Análises de Classes - TRPG

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jamilkender
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 27 Dez 2016, 10:45

Primeiramente, cês sabem.

Em segundo, aquele time lá.

Terceiro, Kallyadranoch.

Em quarto, ufa, esse segue sendo o melhor tópico deste subfórum, 2 pontos de ação pra todos os envolvidos.
Khrjstjano escreveu:
Familiar:

Raposa (+5 em testes de Intuição)
Raposa: também não é bom pra explorar e vigiar, mas este daí é um bônus interessante PACAS! Notou que é bônus, não Foco em Perícia, como outros familiares dão? Então, se por algum motivo seu personagem está focando em Intuição, pegar 1 nível de Ilusionista já turbina a perícia. Se você tiver bônus racial, Foco e treino, são 17 + modificador de Sabedoria NO NÍVEL 1. Dá pra ter brincando mais do que 22 pontos desse negócio já de cara. Para o Ilusionista em si não é uma familiar muito útil, para para outras classes a raposinha é item de combo, com certeza. Só por isso já é uma opção excelente da classe.
Fora que com essa combadinha de Intuição e o talento Paranoia Saudável você meio que garante que age primeiro toda rodada. Se fizer um ilusionista que conjura com Sabedoria via Tradição Perdida, então... aí o céu é o limite.
Khrjstjano escreveu:
Titireteiro de Ilusões
Meu amigo! O que tem de classe que daria a b**da pra ter essa habilidade, não tá escrito. Se a segunda parte não fosse só pra magias de ilusão, nego ia se rasgar por esse negócio.
Khrjs, essa habilidade tomou errata? Porque no meu Manual do Arcano o texto tá diferente.
Titereiro de Ilusões: todas as suas magias de ilusão com duração de concentração podem ser mantidas com uma ação de movimento (em vez de uma ação padrão). Além disso, você não precisa fazer um teste de Vontade se sofrer dano enquanto está se concentrando em uma magia de ilusão. Pré-requisito: 10° nível de ilusionista.
(grifo em vermelho é meu)
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Kalamari
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Kalamari » 27 Dez 2016, 10:56

Cara, essas análises estão ficando cada vez melhor.
A do ilusionista foi quase um tutorial completo e essa da Adoradora... Meu sinhô, eu ri demais! :lol: :lol:


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Ouça o som do violino! O bardo chora esta noite...

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Janus
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 27 Dez 2016, 10:57

jamilkender escreveu:
Khrjstjano escreveu:
Titireteiro de Ilusões
Meu amigo! O que tem de classe que daria a b**da pra ter essa habilidade, não tá escrito. Se a segunda parte não fosse só pra magias de ilusão, nego ia se rasgar por esse negócio.
Khrjs, essa habilidade tomou errata? Porque no meu Manual do Arcano o texto tá diferente.
Titereiro de Ilusões: todas as suas magias de ilusão com duração de concentração podem ser mantidas com uma ação de movimento (em vez de uma ação padrão). Além disso, você não precisa fazer um teste de Vontade se sofrer dano enquanto está se concentrando em uma magia de ilusão. Pré-requisito: 10° nível de ilusionista.
(grifo em vermelho é meu)
Não teve errata. Isso é o que dá o povo ficar avacalhando a wikia e a gente não ficar vigiando o tempo todo...

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 27 Dez 2016, 11:20

jamilkender escreveu:Fora que com essa combadinha de Intuição e o talento Paranoia Saudável você meio que garante que age primeiro toda rodada. Se fizer um ilusionista que conjura com Sabedoria via Tradição Perdida, então... aí o céu é o limite.
Vou comentar isso lá. É um bom talento, peguei pro Rauhlz pra dar umas combadas. :lol:
jamilkender escreveu:Khrjs, essa habilidade tomou errata? Porque no meu Manual do Arcano o texto tá diferente.
Erro da wiki. Vou arrumar lá e na análise. Obrigado.

Edit: acabei de notar que eu deixei passar algo nessa parte da análise. Conjuração de Sombras imita as outras magias, apenas é uma ilusão. E, curiosamente, todas as magias que eu citei na estratégia podem ser usadas com Conjuração de Sombras Maior.

Essa magia é altos roubada mesmo. Eu nem quis falar muito dela antes. Tipo de coisa pro mestre regulão entrar em fúria e sair fatiando.

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Editado pela última vez por Khrjstjano em 27 Dez 2016, 20:04, em um total de 1 vez.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por diihryo » 27 Dez 2016, 11:31

Lucena escreveu: Então em Roxo, no caso.

Essa CdP é do Desafio dos Deuses, né? Saiu putra CdP nele?
Sim, no roso seria melhor. :v
E sim, é a única CdP do DdD. Só porque a elfa é uma, então adaptaram pro sistema.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 27 Dez 2016, 12:04

Um oponente imune a ilusão também é imune às magias simuladas por conjuração das sombras?
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 27 Dez 2016, 12:29

Sim, essa é a "fraqueza " de Conjuração das Sombras.
Everything Lives!

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[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Blackfox » 27 Dez 2016, 13:42

O ilusionista sempre foi meu especialista favorito, mas não criava um pq tinha medo de levar pau do povo imune :lol: Agora vou ter mais estratégias 8-) Valeu pela análise.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 27 Dez 2016, 13:44

What's up Galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área é nóis! Trazendo, o Líder do Grupo, o Capitão do Exército, o cara que pode cheesar o sistema e te dar coisas que você não deveria ter acesso (WHAT???), o Grande, o poderoso...

CAPITÃO DO REINADO!!!
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Uma miniatura de um Capitão do Reinado Minotauro. Sim, Minotauro. Você vai ver logo mais porque escolhi ele... :twisted:

Livro: Manual do Combate
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
Pré-Requisitos:
BBA: +5
Perícias: treinado em Conhecimento (Estratégia) e Diplomacia
Talentos: Comandar, Liderança (Opção Seguidores)
Especial: deve ter um posto de comando em um exército ou organização semelhante.
Pré-Requisitos relativamente pesados. Conhecimento (Estratégia) e Diplomacia não são perícias de classe pra maior parte das classes combatentes (que essa classe é bem focada), Comandar é um talento bom, mas Liderança é um talento tão apelão que é vetado em basicamente todas as mesas que eu já joguei. O Especial é pra você não juntar ele com Soldado Veterano (não que você queira fazer isso, mas bem, você poderia querer... :v )

A melhor forma de entrar é com Samurai, Cavaleiro ou Paladino, já que são as classes que cumprem os pré-requisitos mais facilmente. Eu preferiria Paladino, talvez Paladino (Santo), mas Cavaleiro tem vários buffs em área que se acumulam muito bem com as habilidades da classe.
Pontos de Vida: 5+mod con
BBA: como o de Guerreiro
Ótimo começo. Melhor BBA do jogo, e o segundo maior valor de PV do jogo. Nada mal :D
Comandar Aprimorado: quando usa o talento Comandar, o bônus que você fornece aumenta para +2.
A habilidade é inferior de todos os modos ao Comandar Aprimorado do Humano, que dá o que essa habilidade dá, mas dá como Ação de Movimento, não ação padrão. Para outras raças, o bônus parece ser menor, mas acaba se acumulando com virtualmente todas as habilidades de buff que você tiver (como os Desafios do Cavaleiro). Leve em consideração, entretanto, que ele dá o bônus pros aliados, sem nenhuma limitação (pelo menos, no livro que eu tenho aqui). Logo, seus seguidores pelo talento Liderança também recebem o bônus, então é uma boa habilidade.
Corrigir: você se esforça para que seus companheiros sejam bem sucedidos, instruindo-os e repreendendo-os. A partir do 2º nivel, quando um aliado errar um ataque ou falhar em um teste de resistência, você pode forçá-lo a repetir a rolagem, como uma reação. Você pode utilizar esta habilidade um numero de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
Habilidade bem sólida, e que pode ser recarregada com Heroísmo Rotineiro. Nada mal mesmo :D
Assumir Responsabilidade: você não apenas dá ordens, mas mostra como se faz. A partir do 3º nivel, você pode conceder a um aliado o seu modificador numa perícia à sua escolha (você ainda mantém o uso da perícia). A partir do 5º nivel, um aliado à sua escolha pode desfrutar dos benefícios da sua raça, classe e tendência para propósitos de pré-requisitos. Ele ainda mantém quaisquer benefícios da raça, classe e tendência que possui na realidade. Por fim, no 8º nivel, você pode conceder a um aliado o seu bônus base de ataque. Para afetar um aliado com esta habilidade, ele deve poder vê-lo e ouvi-lo. Você só pode afetar um aliado por vez; se usar esta habilidade em outro, o primeiro perde seus benefícios.
...Isso é gloriosamente fácil de abusar. Tipo, muito. A habilidade de nivel 3 é bem interessante. Quer permitir a um personagem ser capaz de adquirir um talento, mas não pode porque não tem a perícia necessária e não quer gastar mais um talento pra pegar? Essa habilidade tá aí pra ajudar ^^. E você pode, como o Hito atestou, passar sua perícia pra um aliado, pra ele Prestar Auxílio pra você, e você ter maiores chances de combar. Isso, nas mãos de um diplomata, é extremamente abusável.

A habilidade de 5º nivel é o que me fez ratear isso Dourado. Seu guerreiro humano quer se tornar mais eficiente na defesa, e tá num grupo com um Minotauro Capitão do Reinado? Dê pra ele permissão de virar Centurião. Seu ladino tá com pouca CA? Um Anão Capitão pode te dar Conforto do Aço. Se sente mal com a falta de versatilidade do personagem? O Meio-Orc Capitão pode te dar Mutação Assombrosa. Quer mais perícias pro seu Clérigo de Hynnin Goblin ou pro seu Samurai Orc? Humano Capitão te dá permissão pra Faz Tudo. É gloriosamente fácil de abusar. Heh heh heh......

A de nivel 8 normalmente é usada pra entrar em Classes de Prestígio que você não deveria entrar por não ter BBA suficiente, mas no nivel que você pega isso, provavelmente até o mago entra em qualquer classe com requisito de BBA (apesar que, pra grupos de nivel baixo, com um npc f*dão de nivel alto Capitão do Reinado, poderia dar acesso à qualquer classe combatente que tenha requisito de BBA, direto nivel 2, mas as chances disso acontecer é bem baixa pra ser bem honesto, porque o narrador tem que intencionalmente querer que isso aconteça). Obviamente, precisa de um ótimo teamwork, e uma boa dose de preparação (e isso pode levar a uns builds em grupo destruidores de cabeças), mas nas mãos certas (ou erradas!) isso pode dar ferramentas que você nunca pensou que poderia ter. :D
Expulsar Capangas: um capitão do Reinado tem uma aura de autoridade que impressiona meros recrutas. A partir do 4º nivel, você pode expulsar capangas de seus inimigos. Como uma ação padrão, force todos os capangas a até 9m a fazer um teste de Vontade (CD 10+metade do seu nivel + mod Car). Em caso de falha, eles ficam apavorados por um minuto. Você pode utilizar esta habilidade um numero de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
A partir do 7º nivel, você pode fascinar os capangas. Caso falhem em seu teste de Vontade, eles ficam sob seu controle até o final do combate. Dar uma ordem aos capangas é uma ação de movimento - caso não recebam nenhuma ordem, eles ficarão parados, esperando instruções. nível somado de capangas sob seu comando não pode exceder seu nível de personagem.
O mestre tem a palavra final sobre quais personagens são "capangas", mas em geral são soldados rasos com Inteligência 3 ou mais, com nivel menor que o personagem jogador, sob controle de um inimigo mais poderoso. Assim, os goblins que defendem a torre de um necromante seriam capangas, mas os membros de um grupo de aventureiros Malignos não seriam, mesmo que um deles seja o líder ou tenha um posto superior.
É uma habilidade bastante forte essa. Capangas podem ser um pé no saco de lidar, te cercando e começando a atacar te flanqueando, o que pode ser um pesadelo, especialmente se atacarem como uma Unidade Militar (imagine uma unidade militar de Goblins Ladinos? x.x). Isso vai ajudar a dispersar eles, especialmente porque foca em Vontade, a resistência mais vulnerável do sistema. E voltar eles contra o inimigo também é bem engraçado. Mas de todo modo, é uma habilidade situacional.
Técnica de Luta: um capitão do Reinado combate ao lado das suas tropas, por isso não abandona o treino de luta. No 4º nivel, e novamente no 7º nivel, você recebe um talento de combate.
São poucos, demoram, mas são talentos adicionais. Divirta-se.
Estratégia Veloz: quando lidera seus companheiros de batalha, você não hesita, e dispara ordens e comandos que melhoram suas habilidades com rapidez surpreendente. A partir do 5º nivel, você pode usar o talento Comandar como uma ação de movimento.
Pra um humano, bom, você já tinha acesso a Comandar Aprimorado desde o nivel 1, então não vale a pena esperar tanto pra pegar. Pra outras raças, é uma boa adição.
Autoridade: o posto militar do capitão lhe concede vantagens sociais. A partir do 6º nivel, você pode fazer algo ilegal ou inapropriado (como entrar sem ser convidado na casa de um nobre ou confiscar um item mágico) e sair imune. Caso o ato lhe traga benefícios duradouros, você pode desfrutar deles por apenas um dia. Depois disso, nem mesmo a sua posição lhe concede imunidade, e você irá sofrer as consequências. Você pode utilizar esta habilidade uma vez por semana.
Flavor. Não dá pra julgar essa habilidade, porque ela é basicamente interpretativa. Mas o fato de ser uma vez por semana é meio bosta.
Líder de Bando: no 6º nivel, você dobra o numero de seguidores que recebe pelo talento Liderança. Além disso, se estiver usando as regras de batalha de unidades (veja em Guerras Táuricas), você pode fazer que uma unidade role novamente seus ataques durante a batalha. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma.
Extremamente forte, dobrar o numero de Seguidores. Fazer várias unidades militares que se unem e arregaçam o cara? Usar eles pra fazer todo tipo de artimanha que Liderança pode fazer, com o dobro de pessoas? Yes please. Re-rolar um ataque da sua unidade também é bem interessante, e o fato que tem usos por dia pode ser facilmente renovável com Heroísmo Rotineiro. :D
Comandar Maior: a partir do 9º nivel, quando usa o talento Comandar, o bônus que você fornece aumenta para +3.
Agora Isso é bem interessante. Um bônus de +3 pra todo mundo, dado como ação de movimento, e pega até nos Seguidores, que provavelmente tão em Unidade Militar, arregaçando os caras... Isso é bem forte, pra ser bem honesto.
Leais até a Morte: no 10º nivel, o capitão do Reinado conta com a lealdade total de seus subordinados - eles preferem morrer a decepcioná-lo. Quando você sofrer dano que iria derrubá-lo em combate, um de seus seguidores salta na sua frente e sofre o dano em seu lugar, morrendo instantaneamente. Você pode usar esta habilidade um numero de vezes por dia igual ao seu modificador de carisma. O seguidor não precisa estar adjacente a você para fazer isso - considere que ele se posicionou durante as rodadas anteriores. Contudo, você precisa ter seus seguidores por perto (lutando ou nas imediações da batalha) para usar esta habilidade.
Essencialmente, Duro de Matar X/dia. Não é terrível, mas pra uma habilidade final da classe, não é tão daora quanto outras. Aliás, o flavor da habilidade me deixa meio chateado. Mas, bom, como é X/dia, você pode recarregar com Heroísmo Rotineiro, então tem isso.

Conclusão:
Capitão do Reinado é uma classe extremamente boa. Com uma habilidade que permite você a "cheesar" os pré-requisitos, bombar os aliados e ter um exército. É uma classe boa, sólida. Uma pena que Liderança é um talento tão broken. Se ele não fosse meio que um instaban em basicamente toda mesa que tem conhecimento das coisas, essa classe seria uma classe muito mais usada em mesas. Mas como é, bom... :P
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 14 Jan 2017, 02:14, em um total de 2 vezes.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 27 Dez 2016, 14:51

Khrjstjano escreveu:
jamilkender escreveu:Fora que com essa combadinha de Intuição e o talento Paranoia Saudável você meio que garante que age primeiro toda rodada. Se fizer um ilusionista que conjura com Sabedoria via Tradição Perdida, então... aí o céu é o limite.
Vou comentar isso lá. É um bom talento, peguei pro Rauhlz pra dar umas combadas. :lol:
Paranoia Saudável é delicioso dentro da build certa. Minha esposa usa na samaritana de Marah dela e é praticamente um time stop pra convencer quase toda treta de que não há porque ter treta.
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BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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