é extremamente poderosa, Magia Poderosa foi errateada de tão forte que era (para Teurgistas), Domínio da Magia é outra coisa poderosa pra caramba, Domínio da Sorte é forte pra caramba, Mágica do Dragão é forte pra caramba... É a melhor divindade para um clérigo conjurador versátil, sem se focar em nada.
O&R: apenas personagens capazes de lançar magia arcana, ou que tenham qualquer habilidade similar a magia, podem ser devotos de Wynna. Isso significa personagens com níveis em classes conjuradoras arcanas (magos, feiticeiros, bardos...) ou membros de raças com habilidades mágicas (como os qareen).
Então. Sabe porque eu odeio O&R? Do fundo da alma? É por causa disso. Você. Não perde. Nada. Você não tem que fazer nada. Sou Qareen? Eu tô cumprindo. Sou Sprite? Tô cumprindo. Gastei um talento pra ter Estudioso Mágico? Tô cumprindo. Peguei um nivel de bardo/feiticeiro/mago? Tô cumprindo. Ah, vá pra ¨$&$%¨%$.
CONCLUSÃO

Depois de um dia inteiro pra fazer esse guia, finalmente está pronto. Clérigo, em si, ele não é uma classe muito boa. Pelo chassi dela, ela é bem underwhelming. Mas graças aos deuses que você pode pegar, e pela lista de magias gigantesca que permite você escolher qualquer role com facilidade, isso meio que puxa ela pra cima com força. Não é a toa, que é uma das minhas classes favoritas (e a que eu mais jogo). Agora, se você acha que Clérigo é Só Healbot, o cara que fica atrás curando os outros enquanto o grupo tá lá mitando, leia esse guia de novo. Crie um Clérigo, pegue umas coisas diferentes, e veja por você mesmo. Não vai se arrepender :3
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 31 Dez 2016, 22:19, em um total de 2 vezes.

Avatar do usuário
Senimaru
Mensagens: 3961
Registrado em: 22 Jul 2015, 21:23

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 25 Dez 2016, 18:10

Irei tentar minha mão numa classe maior agora estou em duvida entre Capitão da Irmandade, Chapeu Preto, Tirano do Terceiro, Genio do Mal.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

Avatar do usuário
Aldenor
Mensagens: 17601
Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13
Localização: Curitiba, PR

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 25 Dez 2016, 18:12

Senimaru escreveu:Irei tentar minha mão numa classe maior agora estou em duvida entre Capitão da Irmandade, Chapeu Preto, Tirano do Terceiro, Genio do Mal.
Tirano do Terceiro. Escute seu Senpai. HahahaHHhaha
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem
Imagem Imagem

Avatar do usuário
ISMurff
Mensagens: 3273
Registrado em: 10 Dez 2013, 13:50

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 25 Dez 2016, 18:36

A birra do Khalmyr com itens mágicos arcanos é coisa antiga do cenário. Se bem lembro, se deve a um fato que ocorreu quando os dois antigos sumo-sacerdotes ainda eram aventureiros.

Tinha os porquês naquela "O Panteão" antiga.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

Responder

Voltar para “Tormenta”