Análises de Classes - TRPG

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Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 27 Dez 2016, 20:37

Pessoal eu coloquei um edite na conclusão do Terror Vivo, embora duvide muito que algum mestre ira permitir, achei pertinente a colocar.

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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 27 Dez 2016, 20:45

Então ilusionista não pode escolher item de poder no início?
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Senimaru
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 27 Dez 2016, 21:05

jamilkender escreveu:
Aldenor escreveu:
ISMurff escreveu:Um oponente imune a ilusão também é imune às magias simuladas por conjuração das sombras?
Sim. Mas veja que Conjuração das Sombras pode simular magias de boost (Perfeição dos Animais, Transformação de Guerra, Voo, Velocidade, Determinação, etc) e não são afetadas (aparentemente) pelos inimigos. Basta o conjurador e o alvo (benéfico) aceitarem que aquilo é real e pronto aeaueahueahuaehu
Não tem nada em regras como escritas, mas eu diria que você não consegue usar conjuração de sombras e variantes pra simular magias de alcance pessoal e alvo você; ou que tenham alcance toque e você use em si mesmo. A menos que você seja maluco, você sabe que é uma ilusão, você que tá lançando! :lol:
(no caso de aliados, eu deixaria, mas usando os caveats já implementados na análise: não deixando os amigos jogadores saberem que o personagem é ilusionista, vale tudo. Se eles desconfiarem, sujou, vão ter que rolar Intuição pra ver se não percebem que o efeito é placebo :mrgreen: )
Em via de regra nada impede, tu escolhe falhar automaticamente no teste e pronto. Concordo que fica meio estranho mas não existe nada mecanicamente que impeça isso e ainda da uma abertura para um ilusionista louco que acha que suas ilusões são reais.
ISMurff escreveu:Então ilusionista não pode escolher item de poder no início?
Pode, se não pudesse ia ter um texto falando que não podia como o Transmutador, todas as classe variantes quando perdem coisas da classe básica tem um texto sobre. Se nada é dito ele funciona igual o mago básico nesse quesito.
Classes variantes são versões ligeiramente modificadas de classes básicas. Exigem certos pré-requisitos adicionais e impõem certas restrições. Contudo, também concedem habilidades que não estão disponíveis a nenhuma classe básica.
Níveis de uma classe variante contam como níveis da classe básica para todos os propósitos. Você pode escolher um nível de uma classe variante no 1° nível ou sempre que adquirir um novo nível de personagem.
Use as estatísticas da classe básica, aplicando as modificações listadas na descrição de cada classe variante.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 27 Dez 2016, 21:15

SEDUTOR/CDP ROUBADA!!!

Vamos a analise da CDP mais roubada de todas.
ps: Se você usar sedutor, você não é um jogador digno de respeito!!
Para se tornar um sedutor, o personagem deve preencher os seguintes critérios.
• Tendência: qualquer não Leal.
• Perícias: treinado em Conhecimento (qualquer) e Enganação, 4 graduações em Diplomacia e Intuição
Requisitos Absurdamente fácil de conseguir, tendência pouco restrita , sendo possivel conseguir essa CDP de cara no nv 2
Humanos e ladinos, são que conseguem mais facil.
Pontos de Vida: um sedutor recebe 3 PV (+ mod. Con) por nível.
Pvs e BBA de Ladino, sendo medianos
Abertura: como iniciar uma conversa com um estranho? O sedutor aprende a vencer essa barreira, com frases-feitas próprias para provocar uma resposta positiva em seu alvo. O sedutor pode, com algumas palavras e uma ação livre, melhorar em um passo a atitude de uma pessoa (por exemplo, de Indiferente para Amistoso) sem a necessidade de um teste de Diplomacia. Esta habilidade não pode ser usada em combate, e funciona apenas com criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam entender o sedutor.
Tudo bem!!! não pode ser usada em combate, mas aonde você for em situações sociaias, as pessoas sempre seram melhores intencionadas para você... Sendo uma excelente habilidade para começar, a maioria dos NPCs que são neutros, seram Amistosos, os Amistosos seram Prestativos....e você ainda pode rolar o teste se quiser, conversando com ele para melhorar em mais um passo.



Como o mestre da Sedução Joey de Friend! algumas palavras e as pessoas vão te amar.
Demonstração de Valor: o sedutor sabe utilizar seus conhecimentos para impressionar suas “vítimas”. Sempre que faz um teste de Diplomacia ou Enganação, o sedutor pode fazer um teste de Conhecimento (qualquer, CD 20) como uma ação livre. Se for bem-sucedido, recebe um bônus de +4 no teste de Diplomacia ou Enganação.
Bônus Singelo, mas sem limite de usos e Enganação é uma das pericias mais roubadas que tem, sendo um up fácil para elas.... além de enrolar ainda mais os inimigos no papo!! Entendeu??

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O Método: chegando ao 2° nível, o sedutor entende as regras das interações sociais e não depende mais de seu magnetismo natural para enganar e impressionar pessoas (ou até não-pessoas). Ele passa a fazer testes de Adestrar Animais, Diplomacia, Enganação, Intimidação e Obter Informação substituindo Carisma por outra habilidade à sua escolha.

Aqui é o Pivô do problema, você simplemente transfere o Atributo mais usado para outro que é o foco da sua classe, mas ainda é fraquinho, comparado a sua versão final que já vou falar... mas vamos ver o que já pode fazer:
Você "só" pode enganar, convercer, treinar e obter informações usando força, dextresa, sabedoria, inteligencia ou constituição...nada de mais né ??


Só com olhar, quem precisa de carisma para negociar, haushauhsa
Neg: o Método ensina que elogios e galanteios não levam a nada. Por que as raparigas preferem o espadachim cafajeste e fanfarrão ao elfo romântico que presenteia com flores e poemas? No 2° nível, o sedutor domina os “negs” — comentários negativos que funcionam como “iscas” para impressionar e conseguir a afeição da vítima. Graças a esta habilidade o sedutor pode, uma vez por dia, transformar em sucesso uma falha em qualquer teste de Diplomacia ou Enganação

Outra habilidade roubada, se combinada com Heroismo rotineiro, você pode facilmente transformar qualquer falha em Enganação( que não é uma pericia roubada #Sarcasmo) e Diplomacia, 3 vezes ao dia no minimo em sucesso...
Bem deixo aberto para vocês imaginarem como abusarem disso!!
Mas dou uma dica, começa com Pericia e Termina com epica.

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Mestre do Método: chegando ao 3° nível, o sedutor rompe todas as barreiras sociais, enxergando e dominando todas as situações de interação. O Método torna-se parte de seu ser. O sedutor pode substituir Carisma pela habilidade básica escolhida para o Método no 3° nível para qualquer efeito baseado em Carisma. Por exemplo, um swashbuckler sedutor pode somar seu modificador de Força à sua classe de armadura, enquanto um feiticeiro sedutor conjura magias baseadas em Destreza.
Finalmente, a Habilidade suprema dessa classe, pegue seu carisma e jogue no lixo, que ele não vai servir para mais nada, alem de pré-requisito para os talentos ( ou eles são substituidos tambem, não sei).... mas agora faça tudo que você faria com carisma usando qualquer outro atributo que voce queira focar.....

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Se esse for sedutor, com certeza, nem questiona!!

CONCLUSÃO

Sedutor é uma CDP extremamente poderosa, que elimina o uso de uma habilidade ( muito usada ) por qualquer outra que você queira, é porta de entrada para um monte de combos que achei melhor nem mencionar e suas habilidades para interações sociais são excelentes.
Alem de so precisar de 3 niveis para estar completa e ser possivel pegar ela no nv 2, sem grande dificuldades.
Editado pela última vez por Rui em 28 Dez 2016, 07:43, em um total de 1 vez.

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jamilkender
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por jamilkender » 27 Dez 2016, 21:52

Senimaru escreveu:
jamilkender escreveu: Não tem nada em regras como escritas, mas eu diria que você não consegue usar conjuração de sombras e variantes pra simular magias de alcance pessoal e alvo você; ou que tenham alcance toque e você use em si mesmo. A menos que você seja maluco, você sabe que é uma ilusão, você que tá lançando! :lol:
(no caso de aliados, eu deixaria, mas usando os caveats já implementados na análise: não deixando os amigos jogadores saberem que o personagem é ilusionista, vale tudo. Se eles desconfiarem, sujou, vão ter que rolar Intuição pra ver se não percebem que o efeito é placebo :mrgreen: )
Em via de regra nada impede, tu escolhe falhar automaticamente no teste e pronto. Concordo que fica meio estranho mas não existe nada mecanicamente que impeça isso e ainda da uma abertura para um ilusionista louco que acha que suas ilusões são reais.
Sim, em via de regra nada impede, como eu já disse no meu post que tu quotou, "Não tem nada em regras como escritas".
Foi só uma sugestão mesmo, pra mestres que acharem interessante achar uma justificativa razoável pra uma nerfada ;)
Senimaru escreveu:
ISMurff escreveu:Então ilusionista não pode escolher item de poder no início?
Pode, se não pudesse ia ter um texto falando que não podia como o Transmutador, todas as classe variantes quando perdem coisas da classe básica tem um texto sobre. Se nada é dito ele funciona igual o mago básico nesse quesito.

Ah, a leitura seletiva das regras...
Manual do Arcano p. 12 escreveu:Vínculo Arcano: nem todos os especialistas possuem um vínculo com um animal ou um item de poder. As restrições e opções de cada especialista estão listadas aqui.
Item de Poder: especialistas podem ou não ter a opção de possuir um item de poder. Caso haja esta opção, você pode escolher qualquer item de poder listado.
Familiar: especialistas podem ou não ter a opção de possuir um familiar. Caso haja esta opção, você pode escolher qualquer familiar de um mago generalista (Tormenta RPG, página 63) ou qualquer familiar especial listado. As habilidades que os familiares especiais concedem também estão listadas nesta seção, entre parênteses.
... ou seja:

Cronomantes, Encantadores e Invocadores não podem ter familiar (grandes mérida, rs)
Geomantes e Ilusionistas não podem ter item de poder (aí pesou)
Transmutadores não podem ter nenhum dos dois.
@alvarofritas / RPGista

BURP disse: Eu fico imaginando como é pra vocês ver um autor como o Jamil. Normalmente autores tem uma visão bem conservadora do próprio jogo - combo é apelão, não pode estragar meu jogo, o mestre tem que proibir. O Jamil ouve um combo desses e ainda manda "olha, faz isso e isso e tu ainda consegue fazer a mesma coisa três vezes por rodada." =P

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 27 Dez 2016, 21:56

jamilkender escreveu:Ah, a leitura seletiva das regras...
Não é o caso. Eu tô juntando as peças aqui e o caso é realmente confuso.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 27 Dez 2016, 21:58

Então, nada de item de poder pro Cris Angel :(

O sedutor não tinha mais um requisito? Ser treinado por outro sedutor? Eu lembro que tinha algo assim.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 27 Dez 2016, 22:11

ISMurff escreveu:Então, nada de item de poder pro Cris Angel :(

O sedutor não tinha mais um requisito? Ser treinado por outro sedutor? Eu lembro que tinha algo assim.
Desenvolvido por um homem conhecido apenas como “Mistério”, o Método é um segredo bem guardado, divulgado por mestres sedutores (ou “artistas sedutores”, como eles mesmos se denominam) para poucos escolhidos, através de livros e aulas secretas. Através do Método, um minotauro bárbaro, um mago magricela ou um halfling gorducho podem fazer tanto sucesso entre as donzelas quanto o mais carismático dos bardos.
Tem na descrição da Classe, porem nos pré-requisitos, não tem nada mencionado...então, se for pela fria regra , não precisa de um mestre não!!
Embora possa ser uma opção para mestres que queiram barrar essa classe no nv2 ( embora a maioria já proíba a classe em si da mesa como um todo ).

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 27 Dez 2016, 22:16

ISMurff escreveu:Então, nada de item de poder pro Cris Angel :(

O sedutor não tinha mais um requisito? Ser treinado por outro sedutor? Eu lembro que tinha algo assim.
Eu tô reunindo material aqui pra ter certeza, mas me parece que o Senimaru está certo.

Apenas realmente há motivos para confundir-se. Veremos quando eu terminar.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 27 Dez 2016, 22:35

Que coisa...

Com relação ao Sedutor, parece que esqueceram o requisito em TRPG. Não sei se é motivo pra errata ou se foi proposital, mas no Piratas & Pistoleiros era assim:
Pré-requisitos: para se tornar um sedutor, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.

Tendência: qualquer não-Leal.
Perícias: Diplomacia 5 graduações, Blefar 5 graduações, Sentir Motivação 5 graduações, Conhecimento (qualquer) 5 graduações.
Especial: deve ser treinado por um artista sedutor.
No Guia da Trilogia ficou assim:
Para se tornar um sedutor, o personagem deve preencher os seguintes critérios.

Tendência: qualquer não Leal.
Perícias: treinado em Conhecimento (qualquer) e Enganação, 4 graduações em Diplomacia e Intuição.
Realmente não fala nada sobre o treino. Sendo assim dá pra qualquer zé-da-égua pegar a classe. Que coisa...
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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