Análises de Classes - TRPG

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Nozomi
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Análise de Classe - Numeromante

Mensagem por Nozomi » 28 Dez 2016, 15:20

Se tem alguém que vai ensinar matemática aqui, eu pensei... pensei, pensei... e acho que a melhor pessoa pra ensinar matemática sou eu mesma, Toujou Nozomi.

Imagem

Sim, sou eu na imagem só olhar pro meu avatar. E minha companheira idol obviamente está sofrendo porque queria fazer uma numeromante mas não leu o guia. Obviamente, se você quer ser uma idol, tem que pelo menos passar na prova de matemática, ou vocês sabem o que acontece... washi washi suru yaaan~
Código de Cores escreveu: Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
Pré-Requisito: Inteligência 13.


Obrigada, Mari, por me explicar que era uma piada. Pré-requisito de Inteligência numa classe de inteligência. Vai ver é simplesmente pra impedir que o povo pegue Tradição Perdida e tente calcular com Força.

Mas sério, tá faltando um pré-requisito: "Tendência Leal". Vou explicar o motivo quando chegarem nos mistérios de manipulação de dado. Ou pelo menos explicar no final.
Magias Iniciais: 2 + mod. Int., sem restrição.
Magias por Nível: 2, sem restrição.
Escola Proibida: nenhuma.
Separei o item de poder das outras características de classe porque isso precisa ser discutido em separado. Essa compilaçãozinha é simplesmente pra dizer que é exatamente igual a maioria das classes variantes.
Item de Poder: ábaco, compasso, dado (normalmente um d4), esquadro, régua.
Nope, sem familiar pra você (pague o alu... digo talento). E inclusive, quando começarem as análises dos mistérios arcanos, você vai entender que não está realmente livre pra escolher seu item de poder. Inclusive, se você não escolher ábaco ou dado (e seus mistérios específicos) só vai ter acesso a quatro mistérios arcanos (são 11 no total, 3 de ábaco, 4 de dado, 4 genéricos... PARA TUDO, PRA UMA CLASSE MATEMÁTICA, COMO ASSIM NÃO TEM 4 DE CADA, DEMANDO UM MISTÉRIO ARCANO DE ÁBACO NA DRAGÃO SÓ PRA TER 4 DE ÁBACO TAMBÉM). Outro problema. Ao escolher um dos dois mistérios (dado ou ábaco), além de você perder acesso ao outro (os dois tomam a habilidade item de poder) também perde acesso à magia grátis do item de poder. E acredite, ela pode ser bem importante dependendo de como você calcule. Então aqui sim, há também uma opção caso você deseje não seguir os mistérios.

Antes de começar a falar dos mistérios arcanos, preciso falar sobre dimensões paralelas, digo, dois termos que o numeromante usa muito em suas magias. O primeiro é "aumentar tempo de execução em um passo". A classe explica o que é isso.
Muitas dessas habilidades aumentam o tempo de execução de magias em um passo: ação padrão muda para ação completa, ação completa para 2 rodadas, e outros aumentos simplesmente duplicam o tempo necessário. Habilidades que aumentam o tempo de execução não podem ser usadas em conjunto com o talento Acelerar Magia ou efeitos similares.
Ele não menciona magias que possam ser conjuradas como ação livre ou movimento (são raras), mas é só expandir a proposta. Ou dizer que elas viram ação padrão. Esse termo também é usado em Magia Primitiva, então meio que essa explicação também explica como esse talento funciona.

O outro termo que numeromante usa muito é "valor médio no dado".
d2 = 1
d3 = 2
d4 = 2
d6 = 3
d8 = 4
d10 = 5
d12 = 6
d20 = 10
Veja que "valor médio" no dado não quer dizer a média do dado. E aproveitando que isso é uma classe matemática eu ficaria muito feliz se eles tivessem usado o termo "mediano" no lugar de médio. Todo mundo sabe que a média de um intervalo de 1 a X é (X/2 + 0.5), o que sempre dará um resultado quebrado, que será arredondado pra baixo. Só que no caso do 1d3 isso não acontece, pois o valor médio, digo mediano, aquele que divide igualmente os dois lados é o 2, pois tem um pra maior e um pra menor.

ImagemMistérios de Ábaco
Ábaco Místico: em vez de um item de poder comum, você possui um ábaco especial, que utiliza para computar e calcular a melhor forma de aplicar as energias místicas nas suas magias. O ábaco não concede a habilidade normal do item de poder, mas possui outras vantagens. Ao preparar suas magias, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo; o custo para adicionar o efeito de cada talento metamágico a elas é reduzido em 1 PM, até um mínimo de +1 PM por talento metamágico (exceto talentos de custo +0 PM, que não são afetados). Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder (além da habilidade de classe mistérios arcanos).
Magia Primitiva, só que mais fraco, se aplica a todas as magias (se me recordo, Magia Primitiva só funciona com magias que tenham ação menor que rodada completa) e a todos os talentos meta-mágicos... de custo maior que 2. Quais são os meta-mágicos que custam mais de 2 PM?

Ampliar Magia (3 PM) - dobrar a área de uma magia. Dependendo da magia, Esculpir é melhor, especialmente se for algo tipo Mãos Flamejantes ou algo com uma área mínima.
Aumentar Magia (1 PM) - não devia estar aqui, mas como o mistério Multiplicar Meta-magia existe, está. Dobrar o alcance é muito situacional. É muito raro um "spell sniper". Pior ainda um que tenha que preparar pra fazer isso.
Elevar Magia (1~8 PM) - essencialmente sempre que você prepara uma magia elevada, vai receber +1 nas coisas. É, perder o item de poder que dá magia grátis faz muita diferença aqui.
Maximizar Magia (3 PM) - em uma build melhor, valeria mais a pena. Mas em ábaco, maximizar não é tão bom assim.
Potencializar Magia (2 PM) - Em 3.5, você era forçado a refazer a rolagem, e aplicar metade do resultado na efetividade do ataque. Em TRPG não, você aplica 50% direto no resultado final da habilidade.
Magia Duradoura (6 PM) - Não, reduzir pra 5 não te ajuda não.
Invocações Aberrantes (3 PM) - Se te sobrou talento pra pegar isso, uau. Mas se você tem isso, não pegue o ábaco. Pegue Geminar Magia e use seu item de poder pra lançar DUAS invocações grátis ao mesmo tempo, e faça elas flanquearem seu inimigo.

De todo jeito, isso é bom por causa do que vem depois.
Aplicar Constante M: você aplica a constante numeromântica, que permite otimizar o gasto de energias místicas e reabsorver excedentes. Ao lançar uma magia, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo; ao rolar os dados para determinar seus efeitos, você recupera 1 PM para cada dado rolado no valor médio (por exemplo, 3 para d6). Esses PM excedentes devem ser gastos imediatamente como uma ação livre para recuperar qualquer magia que o numeromante tenha preparado pela manhã e já tenha lançado, pagando seu custo novamente.
Pré-requisito: ábaco místico.
Em resumo - sua magia tem um monte de dado? E se possível muito dado baixo, como d4 ou d6? Deixe seu mestre bem brabo com a quantidade de PM que você que você consegue recarregar.

Explicando - ao aumentar seu tempo de conjuração em um passo (a mais caso você tenha preparado a magia com o ábaco), você dispara uma magia que cada resultado médio no dado recupera 1 PM. Seria ótimo se você pudesse acumular os PMs para repreparar algo de nível mais alto, mas não dá. Na hora que você receber os PMs, precisa prepará-los. E pior, com magias que você já tenha preparado E lançado, não pode preparar novas, o que significa que se você tiver usado Adaptabilidade no dia, não pode recuperar uma magia utilizada por adaptabilidade, nem magias que você "esqueceu" para usar Adaptabilidade.

Veja que "rolar dados para determinar efeitos" não significa apenas dados de dano. Então essa habilidade se aplica com magias como Sono, Calafrio Caótico, e outras que rolam dado para definir outras coisas além de dano.

As melhores magias para Aplicar Constante M são magias que tenham d4 ou d6 como dado de efetividade. Pois você terá mais chances de alcançar o resultado médio...
Equações Taumatológicas: você utiliza equações numeromânticas complexas para melhorar o resultado das suas magias. Uma vez por dia, você pode aumentar o tempo de execução de uma magia em um passo; ao rolar os dados para determinar seus efeitos, se um dado obtiver resultado máximo, ele pode ser rolado novamente, e o novo resultado é somado aos anteriores. Caso o novo dado atinja novamente o resultado máximo, você pode rolá-lo outra vez e somar novamente, e assim sucessivamente, até parar de obter resultados máximos.
Pré-requisito: 15º nível de numeromante, ábaco místico.
Uma habilidade mais fraca que Constante M, que vem no nível 15. Mais fraca em termos. Pois novamente, não é só em dano que isso se aplica. Daqui a dois níveis, no 17, você recebe uma das magias mais loucas em termo de desativar inimigos = Drenar Energia. 2d4 de níveis negativos em um alvo. E se você tirar 4 em qualquer rolagem, vai ter que rolar de novo. Até parar de sair 4.

É uma vez por dia, mas você sempre pode recarregar os usos com "vocês sabem o que".

ImagemMistérios de Dado
Dado Numeromântico: em vez de um item de poder comum, você possui um dado de quatro lados especial. O dado não concede a habilidade normal do item de poder, mas possui outras vantagens. Uma vez por dia, ao lançar uma magia, você pode rolar o dado numeromântico (1d4) e somar o resultado na CD e ao dano da magia. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder (além da habilidade de classe mistérios arcanos). No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes (10º, 15º e 20º), o dado se transforma e melhora em um passo: d4 para d6, d6 para d8, d8 para d12, d12 para d20.
Essa é a habilidade diária do dado. Melhorar a CD de uma magia em um valor igual ao seu dado numeromântico. Por ser uma vez por dia, melhor aplicar "vocês sabem o que" para mais chances. Outra coisa é como o dado te empurra a pegar níveis de numeromante. Os mistérios de dado são bem interessantes. Enquanto o ábaco mexia com tempo de conjuração, e tinha resultados baseado na consequência da rolagem, esse aqui te permite a alterar o próprio valor do dado. Essa habilidade, em níveis altos (15 pra cima) pode gerar magias com CD impossível para criaturas da ND. Dado Numeromântico te permite simplesmente fechar combates com uma magia.
O Dado Quinou: você rola seu dado numeromântico e ele para em uma posição impossível, fazendo com que algo totalmente fora das probabilidades aconteça. Uma vez por dia, você pode conjurar qualquer magia que conheça, mesmo sem tê-la preparado. Você pode adicionar os efeitos de qualquer talento metamágico que possua a esta magia sem custo extra.
Pré-requisito: 5º nível de numeromante, dado numeromântico.
Oh, esquece o que eu disse sobre você perder o poder especial do item de poder! Ele virou um mistério arcano do dado! O problema é que você tem que pegar ele no 5.
Dentro da Curva: você usa seu dado numeromântico para forçar as probabilidades a ficarem dentro de uma curva adequada. Ao rolar os dados para determinar os efeitos de uma magia, você pode modificar todo dado rolado abaixo do valor médio (por exemplo, 3 para d6) para a média. Por exemplo, ao rolar 6d6 para calcular o dano de uma bola de fogo você obtém 1, 1, 3, 3, 4 e 5. Os dois 1 seriam transformados em 3.
Pré-requisito: 15º nível de numeromante, dado numeromântico.
Todo resultado rolado que seja abaixo do valor mediano vira o valor mediano. Que bom que você não pode pegar dado e ábaco juntos. Imagina esse estrago. De todo jeito, é muito útil especialmente para as magias que causam mais de d8 de dano. Isso significa que se você é conjurador de dano, ou quer ter certeza que a magia vai causar um dano eficiente.
Fora da Curva: você aprende a fugir das curvas de probabilidade por completo. Ao rolar os dados para determinar os efeitos de uma magia, você pode rolar apenas um dado e multiplicar o resultado pela quantidade de dados em questão. Por exemplo, uma bola de fogo causa 6d6 pontos de dano. Você pode escolher rolar 1d6 e multiplicar esse resultado por seis. Contrária a toda lógica, esta habilidade pode ser combinada com a habilidade dentro da curva.
Pré-requisito: 20º nível de numeromante, dado numeromântico.
Uma habilidade engraçada. Você rola apenas um dado, e ele vale como todos os dados da magia. E se você tiver dentro da curva, os poderes combinam. Isso significa = se minha magia rola 10d12, eu posso rolar 1d12 e multiplicar por 10. E se eu tiver dentro da curva, qualquer resultado abaixo de 6 vai virar 6.

Mistérios Gerais
Geminar Magia: você pode usar cálculos irreais para multiplicar uma magia, fazendo com que ela tenha efeito duas vezes na área ou no alvo. Esta habilidade funciona como um talento metamágico exclusivo, que custa +3 PM para ser aplicado a uma magia. Ao lançar a magia em questão, o alvo sofre os efeitos da magia duas vezes e recebe um teste de resistência, se aplicável, para cada magia. Para algumas magias, como enfeitiçar pessoa, falhar em ambos os testes de resistência resulta num efeito redundante — mas um aliado do alvo teria que ter sucesso em duas tentativas de dissipar magia para libertar o alvo do efeito de encantamento. No caso de magias de área, a área é sobreposta; não é possível direcionar a magia duplicada para áreas diferentes.
Pré-requisito: 10º nível de numeromante.
Lembre-se: Magia não acumula com magia. Então caso você tente geminar armadura arcana, é perda de tempo. Mas isso aqui é bem interessante, pois se uma magia for dissipada, a outra ainda está ativa como backup. Conjurar duas magias iguais de uma vez faz com que o alvo tenha duas chances de falhar no seu teste. Mas conjurar a mesma magia duas vezes tem algumas considerações interessantes. A primeira que nós vamos falar é dano. 20d12 duplicado é 40d12. Dois testes de resistência para reduzir pela metade, então com exceção de criaturas imunes ou evasão, você sempre vai causar 20d12.

A outra coisa legal de geminar são invocações. Como é uma magia só, você só precisa se concentrar uma vez para manter as duas criaturas ativas. Em resumo, tem muita coisa que dá pra fazer com geminar, é um talento meta-mágico interessante.
Magicometria: você faz cálculos geométricos capazes de dividir os efeitos de uma magia em vários pedaços, diminuindo o seu poder em cada um deles. Ao lançar uma magia, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo, para receber os benefícios dessa habilidade. Por exemplo, um escudo arcano, em vez de conceder CA+4 a um único alvo, poderia conceder CA+2 a dois alvos, ou CA+1 a até quatro alvos; ou, em vez de uma única bola de fogo causando 6d6 pontos de dano, você poderia conjurar até seis bolas de fogo causando 1d6 de dano cada. Outros parâmetros da magia (como alcance, área de efeito, duração e bônus de dano por nível) também são divididos na mesma proporção. O número máximo de divisões é igual ao seu modificador de Inteligência e decimais são sempre arredondados para baixo.
Ai, minha. deusa. Com esse poder você vira a diva do controle em combate. Pegue uma magia de área. Divida a área em uma quantidade de mini áreas igual ao seu modificador de Inteligência. Coloque um meta-mágico que aplique uma condição negativa e veja as criaturas sofrerem. Se geminar, pior ainda porque são dois testes. O problema é que o alcance é dividido também, então pode acabar que se dividir demais, magicometria exija que todos estejam perto demais de você. Eu adoraria falar da combinação de magicometria com magia inimiga, mas isso não é análise do magi-ranger.
Multiplicar Metamagia: você emprega seus cálculos até mesmo em talentos metamágicos. Ao preparar suas magias com os talentos Ampliar Magia ou Aumentar Magia, você pode pagar +1 PM para alterar o efeito do talento para o triplo da área ou do alcance ou +3 PM para alterar o efeito do talento para o quádruplo da área ou do alcance.
Pré-requisito: Aumentar Magia ou Ampliar Magia.
Ampliar Magia - 3x a área por 4 PM, 4x a área por 6 PM.
Aumentar Magia - 3x alcance por 2 PM, 4x alcance por 4 PM.

É o único uso do ábaco que não pode ser substituído por magia primitiva. É bom, mas... convenhamos, você tem que preparar... e pouca gente pega aumentar/ampliar magia. Dependendo da magia, esculpir vale mais.
Resometria: esta subciência numeromântica, também conhecida como “a medida da realidade”, permite encontrar segredos e revelar caminhos pelos mundos dos deuses. Em Arton, seus maiores adeptos são os Sar-Allan do Deserto da Perdição. O numeromante não precisa pagar pelos componentes materiais de viagem planar, mas o tempo de execução da magia muda para 1 hora. Se tiver acesso aos componentes materiais, pode lançar a magia com o tempo de execução normal. Além disso, os cálculos numeromânticos aumentam a precisão do transporte: as criaturas chegam de 1 a 10km do destino pretendido (role 1d10 e multiplique por 1km). Essa vantagem é válida em ambos os casos.
Pré-requisito: 10º nível de numeromante.
Isso é temático. Viajar pra outros planos sem aprender a magia, e sem pagar o custo da habilidade (10000 PO, e você tem que encontrar o componente específico do plano que quer viajar, aka se tiver um mestre pé no saco...)

Conclusão

Os garotos (se tiver garotas também deem um toque) do Mundo dos Deuses capricharam nas classes. Como vocês podem ver na análise, é uma especialização bem decente, com nenhuma habilidade péssima, só umas que são situacionais, e algumas habilidades bem poderosas, mas tudo aquilo que passa do limite do aceitável exige um custo adicional (normalmente com usos de Heroísmo Rotineiro).

Assim como o Calculator do Final Fantasy Tactics, tem umas mecânicas estranhas que te exige a ter alguns blocos de notas com as novas estatísticas das magias que você for conjurar com Magicometria. Como eu não gosto de preparar magia, a classe não me interessa tanto, mas esses mistérios são bem interessantes.
Editado pela última vez por Nozomi em 28 Dez 2016, 21:14, em um total de 1 vez.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lord Seph » 28 Dez 2016, 16:21

Alguém andou jogando Final Fantasy Tactics ao fazer essa classe.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
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ISMurff
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 28 Dez 2016, 17:20

LordVrikolaka escreveu:
É Proibido Morrer: os soldados temem decepcionar o centurião mais do que a própria morte! Se um de seus aliados for reduzido a 0 PV ou menos, o centurião pode fazer um teste de Intimidação imediatamente (CD igual ao dano sofrido), como uma reação. Caso o centurião seja bem-sucedido, o aliado não sofre o dano. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia no 4° nível, e duas vezes por dia no 8° nível.
Não é muito boa. Em níveis altos, o dano passa a ser gigantesco, e a menos que você seja um cara focado em Intimidação, o seu valor não será tão expressivo assim. Mas é um Duro de Matar que teus amiguinhos não pegaram, o que é bom. E no nivel 10, essa habilidade para de funcionar de qualquer modo.
Minos ganham bônus de FOR, e poderiam usar a regra de utilizar Intimidação com FOR.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 28 Dez 2016, 17:27

ISMurff escreveu:
LordVrikolaka escreveu:
É Proibido Morrer: os soldados temem decepcionar o centurião mais do que a própria morte! Se um de seus aliados for reduzido a 0 PV ou menos, o centurião pode fazer um teste de Intimidação imediatamente (CD igual ao dano sofrido), como uma reação. Caso o centurião seja bem-sucedido, o aliado não sofre o dano. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia no 4° nível, e duas vezes por dia no 8° nível.
Não é muito boa. Em níveis altos, o dano passa a ser gigantesco, e a menos que você seja um cara focado em Intimidação, o seu valor não será tão expressivo assim. Mas é um Duro de Matar que teus amiguinhos não pegaram, o que é bom. E no nivel 10, essa habilidade para de funcionar de qualquer modo.
Minos ganham bônus de FOR, e poderiam usar a regra de utilizar Intimidação com FOR.
De onde é essa regra? o.O

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Senimaru » 28 Dez 2016, 17:28

Manual das Raças.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 28 Dez 2016, 17:46

Já achei. Por mais que nesse caso nem faça tanta diferença assim, to be honest, porque a classe é super focada em Carisma de qualquer jeito... Mas vou fazer uma referência lá, just in case.

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por ISMurff » 28 Dez 2016, 18:09

Numeromante é bem forte. Eu não tinha lido ainda a classe, mas dando uma olhada na análise deu pra ver que o bicho é sinistro.

Eu pegaria o dado porque dificilmente sofreria com uma manobra de Separar. O ábaco parece algo que já vem com uma mira embutida esperando aquela machadada básica do bárbaro que não gosta de matemática :P

E eu não focaria tanto em CAR com o Centurião. 20 já tá bom. Pega CAR 14 e soma com algum item que der CAR+6.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por Lucena » 28 Dez 2016, 18:25

Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
Apedido de Muffin, eu a presento o:

Protetor da Podridão
Pré-requisitos:
Esta é uma classe para Druidas, então é natural que se peça por forma selvagem, mas isso infelizmente impede que variantes de druida sem esta habilidade.
Sab 15 é de praxe para conjuradores divinos e um Con 15 é bom para PVs e Fortitude. Não é grande exigência.
Allihanna já é a divindade ideal para Druidas jogadores.
O maior problema aqui é o fato de se exigir magias de 4° nível, que seria 7 níveis de druida, atrasando sua obtenção.

Obs: Não adianta vir de Elfo-do-mar com forma selvagem do mar. É dito claramente que se precisa ter a HABILIDADE DE CLASSE, não um poder dado por talento.
Magias: Progride normalmente e tudo vai bem como era.
Magia Repugnante:
Enjoado é uma condição boa para se mandar aos montes, pena que afeta aliados também.
Maior pena é o que protege os aliados de ficar enjoados sempre, que é isso de só fazer efeito 1 vez na vida.
Mesmo assim, não é como se você for lutar diversas vezes contra os mesmos inimigos e a CD é boazinha.
Só lembre de deixar seu grupo todo imune a qualquer custo antes de começar a próxima aventura.
Companheiros Rastejantes:
CA para seu Companheiro Animal sempre é boa, especialmente se é ele que te protege enquanto lança magias. Quanto a parte de criaturas invocadas, é bonzinho, mas já foi explicado antes no Thaumaturgista e no Invocador os Prós e Contras desse tipo de magia.
Consumir a Podridão do Corpo:
Pelo menos 3 vezes por dia (se for louco e não subir a sua Sabedoria) você pode gastar uma ação completa(-mente nojenta) para remover uma condição.
A partir do Nível 5 você já deve ter começado a aprender como remover varias delas, mas cada condição pede sua própria magia (de ação padrão, não completa). Esta habilidade lhe permite deixar sua lista de magias mais variada ao substituir todas as magias de remover. A infelicidade é saber o que fazer até ter nível 10 caso um amigo pegue uma maldição ou cegueira do tipo. Esta habilidade seria muito melhor se a CdP começasse no 6° nível.
Sorriso Aterrorizante:
Vontade alta não é normal. Então mesmo que a CD seja médio-baixa e use Carisma em vez de Sabedoria (oque não é tão ruim se está numa build de druida social, que em bem sustentada por Allihanna) ainda tem boas chances de se fazer efeito. E 1 minuto de abalado/apavorado pode deixar um inimigo arruinado.
Sabe o melhor de tudo? Não tem limite de uso!
Forma de Enxame:
Dano automático, imunidade a manobras de combate e uma penca e de efeitos e ainda só toma dano pela metade? Melhor talento para se ganhar!
Consumir a Podridão da Alma:
Difícil de um grupo normal ter devotos de vários deuses, então esta habilidade é extremamente circunstancial
Ataque Dos Mil Minúsculos:
Você deve estar no minimo nível 16° e sua habilidade é poder lançar 1/dia uma magia que você pode aprender agora mesmo...
Ok, a magia é bem legal e combina com a temática da CdP e a economia de 7 pms ajuda, mas a essa altura do campeonato é meio desanimador.
Até o momento o melhor seria parar a classe no 6° nível pois as ultimas habilidades não são tão boas. Isso seria concertado se a CdP fosse de requerimento de magias de 3° nível, tornando todas as habilidade da classe muito melhores.
Consumir a Morte:
A ultima habilidade a classe.
Você aprende Reviver os Mortos a 7 níveis atras e ela dá VÁRIAS penalidades e custa MUITO.
Essa habilidade limpa a maior parte das penalidades (menos o nível negativo que pena) e elimina os custos, oque é Muito bom. Mas infelizmente só pode ser usado 1 vez por semana e por personagem. A habilidade em si não é ruim, mas não é atrativa o bastante para se continuar na classe.
Conclusão:

O Protetor da Podridão é uma Classe de Prestígio boa, especialmente para druidas, que tem poucas opções de CdP. Mas ela começa a perder o folego em níveis altos, por isso só recomendo pegar 6 níveis nela, 7 se estiver num grupo cheio de devotos de diferentes deuses.
É bom lembrar que essa CdP é melhor para Druidas bem focados em conjuração (e talvez nos sociais), então não se esqueça de comprar o talento Magia Natural, para quando estiver em forma de enxame, e ter um Companheiro Animal do tipo Durão, para aproveitar aquela CA+2 ao máximo.
Obs: novamente, não é uma CdP ruim, mas sofre bastante por causa do pré-requisito de 4° nível de magias.
Editado pela última vez por Lucena em 28 Dez 2016, 18:58, em um total de 1 vez.
Everything Lives!

Código: Selecionar todos

[quote="Pelleas"][img]https://i.imgur.com/qkSeY1p.png[/img]
 [/quote]

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Janus
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House MD

Mensagem por Janus » 28 Dez 2016, 18:43

Devido a reclamações sobre excesso de memes esta análise será pura e totalmente técnica...
Imagem

Antes de começar, quero chamar alguém importante...


Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma escolha ótima. Significando uma escolha que deveria ser fortemente considerada.
Azul.– Uma boa escolha. Dificilmente você estará se enganando ao escolher esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.– Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto-Uma escolha que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo– Uma escolha circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho– Uma péssima escolha. Não pegue isto. Existem opções de investimento superiores.

MÉDICO DE SALISTICK.
Imagem
Está pronto Doutor?

Pré-Requisitos:
Perícias: Treinado em Conhecimento (qualquer), Cura 6 graduações.
Talentos: Diligente
Especial : Não pode ser devoto de nenhum deus.
O bom que é uma classe com requisitos rápidos, podendo ser pega no 4o nível de personagem.
Um talento que dá +2 em teste de perícia gastando ação de movimento. Não é muito, mas é obrigatório. E nesta classe aumentar ao máximo sua perícia é importante.
Duas perícias, apenas, porém Cura é uma perícia de classe possuída apenas por Abençoados, Clérigos, Druidas, Monges, Ninjas, Nobres (via Frivolidade), Paladinos, Rangers e Samaritanos. Considerando que não pode ser devoto de nenhum Deus, já podemos excluir 4 classes desta lista, ficando somente Abençoados, Monges, Ninjas, Nobres e Rangers. Entre estas, os Nobres com suas armaduras completas e bônus na CA (nem maximize Carisma), e Monges com Sabedoria maximizada, que é extremamente importante para esta classe são altamente recomendados.
Ou você pode pegar uma raça que ganhe perícia e talentos e escolher a classe que quiser (Ladinos e sua Maestria em Perícia, eu falei com vocês)
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Humanos já ganham pontos demais House.

Características de Classe
Pontos de Vida: um médico de Salistick recebe 4 PV (+mod. Constituição) por nível.
BBA: como ladino
PVs medianos. Não te faz um tanque de guerra, mas também não te deixa morrer pra um espirro.

Habilidades de Classe

Maleta Médica
Você recebe um conjunto de instrumento cirúrgicos, remédios, seringas e até mesmo sanguessugas, sem custo algum. A maleta conta como um kit de medicamentos obra-prima (+2 em testes de cura). Sem a maleta, você não pode usar as habilidades medicina avançada e cirurgia.
Um pequeno bônus para a perícia mais importante. É um kit obra prima. Se perder, pelo menos preço já tem. O maior problema é a necessidade para outras habilidades, mas médicos sempre precisam estar com suas maletas a postos.
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Medicina e estilo. A gente vê em Salistick.

Medicina Avançada
Como uma ação completa, você pode fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você for bem-sucedido, ela recupera 1d10 PV. Para dada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD, o alvo recupera 1d10 pontos de vida adicionais (2d10 com um resultado 20, 3d10 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar esta habilidade uma vez por dia numa mesma criatura. Você precisa de sua maleta médica para usar esta habilidade.
No 4o nível de personagem, considerando Sabedoria 18, Foco em Perícia Cura, seu teste em Cura vai estar em +15. Já que exige a maleta, +17. Estranhamente, não dá para usar Diligente aqui, o que é bem estúpido. Claro, dá para aumentar com outras coisas, podendo dar vários d10 de curas, mas ainda assim, esta habilidade não tem limite de usos por dia, porém tem por alvo. A menos que esteja no meio de uma guerra e vá ter muita gente para curar, não é tão boa assim.
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Não me culpe!

Conhecimento Anatômico
Sua compreensão do corpo torna-o letal em combate. Você causa 1d8 pontos de dano adicional em ataques corpo a corpo contra animais, humanoides e monstros.
Não é um bônus adicional muito bom, e a classe não tem foco em combate, então é um bônus não muito útil.
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Doutor Jekyll ri da sua falta de fé no combate

Remédios
Com um dia de trabalho e o gasto de 20 PO, você pode criar um remédio que funciona como uma poção de curar ferimentos leves ou uma poção de restauração menor. O remédio não é mágico, e é imune a efeitos que dissipam magia.
Durante suas folgas dá para ficar preparando poções. A boa mesmo é a de Restauração Menor. Normalmente ela custa 150 e ter um estoque destas pode ser bem útil para o grupo.
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Nem imagino como faz essas coisas...
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Atenção Médica
Você toma conta de seus companheiros mantendo-os saudáveis — mesmo que à força! Enquanto estiverem andando com você (dormindo no mesmo acampamento, viajando juntos, dentro da mesma masmorra) seus colegas (até um número máximo igual a seu modificador de Sabedoria +1) recebem +2 em Fortitude e 10 PV adicionais, que podem ultrapassar seu máximo. Quando eles se separam de você, os bônus desaparecem após 24 horas. Você pode conceder estes bônus a si mesmo, mas conta no limite de pacientes.
Esta é uma habilidade boa. 10 pvs além do seu limite já pode dar uma boa ajuda e +2 em Fortitude salvam os conjuradores muitas vezes.
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Sobre você estar tomando minhas drogas...

Cirurgia
Você pode consertar estragos que parecem irremediáveis. Se estiver usando as regras de ferimentos permanentes, pode fazer uma cirurgia em alguém que tenha sofrido um desses ferimentos. Uma cirurgia demora 1d6 horas, e exige um teste de Cura (CD 30). Se você for bem-sucedido, elimina todas as penalidades pelo ferimento permanente. Se falhar, não pode tentar de novo para o mesmo ferimento. Você precisa de sua maleta médica para usar esta habilidade.
A única razão desta habilidade estar em Verde. é por que não são tantas mesas que utilizam estas regras. Porém, se estiver sendo usada, pode saber que ela se torna MUITO valiosa, já que apenas Regeneração, Desejo e Milagre recuperam estes ferimentos. Aí o Médico ganha MUITOS clientes.
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Bom, acho que se aplica...

Médico de Campo
Você está acostumado a cuidar de ferimentos muito graves. Como uma ação completa, pode fazer um teste de Cura (CD 40) para ressuscitar um personagem que tenha morrido há 1 minuto ou menos.
Uma CD bem alta, mas longe de ser difícil de alcançar nas builds focadas. E poder ressuscitar um personagem a até um minuto é MUITA coisa. 10 rodadas. E aí alguém mata ele. 9 rodadas depois ressuscita de novo. E de novo, e de novo... Não tem limites isso aqui. Enquanto só pode curar uma vez cada pessoa, pode reviver elas várias e várias vezes.


Saúde Perfeita
Um médico sabe cuidar de si mesmo. Você soma seu modificador de Sabedoria ao seu modificador de Constituição para calcular seus PV. Por exemplo, um médico com Con 13 (+1) e Sab 18 (+4) recebe 5 PV adicionais por nível, além dos PV pela classe. Isto funciona retroativamente (ou seja, recalcule seus PV ao adquirir esta habilidade).
Então você seguiu a dica de focar em Sabedoria? Parabéns! Agora ela também soma seus PVs. Se tiver Constituição e Sabedoria altas, aqui vai ter valores cavalares de PVs.
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Quase ninguém lembra que o Watson é médico.

Conclusão
É uma classe situacional, com algumas habilidades razoáveis. Mas como curandeiro é bem fraca. Dá para pegar o talento Médico Nato para ter outra curinha menor, mas ainda assim são bem poucas vezes ao dia. Vale como um personagem para ser rival dos devotos do time, mas não confie muito. Ele está mais para combatente do que para healer.
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Usei poucos gifs de House na análise.

Por isso vai um Matanza para compensar!

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LordVrikolaka
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Re: Análises de Classes - TRPG

Mensagem por LordVrikolaka » 28 Dez 2016, 18:53

What's up galerinha! Tudo bom com vocês? Vrikolaka na área, é nóis, trazendo, o Druída mais Nojento que você vai ver na sua vida! O que rasteja nos vermes, o que vê beleza até nas coisas mais feias, o grande...

PROTETOR DA PODRIDÃO!!!
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Um Protetor da Podridão extremamente doentio e bizarro, como ele gosta :3

Livro: Manual do Devoto
Marcações e Explicações escreveu:Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
Pré-Requisitos:
Habilidades: Constituição 15, Sabedoria 15.
Magias: capacidade de lançar magias divinas de 4° nível.
Especial: habilidade de classe forma selvagem, devoto de Allihanna.
Druídas. Druídas everywhere. Não dá pra entrar com outra classe que não seja Druída, nem mesmo as variantes (pois exige Forma Selvagem e Magias de nivel 4). Você, claro, pode tentar entrar na base do Cheese e pegar Metamorfo 1/Clérigo 7, mas não acho que valha a pena. Necessidade de magias de nivel 4, entretanto, acaba atrasando um pouco o jogador.
PVs: 4+mod con
BBA: como Clérigo.
Sem mudanças significativas. Progressão do Druída continua.
Magias: níveis de protetor da podridão acumulam-se com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Ótimo, sem delay nas suas magias.
Magia Repugnante: as magias do protetor da podridão podem ser eficientes, mas não são nada bonitas de se ver. Seus ritos envolvem sangue e substâncias ainda mais nojentas, além de vermes e coisas piores. Todos os seres vivos até 18m que testemunharem-no lançando uma magia devem fazer um teste de Fortitude (CD 20 + nível da magia) ou ficarão enjoados durante a próxima rodada. Uma vez que um ser vivo seja bem-sucedido num teste de Fortitude para evitar o enjoo, nunca pode mais ser afetado pelo enjoo deste protetor da podridão.
Enojado é um debuff poderoso (só uma ação padrão ou de movimento na rodada), mesmo que dure só por uma rodada, e a CD é relativamente alta, forçando personagens conjuradores ou de fortitude baixa falharem repetidamente. Nada mal mesmo!
Companheiros Rastejantes: no 2º nível do protetor da podridão, seu companheiro animal, assim como as criaturas que ele invoca com magias, passam a ser versões insetoides de si mesmos. Estas criaturas tornam-se recobertas de carapaça quitinosa, recebendo um bônus de +2 em CA.
Isso não é tão bom assim. Invocar criaturas é fraco, e +2 de CA no seu companheiro animal honestamente não faz muita diferença.
Consumir a Podridão do Corpo: a partir do 3° nível, o protetor da podridão é capaz de remover condições negativas (Tormenta RPG, Capítulo 10), venenos ou maldições de seus companheiros. Para fazer isso, você precisa estar adjacente ao companheiro e gastar uma ação completa, enquanto joga vermes e insetos sobre o “paciente” e faz um rápido mas macabro ritual, devorando o que o está afligindo. Apenas um efeito pode ser removido por vez. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Sabedoria.
Essa habilidade é bizarra pra caramba. Tipo, muito. Ele cita que remove condições negativas, no Capítulo 10. Mas tipo, lá tá tudo. Desde Abalado/Apavorado/Surdez/Cegueira/Paralisia/Fascinado... Até freaking agarrado. É uma ótima habilidade, por sua versatilidade, especialmente que você pode recarregar com Heroísmo Rotineiro.
Sorriso Aterrorizante: o protetor da podridão gargalha de forma demoníaca, encara com olhos insanos e em geral é uma figura inquietante. A partir do 5° nível, uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão e obrigar um inimigo a fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível de personagem do protetor + mod. Car). Em caso de falha, o inimigo fica abalado. Em caso de falha por 5 ou mais pontos, fica apavorado. Esta condição dura 1 minuto.
Uma vez por cena, pode mandar o cara pra Abalado, ou até Apavorado, como ação padrão. Lembrando que Druídas se beneficiam bastante de um bom Carisma, se não forem um Druída de Combate, graças à Empatia c/Animais. Então pode ser que você tenha um valor de Carisma enorme pra abusar com essa classe.
Forma de Enxame: no 6º nível, você recebe o talento Forma de Enxame (veja na página 47) gratuitamente. Caso já possua este talento, recebe um talento de magia ou de poder concedido à sua escolha.
Forma de Enxame é um ótimo talento por si só. E se você já tem ele, pode ganhar outro, o que é bem handy.
Consumir a Podridão da Alma: no 7° nível, o protetor da podridão recebe sua habilidade mais importante — a capacidade de promover a renovação na alma de outras pessoas. Você pode lançar penitência em qualquer personagem, mesmo que a magia normalmente precise ser lançada por um membro da ordem religiosa do personagem, por um servo do mesmo deus, etc. Você não precisa preparar penitência e não gasta PM para lançá-la. Contudo, a magia toma a forma de um ritual alucinógeno, que dura uma noite inteira e envolve os aspectos mais repugnantes da prática do protetor da podridão. Um cavaleiro certa vez relatou que sua penitência envolveu um verme gigante consumindo seu braço! A tarefa imposta pelo protetor da podridão ao outro personagem em geral é uma busca por renovação ou esperança — ou então o protetor apenas “cobra” do personagem algo como uma penalidade permanente em uma habilidade.
Não dá pra julgar a habilidade, pelo simples fato que a utilidade dessa habilidade vai depender se você tem Clérigos ou Paladinos que cumprem as O&R no seu grupo ou não, e o quanto eles gostam de falhar nelas. Se você vê muito isso na sua mesa, essa habilidade fica muito boa. Se não, se não tiver ninguém mais no grupo, você não vai usar nunca.
Ataque dos Mil Minúsculos: a partir do 9° nível, uma vez por dia,você pode lançar destruição rastejante sem precisar preparar a magia e sem gastar PM.
Magia que dura 10 minutos, mas causa dano como bola de fogo, mas que pode ser movida, e não precisa rolar ataque. A magia em si não é lá tão forte, mas o fato que você pode conjurar sem preparar/gastar PM é útil.
Consumir a Morte: no 10° nível, o protetor da podridão recebe a habilidade de retirar vida nova da própria morte. Você pode lançar reviver os mortos sem preparar a magia, sem pagar PM, sem componente material e sem impor uma penalidade de –2 em Constituição para o personagem revivido, uma vez por semana — mas apenas uma vez em cada personagem. Contudo, lançar a magia desta forma é um ritual complexo e macabro, que dura uma noite inteira e envolve práticas tão sinistras e repugnantes que algumas pessoas prefeririam ter ficado nos Reinos dos Deuses...
Vamos ser honestos: Médico de Salistick tá fazendo isso com muito menos níveis. Mas não vamos ser ingratos: é uma boa habilidade. O problema dela é: você só pode fazer isso uma vez por personagem, e isso é um saco.

CONCLUSÕES
É uma boa classe. Uma boa classe de suporte, com bom debuff, e que pode até causar um pouco de dano (com Ataque dos Mil Minúsculos) sem muitos problemas. O fato de exigir Forma Selvagem é uma porcaria, porque a classe não melhora em nada essa habilidade de classe, mas essa classe pode sinergizar com muita ferocidade com Druída da Favela. Nada mal mesmo! :D
Editado pela última vez por LordVrikolaka em 30 Dez 2016, 15:08, em um total de 1 vez.

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