Sim, sou eu na imagem só olhar pro meu avatar. E minha companheira idol obviamente está sofrendo porque queria fazer uma numeromante mas não leu o guia. Obviamente, se você quer ser uma idol, tem que pelo menos passar na prova de matemática, ou vocês sabem o que acontece... washi washi suru yaaan~
Código de Cores escreveu: Dourado.- É a melhor nota possível. Normalmente tal opção é quase mandatória para a classe e geralmente vai ser uma das melhores opções para a construção do personagem.
Azul Escuro.-Indica uma habilidade ótima. Significando uma habilidade que deveria ser fortemente considerada.
Azul.- Uma boa habilidade. Dificilmente você estará se enganando ao receber esta opção. Normalmente mandatório em alguns casos.
Verde.- Difícil de se classificar. Geralmente por possuir alguma utilidade ao invés de uso em combate ou dependente do conceito do personagem.
Preto.-Uma habilidade que não irá afetar negativamente o personagem. Entretanto haverão opções melhores.
Roxo- Uma habilidade circunstancial. Pode ser útil em casos isolados, mas não será um investimento com retorno compensatório.
Vermelho- Uma péssima habilidade.
Pré-Requisito: Inteligência 13.
Obrigada, Mari, por me explicar que era uma piada. Pré-requisito de Inteligência numa classe de inteligência. Vai ver é simplesmente pra impedir que o povo pegue Tradição Perdida e tente calcular com Força.
Mas sério, tá faltando um pré-requisito: "Tendência Leal". Vou explicar o motivo quando chegarem nos mistérios de manipulação de dado. Ou pelo menos explicar no final.
Separei o item de poder das outras características de classe porque isso precisa ser discutido em separado. Essa compilaçãozinha é simplesmente pra dizer que é exatamente igual a maioria das classes variantes.Magias Iniciais: 2 + mod. Int., sem restrição.
Magias por Nível: 2, sem restrição.
Escola Proibida: nenhuma.
Nope, sem familiar pra você (pague o alu... digo talento). E inclusive, quando começarem as análises dos mistérios arcanos, você vai entender que não está realmente livre pra escolher seu item de poder. Inclusive, se você não escolher ábaco ou dado (e seus mistérios específicos) só vai ter acesso a quatro mistérios arcanos (são 11 no total, 3 de ábaco, 4 de dado, 4 genéricos... PARA TUDO, PRA UMA CLASSE MATEMÁTICA, COMO ASSIM NÃO TEM 4 DE CADA, DEMANDO UM MISTÉRIO ARCANO DE ÁBACO NA DRAGÃO SÓ PRA TER 4 DE ÁBACO TAMBÉM). Outro problema. Ao escolher um dos dois mistérios (dado ou ábaco), além de você perder acesso ao outro (os dois tomam a habilidade item de poder) também perde acesso à magia grátis do item de poder. E acredite, ela pode ser bem importante dependendo de como você calcule. Então aqui sim, há também uma opção caso você deseje não seguir os mistérios.Item de Poder: ábaco, compasso, dado (normalmente um d4), esquadro, régua.
Antes de começar a falar dos mistérios arcanos, preciso falar sobre dimensões paralelas, digo, dois termos que o numeromante usa muito em suas magias. O primeiro é "aumentar tempo de execução em um passo". A classe explica o que é isso.
Ele não menciona magias que possam ser conjuradas como ação livre ou movimento (são raras), mas é só expandir a proposta. Ou dizer que elas viram ação padrão. Esse termo também é usado em Magia Primitiva, então meio que essa explicação também explica como esse talento funciona.Muitas dessas habilidades aumentam o tempo de execução de magias em um passo: ação padrão muda para ação completa, ação completa para 2 rodadas, e outros aumentos simplesmente duplicam o tempo necessário. Habilidades que aumentam o tempo de execução não podem ser usadas em conjunto com o talento Acelerar Magia ou efeitos similares.
O outro termo que numeromante usa muito é "valor médio no dado".
Veja que "valor médio" no dado não quer dizer a média do dado. E aproveitando que isso é uma classe matemática eu ficaria muito feliz se eles tivessem usado o termo "mediano" no lugar de médio. Todo mundo sabe que a média de um intervalo de 1 a X é (X/2 + 0.5), o que sempre dará um resultado quebrado, que será arredondado pra baixo. Só que no caso do 1d3 isso não acontece, pois o valor médio, digo mediano, aquele que divide igualmente os dois lados é o 2, pois tem um pra maior e um pra menor.d2 = 1
d3 = 2
d4 = 2
d6 = 3
d8 = 4
d10 = 5
d12 = 6
d20 = 10
Mistérios de Ábaco
Magia Primitiva, só que mais fraco, se aplica a todas as magias (se me recordo, Magia Primitiva só funciona com magias que tenham ação menor que rodada completa) e a todos os talentos meta-mágicos... de custo maior que 2. Quais são os meta-mágicos que custam mais de 2 PM?Ábaco Místico: em vez de um item de poder comum, você possui um ábaco especial, que utiliza para computar e calcular a melhor forma de aplicar as energias místicas nas suas magias. O ábaco não concede a habilidade normal do item de poder, mas possui outras vantagens. Ao preparar suas magias, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo; o custo para adicionar o efeito de cada talento metamágico a elas é reduzido em 1 PM, até um mínimo de +1 PM por talento metamágico (exceto talentos de custo +0 PM, que não são afetados). Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder (além da habilidade de classe mistérios arcanos).
Ampliar Magia (3 PM) - dobrar a área de uma magia. Dependendo da magia, Esculpir é melhor, especialmente se for algo tipo Mãos Flamejantes ou algo com uma área mínima.
Aumentar Magia (1 PM) - não devia estar aqui, mas como o mistério Multiplicar Meta-magia existe, está. Dobrar o alcance é muito situacional. É muito raro um "spell sniper". Pior ainda um que tenha que preparar pra fazer isso.
Elevar Magia (1~8 PM) - essencialmente sempre que você prepara uma magia elevada, vai receber +1 nas coisas. É, perder o item de poder que dá magia grátis faz muita diferença aqui.
Maximizar Magia (3 PM) - em uma build melhor, valeria mais a pena. Mas em ábaco, maximizar não é tão bom assim.
Potencializar Magia (2 PM) - Em 3.5, você era forçado a refazer a rolagem, e aplicar metade do resultado na efetividade do ataque. Em TRPG não, você aplica 50% direto no resultado final da habilidade.
Magia Duradoura (6 PM) - Não, reduzir pra 5 não te ajuda não.
Invocações Aberrantes (3 PM) - Se te sobrou talento pra pegar isso, uau. Mas se você tem isso, não pegue o ábaco. Pegue Geminar Magia e use seu item de poder pra lançar DUAS invocações grátis ao mesmo tempo, e faça elas flanquearem seu inimigo.
De todo jeito, isso é bom por causa do que vem depois.
Em resumo - sua magia tem um monte de dado? E se possível muito dado baixo, como d4 ou d6? Deixe seu mestre bem brabo com a quantidade de PM que você que você consegue recarregar.Aplicar Constante M: você aplica a constante numeromântica, que permite otimizar o gasto de energias místicas e reabsorver excedentes. Ao lançar uma magia, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo; ao rolar os dados para determinar seus efeitos, você recupera 1 PM para cada dado rolado no valor médio (por exemplo, 3 para d6). Esses PM excedentes devem ser gastos imediatamente como uma ação livre para recuperar qualquer magia que o numeromante tenha preparado pela manhã e já tenha lançado, pagando seu custo novamente.
Pré-requisito: ábaco místico.
Explicando - ao aumentar seu tempo de conjuração em um passo (a mais caso você tenha preparado a magia com o ábaco), você dispara uma magia que cada resultado médio no dado recupera 1 PM. Seria ótimo se você pudesse acumular os PMs para repreparar algo de nível mais alto, mas não dá. Na hora que você receber os PMs, precisa prepará-los. E pior, com magias que você já tenha preparado E lançado, não pode preparar novas, o que significa que se você tiver usado Adaptabilidade no dia, não pode recuperar uma magia utilizada por adaptabilidade, nem magias que você "esqueceu" para usar Adaptabilidade.
Veja que "rolar dados para determinar efeitos" não significa apenas dados de dano. Então essa habilidade se aplica com magias como Sono, Calafrio Caótico, e outras que rolam dado para definir outras coisas além de dano.
As melhores magias para Aplicar Constante M são magias que tenham d4 ou d6 como dado de efetividade. Pois você terá mais chances de alcançar o resultado médio...
Uma habilidade mais fraca que Constante M, que vem no nível 15. Mais fraca em termos. Pois novamente, não é só em dano que isso se aplica. Daqui a dois níveis, no 17, você recebe uma das magias mais loucas em termo de desativar inimigos = Drenar Energia. 2d4 de níveis negativos em um alvo. E se você tirar 4 em qualquer rolagem, vai ter que rolar de novo. Até parar de sair 4.Equações Taumatológicas: você utiliza equações numeromânticas complexas para melhorar o resultado das suas magias. Uma vez por dia, você pode aumentar o tempo de execução de uma magia em um passo; ao rolar os dados para determinar seus efeitos, se um dado obtiver resultado máximo, ele pode ser rolado novamente, e o novo resultado é somado aos anteriores. Caso o novo dado atinja novamente o resultado máximo, você pode rolá-lo outra vez e somar novamente, e assim sucessivamente, até parar de obter resultados máximos.
Pré-requisito: 15º nível de numeromante, ábaco místico.
É uma vez por dia, mas você sempre pode recarregar os usos com "vocês sabem o que".
Mistérios de Dado
Essa é a habilidade diária do dado. Melhorar a CD de uma magia em um valor igual ao seu dado numeromântico. Por ser uma vez por dia, melhor aplicar "vocês sabem o que" para mais chances. Outra coisa é como o dado te empurra a pegar níveis de numeromante. Os mistérios de dado são bem interessantes. Enquanto o ábaco mexia com tempo de conjuração, e tinha resultados baseado na consequência da rolagem, esse aqui te permite a alterar o próprio valor do dado. Essa habilidade, em níveis altos (15 pra cima) pode gerar magias com CD impossível para criaturas da ND. Dado Numeromântico te permite simplesmente fechar combates com uma magia.Dado Numeromântico: em vez de um item de poder comum, você possui um dado de quatro lados especial. O dado não concede a habilidade normal do item de poder, mas possui outras vantagens. Uma vez por dia, ao lançar uma magia, você pode rolar o dado numeromântico (1d4) e somar o resultado na CD e ao dano da magia. Esta habilidade toma o lugar da habilidade de classe item de poder (além da habilidade de classe mistérios arcanos). No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes (10º, 15º e 20º), o dado se transforma e melhora em um passo: d4 para d6, d6 para d8, d8 para d12, d12 para d20.
Oh, esquece o que eu disse sobre você perder o poder especial do item de poder! Ele virou um mistério arcano do dado! O problema é que você tem que pegar ele no 5.O Dado Quinou: você rola seu dado numeromântico e ele para em uma posição impossível, fazendo com que algo totalmente fora das probabilidades aconteça. Uma vez por dia, você pode conjurar qualquer magia que conheça, mesmo sem tê-la preparado. Você pode adicionar os efeitos de qualquer talento metamágico que possua a esta magia sem custo extra.
Pré-requisito: 5º nível de numeromante, dado numeromântico.
Todo resultado rolado que seja abaixo do valor mediano vira o valor mediano. Que bom que você não pode pegar dado e ábaco juntos. Imagina esse estrago. De todo jeito, é muito útil especialmente para as magias que causam mais de d8 de dano. Isso significa que se você é conjurador de dano, ou quer ter certeza que a magia vai causar um dano eficiente.Dentro da Curva: você usa seu dado numeromântico para forçar as probabilidades a ficarem dentro de uma curva adequada. Ao rolar os dados para determinar os efeitos de uma magia, você pode modificar todo dado rolado abaixo do valor médio (por exemplo, 3 para d6) para a média. Por exemplo, ao rolar 6d6 para calcular o dano de uma bola de fogo você obtém 1, 1, 3, 3, 4 e 5. Os dois 1 seriam transformados em 3.
Pré-requisito: 15º nível de numeromante, dado numeromântico.
Uma habilidade engraçada. Você rola apenas um dado, e ele vale como todos os dados da magia. E se você tiver dentro da curva, os poderes combinam. Isso significa = se minha magia rola 10d12, eu posso rolar 1d12 e multiplicar por 10. E se eu tiver dentro da curva, qualquer resultado abaixo de 6 vai virar 6.Fora da Curva: você aprende a fugir das curvas de probabilidade por completo. Ao rolar os dados para determinar os efeitos de uma magia, você pode rolar apenas um dado e multiplicar o resultado pela quantidade de dados em questão. Por exemplo, uma bola de fogo causa 6d6 pontos de dano. Você pode escolher rolar 1d6 e multiplicar esse resultado por seis. Contrária a toda lógica, esta habilidade pode ser combinada com a habilidade dentro da curva.
Pré-requisito: 20º nível de numeromante, dado numeromântico.
Mistérios Gerais
Lembre-se: Magia não acumula com magia. Então caso você tente geminar armadura arcana, é perda de tempo. Mas isso aqui é bem interessante, pois se uma magia for dissipada, a outra ainda está ativa como backup. Conjurar duas magias iguais de uma vez faz com que o alvo tenha duas chances de falhar no seu teste. Mas conjurar a mesma magia duas vezes tem algumas considerações interessantes. A primeira que nós vamos falar é dano. 20d12 duplicado é 40d12. Dois testes de resistência para reduzir pela metade, então com exceção de criaturas imunes ou evasão, você sempre vai causar 20d12.Geminar Magia: você pode usar cálculos irreais para multiplicar uma magia, fazendo com que ela tenha efeito duas vezes na área ou no alvo. Esta habilidade funciona como um talento metamágico exclusivo, que custa +3 PM para ser aplicado a uma magia. Ao lançar a magia em questão, o alvo sofre os efeitos da magia duas vezes e recebe um teste de resistência, se aplicável, para cada magia. Para algumas magias, como enfeitiçar pessoa, falhar em ambos os testes de resistência resulta num efeito redundante — mas um aliado do alvo teria que ter sucesso em duas tentativas de dissipar magia para libertar o alvo do efeito de encantamento. No caso de magias de área, a área é sobreposta; não é possível direcionar a magia duplicada para áreas diferentes.
Pré-requisito: 10º nível de numeromante.
A outra coisa legal de geminar são invocações. Como é uma magia só, você só precisa se concentrar uma vez para manter as duas criaturas ativas. Em resumo, tem muita coisa que dá pra fazer com geminar, é um talento meta-mágico interessante.
Ai, minha. deusa. Com esse poder você vira a diva do controle em combate. Pegue uma magia de área. Divida a área em uma quantidade de mini áreas igual ao seu modificador de Inteligência. Coloque um meta-mágico que aplique uma condição negativa e veja as criaturas sofrerem. Se geminar, pior ainda porque são dois testes. O problema é que o alcance é dividido também, então pode acabar que se dividir demais, magicometria exija que todos estejam perto demais de você. Eu adoraria falar da combinação de magicometria com magia inimiga, mas isso não é análise do magi-ranger.Magicometria: você faz cálculos geométricos capazes de dividir os efeitos de uma magia em vários pedaços, diminuindo o seu poder em cada um deles. Ao lançar uma magia, você pode aumentar seu tempo de execução em um passo, para receber os benefícios dessa habilidade. Por exemplo, um escudo arcano, em vez de conceder CA+4 a um único alvo, poderia conceder CA+2 a dois alvos, ou CA+1 a até quatro alvos; ou, em vez de uma única bola de fogo causando 6d6 pontos de dano, você poderia conjurar até seis bolas de fogo causando 1d6 de dano cada. Outros parâmetros da magia (como alcance, área de efeito, duração e bônus de dano por nível) também são divididos na mesma proporção. O número máximo de divisões é igual ao seu modificador de Inteligência e decimais são sempre arredondados para baixo.
Ampliar Magia - 3x a área por 4 PM, 4x a área por 6 PM.Multiplicar Metamagia: você emprega seus cálculos até mesmo em talentos metamágicos. Ao preparar suas magias com os talentos Ampliar Magia ou Aumentar Magia, você pode pagar +1 PM para alterar o efeito do talento para o triplo da área ou do alcance ou +3 PM para alterar o efeito do talento para o quádruplo da área ou do alcance.
Pré-requisito: Aumentar Magia ou Ampliar Magia.
Aumentar Magia - 3x alcance por 2 PM, 4x alcance por 4 PM.
É o único uso do ábaco que não pode ser substituído por magia primitiva. É bom, mas... convenhamos, você tem que preparar... e pouca gente pega aumentar/ampliar magia. Dependendo da magia, esculpir vale mais.
Isso é temático. Viajar pra outros planos sem aprender a magia, e sem pagar o custo da habilidade (10000 PO, e você tem que encontrar o componente específico do plano que quer viajar, aka se tiver um mestre pé no saco...)Resometria: esta subciência numeromântica, também conhecida como “a medida da realidade”, permite encontrar segredos e revelar caminhos pelos mundos dos deuses. Em Arton, seus maiores adeptos são os Sar-Allan do Deserto da Perdição. O numeromante não precisa pagar pelos componentes materiais de viagem planar, mas o tempo de execução da magia muda para 1 hora. Se tiver acesso aos componentes materiais, pode lançar a magia com o tempo de execução normal. Além disso, os cálculos numeromânticos aumentam a precisão do transporte: as criaturas chegam de 1 a 10km do destino pretendido (role 1d10 e multiplique por 1km). Essa vantagem é válida em ambos os casos.
Pré-requisito: 10º nível de numeromante.
Conclusão
Os garotos (se tiver garotas também deem um toque) do Mundo dos Deuses capricharam nas classes. Como vocês podem ver na análise, é uma especialização bem decente, com nenhuma habilidade péssima, só umas que são situacionais, e algumas habilidades bem poderosas, mas tudo aquilo que passa do limite do aceitável exige um custo adicional (normalmente com usos de Heroísmo Rotineiro).
Assim como o Calculator do Final Fantasy Tactics, tem umas mecânicas estranhas que te exige a ter alguns blocos de notas com as novas estatísticas das magias que você for conjurar com Magicometria. Como eu não gosto de preparar magia, a classe não me interessa tanto, mas esses mistérios são bem interessantes.