Análises de Classes - TRPG

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Lucena
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 26 Dez 2016, 14:28

Também tem uma magia de nível 1 que serve para identificar a serventia de um item mágico, acho que também deve dizar a origem.
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diihryo
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 26 Dez 2016, 14:46

6- Até onde eu sei, a Vanessa não segue as O&R do Deus. Isso é uma coisa bizarra: acho que todos os servos do Keenn canônicos do cenário não seguem as O&R do Keenn, e a maior parte não segue nem as regras de tendência (vide Vanessa, Arsenal, e o Antigo Sumo-Sacerdote do Keenn que apareceu na Libertação de Valkária, o Tamuraniano Boss de Keenn.), o que eu acho hilário pra galera que endeusa O&R xDDD Mas meu clérigo Atual, é uma coisa parecida. Só que ele é Leal e Bondoso, com Alma Livre, e é quase um Paladino de Keenn (obviamente, ele é herege na igreja de Keenn até dizer chega XDDD).
Keen tem a O&R que considero uma das mais fáceis de seguir: Não recuse uma treta. Vanessa é um caso em especial, ela tem alma livre (e mesmo assim, é Leal e Maligna) e usa cura sem restrição e assim ela não vai contra seus dogmas; mas perde os benefícios de cura restrita. São dois poderes concedidos diferentes. Mas enfim, ela não quebra seus dogmas e segue as O&R. Mesmo gravida a mulher tretou, só obviamente precisou passar um tempo sendo mais mãe e menos devota.
Pense nisso como um caso especial como os Paladinos de Lena/Marah.

A maioria dos fundamentalistas são impraticáveis mesmo. Porém Valkaria e Wynna são muito fáceis de se cumprir. Thyatis é contornável, pois é só deixar os outros matarem mas se te pedirem uma segunda chance... :lol:
Como eu poderia não gostar de mais poder? haha

Aqui não posso usar sincretismo,
E acredito que quase todo mestre vai tentar ferrar o devoto de Tenebra, um simples rasgar da túnica ou quebrar da mascara e lá se vai os poderes. Mas entendo seu ponto. Na verdade usando um pouco de criatividade da pra misturar a crença de Lin-Wu e Tenebra bem fácil, acho que no cenário existe um minotauro que tem sincretismo entre Marah/Tauron :shock:

Marah é mais divertida e resolver as coisas na diplomacia é trollar muito o mestre e o pessoal mais brigão, aqui meu grupo me conhece. Então já se acostumaram. E nos primeiros leveis Outra Face ajuda horrores.


Quanto ao mestre do conhecimento, por favor poste! Estou pensando muito em usar essa CdP

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 26 Dez 2016, 14:57

Muffin escreveu:Quando narro em grupos onde há um devoto de Khalmyr, costumo dar a qualquer personagem treinado em Identificar Magia a capacidade de identificar se o item possuí origem arcana ou divina com um teste de CD 20.
Uma das armas magicas mais icônicas a Vingadora Sagrada..... Como uma arma que ganha bônus por ser empunhada por um paladino vai ser arcana? E aconteceria a mesma coisa com cruzado e seu presente dos deuses caso não houvesse uma distinção entre item mágicos.

Muffin escreveu:Além disso, itens mágicos com propriedades como Sagrado e Profano serão sempre divinos.
Onde tem essa info? Eu não achei em lugar nenhum.
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 26 Dez 2016, 15:03

What's Up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na Área, é nóis! Trazendo, o conhecedor de tudo, o cara que se enfurnou na biblioteca, o grande, o forte (ou nem tanto assim)...

MESTRE DO CONHECIMENTO!!
Imagem
Um anão Mestre do Conhecimento procurando porque ele pegou essa classe mesmo...

Livro: Manual das Classes de Prestígio
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
Pré-Requisitos:
Perícias: treinado em duas perícias de Conhecimento
Talentos: Foco em Perícia (qualquer Conhecimento)
Magias: conhecer cinco magias de adivinhação, sendo que pelo menos uma deve ser de 3º nível.
Os pré-requisitos são mais pesados do que parecem. O treino nas duas perícias não é muito pesado, o Foco em Perícia é meh, mas a parte de magias é bem pesada. Isso meio que força você a ter várias magias de adivinhação dentro da sua ficha. E nem todas até esse nível são muito boas.

Sem muitas dúvidas, Mago (Adivinho) é a forma mais óbvia de entrar, já que você já vai ter um monte de magias de adivinhação por padrão. Bardo também entra com facilidade.

EDIT: O Khrjstjano fez uma boa análise de magias, pra ajudar você a entrar na classe. Segue aí:
Khrjstjano escreveu:Ainda sobre a classe, um complemento:
TRUQUES
Detectar magia: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.
Intuir direção: +4 em Sobrevivência para se localizar.
Ler magias: decifre inscrições mágicas.

ARCANAS 1
Ataque certeiro: você recebe +20 na próxima jogada de ataque.
Compreender idiomas: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
Detectar aberração: detecta a presença, quantidade e poder de aberrações na área.
Detectar mortos-vivos: detecta a presença, quantidade e poder de mortos-vivos na área.
Detectar portas secretas: detecta portas e salas escondidas.
Identificação: determina habilidades de um item mágico.

ARCANAS 2
Atacar a sorte: alvo recebe -1 em todas as jogadas, testes e CA.
Detectar pensamentos: detecta pensamentos superficiais na área.
Dedo duro: aponta algo de interesse num raio de 60m.
Localizar objeto: determina em que direção está umobjeto à sua escolha.
Mapear: cria mapa de região de 10 km2 em pergaminho.
Ver o invisível: você enxerga criaturas e objetos invisíveis.

ARCANAS 3
Clarividência/clariaudiência: cria sensor mágico, pelo qual você pode ver ou ouvir, em um lugar específico.
Contatar mestre: contata mestre ou criatura de sua linhagem.
Idiomas: alvo entende e fala qualquer idioma existente.
Visão arcana: você enxerga auras mágicas.
Levando em conta que magias de níveis 0 e 1 são abundantes, seria possível cumprir os requisitos já no nível 1 e pegando apenas magias que serão úteis, especialmente para conjuradores espontâneos, se não houvesse obrigação de pegar uma magia de 3º nível. E casos com Identificar são úteis para preparadores também; apenas você não vai preparar antes de achar os itens que precise identificar, mas sim no dia seguinte. Além disso, há ao menos uma magia muito boa de nível 2, então você pode querer pegar ela também, facilitando as coisas. E no nível 3, Visão Arcana é boa até para achar quem está invisível, se o cara tiver um item mágico qualquer.

Magos Adivinhos cumprem facilmente os requisitos, mas qualquer arcano pode fazê-lo sem prejudicar a qualidade geral do personagem, apenas direcionando-o.
PRECES
Detectar magia: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.
Intuir direção: +4 em Sobrevivência para se localizar.
Ler magias: decifre inscrições mágicas.
Orientação: alvo recebe +1 numa jogada ou teste.

DIVINAS 1
Compreender idiomas: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
Detectar aberração: detecta a presença, quantidade e poder de aberrações na área.
Detectar animais: detecta a presença, quantidade e condição de animais na área.
Detectar armadilhas: detecta a presença de armadilhas na área.
Detectar o mal/bem/caos/ordem: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras de uma tendência na área.
Detectar mortos-vivos: detecta a presença, quantidade e poder de mortos-vivos na área.
Visão da morte: você percebe condição das criaturas que enxergar.

DIVINAS 2
Augúrio: diz se uma ação trará resultados bons ou ruins.
Atacar a sorte: alvo recebe -1 em todas as jogadas, testes e CA.
Condição: determina condição (PV, magias afetando) de criaturas tocadas.
Encontrar armadilhas: você recebe a habilidade encontrar armadilhas de um ladino, e +10 em Percepção para procurá-las.
Falar com animais: você pode se comunicar com animais.

DIVINAS 3
Falar com plantas: você pode se comunicar com plantas.
Localizar objeto: determina em que direção está um objeto à sua escolha.
Mão opífera: mão fantasmagórica encontra uma criatura e a guia até você.
Purgar invisibilidade: qualquer coisa invisível a até 9m se torna visível.
Já conjuradores divinos é até mais fácil, pois têm uma magia de nível 0 excelente a mais que os arcanos. E adivinhação de nível 2 deles é uma das melhores do jogo. No nível 3, Purgar Invisibilidade dá uma segurança bem boa, pois a duração é 10 minutos e o alcance grande.
Pontos de Vida: 2+mod con por nível.
BBA: Como o de Mago
Péssimo começo.

Habilidades de Classe:
Magias: níveis de mestre do conhecimento se acumulam com níveis numa classe conjuradora que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.
Muito bom. Perder níveis de conjurador você não perde, então é um bônus.
Segredos: durante seus estudos, mestres do conhecimento descobrem mistérios de todos os tipos. No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, você escolhe um segredo da tabela a seguir. Cada segredo só pode ser escolhido uma vez.
Maestria Instantânea = Treinamento em uma Perícia.
Mistério da Movimentação = +1,5m no deslocamento
Segredo da Vitalidade = +3 pontos de vida.
Segredo do Corpo Saudável = +2 em testes de Fortitude
Segredo da Escapada = +2 em testes de Reflexos
Segredo da Força Interior = +2 em testes de Vontade
Truque de Arma = +1 nas jogadas de ataque
Truque da Esquiva = +1 na classe de armadura
Conhecimento Aplicável= Um talento qualquer
Descoberta Arcana = +3 pontos de magia.
A melhor habilidade de classe dessa classe, rateada em vermelho? Como assim?? É porque 70% das habilidades são inúteis. Se você pegar 3 níveis da classe, pegue um Conhecimento Aplicável, uma Descoberta Arcana, que são os melhorzinhos, e pule fora. Talvez, só talvez, Maestria Instantânea pra pegar Meditação. De resto, nope.

EDIT: O Khrjstjano meio que levantou um ponto interessante sobre Conhecimento Aplicável. Ele não cita que você tem que cumprir os pré-requisitos (mas também não cita que não precisa cumprir). Isso pode acabar caindo no mesmo problema que o Nobre de Valkária cai. Se sim, você pode pegar sem cumprir pré-requisito, isso seria um dip EXCELENTE pra qualquer conjurador, já que você ganharia um talento extremamente poderoso de graça. Se não, bom, continua no mesmo ponto que eu tava.
Conhecimento: a partir do 2º nível, você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual ao seu nível + modificador de Inteligência. Esta habilidade funciona como conhecimento de bardo, e níveis de mestre do conhecimento se acumulam com níveis de bardo para determinar o bônus do teste.
Conhecimento de Bardo é muito bom. É basicamente isso mesmo. :D Apesar que, ele fala que é só "nível + mod int", ou seja: só níveis nessa classe. Se o teu narrador permitir pegar seu nivel de personagem (o que seria house-rule), seria uma boa. Mas mesmo assim você pode pegar Regional/Domínio do Conhecimento e estar muito melhor, e dentro das regras.
Poliglota: a partir do 4º nível, sempre que você tem contato com um idioma que não conhece, pode fazer um teste de Inteligência (CD 15). Se for bem-sucedido, entende o suficiente do idioma para comunicação básica. Se você falhar, pode tentar novamente no dia seguinte, depois de permitir que sua mente descanse por um tempo.
...Ou claro, pode conjurar Idiomas, que você já tinha possibilidade de pegar três níveis atrás como Mago, e no nível passado como Bardo, e fazer o mesmo, só que sem dificuldade de comunicação. *facepalm*
Conhecimento Maior: a partir do 6º nível, você pode identificar itens mágicos com uma análise rápida. Isso exige uma ação completa, e funciona como se você tivesse lançado identificação.
Identificação é uma magia de downtime. Você usa ela fora de Dungeon, entre aventuras, porque usar dentro de Dungeon/Aventura é burrice, e muita burrice. E mesmo se não fosse, Identificação é uma magia de nivel 1 (logo, você gasta só 1 PM pra usar). Heck, tu podia usar Acelerar Magia Identificação (e sim, eu sei que essa é uma péssima ideia, mas né, um pouco de ideias absurdas e sem noção é sempre bem vindo), e isso valeria mais a pena que você pegar 6 niveis nessa classe pra isso, porque você gasta 5 pm, e conjura ela como ação livre.
Poliglota Verdadeiro: a partir do 8º nível, você consegue entender e falar perfeitamente qualquer idioma, sem necessidade de teste
...Você tem agora sob efeito de você, a magia Idiomas permanentemente, só que sem poder tomar dissipar na cara. Vamos ser honestos: a habilidade não é tão ruim. Situacional as heck, a galera tá pegando essa magia uns vários níveis atrás (a um custo não muito pesado, especialmente se o personagem tiver um nível médio de otimização), e você não precisa dessa magia o tempo inteiro. Mas você vai mesmo pegar 8 niveis nessa classe ruim, pra pegar só isso?
Conhecimento Verdadeiro: a partir do 10º nível, você pode usar seu conhecimento acumulado para descobrir informações sobre um assunto qualquer. Isso exige uma ação completa, e funciona como se você tivesse lançado lendas e histórias. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Ou você pode, claro, usar Conhecimento de Bardo pra descobrir informações (coisa que tu ganhou há 8 niveis atrás nessa classe mesmo, e que ainda acumula com níveis de bardo se tiver). E, se você absolutamente PRECISA saber de algo, você pode gastar um tempinho pra usar a magia (porque essa é outra magia de downtime, entre aventuras), já que essa magia eu duvido e MUITO que você vai usar numa Dungeon. E se for, provavelmente, tu vai usar com o objeto que tu quer investigar na sua frente. Essa habilidade é muito, muito ruim. E ainda por cima é só uma vez por dia.

CONCLUSÃO:
Coitado do Mestre do Conhecimento. Vítima do power creep do sistema. Mentira, não é não. Mesmo num jogo só "livro básico + classes de prestígio", você tá melhor simplesmente seguindo a sua classe básica pura, a pegar isso. Pré-Requisitos chatos de entrar, pra ganhar absolutamente nada valioso em troca. Um talento e +3 pontos de magia são o melhor que dá pra pegar (com os segredos), e mesmo isso não justifica pegar essa classe. Uma pena, o conceito seria legal pra um servo de Tanna-Toh.
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 30 Dez 2016, 15:04, em um total de 6 vezes.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 26 Dez 2016, 15:04

LordVrikolaka escreveu:Agora, se você acha que Clérigo é Só Healbot, o cara que fica atrás curando os outros enquanto o grupo tá lá mitando, leia esse guia de novo.
Até porque o Clérigo não é bom mesmo nesse assunto. Quem manda na cura em TRPG é o Bardo e devoto de Lena. Clérigo tem bem mais o que fazer.

Ficou muito boa a análise, super completa, falando até das O&R. Nota 11. ;)
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Muffin » 26 Dez 2016, 15:16

Senimaru escreveu:
Muffin escreveu:Além disso, itens mágicos com propriedades como Sagrado e Profano serão sempre divinos.
Onde tem essa info? Eu não achei em lugar nenhum.
É uma das coisas que costumo fazer na minha mesa, eu acho que não deixei isto claro.

Sobre a Vingadora Sagrada, eu acho que há itens específicos que seriam sempre divinos e outros sempre arcanos. Acessórios como Medalhão de Lena ou Brincos de Marah, também seriam sempre divinos por serem tão próximos da sua divindade.

Não é nada oficial, apenas uma coisa que eu coloquei para tentar ajudar os jogadores que jogam como devotos de Khalmyr.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 26 Dez 2016, 15:28

Khrjstjano escreveu:
LordVrikolaka escreveu:Agora, se você acha que Clérigo é Só Healbot, o cara que fica atrás curando os outros enquanto o grupo tá lá mitando, leia esse guia de novo.
Até porque o Clérigo não é bom mesmo nesse assunto. Quem manda na cura em TRPG é o Bardo e devoto de Lena. Clérigo tem bem mais o que fazer.

Ficou muito boa a análise, super completa, falando até das O&R. Nota 11. ;)
Valeu mesmo! É nóis! :D Eu pus as O&R no guia, porque tem umas pessoas meio que com fetiche por O&R, colocando como obrigatória mesmo não sendo. Então eu coloquei lá, só pra agradar eles mesmo :3 (Mas eu deixei no guia que elas são opcionais xD)
diihryo escreveu:
6- Até onde eu sei, a Vanessa não segue as O&R do Deus. Isso é uma coisa bizarra: acho que todos os servos do Keenn canônicos do cenário não seguem as O&R do Keenn, e a maior parte não segue nem as regras de tendência (vide Vanessa, Arsenal, e o Antigo Sumo-Sacerdote do Keenn que apareceu na Libertação de Valkária, o Tamuraniano Boss de Keenn.), o que eu acho hilário pra galera que endeusa O&R xDDD Mas meu clérigo Atual, é uma coisa parecida. Só que ele é Leal e Bondoso, com Alma Livre, e é quase um Paladino de Keenn (obviamente, ele é herege na igreja de Keenn até dizer chega XDDD).
Keen tem a O&R que considero uma das mais fáceis de seguir: Não recuse uma treta. Vanessa é um caso em especial, ela tem alma livre (e mesmo assim, é Leal e Maligna) e usa cura sem restrição e assim ela não vai contra seus dogmas; mas perde os benefícios de cura restrita. São dois poderes concedidos diferentes. Mas enfim, ela não quebra seus dogmas e segue as O&R. Mesmo gravida a mulher tretou, só obviamente precisou passar um tempo sendo mais mãe e menos devota.
Pense nisso como um caso especial como os Paladinos de Lena/Marah.

A maioria dos fundamentalistas são impraticáveis mesmo. Porém Valkaria e Wynna são muito fáceis de se cumprir. Thyatis é contornável, pois é só deixar os outros matarem mas se te pedirem uma segunda chance... :lol:
Como eu poderia não gostar de mais poder? haha

Aqui não posso usar sincretismo,
E acredito que quase todo mestre vai tentar ferrar o devoto de Tenebra, um simples rasgar da túnica ou quebrar da mascara e lá se vai os poderes. Mas entendo seu ponto. Na verdade usando um pouco de criatividade da pra misturar a crença de Lin-Wu e Tenebra bem fácil, acho que no cenário existe um minotauro que tem sincretismo entre Marah/Tauron :shock:

Marah é mais divertida e resolver as coisas na diplomacia é trollar muito o mestre e o pessoal mais brigão, aqui meu grupo me conhece. Então já se acostumaram. E nos primeiros leveis Outra Face ajuda horrores.


Quanto ao mestre do conhecimento, por favor poste! Estou pensando muito em usar essa CdP
1- Ela é mesmo fácil, mas ela pode ser interpretada como "síndrome de murderhobo". Me falou algo que não gosto? *Bonk!* Encontrei na estrada? *Bonk!*. E, bom, apesar disso, as O&R dele foram bem nerfadas. Antigamente incluia "nunca fugir de um combate". E isso é, bom, suicida. Aliás, mea culpa, a Vanessa, pela ficha dela, segue sim as O&R. Mas a Kelandra e o Arsenal continuam não seguindo.

2- Fundamentalista é aquela coisa: tem restrições que são muito fáceis de passar, mas tem outras que são 100% injogáveis.

3- Sim, até dá. Eu tinha inclusive feito isso, usando a devoção à Lin-Wu como um respeito aos Ancestrais, e à Tenebra como o amor pela noite e pelos mortos, que devem ser levados ao seu descanso eterno em segurança. XD (mas admito que Tenebra/Marah ficaria muito mais maneiro pro conceito, mas tudo bem :3 )

4- Marah me surpreendeu muito recentemente, saindo do posto de uma das piores divindades, pra uma bem sólida.
Lucena escreveu:Também tem uma magia de nível 1 que serve para identificar a serventia de um item mágico, acho que também deve dizar a origem.
Senimaru escreveu:
LordVrikolaka escreveu:
3- O problema do Khalmyr é que essa parte da O&R é simplesmente estúpida. Tudo bem, teve essa treta dos Sumos, que eu não tava sabendo. Mas o problema é: você é meio que obrigado a usar Ao Sabor do Destino com Khalmyr de todo mundo, porque não há diferença entre itens divinos e arcanos no sistema, tirando as relíquias dos próprios deuses, que nem preço tem. As O&R de Khalmyr nem são tão extremas assim, dá pra lidar sem muitos problemas. Quer dizer, kinda. Mas essa parte simplesmente esmagou as O&R de Khalmyr.
Err a diferença entre itens magicos arcanos ou divinos é a fonte que cria eles, se a magia de requerimento for arcana o time será arcano, se a magia for divina ela será divina. Burlar isso é bem facil ao meu ver, Khalmyr é tbm um deus da guerra e eu não acho difícil algum devoto dele pesquisar um meio de fazer itens mágicos divinos ( ou abençoados) e no fundo é simples em via de regra pro causa de um maravilhoso talento chamado Conhecimento magico amplo, apesar que abençoados de Wynna tbm conseguem isso sem o uso de talentos extras.
Sim, mas a maior parte das magias que usam pra criar itens mágicos são arcanas, não divinas. E mesmo quando são magias divinas, elas TAMBÉM são arcanas.
Senimaru escreveu:
Muffin escreveu:Quando narro em grupos onde há um devoto de Khalmyr, costumo dar a qualquer personagem treinado em Identificar Magia a capacidade de identificar se o item possuí origem arcana ou divina com um teste de CD 20.
Uma das armas magicas mais icônicas a Vingadora Sagrada..... Como uma arma que ganha bônus por ser empunhada por um paladino vai ser arcana? E aconteceria a mesma coisa com cruzado e seu presente dos deuses caso não houvesse uma distinção entre item mágicos.

Muffin escreveu:Além disso, itens mágicos com propriedades como Sagrado e Profano serão sempre divinos.
Onde tem essa info? Eu não achei em lugar nenhum.
A Vingadora Sagrada é uma das únicas que tem (e mesmo assim, ela é valiosa pra Paladinos, não Clérigos, que foi o foco do Guia), além dos itens mágicos no Manual do Devoto, que são armas 100% divinas, ditas especificamente. O resto, você tem que se ferrar pra descobrir se é divina ou não, e daí se não for, tu perde os poderes. Sinceramente? Eu acho que vale mais a pena tu ignorar eles completamente e ir de Ao Sabor do Destino, que pelo menos você não se preocupa com isso. Cruzados não foram considerados no guia, por um motivo simples: eu ainda vou fazer um Guia pro Cruzado, citando o meu guia de Clérigos bastante, e fazendo alterações caso necessário (como o Oceano, que vai receber um boost menor na viabilidade).

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 26 Dez 2016, 15:34

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MESTRE DO CONHECIMENTO

SUGESTÃO PARA EQUILIBRÁ-LO

É bem notável no Mestre do Conhecimento que seus Segredos são bem fraquinhos. Certa vez uma jogadora minha quis pegar níveis dessa classe porque gostou do conceito. Apesar de ser uma classe conjuradora, o que já a faz bastante boa, eu fiz um upgrade nos Segredos que vou deixar aqui, para quem interessar.

Todos os Segredos foram melhorados, exceto o que dá talento, pra valer a pena ir pegando níveis na classe e ela não ser algo pra você pegar só uns níveis e pular fora. Lembre que só dá pra pegar cada um apenas 1 vez.
Maestria Instantânea: treinamento em duas perícias

Mistério da movimentação: +6m de deslocamento

Segredo da vitalidade: +10 pontos de vida

Segredo do corpo saudável: +4 em testes de Fortitude

Segredo da escapada: +4 em testes de Reflexos

Segredo da força interior: +4 em testes de Vontade

Truque de arma: +3 nas jogadas de ataque

Truque de esquiva: +3 na classe de armadura

Conhecimento aplicável: 1 talento qualquer.

Descoberta arcana: +5 pontos de magia
Editado pela última vez por Khrjstjano em 10 Jan 2017, 17:54, em um total de 11 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 26 Dez 2016, 15:37

Khrjstjano escreveu:Ainda sobre a classe, um complemento:
TRUQUES
Detectar magia: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.
Intuir direção: +4 em Sobrevivência para se localizar.
Ler magias: decifre inscrições mágicas.

ARCANAS 1
Ataque certeiro: você recebe +20 na próxima jogada de ataque.
Compreender idiomas: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
Detectar aberração: detecta a presença, quantidade e poder de aberrações na área.
Detectar mortos-vivos: detecta a presença, quantidade e poder de mortos-vivos na área.
Detectar portas secretas: detecta portas e salas escondidas.
Identificação: determina habilidades de um item mágico.

ARCANAS 2
Atacar a sorte: alvo recebe -1 em todas as jogadas, testes e CA.
Detectar pensamentos: detecta pensamentos super ciaisna área.
Dedo duro: aponta algo de interesse num raio de 60m.
Localizar objeto: determina em que direção está umobjeto à sua escolha.
Mapear: cria mapa de região de 10 km2 em pergaminho.
Ver o invisível: você enxerga criaturas e objetos invisíveis.
Levando em conta que magias de níveis 0 e 1 são abundantes, é possível cumprir os requisitos já no nível 1 e pegando apenas magias que serão úteis, especialmente para conjuradores espontâneos. Mas casos com Identificar são úteis para preparadores também; apenas você não vai preparar antes de achar os itens que precise identificar, mas sim no dia seguinte. Além disso, há ao menos uma magia muito boa de nível 2, então você pode querer pegar ela também, facilitando as coisas.

Magos Adivinhos cumprem facilmente os requisitos, mas qualquer arcano pode fazê-lo sem prejudicar a qualidade geral do personagem, apenas direcionando-o.
PRECES
Detectar magia: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
Detectar venenos: determina se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado.
Intuir direção: +4 em Sobrevivência para se localizar.
Ler magias: decifre inscrições mágicas.
Orientação: alvo recebe +1 numa jogada ou teste.

DIVINAS 1
Compreender idiomas: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
Detectar aberração: detecta a presença, quantidade e poder de aberrações na área.
Detectar animais: detecta a presença, quantidade e condição de animais na área.
Detectar armadilhas: detecta a presença de armadilhas na área.
Detectar o mal/bem/caos/ordem: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras de uma tendência na área.
Detectar mortos-vivos: detecta a presença, quantidade e poder de mortos-vivos na área.
Visão da morte: você percebe condição das criaturas que enxergar.

DIVINAS 2
Augúrio: diz se uma ação trará resultados bons ou ruins.
Atacar a sorte: alvo recebe -1 em todas as jogadas, testes e CA.
Condição: determina condição (PV, magias afetando) de criaturas tocadas.
Encontrar armadilhas: você recebe a habilidade encontrar armadilhas de um ladino, e +10 em Percepção para procurá-las.
Falar com animais: você pode se comunicar com animais.
Já conjuradores divinos é até mais fácil, pois têm uma magia de nível 0 excelente a mais que os arcanos. E adivinhação de nível 2 deles é uma das melhores do jogo.

Em ambos os casos, arcanos e divinos, não é nem necessário pegar magias de 3º círculo de Adivinhação.
Então. É que a classe obriga que pelo menos uma seja de nivel 3. Mas eu copiar o que tu falou, e colocar lá no guia, pode ser?

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