Análises de Classes - TRPG

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Behemothv2
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Behemothv2 » 27 Dez 2016, 22:57

Gostaria de pedir a análise do Vigarista.
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Khrjstjano
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 27 Dez 2016, 23:50

SOBRE A TRETA COM ITENS DE PODER E FAMILIARES DOS ESPECIALISTAS
Mago Especialista

Você é um tipo especial de estudioso arcano — concentrasse em certos aspectos da magia, em detrimento de outros. Você possui grandes habilidades em seu campo escolhido, mas menos versatilidade. Cada um dos vários tipos de especialistas tem sua própria personalidade e habilidades.

Use as estatísticas da classe mago (Tormenta RPG, página 62), aplicando as modificações listadas na descrição de cada tipo de especialista. Uma vez que adquira um nível de especialista, você não pode adquirir níveis de especializações diferentes ou de generalista. As especializações são como conjuntos de habilidades de classe, não como classes separadas — em termos de regras, sua classe continua sendo mago, e você não pode “voltar atrás”, escolhendo um conjunto de habilidades diferente. Contudo, ainda pode escolher níveis de outras classes normalmente, de acordo com as regras de multiclasse (Tormenta RPG, página 45).

A seguir há uma explicação sobre o formato no qual as opções, habilidades e restrições opcionais são apresentadas.

Pré-Requisitos: algumas especializações exigem mais do que simples esforço — exigem um dom natural. Quaisquer pré-requisitos listados aqui devem ser cumpridos antes que o personagem adquira um nível de especialista.

Magias Iniciais: magos especialistas têm uma base sólida de conhecimento sobre sua especialidade. As três magias iniciais de 1º nível de um especialista devem pertencer à sua escola. Magias adicionais (por bônus de Inteligência) podem ser de qualquer escola (exceto sua escola proibida). As únicas exceções são o bruxo, o cronomante e o geomante, que podem escolher magias de qualquer escola.

Magias por Nível: ao subir de nível, um especialista recebe uma magia de sua especialidade e outra de qualquer escola (exceto sua escola proibida). As exceções são o bruxo, o cronomante e o geomante, que podem escolher magias de qualquer escola.

Vínculo Arcano: nem todos os especialistas possuem um vínculo com um animal ou um item de poder.As restrições e opções de cada especialista estão listadas aqui.

Item de Poder: especialistas podem ou não ter a opção de possuir um item de poder. Caso haja esta opção, você pode escolher qualquer item de poder listado.

Familiar: especialistas podem ou não ter a opção de possuir um familiar. Caso haja esta opção, você pode escolher qualquer familiar de um mago generalista (Tormenta RPG, página 63) ou qualquer familiar especial listado. As habilidades que os familiares especiais concedem também estão listadas nesta seção, entre parênteses.

Escola Proibida: durante seus penosos estudos para decifrar os mistérios de sua especialidade, você deixou de lado uma escola de magia. Você não pode aprender magias de sua escola proibida, nem mesmo através de talentos ou outras habilidades de classe.

Mistérios Arcanos: como mago especialista, sempre que receber a habilidade de classe mistérios arcanos (1°, 5°, 10°,
15° e 20° níveis), você pode escolher um talento de magia ou uma habilidade de sua especialização. Consulte as habilidades disponíveis na descrição de cada especialista e fique atento para quaisquer pré-requisitos adicionais.
Mago Especialista

Use as estatísticas da classe mago (Tormenta RPG, página 62), aplicando as modificações listadas na descrição de cada tipo de especialista.

Vínculo Arcano: nem todos os especialistas possuem um vínculo com um animal ou um item de poder. As restrições e opções de cada especialista estão listadas aqui.

Item de Poder: especialistas podem ou não ter a opção de possuir um item de poder. Caso haja esta opção, você pode escolher qualquer item de poder listado.

Familiar: especialistas podem ou não ter a opção de possuir um familiar. Caso haja esta opção, você pode escolher qualquer familiar de um mago generalista (Tormenta RPG, página 63) ou qualquer familiar especial listado. As habilidades que os familiares especiais concedem também estão listadas nesta seção, entre parênteses.
Azul Escuro: nos diz PARA USAR O MAGO DO MÓDULO BÁSICO e sobre ele apenas aplicar modificações LISTADAS NO ESPECIALISTA, não em outro lugar. Essa parte do texto é crucial para entendermos o que se passa.

Vermelho: uma explicação de que o trecho que segue abaixo desta frase é só uma explicação do modelo usado para apresentar informações LÁ NO ESPECIALISTA. Atentem muito bem para este fato.

Rosa: como dito acima, essa parte só está explicando o que tem lá em cada especialista. Agora notem como é irônico, PORQUE NENHUM ESPECIALISTA TEM DE FATO ESTE TRECHO. É aqui que a caca aconteceu. Lá em cada especialista era pra dizer como o Vínculo Arcano do cara seria. :lol:

Roxo: esta parte diz que se há esse trecho no especialista, dá pra escolher um Item de Poder da lista. Se não, não dá pra escolher nada. Isto contradiz o texto em azul, mas vamos considerar que o micro se sobrepõem ao macro (específico se sobrepõem ao geral) e relevar isto.

Azul claro: aqui já é um pouco diferente; esta parte diz que se há esse trecho no especialista, dá pra escolher um Familiar DA LISTA OU DO MAGO GENÉRICO.

Até aqui vemos que os trechos azul e roxo, quando lidos em separados, levam a conclusões diferentes. E quando lidos juntos levam ao cara a dizer "Opa! E agora?". Sinceramente, os dois trechos não foram nem um pouco bem pensados e é perfeitamente normal que deixem dúvidas e cause confusão.

Além disso, Item de Poder e Familiar funcionam de forma diferente, o que torna tudo mais difícil de entender. Item de poder ou o cara não tem, ou tem só os do especialista pra escolher. Já Familiar ou o cara não tem, ou tem os do especialista e do mago genérico pra escolher. Outro negocio que não foi bem pensado para facilitar a vida do jogador/mestre. Essas diferenças só servem para induzir ao erro.

Mas abaixo ainda há mais motivos para se confundir sem dificuldade.

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Abjurador

Item de Poder: amuleto, bracelete, cinto, escudo, espelho.

Familiar: escaravelho (bônus de +1 em CA), porco-espinho (você recebe o talento Reflexos de Combate, mesmo que não cumpra seu pré-requisito), tartaruga (você pode segurar o fôlego por 30 minutos), tatu (você recebe o talento Usar Armaduras Leves).
Adivinho

Item de Poder: anel (de preferência espalhafatoso), baralho de adivinhação, bola de cristal, chapéu (em geral um turbante).

Familiar: águia (bônus de +3 em Percepção), marmota (você recebe visão no escuro), papagaio (pode voar com deslocamento de 12m, pode falar e imitar sons de outros animais).
Bruxo

Item de Poder: animal empalhado, boneco de palha, chapéu (de preferência negro e pontudo), cajado, pé de galinha, pilão, vassoura.

Familiar: aranha (você recebe deslocamento de escalada igual à metade de seu deslocamento normal), mico (você recebe treinamento em Acrobacia). Dentre os familiares normais dos magos, bruxos costumam adotar gatos (de preferência pretos), morcegos, ratos e sapos.
Cronomante

Item de Poder: ampulheta, báculo, relógio de bolso (um item raro, disponível apenas com a permissão do mestre), sandália.
Encantador

Item de Poder: anel, cetro, capa, colar de pedras preciosas, manto, tiara.
Evocador

Item de Poder: arma de combate corpo-a-corpo, cajado, varinha.

Familiar: carcaju (você recebe um bônus de +1 em ataques corpo-a-corpo), cão (você recebe faro), mangusto (você recebe treinamento em Iniciativa).
Geomante

Familiar: servo elemental (veja abaixo). Ao contrário dos outros especialistas, um geomante não pode escolher um familiar da lista normal do mago, apenas um servo elemental.
Ilusionista

Familiar: camaleão (+10 de bônus em testes de Enganação para disfarces), lebre (você recebe o talento Aparência Inofensiva, mesmo que não cumpra seus pré-requisitos), raposa (você recebe +5 em testes de Intuição), mariposa (a mariposa pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe +2 em testes de Vontade contra medo).
Invocador

Item de Poder: cajado, giz (para desenhar círculos de invocação), bolota metálica de onde suas criaturas parecem sair.
Necromante

Item de Poder: gadanho negro (veja abaixo). Ao contrário dos outros especialistas, um necromante pode escolher um item de poder normal ou um gadanho negro.

Familiar: um necromante pode escolher um familiar da lista normal do mago. Contudo, caso use um de seus mistérios arcanos (veja abaixo), pode ter um lacaio funesto ou montaria esquelética no lugar de um familiar comum.
Transmutador

Especial: o transmutador é o único especialista que não pode ter um familiar ou um item de poder. Sendo especializado na escola com o maior número de magias, ele abre mão de algumas habilidades. Contudo, um transmutador recebe Poder Mágico como um talento adicional no 1° nível.
Bruxo

Item de Poder: animal empalhado, boneco de palha, chapéu (de preferência negro e pontudo), cajado, pé de galinha, pilão, vassoura.

Familiar: aranha (você recebe deslocamento de escalada igual à metade de seu deslocamento normal), mico (você recebe treinamento em Acrobacia). Dentre os familiares normais dos magos, bruxos costumam adotar gatos (de preferência pretos), morcegos, ratos e sapos.
Trecho que deixa evidente que O BRUXO pode escolher familiares do mago, mas nem limita nada, só fala de um costume (nada a ver citar isso numa regra, mas tudo bem). Citei essa parte aqui só porque ela foge ao padrão, pra evitar que alguém pergunte o que significa, mais tarde.
Geomante

Familiar: servo elemental (veja abaixo). Ao contrário dos outros especialistas, um geomante não pode escolher um familiar da lista normal do mago, apenas um servo elemental.
Muito infeliz o trecho que diz "ao contrário de outros especialistas". Ele induz a crer que todos os outros podem escolher familiares da lista do mago. Aí se o cara não lembra das regras gerais para especialistas (o que é bem normal, tem que ser doido pra achar que o cara vai lembrar de tudo o tempo todo, ainda mais se ele não joga muito de mago especialista), ele vai sair achando que todo especialista pode pegar familiar sempre.

Mas na verdade o que este trecho significa, e é o que poderia estar escrito aqui, é que "ao contrário dos outros especialistas QUE POSSUEM A OPÇÃO DE TER FAMILIARES, um geomante não pode escolher uma familiar da lista do mago, apenas um servo elemental." :roll:

Ainda por cima você só vai ter o servo elemental se pegar o Mistério Arcano, então nem precisava ter essa parte no cabeçalho da classe. Era só dizer lá no Mistério que o servo conta como um familiar ou é um familiar. :ugeek:
Necromante

Item de Poder: gadanho negro (veja abaixo). Ao contrário dos outros especialistas, um necromante pode escolher um item de poder normal ou um gadanho negro.

Familiar: um necromante pode escolher um familiar da lista normal do mago. Contudo, caso use um de seus mistérios arcanos (veja abaixo), pode ter um lacaio funesto ou montaria esquelética no lugar de um familiar comum.
Coloquei este aqui porque no livro ele induz ao erro como o Geomante, mas tem errata disto. O texto acima já está errateado.

A parte do familiar ainda está ok. Porque ele pode ter um familiar normal de boa e só irá modificá-lo se pegar outras coisas.
Transmutador

Especial: o transmutador é o único especialista que não pode ter um familiar ou um item de poder. Sendo especializado na escola com o maior número de magias, ele abre mão de algumas habilidades. Contudo, um transmutador recebe Poder Mágico como um talento adicional no 1° nível.
Esse aí realmente foi pra matar o cara. Se ele não está com as regras gerais para especialistas bem frescas na mente e MUITO BEM ENTENDIDAS, induz 500% ao erro. Pô, ele fala CLARAMENTE que o Transmutador é o ÚNICO que não poder ter familiar OU item de poder.

Custa dizer "único que não poder ter familiar, NEM item de poder"? Seria tão mais fácil entender. Desta forma não induziria ao erro, porque você entenderia de cara que a única coisa na qual ele é único é em não poder ter AS DUAS COISAS, nem uma, nem outra.

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Vou ser sincero e lhes dizer que eu só me senti seguro a respeito dessas regras agora que eu juntei tudo isso aí, li, destrinchei cada parte, comparei, comparei de novo...

No fim, realmente, os caras não podem ter Item de Poder ou Familiar se não tem nada listado no especialista. Só que o trecho em azul escuro lá do começo INDUZ AO ERRO TOTALMENTE e só quando você compara ele com o trecho roxo e assume que específico se sobrepõem ao geral (o que é normal nas regras, é como elas funcionam), você consegue saber disto.

Na moral, aquele trecho em azul escuro é pra fazer o cara escorregar mesmo. Ginástica mental pra entender regras com complicadores espalhados por um monte de páginas ninguém merece. :roll:

P.S: uma notícia triste pra vocês. Especialistas sem Item de Poder são inferiores aos que os tem. Bem inferiores. Só quando você tiver acesso a Metamorfose é que um cara com Familiar pode começar a fazer algo de bom. E a esta altura o cara com Item de Poder pode gastar 1 talentozinho e ganhar um familiar pra fazer o mesmo. No fim, com 1 talento e ele tem as duas coisas (e tem o Item de Poder lhe ajudando), enquanto o outro pobre coitado só vai ter algo bom MESMO quando aprender Metamorfose. E nem é uma questão de otimização, Item de Poder é bom SEMPRE, até pra mago meio mal construído. Vou ver se eu acho umas coisas melhores pra fazer com os familiares nos níveis baixos, inclusive.

Única questão que ajuda um pouco os especialistas de Familiar é que eles só ganham mais opções, não perdem as do mago básico, enquanto o os de Item de Poder ficam só com os do especialista. Destes, alguns só tem itens que você tem mesmo que segurar (como Item de Poder diz pra fazer para soltar magias) e são vulneráveis a Desarmar e em alguns casos a Separar. Estes não têm itens que dê pra usar (o que escapa de Desarmar e de Separar, conforme os textos das manobras, que por regra são só para itens segurados). Na real, o cara do Familiar não tá ganhando tanta coisa (mas tem uns familiares legais, como o Camaleão, tenho que admitir), mas sim os dos Itens que estão perdendo algo. Se eles não tiverem Acuidade e boa Des, vão ser alvo mole pra manobras se não estiverem devidamente invisíveis ou voando a muitos metros (e eu iria acelerado pra cima deles desarmar, se tivesse como voar também).
:lol:
Editado pela última vez por Khrjstjano em 31 Jan 2017, 21:10, em um total de 1 vez.
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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 28 Dez 2016, 00:34

What's Up Galerinha? Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área é nóis! Trazendo, o mais devoto, o que mais sacrifica coisas por sua fé, o grande, sensacional...

CENOBITA!!
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Livro: Manual do Devoto

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.

Pré-Requisitos:
Atributos: Sabedoria 15
Perícias: Treinado em Ofícios (qualquer)
Magias: capacidade de conjurar magias divinas de 3º nível
Tendência: qualquer Leal
Ótimos pré-requisitos, que gritam Magia Divina, a plenos pulmões. Treino em Ofícios é algo bem zoado, já que não é uma perícia muito útil de se ter treinamento, a menos que você seja focado em criar itens (como um Mestre Armeiro). Mas nada muito pesado. Tendência Leal atrapalha, mas de todas as CdPs divinas, essa é uma das poucas que você pode entrar com qualquer devoto. O que é bem útil.

Como o óbvio, Clérigo é uma ótima escolha, em especial o Clérigo Enclausurado, já que ele não recebe Uso de Armaduras, e ganha mais algumas coisinhas bem handy. Abençoado também não é uma escolha tão ruim, já que ele não prepara magias, e não faz muito uso de Armaduras (e em especial, não tem tanta restrição de tendência quanto o Clérigo tem). Druídas também fazem bons Cenobitas, mas a falta de ganhos de Forma Selvagem machuca bastante, e a tendência pode ser um problema (mas nada que um Alma Livre não resolva). Cruzados, Paladinos e Rangers não fazem bons Cenobitas, quer seja pelo atraso em ganho de magias divinas, ou pelo fato que usar Armadura/Escudo vale mais a pena, no caso do Cruzado. Curiosamente, Monge/Clérigo é uma multi-classe extremamente eficiente pra Cenobitas.
Pontos de Vida: 4+mod con
BBA: como o de Clérigo
Não é um começo muito glamuroso, mas pelo menos você não começa com as coisas do mago.
Magias: níveis de cenobita acumulam-se com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecias e PM.
Não perde niveis de conjurador. Bom começo.
Armadura da Austeridade: cenobitas não usam armaduras, considerando que são chamativas demais e conduzem à soberba. Contentam-se com seus robes e, talvez, uma camisa de pelos por baixo (algo que serve apenas para causar desconforto ao cenobita). Contudo, um cenobita sem armadura adiciona seu nível de personagem (em vez de metade de seu nível) à sua CA.
Chegou. Na voadora. A falta de armadura pode machucar, mas adicionar seu nivel inteiro na CA é tipo, muito bom. De verdade. Isso, combinado com um nível de Monge (ou um Cinto de Monge, item mágico do Tormentão) fará maravilhas pra sua CA.
Votos Sagrados: no 2° nível, e a cada dois níveis seguintes, o cenobita deve fazer um voto sagrado da lista abaixo. Estas são normas autoimpostas que regem a vida do cenobita. Ele pode escolher qual voto fará a cada nível, mas, uma vez que faça essa escolha, não pode mudá-la. Caso quebre um de seus votos, o cenobita perde todas as suas habilidades de classe até que cumpra uma penitência imposta por outro cenobita da mesma divindade e de nível maior (pode ser bem raro achar alguém assim...).
Como o resto das habilidades de classe são apenas votos, eu vou separá-los em seções individuais, para eu discutir sobre eles. O Fato que violar votos faz você perder tuas habilidades de classe é algo pesado demais, entretanto.
Voto de Abstinência: o cenobita não consome nenhuma bebida ou substância que possa alterar sua consciência, como álcool ou drogas. Também abre mão de poções, considerando-as uma afronta à perfeição do corpo mortal designado pelos deuses. Três vezes por dia, como uma ação livre, o cenobita pode lançar agilidade do gato, astúcia da raposa, esplendor da águia, força do touro, sabedoria da coruja ou vigor do urso em si mesmo.
3/dia, ganhar +4 num atributo por um minuto. Pelo menos você não gasta ação pra conjurar e nem PMs por isso, o que é handy, mas é um pouco fraquinha em total honestidade.
Voto de Autoflagelação: considerado o mais extremo de todos, o voto de autoflagelação significa que o cenobita se pune ativamente apenas por ser um mortal pecador e imperfeito. Ele usa chicotes ou pequenas lâminas para se ferir todos os dias. O total de PV do cenobita nunca pode ultrapassar três quartos de seu total “normal”. O cenobita pode usar seus PV no lugar de seus PM para lançar magias ou prepará-las.
Vamos ser honestos: você vai ter poucos PM. Mesmo que você tenha sabedoria maximizada, você não vai ter tantos PM quanto você tem PV. Então você usar os seus PV como uma pool de PM é muito, muito bom. Mesmo que você perca 1/4 dos seus PV, o que é um saco, o fato que o resto tu pode usar pra preparar magias é algo tipo, ridiculo de forte.
Voto de Caridade: o cenobita doa para os pobres e necessitados tudo que possui ou conquista, dedicando também várias horas de seu dia para o serviço a pessoas carentes. Não é o mesmo que voto de pobreza — o cenobita deve realmente trabalhar para a caridade, não apenas abrir mão de acumular riquezas. Todo tesouro que o restante do grupo recebe aumenta em 20% (aventureiros adoram cenobitas caridosos!).
É uma ótima habilidade. E ele não fala que você não pode usar itens mágicos, e não fala que seus amigos não podem "comprar itens pra você". Aliás, o tesouro do resto do grupo aumentar em 20% é um boost bem significativo. O fato que você tem que dar todo o teu dinheiro pra caridade é ruim em termos de regra, mas o benefício compensa pros seus outros companheiros de grupo, e nada impede que eles comprem coisa pra você, por você ser tão legal.
Voto de Castidade: o cenobita não pode ter relações sexuais, casar-se ou mesmo beijar qualquer pessoa. Alguns cenobitas levam isso mais ao extremo, proibindo qualquer contato físico com membros do sexo oposto, ou do mesmo sexo. Em algumas ordens, até mesmo falar com qualquer pessoa romanticamente atraente é proibido. O cenobita pode rolar duas vezes qualquer teste de Intuição ou Vontade, escolhendo o melhor resultado.
Pessoalmente, eu não pegaria essa habilidade, por motivos pessoais. Mas em termos de regras, o fato de você rolar duas vezes qualquer teste de Intuição ou Vontade, escolhendo o melhor, é simplesmente poderosissimo entretanto.
Voto de Obediência: o voto mais comum. O cenobita obedece a todas as ordens de seus superiores na fé. Também é humilde e obedece sem questionar a quem tiver um status maior na comunidade (por exemplo, um nobre). Frente a uma injustiça dos poderosos, aguentará em silêncio, confiando em seu deus e em seus senhores. Uma vez por dia, o cenobita pode lançar uma magia divina sem pagar PM (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tiver lhe pedido.
Qareen antigo versão divina, exceto que Qareens antigos também podiam fazer o mesmo com magias divinas. É bom, considerando que dá pra abusar com Heroísmo Rotineiro, mas a habilidade é meio meh, especialmente pelo fato que você tem que receber um pedido, logo, você não pode escolher a melhor magia pra situação por si mesmo, tem que ser por pedido dos outros.
Voto de Pobreza: o cenobita não pode possuir nenhum item mágico nem nada com valor acima de 10 TO (valor total de todas as suas posses). Também deve dormir ao relento ou em celeiros, porões, etc., e deve comer apenas o mínimo para se manter alimentado (recusando qualquer banquete, rejeitando doces e guloseimas, etc.). Ele recebe todos os benefícios do talento Ao Sabor do Destino (Tormenta RPG, Capítulo 5).
Itens Mágicos são uma necessidade pra 90% dos personagens, e pra você não é exceção. Um Cinto do Monge te daria maravilhas em poder, Periaptos da Sabedoria também, cajados mágicos... Não. Apenas não. A menos que você seja Servo de Khalmyr, daí eu acho melhor pegar, até retconearem as O&R dele xD
Voto de Produtividade: em vez de passar a vida toda em contemplação, o cenobita realiza trabalho duro todos os dias. Cuida de animais do mosteiro, limpa o chão, trabalha na construção, carrega peso, cozinha... Caso esteja longe do mosteiro, deve dedicar pelo menos duas horas por dia a trabalho físico, que beneficie a igreja de alguma forma (colocando marcações em uma estrada abandonada, entalhando símbolos sagrados, tecendo roupas, etc.). O cenobita pode rolar duas vezes qualquer teste de Constituição ou Fortitude, escolhendo o melhor resultado.
Voto de Castidade versão "não sou impedido de ser feliz", e pra Fortitude/Constituição. Rolar dois dados, ficar com o melhor, é simplesmente muito poderoso.
Voto de Silêncio: o cenobita não pode falar ou se expressar vocalmente de forma alguma. Pode ocasionalmente se comunicar através de sinais ou por escrito, mas isso deve ser feito apenas em caso de extrema necessidade. Todas as magias do cenobita passam a ser afetadas pelo talento metamágico Magia Silenciosa, mesmo que ele não possua este talento, sem qualquer aumento nos PM necessários.
Conjurar magias furtivamente, e ser imune a magias como Silêncio e Esculpir Som é bem decente, mas a restrição do Voto é extremamente ruim, beirando ao injogável (é até pior que a restrição do Machado de Pedra). Eu diria que ela fica entre um misto de Azul (pelo benefício que, por mais que eu considere situacional, ainda é um salvador de vidas) e Roxo, graças à restrição. Então, deixei no preto mesmo.

CONCLUSÃO:
Eu gosto muito dessa classe, mesmo com as restrições, mas vamos ser honestos: você dificilmente vai pegar mais do que 6 níveis na classe. Simplesmente não tem muitos votos bons, e não tem uma "habilidade final super forte". Só mais um voto. Então, se você gosta de ter sua interpretação limitada pela sua classe, mas a limitação te dar bônus palpáveis pelas limitações, é um prato cheio, porque as restrições são severas mas os bônus não ficam atrás. :D
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 30 Dez 2016, 15:00, em um total de 2 vezes.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 28 Dez 2016, 00:51

O lance é que Autoflagelação parece BROKEN AS SHIT! Mas ele tem que se manter o mais longe possível de inimigos que possam curá-lo. Canalizar Energia é o seu flagelo e devoto de Lena faz você tremer. :lol:

Óbvio que os caras tem que saber que você é um Cenobita e tem essa parada, então você não vai dar uma de vilão de anime e contar como te derrota né? Aí consegue apelar pra caramba por muito tempo. :twisted:
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Khrjstjano » 28 Dez 2016, 04:26

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SWASHBUCKLER DUELISTA

O que você espera ao ver uma classe com esse nome? Alguém dado a duelos? Se é isto, talvez demore um pouco pra conseguir seu objetivo. Mas vamos ver isso melhor.
Pré-requisitos
Habilidades: Carisma 15

Tendência: Bondosa (autoridade) ou Maligna (fora da lei). Não existem duelistas Neutros.
Habilidades: um valor alto, mas completamente redundante. Como todo Swashbuckler, o Duelista requer um valor alto neste atributo e 15 é um número bem pequeno para ele. Se o seu tem isso de Carisma, tem algo errado ou estranho com ele.

Tendência: o que posso dizer é que é bem esquisito isso aí? Por que um duelista não poderia ser neutro? O que isso tem a ver com o conceito da classe? E como assim autoridade? O que isso tem a ver com um duelista (alguém que duela)? Parece que vem surpresa por aí.
Características de Classe

Pontos de Vida: um swashbuckler começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: não recebe Furtividade >>> Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Jogatina (Car), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Pontos de Vida: normal do Swash, é um valor bacana, mas nem tanto.

Perícias Treinadas: como o Swash padrão, é um valor bom pra quem não vai ter Int alta e caso resolvar ter (pra usar com Ataque Sagaz), então terá muitas perícias.

Perícias de Classe: perdeu Furtivdade e não ganhou bulhufas. E o interessante é que lá nas tendências falava sobre vilão, mas agora sabemos que é um vilão que dá a cara pra bater. Vamos ver no que isso vai dar.

Talentos Adicionais: o básico do Swash, o que é bem ruim porque não ganha nada de especial. Parte fraca das duas classes.
Autoconfiança
Você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe CA +1.

Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Autoconfiança é uma habilidade do caramba, como muito gente já sabe. Carisma é provavelmente o melhor atributo do jogo, devido a uma paulada de coisa que tem pra ele e que é muito forte, tipo a classe Sedutor, os talentos Vitalidade das Fadas e Impostor, as magias arcanas espontâneas por PM do Bardo e do Feiticeiro, as próprias músicas de Bardo, o 1º nível das linhagens caótica e feérica do Feiticeiro... E por aí vai. E Autoconfiança tá nessa lista, como ótima habilidade. E se você pode usar Impostor e Vitalidade das Fadas, pode ter uma ótima CA se tiver Des boa também e perícias sociais muito boas também, o que abre muitas possibilidades.

Porém, diferente do Swash padrão e do Explorador, pegar 1 nível de Duelista só pra ganhar Autoconfiança está fora de questão. Uma porque se for seu 1º nível, não dá pra treinar Furtividade. Outra pelos requisitos de tendência (embora que isso você poderia mudar depois, contanto que não quisesse mais ganhar níveis na classe, pois não seria mais possível visto que você não atenderia mais aos requisitos). Mas o pior mesmo é que a próxima habilidade, ganha no nível 1, é perdida se você pegar níveis de outra classe (ainda não vou comentar sobre isso), o que torna Duelista uma classe morta para multiclasse.

Isso nos diz algo sobre o Duelista, pois personagens multiclasse costumam ser sempre melhores. Ele vai ter que ser realmente MUUUUUUUUUUUUUUUITO bom pra valer a pena.
Espadachim
Você é treinado no estilo de luta com florete e adaga. É uma forma de lutar vistosa, destinada a intimidar malfeitores ou aqueles que ousam ficam em seu caminho. No 1° nível, você recebe a primeira habilidade de espadachim, e continua recebendo habilidades à medida que avança de nível. Contudo, estas habilidades não se acumulam com nenhum outro talento ou habilidade de classe. Apenas bônus por habilidades básicas (Força, Destreza...), bônus base de ataque e itens mágicos se acumulam com espadachim. Esta habilidade também funciona apenas com florete e adaga — nenhum outro tipo de arma.
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Ai, ai...
No 1° nível, você recebe a primeira habilidade de espadachim, e continua recebendo habilidades à medida que avança de nível.
Veremos sobre cada uma mais adiante. Você ganha umas coisas boas, mas não tanto como o Arqueiro ganha com a habilidade semelhante dele. O que tu ganha é:

Ataques Extras: no começo normal, depois fica legal.
CA extra: em situações específicas e com condições sub-otimizadas; meio ruim essa parte, mas o bônus é bom.
Troca Força por Destreza no ataque e soma Destreza à Força no dano: interessante, mas mal distribuído nos níveis.
Margem de ameaça: bem boa, muito boa essa parte.
Diminui dano recebido à metade e dá bônus de dano no mano a mano: mas perde muitos ataques; só vem em níveis altíssimos, de qualquer forma.

Agora já sabemos o que a classe fará de bom com essa habilidade. Vamos adiante.
Contudo, estas habilidades não se acumulam com nenhum outro talento ou habilidade de classe.
Apesar do que ganhamos com Espadachim, a habilidade não acumula com talentos e outras habilidades de classe. Porém, Espadachim não tem tanta coisa que você vá ganhar de outras fontes não.

Ataques extras, ok. Talentos dão ataques extras, então já os esqueça, a não ser que eles deem mais do que 2 no começo do jogo ou mais do que 4 depois.

CA extra... Pera aí... Espadachim não acumula com habilidades de classe... Autoconfiança é uma habilidade de classe! Então... os bônus de CA dados por Espadachim não acumulam com Autoconfiança!!!!!!! MAAAAAAAAANO!!!

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Bom, trocar Força por Destreza no ataque é um efeito único... Somar a Destreza no dano também...

Margem de ameaça até tem talento que dá. Habilidade de classe eu não lembro. Mas o caso é que Espachim diz que a ameaça da arma SE TORNA um certo valor, não dá tipo +1 ou +2 na ameaça... Mas vamos considerar que dê no mesmo (regra conforme escrita não dá no mesmo, mas faça como o Stevie, finja que não viu), então esqueça talentos e habilidades que deem margem de ameaça.

Reduzir dano recebido à metade é um efeito único... Já bônus de dano não, e você não poderá obter isso de talentos e habilidades de classe (mas vou aliviar sua consciência, aquela habilidade é horrível de ruim e você não vai usar, porque ela tem que ser ativada, então pode pegar bônus de dano de onde quiser que só vai ter dessas fontes).
No fim, não acumularemos ataques extras, CA extra (mas só nas situações especiais que Espadachim dá), margem de ameaça (se você considerar como eu e o Stevie) e bônus de dano (mas só em níveis altos e ao usar uma habilidade especial).

É... Disso aí, eu só me incomodaria com os ataques extras. Você verá o porquê quando começarmos a falar das habilidades uma por uma.
Apenas bônus por habilidades básicas (Força, Destreza...), bônus base de ataque e itens mágicos se acumulam com espadachim.
De novo o mesmo problema... Vou citar o que disse na análise do Arqueiro.
  • Essa parte é curiosa. Como ela começa com "apenas", vê-se que a ideia era de que fosse um complemento ao trecho anterior. Mas na verdade ela acaba limitando mais as coisas que acumulam com Espadachim quando diz "apenas" blablablá acumulam. Então vamos listar tudo que é citado neste trecho e no anterior, além do que foi deixado de fora, para entender essa habilidade.

    Habilidades Raciais: não foram citadas na parte do "apenas blablablá acumulam", então se sua raça der bônus de ataque ou ataques extras, só o maior valor é aplicado. Mas não tem nenhuma raça que dê bônus de ataque, pelo que sei. Muito menos ataques extras.

    Habilidades de Classe: citadas no trecho anterior, então se alguma der bônus de ataque ou ataques extras, só o maior valor se aplica. Porém, são poucas habilidades de classe que dão ataque e ataques extras para ataques à distância.

    Talentos: citados no trecho anterior, então se algum der bônus de ataque ou ataques extras, só o maior valor se aplica. E aí sim há um monte de talentos que dão bônus de ataque e ataques extras.

    Equipamentos: itens mágicos são citados na parte do "apenas blablablá acumulam", mas itens mundanos não. Isso quer dizer que se um item mágico ou poder especial mágico der bônus de ataque ou ataques extras, vai acumular (coisas como uma arma Da Velocidade vai funcionar normalmente, o que é bom, até porque Arqueiro ganha ataque pacas e compensa o -5 deste poder). Já itens mundanos não são citados, então se um equipamento assim te der bônus de ataque ou ataques extras, só o maior valor será aplicado (por exemplo, se você tiver uma arma magistral os +2 de ataque que ela dá serão superados já pelo nível 1 do Arqueiro, que dá +3 de ataque, tornando a arma inútil). Então prefira armas mundanas que dão outras coisas, com armas brutais, precisas, equilibradas, etc.

    Magias: não foram citadas na parte do "apenas blablablá acumulam", então se uma magia te der bônus de ataque ou ataques extras, somente o maior valor será aplicado. Dito isto, magias mais simples, como Benção, serão sobrepujadas já no nível 1 do Arqueiro, que dá +3 de ataque. E nos ataques extras, é digno de nota que Velocidade será inutilizada já no 1º nível do Duelista.

    Agora estas são as 5 fontes de bônus para as quais existem regras gerais que impedem o acúmulo em TRPG. O gozado é que Espadachim ainda cita uma coisas doidas, como bônus de habilidades básicas e BBA. Isto é realmente redundante e desencontrado, porque não existem regras que impeçam o acúmulo destas coisa, então citá-las não é necessário. Porém...
Então, além daquela caca que aconteceu com Espadachim e Autoconfiança, tem esse "probleminha" ai. Mas não vou mais acrescentar nada sobre ele. Só tem um cara que quer comentar sobre a forma como essas habilidades foram escritas.

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Você é treinado no estilo de luta com florete e adaga... Esta habilidade também funciona apenas com florete e adaga — nenhum outro tipo de arma.
Ok, florete é uma ótima arma de uma mão. Só a Presa da Serpente a supera no que faz. Então é uma boa arma para se trabalhar e ganhar coisas especiais para fazer.

Adaga já nem tanto, mas dá pra fazer uns arremessos.

No geral, esta parte aqui está bem boa. Dá pra fazer coisas legais, como usar Combater com Duas Armas e Golpe Duplo, que é um Golpe Marcial roubado pacas.
Só o que eu sinceramente estou achando chato mesmo é que além dos problemas de regra e texto encontrados no Caminho do Atirador, essa classe ainda tem um problema que ela mesma dá coisas com outras habilidades que não acumularão com Espadachim. E eu nem li tudo ainda. Espero não ter que voltar a esta parte da análise pra editar e falar de mais coisas que não acumularão. De qualquer forma, está claro pra mim que essa tentativa de criar habilidades que não acumulam com outras para nerfá-las é com certeza o empreendimento mais mal sucedido no sistema até hoje. Eu realmente não gosto de usar palavras muito fortes para falar de um trabalho, mas neste caso não tem jeito. Ficou muito ruim. Tem vezes que não tem o que fazer, a não ser sincero e ir logo direto ao ponto.
Nível 1 – Lâmina dupla: você pode lutar com um florete na mão principal e uma adaga na mão secundária sem nenhuma penalidade. Isso permite que você faça dois ataques, um com cada arma (como pelo talento Combater com Duas Armas, mas sem penalidades). Se você adquirir algum nível em uma classe que não seja duelista, perde esta habilidade.
Hum...
você pode lutar com um florete na mão principal e uma adaga na mão secundária sem nenhuma penalidade.
Bem, eu sei disto. Não tem mesmo penalidade nenhuma pra fazer isto. Apenas você tem que escolher com qual arma ataca, porque segurar 2 armas não te dá ataques extras. O que dá ataques extras é o talento Combater com Duas Armas. E este talento sim tem penalidades, mas eu não tenho ele né.

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Isso permite que você faça dois ataques, um com cada arma (como pelo talento Combater com Duas Armas, mas sem penalidades)
Não, definitivamente lutar com uma arma em cada mão não me permite fazer 2 ataques. O que me permite fazer dois ataques com essas armas aí é ESTA HABILIDADE. Cara, os textos de regra desta classe estão terríveis! Em toda minha experiência com TRPG até hoje eu nunca vi uma classe tão desafortunadamente escrita, pra usar um termo bem light, bem gourmet e digerível. :lol:



Mas bem, o efeito é legal. São 2 ataques já no nível 1 e sem penalidade alguma. Nenhuma classe ou raça faz isso. O melhor que dá pra fazer são ataques com -2 de penalidade e em casos bem específicos como Combater com Duas Armas + Arma Dupla (regional) e uma arma dupla, ou Combater com Duas Armas + Usar Arma Exótica (Aji) e duas Aji. Dá pra fazer 3 ataques com -2 com mordida, garra e presa (Moreau do leão pode pegar e Dragoas Caçadoras têm) tendo Ataques Múltiplos, mas a ameça de armas naturais não é boa como a da adaga e do florete.

Então começamos realmente bem nessa parte. Ótima habilidade.

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Vamos adiante, com mais alegria no coração...
Se você adquirir algum nível em uma classe que não seja duelista, perde esta habilidade.
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Tava bom demais...

Bem, o que que eu posso dizer sobre essa parte da habilidade...?

Deixa eu pensar...

Hum...

Hermione, fala no meu lugar, miga.

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Isso veio para coroar essa classe.

Além de todos os problemas textuais e de regras, você ainda tem uma habilidade que se você pegar 1 nível de qualquer coisa, você ganha amnésia instantânea.

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E é tipo isso mesmo.

Você treina um pouco pra pegar um nível de uma classe qualquer, que pode ser combatente as fuck, e mesmo assim VOCÊ ESQUECE COMO SE LUTA COM DUAS ARMAS, VELHO!!!

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O que mais me espanta é o conceito da coisa. Você pode ser Duelista 15, pegar 1 nível de Abobrinha Voadora, depois mais 4 níveis de Duelista, que nada importa. Você perde a habilidade, velho! Não importa nada, você pisou fora da linha, se lascou. Fez xixi fora do pinico, já era. Não tem vez. Não tem essa de pegar uns níveis de Duelista e depois uma Classe de Prestígio legal, pra incrementar o personagem, deixar ele mais forte e também mais legal.

Duelista Lobo do Mar? Só sem Lâmina Dupla, amigo.

Duelista Mosqueteiro Imperial? Pode ir, mas antes passa ali falar com o Will Smith que ele quer te mostrar um negócio.

Vamos adiante antes que matemos o Ron do coração.

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Calma Ron, nem tudo está perdido.
Nível 2 – Aparar duplo: se você estiver lutando contra exatamente dois oponentes e fizer (pelo menos) um ataque em cada, recebe +4 em CA contra estes oponentes até o início da sua próxima rodada.
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Hum, que ótimo. Então é só se tiver 2. Nem 1, nem 3... Tem que ser 2. Exatamente 2. E... A parte boa: você tem que dividir os seus ataques entre eles.

Quer dizer, você não pode focar tudo numa cara só pra matar ele logo e sair da desvantagem numérica? Ah, que legal...

QUE

HA

BI

LI

DA

DE

RUIM

VELHO!!!

Meu deus, isso é o fim da picada! Que me adianta ganhar +4 de CA se eu tenho que dividir os ataques e com isso vai demorar O DOBRO do tempo pra matar os caras, o que fará com que eles tenham MUITO mais chances de não só me acertar, mas também quem sabe né tirar uns críticos e me mandar pro inferno!

Ou talvez obter reforços e me comer a b**** de uma vez!

E o melhor de tudo, mas de tudo mesmo, é que a CA só é ganha CONTRA ESSES DOIS. Então se, na melhor das hipóteses, eu matasse eles com Golpe Duplo num e Trespassar no outro, sei lá, dando um crítico nesse segundo via Pirueta de Nimb (e olha que eu tô apelando com tudo), eu nem teria os +4 de CA contra outros caras. Joia, ótima habilidade. Só que não.

Eu até entendo essa limitação pelo conceito, no entanto. Não teria muito sentido ganhar CA contra outros caras, porque fica claro que ela vem do fato de você estar atacando os caras (lhes causando dificuldades). O problema é que essa habilidade é toda horrível.

Ela só tem um mínimo de utilidade se você estiver lutando contra 2 caras (e só 2) muito fortes e que você não vai matar sozinho mesmo, aí você ao menos sobrevive mais. Só que, francamente, mesmo que você fosse tentar se colocar em situações de encarar 2 (e só 2) inimigos por vez, pra que vai fazer isso? Por que não pula logo em cima dum cara só e joga tudo que tem na cabeça dele pra matá-lo logo? Golpe Duplo nele, Pirueta de Nimb pra critar logo, trespassa mais um doido e zás, zás! É menos um. Beeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeem melhor, né? Só um pouco.

Vamos pra próxima. Mas antes...

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Nível 4 – Velocidade de ataque: em vez de Força, você adiciona o seu modificador de Destreza às suas jogadas de ataque com florete ou adaga.
Hum! Legal...

Então... Você me deixou três níveis batendo com a Força pra agora trocar pela Destreza? Que legal...

Olha, essa habilidade só não é uma porcaria também porque no nível 8 tem outra habilidade que permite somar tanto Força, quanto Destreza no dano. Isto significa que você vai ter bons valores das duas coisas (apenas de que tem que ter Carisma alto também). Mas com isso não tem tanto problema essa habilidade demorar tanto pra vir. Ela apenas não te dará vantagem nenhuma.

Quer dizer, você tem que ter Força e Destreza altos, um dos dois será depois elevado sem parar. E como será a Destreza que dará ataque, é ela que você vai aumentar sem parar. E Destreza também te dá CA, então o Carisma você vai por um bom tanto, provavelmente o mesmo que a Força, e Destreza você maximiza.

O melhor mesmo, pensando a médio-longo prazo, é turbinar a Destreza inicial e ter Força e Carisma em segundo lugar. Algo como 20, 16, 16. Assim, a partir do nível 4 você fez bem. Apenas, nos níveis 1, 2 e 3 você terá menos acerto do que poderia ter...

Espere aí... Então... Os 2 ataques sem penalidade que você ganhou no nível 1 vão ser feitos com um acerto sub-otimizado? Puxa...

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Que beleza... O fato deles não terem penalidade só compensa sua falta de Força otimizada... Que não será otimizada por causa dessa habilidade do nível 4...

Nossa, cara...

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Vamos pra próxima.

Mas deixa benzer com mais força agora.

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Nível 6 – Bloqueio duplo: se você estiver lutando contra apenas um oponente e errar dois ou mais ataques, recebe +8 em CA contra este oponente até o início da sua próxima rodada.
Cara...

Se você procurar lá no google por "antônimo de eficiência" vai aparecer "Duelista TRPG".

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Tá, ok. Caso você esteja lutando SÓ CONTRA 1 CARA. Eu disse UM. NÃO DOIS. NEM TRÊS. SÓ UM, VELHO, SÓ UMZINHO! O que quer dizer que já não rola combar com Aparar Duplo.

De qualquer forma, se você estiver lutando só contra um lazarento dum inimigo e só se você ERRAR não um, mas sim DOIS ataques, você ganha um bônus...

O qual não acumula com Autoconfiança!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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Tá, vamos ignorar essa parte; vamos fingir que acumula com Autoconfiança, beleza. Mesmo assim, só quando eu estiver todo lascado, errando pra mais de metro, eu ganho +8 de CA por 1 rodada. Só uma.

E aí esse 1 cara não me acerta nem que mãe dele reze muito. Quer dizer, se ela rezar bastante ele é capaz de rolar 20 e ainda acerta. Mas vamos dizer que a mãe dele não tenha um santo tão forte assim e ele não acerte. O que essa habilidade faz?

Enrola o combate.

E aí, beleza, ao menos você aguenta mais tempo vivo e vai ter tempo pra matar o cara. Ótimo. Mas você sabe que combate em D20 já é demorado pacas, né? Então você tem uma classe chamada DUELISTA, O CARA TRETA DOS DUELO, e o que o cara faz?

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Não.

Ele no máximo enrola o combate. E fica fazendo umas coisa doida, tudo torta, que não tem sinergia nenhuma. Aliás, antônimo de sinergia também é Duelista TRPG.

Vamo escutá um som pra animar aí porque já tamo no nível 6 e essa classe tá uma tristeza até agora.


Nível 8 – Golpes precisos: você adiciona o seu modificador de Destreza ao dano com seus ataques de adaga ou florete.
Nível 8 agora ganhamos algo que realmente ajuda. São dois atributos no dano de 2 armas. Isso é legal.

Na verdade, como Des é o atributo otimizado e Força e Carisma são médios, não é tanta coisa assim não. Apesar de serem duas armas, o efeito final acaba não sendo nada melhor do que Golpe com Duas Mãos faz com Força otimizada em uma arma de duas mãos. Só que como o Florete tem uma ameça legal e você poder usar Golpe Duplo, tudo junto acaba sendo um bom dano. O cara das duas mãos também pode usar Alfange, mas o Golpe Duplo te dá uma vantagem treta. Esse golpe é roubado, sério. É só aprender a usar os truques deles que você bomba.

Enfim, finalmente a classe dá uma melhorada.


Nível 10 – Velocidade crítica: a sua chance de acertos críticos com adaga ou florete torna-se 16-20/x2.
Deixa eu limpar os olhos aqui. Agora vou ler de novo. Hum... É, realmente. Outra habilidade boa. MUITO boa por sinal. Nem tô acreditando.

Com isso aí, podemos tacar aí uma Adaga e um Florete afiados na nossa mão que eles já ficam 11-20. Aí pegamos essas armas maciças e damos dano x3 com todos os ataques que acertarmos, por que só por deus que você vai acertar alguém com um 10 no dado, né? O cara tem que ser muito ruim pra tomar ataques com rolagens de 10 pra baixo, pelo amor de deus.

Mas o que importa é que agora sim, o Duelista finalmente começa a fazer alguma coisa boa de verdade. E boa mesmo, porque com tanto crítico ele vai literalmente arregaçar os inimigos que não forem imunes. E já tá no nível pra começar a pegar usos de Basta! Então pegue uns bons porque vai ser útil. E use Golpe Duplo pra maximizar seus usos de Basta! (como ele, 1 uso de Basta! dá seu benefício para o dano de 2 armas, o que é o mesmo que dobrar seus usos de Basta! Se você fosse atacar sem Golpe Duplo, teria que fazer cada ataque em separado, então precisaria do dobro de usos de Basta! para que todos eles ignorassem as imunidades a crítico e desse seu dano máximo).

Enfim, habilidade foda! Fez valer o sofrimento até o nível 7. Tem que agradecer, porque não tava fácil não.



Vou deixar uma nota aqui de que não dá pra saber com certeza se a ameaça é nas duas armas ou numa delas só. Esse "ou" não deixa nem um nem o outro totalmente claros. Eu só estou assumindo que se fosse pra escolher estaria explicado melhor. Tomara que eu não esteja errado, porque essa habilidade consertou uma classe que estava um absurdo de zoada.
Nível 12 – Florete veloz: você ganha um ataque adicional sem penalidades com florete.
Bem, não tem penalidade, então temos algo bem legal aqui, de novo. Mas vou deixar para falar melhor sobre isso na próxima habilidade.
Nível 14 – Adaga veloz: você ganha um ataque adicional sem penalidades com adaga.
No nível 14 você faz 4 ataques sem penalidade. E se maximizou a Des desde o início, tem um bom acerto e dano, mesmo sem o crítico.

Mas olha só. Nìvel 6 dá pra pegar Ataque Duplo. No nível 11 Combater com Duas Armas Maior. Se pegar Ataque Duplos 2x (sugestão do Guilherme no tópico de dúvidas), são 4 ataques com -5. Aí com Sete Escorpiões são 5 ataques. E com Chuva de Golpes daria pra fazer mais 1 ataque desarmado, que mesmo que não seja sua arma maximizada, pode ser usado em manobras, o que é legal. Mas vamos ficar só nos 5 ataques que tá bom e nem considerar que um cara assim e que não fosse Duelista poderia receber a magia Velocidade, coisa que você não pode. Considere só os 5 golpes mesmo, com -4 de penalidade em 4 deles. Ah, e pense que o cara já faz 4 ataques antes do nível 10, você só no nível 14.

Por isso aí vemos que o Duelista não é nada de tão especial em termos de ataques múltiplos. Ele apenas os ganha sem precisar gastar talentos, os quais pode usar em outras coisas. Só que demora mais pra ganhá-los. É importante notar isto porque assim você sabe EXATAMENTE quais sãos reais vantagens de ser um Duelista de nível 14. O bom pra você é gastar seus talentos com outras coisas que não conseguir mais ataques.

E outra coisa boa, é claro, é a sua ameaça 11-20. Ela é a cereja do seu bolo. E um baita cerejão.

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Nível 16 – Pose de duelista: você pode trocar todos seus ataques na rodada por um ataque único. Se fizer isso, recebe +8 em CA contra um oponente e +8 nas jogadas de ataque e dano contra esse mesmo oponente enquanto fizer esta troca.
Ah, claro. É óbvio que eu vou fazer isso, né? Trocar 4 ataques que dão crítico por 1 só com um bônus de mais 8 de dano que inclusive não vai acumular se eu tiver outros bônus de dano de talento. Até parece.

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Nível 18 – Vigor de duelista: enquanto estiver usando sua pose de duelista contra um oponente, todo dano que você receber deste é reduzido pela metade (arredondado para baixo).
Hum. Agora virei tank então? Pra que arrombar o cara com 4 críticos e mandar ele pro inferno logo, né? Vamos dar só 1 crítico por turno e ficar tomando porrada só pra mostrar quem é que é homem nesse negócio. Claro.

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Isso só vai ser útil pra tankar um cara imortal ou totalmente imune a críticos (e Basta! resolve esse caso). Vai ser raríssimo usar isso.
Aê, finalmente acabamos Espadachim. Que habilidade embaçada, meu! Mesmos problemas de Caminho do Atirador e mais um monte.

Mas, bem, no final ao menos ela compensa e fica over. Mas no nível 14 já daria pra parar de pegar níveis de Duelista se você não fosse perder 1 ataque com isso.

Por outro lado, no nível 10 você poderia mesmo começar a pegar níveis de uma CdP ou qualquer coisa e dane-se aquele +1 ataque do nível 1. Com alguns talentos você chega a 5 ataques e tem ameaça 11-20, que é o que realmente importa.

Pense seriamente nisso.
Uma dica que alguém deu no tópico, acho que foi a Nozomi, não lembro, foi que pode ser interessante para o Duelista deixar o Carisma de lado e usar armaduras. Uma porque Autoconfiança não acumula com os bônus de Espadachim. Outra porque tem aquele lance da inversão do seu acerto de Força para Destreza no nível 4, o que prejudica a construção do personagem.

Usando armaduras você poderia tocar todos os seus pontos em Força e Destreza por igual, tipo 20 de cada, conforme a raça, ou perto disso e em seguida começar a subir só Destreza. Assim você não tem seu acerto, nem dano, prejudicado nos 3 primeiros níveis e dá pra ter uma CA legal com Destreza alta e uma armadura bacana (Veste de Teia de Aranha, assim que der pra comprar). Eu achei uma ótima ideia para campanhas que começam no nível 1.

Só se você começar já de um nível mais alto e pretende pegar Alma Livre + Caminho dos Pilantrões se torna complicado abandonar o Carisma.
Presença Paralisante
No 3º nível, você soma seu bônus de Carisma aos testes de Iniciativa.
Habilidade útil, vai dar uns +3 ou +4 de Iniciativa, o que é sempre bom.

Mas me ocorreu que fora de Espadachim não veio nada nos níveis 1 e 2. Além da Autoconfiança, claro. Mesmo assim, se a campanha começar nível 1 tem que gostar muito de sofrer pra pegar essa classe.
Capa Esvoaçante
A partir do 4º nível, sua capa não tem apenas um efeito estético — ela também faz parte de sua estratégia de combate. Três vezes ao dia, mas no máximo uma vez por rodada, como uma ação livre, você pode usar uma das habilidades a seguir.
Hum, vamos ver o que vai vir de legal nisso aí. O conceito da habilidade é bem divertido e é feito com ação livre, então dá pra usar facilmente, sem prejudicar as estratégias normais. E o legal é que são vários efeitos disponíveis, não tem que escolher um que você só terá aquele depois, nem nada assim.
Impulso: você aumenta o seu deslocamento em +9m durante a rodada.
Legal, dá uma opção bem boa para se aproximar ou fugir, ou mesmo contornar a linha de defesa inimiga com algum trabalho e ir atacar o arqueiro ou mago lá atrás.
Capa-escudo: sua capa envolve seu corpo, protegendo-o. Você recebe um bônus de +8 no seu próximo teste de Reflexos ou Vontade. Você pode usar esta habilidade fora de sua rodada, como uma reação.
Ei, ótima opção. +8 é coisa pra caramba em Reflexos. Infelizmente o Duelista não ganha Evasão, se não seria du caraleo. Mas só os +8 de Vontade na hora de tomar Sono, Enfeitiçar Pessoa, Marionete e essas coisas já é fantástico. Equivale a ter +16 de Sabedoria.
Efeito dramático: você faz pose e sua capa balança no vento. Você recebe um bônus de +4 no seu próximo teste de Carisma.
O que é meio ruim é que é só em testes de Carisma, não em perícias de Carisma junto. Isso limita muito o uso disto. Por outro lado, é um bônus bem consistente para se usar quando for preciso.
Capa inoportuna: você pode utilizar a sua capa para atrapalhar seus oponentes. Faça um teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o oponente fica desprevenido contra seu próximo ataque contra ele, mas apenas até o fim da próxima rodada.
Se você tiver muita Enganação pode usar isso para baixar a CA do inimigo em 4 pontos. Mandando um Golpe Duplo você ganha +4 de acerto. Com isso, pode acertar as duas armas juntas nesse "próximo ataque". Porque é só 1 ataque contra o qual o cara ficará desprevenido, então Golpe Duplo ajuda muito ao juntar os 2 danos em 1 ataque só.

É um bom uso da habilidade, especialmente para matar chefes de fase, que costumam ser difíceis de atingir.
Paraquedas: você pode utilizar a sua capa como um paraquedas. Use esta habilidade como uma reação enquanto estiver caindo e reduza o dano de queda em 3d6.
Habilidade divertida. Extremamente situacional, mas como está entre várias outras opção, tem seu valor. E se por um grande acaso você cair de uma altura puta alta que não chegue ao chão tão rápido, daria pra usar até 3x e reduzir 9d6 de dano, o que pode te salvar de uma queda normalmente muito fatal.
Rasgar a capa: como uma medida desesperada, você pode jogar a sua capa para ser “sacrificada”. Quando você for atingido por um ataque ou magia que for lhe reduzir a 0 ou menos PV, pode jogar sua capa para evitar o ataque, mesmo fora de sua rodada, como uma reação. Você não sofre nenhum efeito. Mesmo que tenha várias capas, você só pode utilizar essa habilidade uma vez por dia.
Habilidade interessante e útil. É um uso de Duro de Matar, na prática. Para obter mais usos, tenha Heroísmo Rotineiro e capaz reservas.

O ruim é que ao usar uma você fica sem capa até pegar e vestir a outra, então não poder usar as outras habilidades nesse tempo. Mas terá salvo sua vida com isso, então tá valendo.
Esta habilidade é bem divertida e muito boa. Dá cor à classe e muitas opções na manga. Pena que Espadachim seja ruim antes do nível 8, ou o personagem teria tudo pra ficar bem legal no nível 4.
Autoridade/Fora da Lei

No 5º nível, você deve escolher o seu caminho. Se for Bondoso, será um representante de um rei, nobre, regente ou outra autoridade. Se for Maligno, será um vilão fora da lei. Cada caminho concede habilidades diferentes, descritas a seguir.
Fala que você escolhe o caminho, mas então diz que a tendência determina.

¯\_(ツ)_/¯

Mas ao menos isso dá margem para ser neutro com Alma Livre e ainda escolher o caminho, o que é muito bom.
Caminho da Autoridade

5º nível: você recebe a habilidade inimigo predileto (fora da lei). O que é um “fora da lei” fica a critério do mestre, mas geralmente são bandidos e inimigos do reino. Por exemplo, um bando de hobgoblins atacando uma cidade seriam fora da lei. O mesmo bando de hobgoblins em seu covil, sendo atacados por você, não seriam. Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra os fora da lei.
O que quebra é o "o mesmo bando de hobgoblins em seu covil, sendo atacados por você, não seriam." Mas acredito que os mestres todos julgarão muito mais pessoalmente o que é um fora da lei.

Quanto aos bônus que isso dá, não é aquelas coisas porque não aumenta além disso aí que é dado nesse nível, mas é em várias coisas, então é uma boa habilidade para se ter.
8º nível: você tem a fama de um bom agente do reino. Quando você interagir com cidadãos “de bem”, a atitude deles para com você é aprimorada em uma categoria. Quando estiver interagindo com fora da lei, a atitude deles para com você é piorada em uma categoria.
Fora da lei que se exploda, se você é leal e "otoridade", você não vai descer o sarrafo neles mesmo? Se vocês acham que não...

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Diplomacia é pra Samaritano, mano.

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A parte boa é o aprimorar a atitude do povo. Ninguém fica hostil com você sem que você apronte muito e qualquer papinho os caras já estão colaborando. Pensa num negócio bom pra quem é otoridade!

Habilidade bem legal e bem na hora que a classe começa a melhorar. Se a campanha começar no nível 5, pelo menos, dá pra jogar bem de Duelista, porque já tem a capa, logo mais aumenta o dano e também pega isso. Mas só fica fodão mesmo no 10, lembre disso.
12º nível: você ganha acesso livre à cúpula das cortes de justiça do mundo. Tribunais, salões de conselheiros, reis e outros governantes abrem suas portas para você. Uma vez por mês, você pode invocar o favor de um nobre ou regente e receber um bônus de +10 em um teste de Diplomacia. Além disso, recebe as vantagens de ter a confiança dessas autoridades, de acordo com o mestre.
Não fique confuso. O favor é o que de dá os +10. Não vá achar que são duas coisas separadas e que algum nobre ou regente vai quebrar teus galhos.

Mas ter a confiança e vantagens dos magnatas é sempre ótimo. Quando isso vem via habilidade de classe ainda, melhor ainda. Tu tem que fazer muita burrada pra perder essas coisas, mesmo que seja de acordo com o mestre.
16º nível: como a habilidade de 8° nível, mas você aprimora ou piora a atitude de cidadãos ou fora da lei em relação a você em duas categorias.
Mesma coisa de antes, apenas fica mais treta ainda. Todo mundo que for gente boa já chega te oferecendo cafezinho. E os pilantras já chegam largando o dedo se você falar com eles. O lance com eles é...

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20° nível: você se torna um comandante lendário de outros duelistas, a serviço do reino. Você recebe os serviços de 8 duelistas de nível 10 (o mestre pode fazer as fichas deles ou permitir que você as faça). Vocês são um batalhão de elite, capaz dos maiores feitos de heroísmo. Seus duelistas obedecem a você com lealdade total. A cada vez que você sobe de nível, seus duelistas também sobem.
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Ô loco, meu! 8 seguidores? Lealdade total? Nada mau, nada mau mesmo. Apesar deles terem muito menos níveis que seu grupo, os caras tem 10 NÍVEIS!!! Não é qualquer 8 peãozinho não, cara. Os cara é capa preta, velho! É treta, faz missão conjunta e tudo, manda ver.

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E tudo passa de nível com você, imagina o que não dá pra fazer de combinação daí pra frente? Pegar umas CdP boladas com cada um, com a dica que eu dei mais acima, e ter vários especialistas em um monte de coisa. Apesar de que isso tornaria bem complexo administrá-los e o legal seria achar um jeito de ter mais 2 pra fazer uma unidade, mas com Liderança só dá pra fazer mais 1. Eu manteria diferenças, então, mas mínimas, provavelmente usando metade dos talentos de cada um iguais e a outra para fechar certos sets de talento muito úteis. Assim ficaria melhor pra todo mundo entender esses caras, até pro mestre.
Caminho do Fora da Lei
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Aqui eu vou abordar dois pontos. O caso dos vilões NPC ou campanhas desse tipo, que são mais raras, mas existem. E o caso de Alma Livre e personagens neutros.
5º nível: você recebe a habilidade inimigo predileto (autoridades). O que é uma “autoridade” fica a critério do mestre, mas geralmente são agentes da lei e representantes do reino. Por exemplo, um destacamento de milicianos defendendo a capital seriam autoridades. O mesmo destacamento envolvido numa briga de taverna não seria. Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra as autoridades.
Vilões: contra os jogadores isso só vai incomodar se eles forem contratados por alguém representante da lei ou casos bem específicos. E o que lasca a habilidade novamente é o exemplo de exceção. A ideia de um vilão lutar com um miliciano numa briga de taverna e não ganhar o bônus é esquisita. Acredito que tenha mais a ver com o sangue nos zóio que a situação causa no vilão do que com saber como lutar contra autoridades. Se o miliciano tá fazendo merda, provavelmente isso amenizaria o ódio do vilão contra ele e o bônus não entraria em ação. É uma luta mais de boa, sem tanta intenção de sangrar o cara. :lol:

Neutro: te tornaria algo como um justiceiro. Seria uma habilidade boa para se pegar em reinos onde o poder estabelecido não é justo, como em Portsmouth ou a Yuden sem Shivara. Note que autoridade e agente da lei não tem NENHUMA relação direta com o conceitos como bondade e justiça, mas sim com O SISTEMA DE JUSTIÇA, ou seja a instituição Judiciário ou um Reino, Estado, governo etc. A perda, no entanto, é não ter bônus nenhum contra foras da lei, caso tenha que lidar com eles também.
8º nível: você tem uma temível reputação de fora da lei. Quando está interagindo com outros fora da lei, a atitude deles para com você é aprimorada em uma categoria. Quando estiver interagindo com autoridades e cidadãos comuns, a atitude deles para com você é piorada em uma categoria.
Vilões: pros NPC isso não importa bulhufas, porque eles são do mestre e isso vai mudar quase nada na história dele, a não ser que ele queira levar a habilidade em conta e modificar sua própria história. Para jogadores numa campanha de vilões, no entanto, seria uma ÓTIMA habilidade, porque lidar com outros vilões é sempre perigoso. Não é porque você é uma cobra que a outra não vá te picar, com o ser humano não tem essa.

Só o que limita um pouco é que nem todo vilão ou cara mau será um fora da lei segundo o exemplo de exceção da habilidade anterior (que é tosca, então acho que nenhum mestre vai levar em conta). Na prática sabemos que em uma história de RPG vilão que não é fora da lei é minoria. Exceto por governantes tirânicos e injustos, mas jogadores vilões tendem a não se envolver como eles (mesmo embora essa habilidade limite a possibilidade de acordos com esse povo mau e dono dos poder, mas aí é só não ser você o negociador né).

Neutro: para justiceiros, isso aqui é bem legal. Você tem acesso aos pilantras, pode conseguir contatos e informantes, e um fora da lei nunca vai lhe ser hostil sem que você lhe dê motivos, no máximo inamistoso. E a maioria normalmente é inamistoso, exceto em situações específicas que levam ao combate, então com você eles serão neutros. E ainda por cima, se você for numa taverna barra pesada conseguir informações, onde todo mundo tende a ser mais neutro, esses pilantras serão amistosos. Com um teste de diplomacia apenas você já os torna prestativos e eles tendem a te contar tudo que quer saber, te arrumar ajuda, coisas, etc. e tal. É uma habilidade excelente para se ter em ao menos um cara de um grupo de RPG, pois com ela você tem acesso a coisas que raramente um jogador tem a possibilidade de conseguir, ainda mais com essa facilidade.

O lance é explorar bastante suas ligações com os truta.



Lado ruim é que tem uma puta sacanagem aqui. Você é DUPLAMENTE PENALIZADO. Não é só de autoridades que a atitude é piorada, mas também de CIDADÃOS COMUNS, VELHO! Isso é complicado pra caramba. Tipo, é basicamente TODO MUNDO QUE VIVE NO MUNDO. "Só" isso.

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Mas vamos lá.

Primeiramente, nesse nível e com Diplomacia treinada você tem no mínimo 11 + mod. Car, sendo que tem uns 3 ou 4 pontos nisso, então pra lidar com plebeus é até bem de boa. Não precisa ficar como o Frajola ali, aquilo foi só pra você entender com QUANTAS pessoas terá que rolar Diplomacia se precisar falar com elas. Mas o ideal mesmo é deixar isso pra outros. Só falei da sua Diplomacia pra você saber que em último caso vai ter com o que contar pra lidar com o povo.

E como um cara mal você sempre pode rolar umas intimidações, quando precisar né? :twisted:

Já com as autoridades você as terá no mínimo neutras, quando fossem ser cordiais, e inamistosas quando fossem ser neutras. Assim, os "puliça" mais pesadão já podem chegar te dando de dedo na cara, no mínimo. Eles deverão te achar muito mal encarado pra ser alguém que preste, provavelmente. Mas aí, novamente, o lance é não ser você quem lida com eles quando for necessário, e rolar uma diplomacia boa se precisar se livrar de tomar uma prensa ou pelo menos aliviar pro seu lado.

Mas é melhor você se acostumar a tomar geral na rua nas cidades onde os hóme são dureza.


12º nível: você ganha acesso livre ao submundo do crime. Você é reconhecido como um fora da lei notável e “competente”. Isso lhe permite comprar itens no mercado negro a 75% do preço padrão, ou vendê-los a 125% do preço padrão. Além disso, você tem acesso a diversas tavernas exclusivas para vilões, guildas de criminosos e outros covis do submundo, de acordo com o mestre.
Vilões: pra vilão NPC isso só aumenta um pouco o tanto de item que eles vão ter na ficha. Pra jogador vilão, a parte do preço é o normal desse tipo de habilidade, então é legal, mas nada de novidade. Mas o lance é o acesso realmente fácil aos lugares mais pá do mundo do crime. E note que não estamos falando de tavernas barra pesada, como citadas anteriormente, mas daqueles lugares mais exclusivos, onde não é só ser trutinha que você já vai entrado, mas que tem que provar que é truta do mar fundão, truta abissal mano! Você tem acesso a guildas e covis, com isso aí dá pra chegar nos reis do crime organizado se você quiser, pro fim que te interessar, e sem tanta dificuldade.

Neutro: Como antes, a parte do preço é o normal dessas habilidades, então é legal, mas nada de novidade. Mas uma coisa bacana é que essa habilidade tende a te dar acesso ao tal mercado negro numa boa, sem nenhum estresse. Isso, mais o acesso a guildas e covis do submundo, além de lugares mais privados, é realmente muito digno de nota pra um personagem neutro e que não é um vilão, mas sim algo com um justiceiro. Você é o cara que entra nos lugares, pode ficar sabendo das coisas, conseguir umas paradas pesadas pro seu grupo e tudo de boa. O ideal, aqui, é saber se relacionar com os truta.

Só um comentário sobre essa habilidade. Alguns jogadores mais ingênuos podem criar um pouco de problema com ela. Você vai estar em contato com vilões e muitos jogadores podem encarar sua função de protagonistas como algo mais heróico, do tipo "nós somos os bonzinhos, então temos que lidar com os bandidos". E isso acontecer, para ajudar o pessoal a pisar no freio e não se matar ou ferrar seus esquemas, é bom ajudar eles a ter noção de que quando o bicho é muito grande, sua boca não dá conta de mordê-lo. E quando são muitas pulgas, você não dá conta de coçar todas. É mais ou menos com isto que você está lidando. E para aqueles que acham que são muito heróis para fazer vista grossa para suas atividades, pode ser bom lembrá-los que eles matam pessoas em cada combate, costumeiramente, e que o que eles fazem é nada mais que justiça com as próprias mãos, o que normalmente é algo irregular, contravenção ou mesmo crime em muitos lugares (e mesmo quando não é, é algo moralmente questionável, às vezes altamente questionável).

É bom que eles tenham consciência das coisas pra não se acharem paladinescos demais. ;)


16º nível: como a habilidade de 8° nível, mas você aprimora ou piora a atitude de fora da lei ou cidadãos em relação a você em duas categorias.
Vilões: tudo que foi dito antes vale aqui, mas intensificado. A diferença é que piou perto de autoridade já tá tomando paulada e mesmo as mais gente fina do mundo, tipo Madre Tereza de Calcutá, vão ser neutras com você. No caso dos vilões NPC, os com essa habilidade vão ser os caras treta mesmo, que aparece só pra tocar o puteiro e o resto do tempo tão escondidos na Montanha da Serpente ou ocultam suas atividades ilícitas atrás de uma fachada, como o Rei do Crime ali em cima. No caso de jogadores vilões, quem tem essa habilidade tem que fazer a mesma coisa ou não vai conseguir viver em sociedade. A parte boa é que com ela você consegue estabelecer um networking fudido entre esse povo do mal e dá pra começar a pensar em formar uma mafia.

Neutro: para jogadores, você potencializará tudo que já fazia. Você também tem altas vantagens com os truta, mas por outro lado, com as autoridades e pessoas normais entre você e o Terror Vivo do grupo não tem mais muita diferença em termos de chamar atenção negativamente, embora que para você seja mais fácil se disfarçar e dissimular. O lance aqui, eu diria, é aceitar completamente que você é o cara "du mal", apesar de na verdade ser neutro. Na real você está só dizendo pro lado negro que o ama, mas o que você quer mesmo é f**der ele. Baita dum sacana você, só que o povo do bem não sabe disso.

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20° nível: você se torna um comandante lendário de outros duelistas, aterrorizando os reinos. Você recebe os serviços de 8 duelistas de nível 10 (o mestre pode fazer as fichas deles ou permitir que você as faça). Vocês são um bando temido, capaz dos maiores crimes e infâmias. Seus duelistas obedecem a você com lealdade total. A cada vez que você sobe de nível, seus duelistas também sobem.
Vilões: aqui é o onde o NPC vira o boss da campanha e ganha os capangas que vão te incomodar um monte durante a história. Para jogadores vilões, você ganha seu mob pessoal. Era bom ter Liderança e um parceiro que possa curar e buffar esse povo todo. Um bardo do mal bem bom deve fazer um estrago e ele pode ser o sub-chefe dessa galera, já que tem só 2 níveis a menos que você.

Neutro: o grande lance aqui, eu diria, é que a habilidade não determina a tendência dos carinhas. Agora você tem 8 caras que podem falar por você com as autoridades e com o povo e não sofrem com o lance da atitude piorada em 2 níveis. E podem até mesmo ser bondosos. Se você se meter numa fria e for a julgamento terá nada menos do que oito testemunhas bondosas totalmente leais a você para testemunhar a seu favor. Essa habilidade é realmente muito legal. Apesar dos 8 caras serem bem mais fracos do que você e seu grupo, eles podem ser usados para muita coisa útil, porque com você as pessoas comuns tem a atitude piorada em 2 passos, mas com eles não. Uma boa é fazer umas fichas com Diplomacia legal e usar eles para Prestar Ajuda uns aos outros, aí eles podem representar bastante bem seus interesses. Mas dá pra pensar em muito mais coisas ainda.
Sortudo
A partir do 11º nível, você pode repetir uma jogada ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
O legal é que vem 2 níveis antes do Swash padrão e esta é a melhor habilidade dele. O divertido é que não é a melhor do Duelista, cuja melhor é a habilidade do nível 10, que mata mil. Mas com isso aí 1 nível depois, que é uma habilidade mega defensiva, você tem ótimos motivos para comemorar a chegada a esses níveis.

Copiando o que já falei no Explorador...

  • A moral é que Sortudo + Heroísmo rotineiro transforma todos os seus pontos de ação em uma re-rolada de qualquer coisa. Além de seus efeitos normais. É como dar uma nova função roubada para pontos de ação.

    Falhou num teste de perícia? Gasta 1 PA pra recuperar uso de Sortudo e gasta o uso de Sortudo pra rolar a perícia de novo.

    Falhou num teste de resistência? Idem, gasta PA, recupera uso, gasta uso, rola resistência de novo.

    Tem gente que confunde um dos usos do ponto de ação normais com isso que estamos fazendo aqui. Mas o ponto de ação normal não permite rolar de novo QUALQUER teste de resistência. Só contra efeitos QUE O ESTEJAM AFETANDO. Isso significa efeitos contínuos, como Sono e Imobilizar Pessoa. O que Sortudo faz é permitir rolar também falhas em testes contra Bola de Fogo ou Palavra de Poder: Matar, por exemplo. Sortudo é MEGA MELHOR.

    Sortudo só não faz diferença pra atacar, porque o uso normal do P.A pra ganhar outra ação padrão e atacar dá no mesmo. Porém, se você já fez isso e errou o ataque dessa nova ação padrão, Sortudo se torna útil de novo, porque você só pode ganhar o mesmo benefício 1x por rodada com os usos normais do P.S. Mas com um 2º P.A, dá pra usar Sortudo pra rolar esse ataque de novo. Alias, se tiver vários P.A tu pode rolar de novo qualquer coisa quantas vezes tiver pontos de ação pra pagar.

    Ah, e quando tentam fazer uma manobra de combate em você, como a rolagem é fora do seu turno Sortudo ajuda a rolagem de ataque defensivo normalmente (na defesa de manobras você não pode gastar P.A pra ganhar ação padrão né, é só um rolagem de defesa). O mesmo vale para Golpes Marciais de Aparar.

    Aliás, se você usar coisas com Degolar e não tem mais P.E pra usar outro Degolar no turno, aí vale a pena usar o P.A pra re-rolar com Sortudo ao invés de simplesmente para ganhar outra ação padrão e atacar de novo. Porque nessa o Degolar já comeu seus 3 PE (e mesmo que você tenha mais, você não vai querer gastar outros 3 se pode rolar de novo o acerto do ataque em que gastou os 3 anteriores, né?)

    Enfim, Sortudo + Heroísmo Rotineiro tu rola de novo qualquer coisa. Se tem talentos e itens para pontos de ação extra, fica difícil pacas de falhar em rolagens cruciais, tipo quando o mago te manda aquela magia de "passe no teste ou morra", como Toque da Entropia. Sortudo aumenta MUITO as chances de sobreviver tendo Heroísmo Rotineiro e muitos P.A ao dispor.

    Talvez o combo mais eficiente de Heroísmo, mesmo que seja algo defensivo.


Enfim, ótima adição de habilidade e nos níveis 10 e 11 o Duelista realmente se torna uma classe excelente. No só precisa de armas afiadas e na defesa de um talento e mais uns extras pra ficar excelente. Chega a ser incrível dizer isto, no fim das contas.

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CONCLUSÃO

O que podemos dizer depois de tudo isso...? Bem, pra resumir e entender a classe...
  • 1. Os 3 primeiros níveis são uma porcaria sem tamanho. Você só não é inútil porque tem 2 ataques sem penalidade, apesar de não ter acerto otimizado ainda. E ganha uma habilidade que te prende na classe que agora eu sei pro que serve: pra não te deixar fugir dela depois que entrou, porque no fim vai compensar a dor.

    2. No nível 4 pega uma capa legal e cheia das tretas, que faz começar a dar algum gosto de jogar com a classe. E ganha um bônus meio besta que usa pouco.

    3. No nível 8 a classe melhora, ganhando habilidades úteis em combate e fora dele, que direcionam sua interpretação e possibilidades, mas são legais.

    4. No nível 10, de repente, do nada você vira uma máquina de perfurar entranhas. E no 11 pode ficar super resistente, virando um cara inacreditavelmente fodão considerando o que era.

    5. Do nível 12 ao 14 você se consagra como perfurador de entranhas master.

    6. Do 16 ao 20 você ganha umas habilidades de combate horríveis que não prestam pra nada, embora pareçam bonitas. É tipo comer isopor pintado de salgadinho Elma Chips. Por outro lado, se consagra como "otoridade" ou "pilantrão" máximo, ganhando sua própria milícia ou gangue no final, o que é bom.
É isso. No começo é ruim que dói e do meio em diante é legal pacas. E o interessante é que os problemas textuais da classe também estão todos no começo dela, além da habilidade zoada que te prende à classe.

Aliás, essa mecânica de prender o cara na classe é totalmente desnecessária no Duelista, ao meu ver, porque ele não presta para multiclasse de poucos níveis, é TE-NE-BRO-SA mesmo e ninguém vai pegar, só se for maluco ou tiver um truque muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuito bom pra fazer com tal multiclasse (coisa que eu iria querer ver muito bem mesmo). Além disso, as habilidades de nível alto incentivam MUITO que você continue progredindo na classe até lá e adiante, sem pegar outras, pra não se atrasar. Sinceramente, pra que essa doideira de perder coisas ao pegar multiclasse? Ainda por cima é só 1 habilidade que dá 1 ataquezinho só! Se você pegar outras classes e talentos você pode ganhar um monte de ataques!!! E as classes podem te dar vários talentos extras pra conseguir isso e ainda mais. A situação chega ser realmente engraçada e um exemplo para não ser seguido nunca mais, pelo bem geral na nação. :lol:

Vale comentar também que Espadachim tem um texto com todos os problemas que Caminho do Atirador tem, mas nem quero mais falar nesse assunto, só esquecer. E ainda tem aquela parada dessa habilidade não acumular com uma habilidade do próprio Duelista (Autoconfiança), o que é engraçado. No fim, isso é o Duelista. Uma classe cheia de coisas legais da metade pro fim e cheia de coisas ruins e doidas no começo. É uma classe legal, no fim das contas, mas que poderia ter sido muito mais legal se não tivesse derrapado tanto no início (meu deus do céu, só benzendo). Acho que temos todos muito a aprender com ela.
Editado pela última vez por Khrjstjano em 02 Mar 2021, 20:02, em um total de 87 vezes.
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 28 Dez 2016, 07:25

Sinceramente, tô tão admirado ao saber que pra ser Sedutor eu não preciso ser mais treinado por outro que nem li a tretagem dos magos especialistas. Amanheci tentando combar qualquer tranqueira com 3 níveis de Sedutor :twisted:
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Janus » 28 Dez 2016, 07:43

ISMurff escreveu:Sinceramente, tô tão admirado ao saber que pra ser Sedutor eu não preciso ser mais treinado por outro que nem li a tretagem dos magos especialistas. Amanheci tentando combar qualquer tranqueira com 3 níveis de Sedutor :twisted:
Qualquer tranqueira comba com 3 níveis de Sedutor. Por isso é banido em 90% das mesas

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Rui
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Rui » 28 Dez 2016, 07:44

ISMurff escreveu:Sinceramente, tô tão admirado ao saber que pra ser Sedutor eu não preciso ser mais treinado por outro que nem li a tretagem dos magos especialistas. Amanheci tentando combar qualquer tranqueira com 3 níveis de Sedutor :twisted:
Então você não é digno de respeito!!!

Segundo, não existe "tentando" combar com Sedutor, o sedutor é um combo em sí !!

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 28 Dez 2016, 08:04

Pô, eu só lembrava da classe no 3.5. Já era forte, mas a chance do mestre botar outro sedutor na mesa pra te ensinar a arte da s3duçaum era praticamente zero...
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

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Nozomi
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Nozomi » 28 Dez 2016, 09:31

Ugh, me perdi no mar de memes. Mas aproveita e já explica: Já que o espadachim concede bônus de CA situacionais em certos momentos, isso quer dizer que enquanto ele está utilizando suas manobras que aumentam CA (bloqueio duplo, aparar duplo), ele perde os benefícios de autoconfiança*, certo? (já que né, espadachim diz que não acumula com nenhuma outra habilidade de classe... mesmo que seja da própria classe)

*Edit: "perde" não, só não acumula. Mas como normalmente o bônus de CA dessas manobras é maior que o de autoconfiança (ou pelo menos devia, ninguém tacaria 18 de carisma inicial num personagem que precisa atacar)...

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