Análises de Classes - TRPG

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 26 Dez 2016, 16:16

Voltemos ao assunto do Topico e continue aqui se quiser falar mais sobre, eu ja respondi la.

http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 98#p108298

Bem, vou seguir a sugestão do Senpai e fazer o review do Tirano.
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 26 Dez 2016, 17:54

LordVrikolaka escreveu:Sim, mas a maior parte das magias que usam pra criar itens mágicos são arcanas, não divinas. E mesmo quando são magias divinas, elas TAMBÉM são arcanas.
Na real não. Os talentos de criação permitem criar apenas possuindo capacidade de lançar magias. Se você comprar itens mágicos feitos por conjuradores divinos, eles serão de origem divina.

Mesmo no caso de itens que tenha que conhecer uma magia X, se ela pode ser conjurada como divina e quem fez o item era conjurador divino, o item tem procedência divina. E mesmo que seja uma magia arcana, se um conjurador divino aprender ela via Conhecimento Mágico Amplo, ela será uma magia divina pra ele, não interferindo na procedência do item.

Só o que vai limitar o servo de Khalmyr é a história. Em Wynla pode ser bem difícil achar itens de procedência divina, mas em outros lugares não necessariamente. Provavelmente pela igreja de Tanna-Toh você ache com certa facilidade bons lugares pra comprar. Só dá mais trabalho do que comprar de qualquer um.
LordVrikolaka escreveu:4- Marah me surpreendeu muito recentemente, saindo do posto de uma das piores divindades, pra uma bem sólida.
Palavras de Bondade é mó roubado.

  • Mestre: Então apareceu o monstrão. É o chefe da fase. ND 4. Vai ser uma luta difícil para vocês no nível 1. O que fazem?

    Jogador: Uso Enfeitiçar Monstro nele. Quero um pet por uma semana.

    Mestre: Hum... (Rolando atrás do escudo.) Ele passou no teste. E aí?

    Jogador: Suspeito... Não vem com essa de passar atrás do escudo, não vai roubar.

    Mestre: Tá, ele falhou. Vou usar a regra dos pontos de ação. Ele passa no teste e todo mundo ganha 1 ponto de ação.

    Galera: AEEEEÊ!!!!

    Jogador: Então... Uso meu ponto de ação e Enfeitiçar Monstro de novo.

    Mestre: (Rolando atrás do escudo.) Porra, mas que azar. Tá, mais 1 ponto de ação pra vocês e ele passa no teste.

    Galera: IÇAAAAAAÁ!!!!

    Jogador: Beleza, próximo turno uso de novo. Tenho mais 1 uso.

    Mestre: Hum... Acho que já sei em quem o monstro vai virar no turno dele. FDP!

    Galera: TODO MUNDO PREPARA AÇÃO PRA DEFENDER O CLÉRIGO DE MARAH!

    Mestre: Próxima vez vou vetar essa porra de deusa!
:lol:

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Nozomi escreveu:Então me fale se o manto élfico é arcano ou divino só pelo texto que está lá. Ou robe do arquimago. Ou cinto do monge. Ou anel de proteção. Ou a cota de malha élfica.
Você está perdendo o foco da questão.

Não importa o que a lista do livro não diz. Importa é que quando obtiver um item na criação do personagem, caso a campanha comece em nível adequado, você pode comprar itens à vontade com seu dinheiro. Então você compra um da natureza que mais te interessar.

Já com a história em andamento é só procurar vendedores que forneçam itens mágicos de procedência divina. E no caso de achar um por aí, caso você não queira estudá-lo via Conhecimento (Arcano ou Religião) ou algum ofício adequado, pode usar a magia Identificação para resolver o caso de forma bem simples.
  • Identificação

    Adivinhação de Nível 1
    Tempo de Execução: 1 hora
    Alcance: Toque
    Alvo: 1 objeto
    Duração: Instantânea
    Teste de Resistência: Nenhum

    Esta magia diz tudo sobre um item mágico, incluindo como ativá-lo e quantas cargas restam (se for o caso)
Não se desespere por pouca coisa. ;)
Nozomi escreveu:Na teoria é mais um "o mestre decide".
O certo é dizer que o mestre sabe o que o item é, mas você também pode saber e se for seguir as O&R de Khalmyr é uma boa ideia se prevenir para fazer isso.

Também é certo dizer que o mestre escolhe colocar itens da natureza que ele achar mais adequado na história. E nesta parte, tanto facilitar quanto dificultar a vida do jogador é uma escolha do mestre.

Se o jogador tiver um mestre que joga contra o grupo ou abre as pernas pra eles, isso é um problema do mestre e do grupo, não do sistema.

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Essa é pro Janus. 8-)
Editado pela última vez por Khrjstjano em 19 Fev 2017, 23:21, em um total de 1 vez.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por RoenMidnight » 26 Dez 2016, 18:50

Algoz mandou um beijo para Vectoryus. OH Khrjs adiciona la para mim o pedido do Erudito, moço haha
Me pague um café pelo o PicPay: @RoenMidnight
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 26 Dez 2016, 19:04

O erro do Erudito é que ele nasceu para cenários sem magia e não para Arton. Mesmo assim eu preferia ele que o Nobre no Manual do Especialista.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 26 Dez 2016, 19:12

Voltando a tretagem do Khalmyr com itens mágicos arcanos. A solução é comprar itens mágicos feitos por conjuradores divinos.

Não sei qual é o pré-requisito pra criar itens mágicos no TRPG, mas em termos de cenário é isso que é feito. Os anões são exemplo disso, são devotos do Khalmyr e utilizam itens mágicos feitos por conjuradores divinos.

Se você tá com dúvidas na hora de comprar um item mágico, compre um item feito em Doherimm. Outra dica é comprar itens mágicos feitos por Rhond e seus devotos.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 26 Dez 2016, 19:55

RoenMidnight escreveu:Algoz mandou um beijo para Vectoryus. OH Khrjs adiciona la para mim o pedido do Erudito, moço haha
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Muffin » 26 Dez 2016, 20:36

Minha terceira análise em três dias, devo dizer que fazer isto é uma droga, crianças. Vicia.


Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

Gigante Furiosoou amante dos d6s
Pré-Requisitos: Sinceramente, eu acho que nenhum bárbaro (ou combatente que queira pegar esta classe) é incapaz de ter os pré-requisitos. Con 17, BBA +6 e a habilidade de classe Fúria. Mesmo que não queira investir seis níveis de bárbaro, poderá pegar esta CdP apenas com o 1ª nível de bárbaro (que é muito bom, lhe dando o ganho de PVs do mesmo).

Pontos de Vida: 6 + mod. de Con, você deve ganhar entre 10 e 14 PVs por nível. Além de ser o melhor ganho de PVs do sistema, você também não irá perder nenhum PV por pegar níveis de Gigante Furioso.

BBA: BBA padrão de um combatente, o melhor do sistema.
Fúria dos Gigantes: Sua primeira habilidade lhe deixa aumentar em uma categoria de tamanho quando utilizar a sua habilidade Fúria. Vamos considerar aqui que você quer se tornar um Gigante Furioso com uma raça de tamanho médio, então, quando entrar em Fúria com a Fúria dos Gigantes irá ganhar -2 CA, +1 ataque, +4/+6 dano*, 1 RD, -4 Furtividade, +4 em testes de manobra contra criaturas menores que você e aumentando em uma categoria a sua arma (já considerando o bônus de +4 de Força e as penalidades de tamanho e fúria). Considerando que bárbaros utilizam quase exclusivamente Machado Grande ou Martelo de Guerra, seu dano deve aumentar para 3d6. O talento Grandão pode lhe ajudar, aqui, pois sua arma terá uma categoria de tamanho maior, e aumentará ainda mais com você, junto do talento Empunhadora Poderosa que fará aumentar ainda mais. Se conseguir todos estes talentos até o 7º nível (o nível que você pode pegar o seu primeiro nível de G.F.), deverá estar com 5d6 de dano base da arma. É uma boa habilidade para o começo, mas é muito sobressaída pelas outras lembrando que você também ganha +1,5m de alcance e não se esqueça disto, pode salvar a sua vida.

*Levando em conta o talento Golpe com Duas Mãos
Golpes Pesados: Eu posso dar mais valor para esta habilidade do que ela merece, talvez, mas eu realmente gosto dela. Toda a vez que você acertar um ataque contra um inimigo, pode fazer uma manobra de Empurra como uma ação livre (sem você precisar se mover, apenas mover o inimigo). Considera que você ganha +4 em bônus de manobras contra inimigos menores que você no 2º nível desta classe, e este bônus apenas aumentará conforme for ganhando os outros aumentos de tamanho. Com esta habilidade, pode fazer um bom controle de campo, empurrando inimigos muito próximos dos seus suportes ou impedindo que você fique cercado por um grande número de inimigos.
Intimidar a Morte: Você ganhará o talento Duro de Matar (que é um talento muito bom para um front-liner, como você provavelmente será) ou um uso extra dele, caso já o tenha, enquanto estiver em fúria. É um bônus okay, nada muito grande, mas poderia vir coisa melhor no 4º nível da CdP.
Fúria dos Titãs: Agora você começa a se tornar um verdadeiro gigante, ganhando duas categorias de tamanho, isto lhe dará -4 CA, +6 ataque, +6/+10 dano, 1 RD, -8 Furtividade, +8 nas rolagens de manobra contra criaturas menores que você e o aumento de duas categorias de tamanho dos seus equipamentos também (o bônus de +8 de Força, as penalidades de tamanho e os bônus e penalidades de Fúria já estão contabilizadas). Esta habilidade é dada no quinto nível da classe, e você já deve estar pelo menos com alguns equipamentos mágicos/especiais/melhorados, se tiver uma arma de adamante consigo, seu aumento dos dados de dano será monstruoso.
Terremoto da Fúria: No 6º nível, como uma ação de movimento enquanto ainda estiver em fúria, você é capaz de fazer uma manobra de derrubar contra todas as criaturas em um raio de 6m de você. Em teoria, seria uma ótima habilidade, mas você deve se posicionar muito bem ou irá acabar fazendo (quase com total certeza) seus aliados caírem também. E se lembre, criaturas caídas possuem -4 CA e estão abertas para receberem Ataques de Oportunidade. O quão bom esta habilidade será, irá depender única e exclusivamente do combate que estão e o quão bem você e seu grupo irão serem capazes de controlá-lo.
Revide!: A partir do 7º nível, sempre que receber um acerto crítico, irá receber um bônus cumulativo de +2 ataque e +2 de dano. É um bônus bem pequeno para o nível que você recebe a habilidade, mas é cumulativo. Ainda assim, isso dependerá muito do quão azarado você é para ser alvo de acertos críticos e deve dar uma média de +6 de bônus durante o combate. O bônus dura até o fim da sua fúria, que deve ser mais ou menos no mesmo turno que terminar o combate.
Fúria Assassina: No seu 9º nível, irá ganhar +1 na margem de crítico e sempre que for alvo de um acerto crítico, aumentará em duas rodadas a duração da sua fúria. Uma habilidade muito boa por duas razões: A primeira, e mais óbvia, é melhoramento do seu acerto crítico que sempre é bom para um combatente; e a segunda é por se acumular com a habilidade Revide! para fazer os bônus que você ganha com ela serem ainda melhores. Fúria Assassina vai ser extremamente útil contra hordas de inimigos, pois você deve receber um acerto crítico com alguma frequência, e fará os seus bônus apenas aumentarem. O grande porém, é o quão longe você tem que estar para ganhar este bônus, que mesmo bom, ainda é consideravelmente pequeno para o nível que você estará (16~17º nível).
Fúria dos Colossos: No seu último nível de Gigante Furioso, você irá aumentar três categorias de tamanho quando entrar em fúria, as modificações feitas por este aumento são: -6 CA, +8 acerto, +8/+14 dano, 1 RD, -12 Furtividade, +12 em testes de manobra contra criaturas menores que você e o aumento de três categorias das suas armas. A redução de CA por ser algo ruim, mas você terá PVs bem altos e dano grande (além dos Golpes Pesados) para conseguir se manter em combate. Um grande porém, que muitos mestres adoram explorar, é o fato de haver um lugar menor do que a altura que você pode chegar, forçando você a não entrar em fúria em momentos cruciais (porque você não pode controlar o seu tamanho, apenas ir para o tamanho máximo). Isso pode ter resultados variáveis, dependendo do mestre (já vi alguns que fizeram ocorrer um terremoto na caverna porque o Gigante Furioso bateu contra o teto), então, tente guardar a sua fúria para momentos oportunos ou pode acabar tendo problemas para você e o seu grupo. De resto, é uma habilidade bem sólida, capaz de dar um bom aumento em todas as suas melhores capacidades.
Conclusão
O grande problema de Gigante Furioso, é o fato de que ele não irá escalar a sua Fúria junto com os níveis da CdP, sendo assim, estando com 6 níveis de bárbaro antes de pegar o 1º nível de Gigante Furioso, irá lhe dar apenas duas fúrias diárias. Elas serão poderosas, mas limitadas, podendo ser usado apenas como o seu trunfo nos melhores momentos. Isso pode ser contornado, caso você esteja jogando com um bárbaro do machado de pedra, o que pode também aumentar as suas capacidades de dano, mas pode ter problemas no roleplay caso não goste de interpretar um grunhidor. O foco geral desta classe é aumentar os seus dados de dano para as alturas, o que lhe fará ficar sempre com vários d6s perto de você porque vai rolar vários deles (já vi pessoas chegando em 10d6 facilmente). A classe é bem forte, se você conseguir organizar bem as suas habilidades, e as penalidades que ganha ao aumentar de tamanho, e se o seu grupo conseguir lhe ajudar a aumentar ainda mais o seu poder. Ela é um pouco lenta, com os seus dez níveis e apenas aumentando o seu tamanho no primeiro, no quinto e no décimo, mas algumas das habilidades que ganha entre os níveis serão tão úteis quanto as principais. Eu acho que ela poderia ser uma ótima CdP de cinco níveis, ao invés de dez, mas creio que poderia ter ficado forte demais assim.
Editado pela última vez por Muffin em 26 Dez 2016, 22:32, em um total de 1 vez.

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 26 Dez 2016, 21:03

TIRANO DO TERCEIRO

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Pré-Requisitos
• Bônus Base de Ataque: +8.
• Perícias: treinado em Cavalgar e Intimidar.
• Talentos: Ataque Poderoso, Combate Montado, Trespassar, Vitalidade.
• Magias: capacidade de lançar magias divinas de 3°nível.
• Tendência: Leal e Maligno.
• Idiomas: dracônico.
• Especial: deve ter negociado com um dragão com sucesso.
Pre requisitos bem pesados não pela dificuldade de adquirir cada um e sim de adquirir todos juntos (por serem de nichos separados). Um BBA alto, 3º circulo de magia divina, 2 pericias que classes conjuradoras divinas não possuem ao mesmo tempo, 4 talentos de combate, uma tendencia que dificilmente é aceita em mesas mas pode ser burlado por Alma Livre mas ai é mais um talento na conta(totalizando 5 talentos de pre-requisitos), um idioma o que lhe força a ter no minimo INT 12 e um especial que dependendo do mestre pode ser muito difícil conseguir.
Aspecto de Kallyadranoch: no 1° nível, o tirano do Terceiro deve escolher um tipo de dragão, com o qual terá maior ligação e afinidade. O tirano então adquire imunidade ao elemento relacionado ao tipo de dragão, conforme a tabela abaixo.
Tipo de Dragão - Imunidade e Dano do Sopro - Área do Sopro
Azul ------------------ Eletricidade --------------- Linha de 18m
Branco ------------------ Frio ---------------------- Cone de 9m
Marinho ---------------- Ácido --------------------- Cone de 9m
Negro ------------- Energia negativa ------------- Linha de 18m
Verde ------------------- Ácido --------------------- Cone de 9m
Vermelho --------------- Fogo ---------------------- Cone de 9m
Como pode perceber, essa habilidade dita quase tudo que a classe recebe, imunidade, o dragão e é logico o seu bafo. Pessoalmente esse parte aspecto depende totalmente do jogador, Imunidade seja qual for é boa, escolha o tipo de dragão que mais gosta, logico que certas imunidades são melhores que outras, Fogo por ser o tipo que mais tem fontes de dano, Energia Negativa pois magias e efeitos dela sempre são chatos e te ferram muito, Acido pode entrar no mesmo ponto do Fogo apesar de ser encontrado com menos facilidade que ele.
Magias: níveis ímpares de tirano do terceiro acumulam-se com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecias e PM.
Bem já que você teve aquele trabalho todo para cumprir o pre requisito de magia é bom mesmo ela estar aqui, o chato é que apenas metade dos níveis de Tirano contam o que atrasa muito sua progressão de magia... mas tudo bem isso não é tudo que classe oferece.
Ira Dracônica: no 2° nível, o tirano do Terceiro passa a incorporar a terrível fúria e o assombroso poder dos dragões. Uma vez por dia, pode recobrir sua pele de escamas (da mesma cor que o dragão com o qual tem afinidade), inchar seus músculos e ferver seu sangue. O tirano recebe um bônus de +4 em jogadas de ataque e dano, redução de dano 5 e resistência a magia +4. Esta habilidade dura um minuto. A partir do 5° nível, o tirano pode usar esta habilidade duas vezes por dia.
Fúria Poderosa + Fúria Incansável numa habilidade só e de quebra +4 em resistência a magia. Uma ótima habilidade que é pego bem cedo na CpD, melhor que isso só se ele tivesse mais usos diários, duas vezes ao dia é algo bem chato por uma habilidade tão legal.
Companheiro Dragão: ao atingir o 4° nível, o tirano do Terceiro recebe sua mais poderosa habilidade — um aliado dragão. As estatísticas do dragão aparecem na caixa abaixo. Embora seja orgulhoso como todos de sua raça, o dragão reconhece o tirano como enviado de Kallyadranoch e obedece a suas ordens dentro da medida do razoável, como se fosse um parceiro recebido pelo talento Liderança. O dragão pode servir de montaria para o tirano, sendo esta sua função mais comum. Sempre que o tirano sobe de nível, o dragão também sobe. No 10º nível, o aliado dragão torna-se Enorme. Ele recebe +4 na Força, o dano de suas garras e mordida aumentam para 2d6 e 3d6 e o dano de seu sopro aumenta para 10d12.
Não tente me enganar, sei que tu pegou a CdP apenas por essa habilidade, hehehehe..... Bem como ela diz funciona como Liderança - Parceiro então sempre que seu personagem aumentar de nível ele também ganha um. Não se engane pelo " Sempre que o tirano sobe de nível, o dragão também sobe" achando que é apenas nível da CdP, se ele funciona como o talento e tu upou, ele upou também. Bem, comparando diretamente com o Talento ela é mais fraca já que ela tem níveis de monstro em vez de classe mas apenas em comparativo com classes conjuradores pois contra classes combatentes ele fica pau a pau já que ganha 2 aumentos de tamanho grátis e um boost em Força (desde que logico não seja os combos bisonhos igual ao tópico de Combos) e apesar de seu chassi não poder ser mudado a partir de agora tu pode dar a ele níveis de classes sejam básicas ou CpD e por ser um monstro ele pode pegar Talentos de monstro no Manual de Criação de Monstros. E só olhar a habilidade para quem duvida, diferente de habilidades que de dão animais/monstros, (montaria sagrada e companheiro animal) ela não te diz como o Dragão deve ganhar nível apenas que ele ganha, ou seja tudo fica a cargo do jogador.
Empatia Dracônica: no 7° nível, o tirano do Terceiro adquire um vínculo empático com seu aliado dragão, como se ele fosse um familiar (veja em Tormenta RPG, Capítulo 3).
Meh, uma habilidade criada para encaixar na fantasia da classe e nada mais, apesar que comunicação telepática é bem poderosa nas mãos de quem sabe usar, seria melhor se também desse um bônus quando enterragem com Dragões.
Baforada do Terceiro: ao atingir o 9° nível, o tirano do Terceiro adquire uma afinidade tão grande com seu aliado dragão que passa a compartilhar de sua baforada. O tirano pode usar uma ação padrão para desferir um ataque de sopro que causa 10d12 pontos de dano. Criaturas na área têm direito a um teste de Reflexos (CD 20 + mod. Con do tirano) para reduzir o dano à metade. A área do sopro e o tipo de energia dependem do tipo de dragão com o qual o tirano tem afinidade, conforme a tabela abaixo. O tirano do Terceiro pode usar esta habilidade uma vez a cada 1d4 rodadas.
Tipo de Dragão - Imunidade e Dano do Sopro - Área do Sopro
Azul ------------------ Eletricidade --------------- Linha de 18m
Branco ------------------ Frio ---------------------- Cone de 9m
Marinho ---------------- Ácido --------------------- Cone de 9m
Negro ------------- Energia negativa ------------- Linha de 18m
Verde ------------------- Ácido --------------------- Cone de 9m
Vermelho --------------- Fogo ---------------------- Cone de 9m
Lembra da cor do dragão que escolheu no nível 1 da CdP? O tipo escolhido define o tipo de dano e a área dele, e a mesma coisa que foi dita sobre a imunidade pode ser aplicada aqui mas o contrario, Resistência a Fogo e Acido são as resistências mais encontradas no jogo, energia negativa tbm é bastante encontrada etc, o único problema ao meu ver da habilidade é o nível o qual é adquirida, se for adquirida o mais rápido possível ela será pega no minimo nível 17, um nível muito alto, níveis onde já é possível dar mais dano que o bafo e no quesito de área suas magias fazem coisa melhor tanto no dano quando em efeitos, mas no geral não é uma habilidade ruim e pelo fato de não ter limite diário.... Se for permitido Acelerar Habilidade (Já que como o texto descreve ele passa a "passa a compartilhar de sua baforada" então fica um pouco aberto a debate, já que a habilidade de classe lhe da o poder de usar a habilidade racial do seu Dragão.) nele isso muda de historia fazendo dela um ótimo boost de dano.
Ira Dracônica Aprimorada: a partir do 9° nível, os bônus que o tirano do Terceiro recebe pela habilidade ira dracônica aumentam para +6 em ataques e dano, redução de dano 10 e resistência a magia +6.
Então aquela ótima habilidade recebeu um buff? IES plizu! Tudo que é bônus é bem recebido, apesar o ofensivo ser pouco buffado mais resistência a magia é sempre bom e sua RD foi dobrada.
Companheiro Dragão:
Monstro 13
Grande (comprido), desl. 12m, voo 18m; PV 130; CA 25 (+6 nível, –1 tamanho, +1 Des, +9 natural); corpo-a-corpo: mordida +20 (2d6+13, 19-20) ou mordida +18 (2d6+13, 19-20) e 2 garras +18 (1d8+13, 19-20); hab. imunidade a um tipo de energia (de acordo com o tipo de dragão), paralisia e sono, sopro, visão no escuro;
Fort +11, Ref +9, Von +8;
For 25, Des 13, Con 17, Int 12, Sab 15, Car 12.
Perícias & Talentos: Iniciativa +17, Intimidação +17, Percepção +18; Acerto Crítico Aprimorado (garras), Acerto Crítico Aprimorado (mordida), Armadura Natural Aprimorada, Ataques Múltiplos, Foco em Arma (garras), Foco em Arma (mordida), Vitalidade.

Sopro: como uma ação padrão, o dragão pode cuspir energia, causando 6d12 pontos de dano (Ref CD 10 + metade do nível do dragão + mod. Con reduz à metade). O tipo de energia e a área variam de acordo com o tipo de dragão. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
Chassis do Aliado Dragão auto explicativo mas se conversado com o mestre não vejo motivo para não poder mudar alguns dos talentos.

CONCLUSÃO

O Tirano com os bônus que ele ganha e seus pre-requisitos é uma classe que te empurra para um coisa combate corporal montado, pegar tudo para esse fim é recomendado, apesar de não ser o único caminho é a apenas o que ele faz de melhor, se quiser lutar desmontado a classe também é altamente proficiente nisso, pegue uma arma de duas mãos foque em FOR e CON e sai matando tuto. Suas magias apesar de evoluírem devagar não são de maneira alguma fracas, recomendo que foque em buffs em níveis mais baixos, em mais altos foque magias do seu elemento de afinidade, e não vamos nos esquecer do seu fking Dragão(Branco de olhos azuis), o chassi básico dele é forte e os dois juntos são uma maquina de destroçar inimigos. O Interessante é que tu não precisa ser um devoto de Kally para pegar a CdP, e devotos de Keen tem maior facilidade para pegar ela Graças ao Cura Restrita e com isso em mente seja a maneira mais rápida de pegar Tirano.
1. Cruzado 1 - Cosmopolita (Nivel), Ataque poderoso (Classe)
2. Cruzado 2
3. Cruzado 3 -Trespassar (Nivel)
4. Cruzado 4
5. Cruzado 5 - Combate Montado (classe), Vitalidade (nivel)
6. Pregador 1
7. Pregador 2 - Cura Restrita (nível)
8. Cruzado 6
A raça favorecida é Humano para poder aprender 2 pericias a mais e assim evitar colocar pontos em INT e como você tem que ter 12 nela para aprender Draconico isso te da +1 pericia então alem das 4 dos pre-requisitos de Pregador e Tirano pegue iniciativa caso resolva ser outra raça um minimo de 14 em INT é requerido (16 se quiser pegar iniciativa). O 8º nível é aberto para qualquer coisa mas recomendo algo que aumente suas magias. Seguindo a Build é possível pegar Tirano no nível 9. A build pode ser feita com Clérigo Tradicional graças aos 2 talentos extras do humanos e se for possível ter desvantagens pegue Magias em Combate. Devotos de Keen não precisam pegar Pregador economizando 2 pericias e podendo preencher os 2 níveis como bem entender, a build foi feita de uma maneira neutra onde qualquer um pode pegar.

O Tirano do Terceiro é bom naquilo que propõe, matar. É medianamente autossuficiente graças as suas magias divinas, se for seguir a Build acima não se acanhe em níveis mais altos pegar um boa magia de cura (Cura completa ou ressuscitar) mesmo que você receba um redutor o resto do dia isso é um preço pequeno a se pegar para a sobrevivência sua ou do seu Dragão. É uma classe bem acima da media que se focada em sua aptidão (combate corporal, de preferencia montado) fica bem forte, sua magias apesar se evoluírem devagar ainda são poderosas, Golpe com Duas Mãos, Investida Implacável e uma lança montada para o Tirano, Golpe Avassalador, Acelerar Habilidade, Potencializar Habilidade e Investida Aérea para seu Dragão e triture os inimigos em seu caminho, por ser enorme o Dragão ganha bônus em manobras de combate então abuse disso também (Pisotear ta ai para isso). O Forte da classe é ela ser muito boa em um ponto e mediano em outros, fazendo que ela seja bem flexível e dificilmente fique sem fazer algo. A minhas únicas reclamações da Classe são os pre-requisitos e o fato do seu dragão não ter presença aterradora e forma humana! Qual é todo dragão basicamente tem isso é Clássico e inteligente, afinal tu não vai entrar numa nas vilas e cidades com um fking drgão enorme para chamar atenção indevida! Tu é mal e não idiota. Converse com seu mestre para poder pegar o Talento Forma Humana do Manual das Raças para ele, isso resolve os problemas.

EDIT: Achei isso quando foleava o Bestiário, então meu ultimo comentário pode ser ignorado já que pela ND do Dragão ele pode ser considerado Jovem e terá acesso a metamorfose.

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Minha nota 8/10, se for possível usar o Acelerar Habilidade como dito acima 9/10.

" Acabou o pão Bob, bora la naquela vila pegar mais."
"Insolente! Ousa me comandar para uma simples tarefa?"
" Ah fica queto que você adora rabanada da minha avó!"
"....."
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Editado pela última vez por Senimaru em 04 Abr 2017, 18:47, em um total de 4 vezes.
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 26 Dez 2016, 21:38

Terminei a análise do Arqueiro. Além da conclusão eu fiz mais comentários no meio da análise, da metade pro final. Tinha coisa que faltava mencionar.

Quem quiser ler clica na imagem.

Imagem

Senimaru, tuas imagens tão muito grandes, coloca umas versões com no máximo 1000 pixels de largura, pra não complicar.

No chrome é só pesquisar a imagem com o botão direito.
Imagem

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 26 Dez 2016, 21:50

Feito! Editei no Paint rapidin e upei no Imgur e fiz uns edits na analise.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

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