Análises de Classes - TRPG

Tormenta é o RPG mais completo do Brasil. São tantos suplementos que você vai mesmo precisar conversar com o pessoal para acompanhar tudo!
Avatar do usuário
LordVrikolaka
Mensagens: 520
Registrado em: 05 Fev 2014, 13:01
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 27 Dez 2016, 15:03

jamilkender escreveu:
Khrjstjano escreveu:
jamilkender escreveu:Fora que com essa combadinha de Intuição e o talento Paranoia Saudável você meio que garante que age primeiro toda rodada. Se fizer um ilusionista que conjura com Sabedoria via Tradição Perdida, então... aí o céu é o limite.
Vou comentar isso lá. É um bom talento, peguei pro Rauhlz pra dar umas combadas. :lol:
Paranoia Saudável é delicioso dentro da build certa. Minha esposa usa na samaritana de Marah dela e é praticamente um time stop pra convencer quase toda treta de que não há porque ter treta.
Pior é fazer isso + Paciente. -2 de iniciativa, +2 em todas as perícias de Sabedoria e +2 vontade. Incluindo Intuição. Pegue paranóia Saudável, e a penalidade é negada em 100% :twisted:

Avatar do usuário
jamilkender
Mensagens: 849
Registrado em: 11 Dez 2013, 17:31
Localização: Yuvalin
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 27 Dez 2016, 15:13

LordVrikolaka escreveu:
jamilkender escreveu:Fora que com essa combadinha de Intuição e o talento Paranoia Saudável você meio que garante que age primeiro toda rodada. Se fizer um ilusionista que conjura com Sabedoria via Tradição Perdida, então... aí o céu é o limite.
(...)
Paranoia Saudável é delicioso dentro da build certa. Minha esposa usa na samaritana de Marah dela e é praticamente um time stop pra convencer quase toda treta de que não há porque ter treta.
Pior é fazer isso + Paciente. -2 de iniciativa, +2 em todas as perícias de Sabedoria e +2 vontade. Incluindo Intuição. Pegue paranóia Saudável, e a penalidade é negada em 100% :twisted:
...ela fez uma elfa criada em Hongari pra pegar Paciente. No shit.
(fora que ela já usa Meditação [com aquele +2 ali em cima mais a Sabedoria maximizada] há mais tempo que vocês, afinal, na Mesa de Pai Álvaro as oferendas chegam antes... :lol: )
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

Avatar do usuário
LordVrikolaka
Mensagens: 520
Registrado em: 05 Fev 2014, 13:01
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 27 Dez 2016, 15:19

jamilkender escreveu:
LordVrikolaka escreveu:
jamilkender escreveu:Fora que com essa combadinha de Intuição e o talento Paranoia Saudável você meio que garante que age primeiro toda rodada. Se fizer um ilusionista que conjura com Sabedoria via Tradição Perdida, então... aí o céu é o limite.
(...)
Paranoia Saudável é delicioso dentro da build certa. Minha esposa usa na samaritana de Marah dela e é praticamente um time stop pra convencer quase toda treta de que não há porque ter treta.
Pior é fazer isso + Paciente. -2 de iniciativa, +2 em todas as perícias de Sabedoria e +2 vontade. Incluindo Intuição. Pegue paranóia Saudável, e a penalidade é negada em 100% :twisted:
...ela fez uma elfa criada em Hongari pra pegar Paciente. No shit.
(fora que ela já usa Meditação [com aquele +2 ali em cima mais a Sabedoria maximizada] há mais tempo que vocês, afinal, na Mesa de Pai Álvaro as oferendas chegam antes... :lol: )
Yey! Isso é muito divertido, de fato :twisted:

Avatar do usuário
Moon_Hermit
Mensagens: 21
Registrado em: 23 Abr 2016, 10:57

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Moon_Hermit » 27 Dez 2016, 16:12

Achei muito legal a análise do Ilusionista, Khrjstjano! Só um pequeno detalhe: pelo que consta no MdA, eu havia entendido que, se uma das opções de Vínculo Arcano (item de poder ou familiar) não aparece na especialização, não seria possível escolhê-la, e no Ilusionista só lista "Familiar". Será que interpretei errado? Enfim, ótimas dicas sobre uso de ilusões!

Avatar do usuário
Lucena
Mensagens: 4033
Registrado em: 13 Jan 2015, 21:24

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 27 Dez 2016, 16:51

Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
O Bruxo
Pré-Requisitos:
Tendência não Bondosa sem pode ser evitada com Alma Livre, mas na real nem é necessário, só um detalhe pouco importante.
Treinado em Ofício (alquimia), é normal para arcanos e será útil para a classe.
Magias: Uma a menos que um mago normal mas nenhuma restrição de escola. Padrão para outros magos variantes, exceto os de escolas de magia especificas.
Familiares: Como o Khrjstjano sempre diz, os Itens de poder são geralmente melhores. Mas vamos analisar os animais exclusivos do bruxo:
Aranha: Deslocamento de escalada em média 4,5 para criaturas médias é meio meh, mas tem talentos que exigem e pode ser usado para se situar melhor em combate.
Mico: Treino em Acrobacia não é ruim, já que em certas builds de mago com DES alta pode ser muito útil em combate. Além do mais, sempre é bom evitar AdO.
Mistérios Arcanos:
Caldeirão do Bruxo: Uma das maiores limitações da perícia Alquimia é que dura no minimo uma semana para produzir um único produto. A capacidade de se criar dois produtos no tempo de um é magnífica para quem gosta de usar itens alquímicos, sem falar eu você recebe um bônus equivalente a Foco em Perícia junto. Com certeza o melhor Mistério para o 1° nível.
Rogar Maldição Suprema: Um poder de 1° nível que só servirá para para o 7° é PÉSSIMO. As maldições que podem ser usadas são muito boas e o bônus tanto em CD quanto na jogada de ataque são de grande ajuda, mas não vale a espera a não ser que você seja um conjurador divino fazendo multiclasse (já que Rogar Maldição é Divina 3 Arcana 4). Claro que pode ser pega mais tarde, mas em níveis altos haverá mistérios melhores.
Maldição da Magia Minguada: Teste de perícia (de Int acima de tudo!) vs. resistência (Vontade, que geralmente não tem muita gente com alta!) sempre é bom para você, a duração de 1 minuto significa um combate normal inteiro, oque condiz com o fato de só poder ser usado 1 vez ao dia, que é um menos, assim como ser uma ação completa. A parte realmente ruim é que o efeito, de diminuir a potência dos dados das magias inimigas, vai depender muito de quais magias seu inimigo usa, mas é útil no geral.
Maldição da Miséria: Extremamente circunstancial. Interessante para NPCs inimigos.
Maldição da Visão Turva: O sistema das maldições é sempre o mesmo: "como uma ação completa, faça um teste de Identificar Magia, oposto pelo teste de Vontade de um alvo a até 9m de distância, usável 1 vez por dia". O que no fim é neutro e te recomenda heroísmo rotineiro.
Essa maldição em particular é muito boa. Por um minuto você pode dificultar para caramba a vida de um combatente físico e arruinar a de um que lute a distância. Melhor Mistério de 5° nível.
Maldição do Decrépito: Boa de acertar e para fugir de um inimigo. Mas não será útil sempre.
Maldição do Parasita: Roubar uma cura mágica de um inimigo que precise é bem útil, mas como só funciona para uma magia num dia, é um decepcionante.
Maldição do Corpo Aberta: -3 CA e resistências, ótimo para tornar um inimigo no alvo da party ou da sua próxima maldição.
Maldição do Traidor: Metade do dano num inimigo aleatório é ok. Mas é mais útil para NPC que enfrentem a sua party.
Maldição dos Ferimentos Horrendos: Com esse poder, todo ataque contra o inimigo tira 5 PV a mais. Isso não é só um +5 no dano, como diz PV direto significa que resistências e RDs não terão efeito sobre isso e qualquer ataque tirará dano. Não á muito para o nível em que é ganho, mas como proporciona a qualquer personagem a chance de dar dano a um inimigo tankeiro, é muito útil e a melhor do 10° nível.
Maldição do Corpo Fechado: Útil mais para Chefões e PJs, então guarde seu uso diário. Impedir alguém de se curar pode ser é essencial contra inimigos com magia divina ou que se curam naturalmente. Mas não é o tipo de coisa que se use com qualquer inimigo.
Conclusão:
O Bruxo é um classe sólida e feita com um propósito claro: arruinar seus inimigos. Apesar de não achar nenhuma estratégia para turbinar seus poderes além de sugerir se focar em Identificar Magia e Heroísmo Rotineiro, ela ainda tem poderes decentes que podem arrasar com os inimigos mais bem preparados. Além de causar um estrago ainda maior em PJs.
Uma recomendação quanto a magia é se focar magias debilitantes e ter sempre preparadas algumas para diminuir a resistência de Vontade, só em caso de seu mestre se cansar de ter seus chefões arruinados por suas maldições por terem a Sab baixa.

Obs: Todas as Maldições do Bruxo são habilidade mágicas.
Editado pela última vez por Lucena em 27 Dez 2016, 18:17, em um total de 1 vez.
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
 [/quote]

Avatar do usuário
Aldenor
Mensagens: 17601
Registrado em: 09 Dez 2013, 18:13
Localização: Curitiba, PR

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Aldenor » 27 Dez 2016, 18:14

jamilkender escreveu:Primeiramente, cês sabem.

Em segundo, aquele time lá.

Terceiro, Kallyadranoch.
MELHOR DE TODOS! AHAHAHAHAH
ISMurff escreveu:Um oponente imune a ilusão também é imune às magias simuladas por conjuração das sombras?
Sim. Mas veja que Conjuração das Sombras pode simular magias de boost (Perfeição dos Animais, Transformação de Guerra, Voo, Velocidade, Determinação, etc) e não são afetadas (aparentemente) pelos inimigos. Basta o conjurador e o alvo (benéfico) aceitarem que aquilo é real e pronto aeaueahueahuaehu
Lucena escreveu: O Bruxo
ANSIOSO!
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem
Imagem Imagem

Avatar do usuário
Morgana
Mensagens: 126
Registrado em: 15 Dez 2013, 22:07

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Morgana » 27 Dez 2016, 19:07

Ótima analise do ilusionista, obg. Gostaria de pedir o Menestrel. ;)

Avatar do usuário
jamilkender
Mensagens: 849
Registrado em: 11 Dez 2013, 17:31
Localização: Yuvalin
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 27 Dez 2016, 19:28

Aldenor escreveu:
ISMurff escreveu:Um oponente imune a ilusão também é imune às magias simuladas por conjuração das sombras?
Sim. Mas veja que Conjuração das Sombras pode simular magias de boost (Perfeição dos Animais, Transformação de Guerra, Voo, Velocidade, Determinação, etc) e não são afetadas (aparentemente) pelos inimigos. Basta o conjurador e o alvo (benéfico) aceitarem que aquilo é real e pronto aeaueahueahuaehu
Não tem nada em regras como escritas, mas eu diria que você não consegue usar conjuração de sombras e variantes pra simular magias de alcance pessoal e alvo você; ou que tenham alcance toque e você use em si mesmo. A menos que você seja maluco, você sabe que é uma ilusão, você que tá lançando! :lol:
(no caso de aliados, eu deixaria, mas usando os caveats já implementados na análise: não deixando os amigos jogadores saberem que o personagem é ilusionista, vale tudo. Se eles desconfiarem, sujou, vão ter que rolar Intuição pra ver se não percebem que o efeito é placebo :mrgreen: )
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

Avatar do usuário
Muffin
Mensagens: 20
Registrado em: 24 Dez 2016, 20:23

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Muffin » 27 Dez 2016, 20:01

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Claro.-Indica uma escolha ótima. Signirficando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.
Samurai
Tendência: Como Samurai, você é obrigado a ser Leal. É possível vencer estas obrigações com Alma Livre, porque sei que muitas pessoas realmente não gostam de jogar com personagens Leais.

Perícias Treinadas: 4 + mod de Int de Perícias treinadas é um bom valor, mesmo que tenha um valor negativo de Inteligência ainda terá duas ou três perícias treinadas. E a lista de perícias treinadas é bem variada, com Conhecimento, Ofício e Atuação, enquanto também tem Iniciativa, Percepção, Atletismo e Acrobacia, com a nova perícia de Meditação na lista.

Pontos de Vida: 5 pontos mais o seu mod de Con. O segundo melhor do sistema, e o sempre necessário para um combatente.

BBA: Igual o seu nível. O melhor do sistema.
Espadas Ancestrais: Sua principal, e mais importante, habilidade. Também é claro, a sua maior fonte dos combos. No seu primeiro nível, e a cada dois níveis seguintes (3, 5, 7, 9,...) você irá ganhar o bônus mágico de +1 nas suas armas ancestrais. Ou seja, além do seu bônus mágico que lhe dará uma arma incrivelmente poderosa e que evolui junto de você, você terá um par de armas obra-primas com você para melhorá-las como achar melhor. O conjunto padrão é a Katana e a Wakizashi, mas dependendo do seu mestre, é possível ser quase qualquer arma em sua forma obra-prima (até uma pistola ancestral, se o seu teste de Diplomacia for alto o suficiente). É uma habilidade ótima, e não é necessário tanta explicação para que isto seja notável por qualquer um.

Um ponto, porém, que precisa ser é as limitações dela. Nem todos os mestres são muito amistosos quanto até onde você pode ir sem mudar a sua arma. O que eu quero dizer é: caso você venha a encontrar ou comprar uma arma igual a sua ancestral, mas com coisas extras (ou seja, com metal diferente, aprimoramentos, etc...), o mestre pode considerar que por não ser a sua arma ancestral, você seria incapaz de usar os poderes desta habilidade, pois apenas é considerado na descrição desta habilidade que os poderes que você investiu na sua espada ancestral serão dados para uma arma nova se você perder ou a sua arma antiga for destruída. É um pouco da velha 'dependente de Mestre', pois já vi alguns serem extremamente rígidos com isto e outros serem muito maleáveis.
Estilo de Combate: A partir do segundo nível de Samurai, você irá ter de escolher um estilo de combate. Basicamente, você escolherá entre o iaijutsu ou luta com duas armas, iaijustsu se focará no uso da Iniciativa (lhe dando Saque Rápido, Foco em Perícia (Iniciativa) e Iniciativa Aprimorada) enquanto a luta com duas armas lhe dará o Combater com Duas Armas (o comum, depois o maior e então o aprimorado). Uma pequena análise de cada um dos dois, agora:
O Iaijustu ganha a cor Verde porque é extremamente gimmick de ser usado. Saque Rápido, que lhe será dado primeiro, é um talento okay. Puxar uma arma como uma ação livre pode ser bem útil em ataques surpresas (contra você), mas não em masmorras porque você provavelmente já estará com a arma em punhos. Um problema também que Saque Rápido não tem uma progressão de talento que será muito útil para o Samurai (na verdade, o único que encontrei enquanto procurar foi o Adaga Sorrateira). O seu segundo talento será Foco em Perícia (Iniciativa) que lhe dará +4 nas rolagens de Iniciativa, o que até pode ser bom, para lhe ajudar na ordem de combate, e não lhe ocupa um lugar de talento para ganhar este bônus. E por último, Iniciativa Aprimorada, que lhe deixará re-rolar qualquer teste de Iniciativa (mas deve aceitar a segunda rolagem de qualquer maneira). Apesar de ter sido lançado no Manual Básico, o estilo iaijutsu é quase focado no talento Entrada Triunfal que veio com Manual do Combate, a gimmick deste talento é de que, ao vencer a Iniciativa no Combate, ganhará PVs temporários igual a metade do seu total de PVs, lhe deixando teoricamente com 150% dos PVs no começo de combate. Se você gostaria de jogar desta maneira, e ninguém do seu grupo possuí uma Iniciativa titânica (o que é difícil, considerando que usará Destreza), é de sua escolha. Mas, recomendaria caso o jogador de Samurai usará Acuidade com Arma, pelo seu investimento padrão de Destreza ou que não possuí duas armas ancestrais.
A Luta com Duas Armas é uma ótima opção (ganhando a cor Azul por tal), para você que usará a katana e a wakizashi (a combinação mais padrão do samurai), lhe dando uma progressão natural do seu talento mais importante (Combater com Duas Armas). Lhe aumentará os dados de dano, e a chance de causar danos críticos dobrará. Apesar de -4 ser uma penalidade bem alta em níveis mais baixos (apesar de colocado junto de Grito Kiai será diminuído), quando chegar no nível 11 com Samurai irá ganhar Combater com Duas Armas Maior que tirará as penalidades de suar duas armas. Isso abrirá espaço para a escolha de talentos para maximizar o seu dano, mobilidade e acerto crítico. É fácil ver que, em termos brandos, Luta com Duas Armas é a melhor escolha perante o Iaijutsu, mas nem todo o jogador gosta de usar o Combater com Duas Armas ou não escolhe duas armas ancestrais para tal. No fim do dia, a escolha ficará nas suas mãos do jogador e que tipo de personagem irá utilizar.
Grito Kiai: Fato engraçado sobre esse ataque, 'kiai' significa literalmente 'grito'. Então, esse ataque se chama 'grito grito'. Tirando isso, é uma ótima colocação extra para o samurai. +2 em rolagens de ataque e de dano por uma rodada e é ativado como uma ação livre. Bônus muito bom para quase todos os níveis, e podendo ser usado um número de vezes igual a 1 + mod. de Sab. No nível 10 o bônus aumentará para +4 que será bem útil para os níveis mais altos, e novamente aumentará para +6 no nível 18, o que não é nada ruim, mas muito pouco provável que você irá chegar neste nível com exclusivamente Samurai. Está habilidade é bem útil, mas o seu número de usos diários e a habilidade usada para aumentar os usos não é normalmente aumentada por um combatente, lhe impede de ter uma nota maior.
Técnica de Luta: Mais talentos de Combate para uma classe combatente. É claro que é coisa boa! Com esta habilidade, você ganhará 5 talentos de combate extra entre os níveis 4 e 20. Apesar de não ser pego ainda nos níveis mais baixos, e considerando que você provavelmente não irá seguir exclusivamente apenas a classe de Samurai, esta habilidade deve lhe dar uns 2 ou 3 talentos extras.
Olhar Assustador: No seu sétimo nível, você irá ganhar esta habilidade, como já foi dito antes, e por várias pessoas, Vontade alta não é comum e testes de Perícia contra testes de Resistência são bem fortes, bem fortes mesmo. Considerando que você, provavelmente, será treinado em Intimidação, o Olhar Assustador pode ser incrivelmente poderoso contra inimigos como semi-chefes ou monstros grandes (que costumam não ter uma Vontade muito alta para vencer um teste de Perícia). Abalado é uma boa condição negativa para impor, mas como é apenas um alvo pode não ser tão útil em ataques de hordas, podendo ser usado apenas para defender os seus aliados mais fracos que estariam sendo atacados, mas a vantagem é que não tem usos diários, e também é uma ação de movimento, o que pode ser feito nas suas rodadas onde não pode/precisa se mover, mas se lembre do alcance de 9m.
Olhar Assustador em Massa: No décimo quarto nível, o Olhar Assustador é melhorado para afetar uma área de 9m (ao invés de apenas um alvo até 9m), além disto, afeta apenas as criaturas nesta área que você determinar, continuando sendo uma ação de movimento apenas. E continuando sendo um teste de Intimidação contra Vontade. O que eu falei mais acima, sobre não ser muito bom para controle de hordas, esta habilidade é o exato contrário porque além de afetar um número de criaturas escolhidas por você (ou seja, todos os inimigos na área de 9m) continua sem ter usos diários. O único porém, é que não é tão comum continuar com samurai até o nível 14, considerando que existem as CdPs de Samurai para lhe ajudar a manter a progressão das Espadas Ancestrais. É uma ótima habilidade, se quiser investir apenas em Samurai.
Conclusão
Samurai, como todos já sabem, é um poderoso combatente em vários níveis diferentes, principalmente em mesas onde não são permitidos/não são comuns os combos, porque ela ficará forte naturalmente. Espadas Ancestrais é, sem muitas dúvidas, uma das habilidades mais combáveis e versáteis das classes base, fazendo com que o samurai também seja, e como todas as CdP focadas em samurais continuam acumulando com níveis de samurai para melhorá-las, você pode pegar uma CdP sem se preocupar de perder o bônus delas. Tirando isto, é possível ver que as outras habilidades do samurai são completos (e bons, diga-se de passagem) para a sua habilidade principal. Com ótimos pontos de vida, BBA e perícias, se focar unicamente nesta classe pode não ser de todas ruim, caso você queira fazer um personagem mais simples. Caso queira fazer combos, os níveis variam para o quanto de bônus você gostaria de ter na sua espada ancestral.
Editado pela última vez por Muffin em 30 Dez 2016, 13:12, em um total de 9 vezes.

Avatar do usuário
Khrjstjano
Mensagens: 6437
Registrado em: 09 Dez 2013, 20:07
Localização: Atrás de você.
Contato:

Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 27 Dez 2016, 20:08

Blackfox escreveu:O ilusionista sempre foi meu especialista favorito, mas não criava um pq tinha medo de levar pau do povo imune :lol: Agora vou ter mais estratégias 8-) Valeu pela análise.
O lance é se valer da CD alta geral e usar umas magias de controle mental legais, além de outras coisas tradicionais e fortes conforme seus níveis. Nível 2, por exemplo, pegar Choque Estático sempre ajuda bastante, ainda mais com a sua CD. Dano, sempre dá, e tem boas chances de atordoar. Depois pega Campo de Força Menor pra já estar sempre prevenido contra danos altos. E assim vai indo, complementando a build das ilusões.
Moon_Hermit escreveu:Achei muito legal a análise do Ilusionista, Khrjstjano! Só um pequeno detalhe: pelo que consta no MdA, eu havia entendido que, se uma das opções de Vínculo Arcano (item de poder ou familiar) não aparece na especialização, não seria possível escolhê-la, e no Ilusionista só lista "Familiar". Será que interpretei errado? Enfim, ótimas dicas sobre uso de ilusões!
Vou ver sobre isto.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 27 Dez 2016, 21:54, em um total de 1 vez.
Imagem

Responder

Voltar para “Tormenta”